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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Beh io solitamente come Dm passo da descrizioni a discorso diretto tipo "vedi quel tizio vestito così che dice -blabla- mentre vi parla di guarda attorno sospettoso" se poi devo fare la rude voce di un marinaio descrivo meglio il suo modo di parlare con qualche aggettivo. Per quanto riguarda i giocatori trovo meglio che ognuno faccia ciò che si sente, è un gioco per divertirsi non per sforzar si a recitare a forza. Sicuramente non penalizzo chi recita "male" la vocina della gnoma o chi fa discorso indiretto o in terza persona, basta che in qualsiasi modo il PG faccia ciò che è più "naturale" per lui, che rimanga nel personaggio. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  2. 1) Recitare un po' può essere divertente o divertentissimo o noioso, dipende dai gruppi. C'è chi preferisce "Il mio guerriero chiede dove si trova la locanda", chi "Scusi, dove si trova la locanda?" e chi "Chiedo venia, cortese damigella, questo umile umano è in cerca di cortesi indicazioni sulla posizione della locanda cittadina se vorrete essere così gentile da indicarmi la direzione da prendere vi sarei eternamente grato." Vanno bene tutti e tre. Io personalmente preferisco il secondo. Raramente il terzo (magari un po' meno logorroico XD). Ma sono tre modi ugualmente "giusti" di giocare a D&D. 2) Un PG mago, come un PNG, può uscire dall'accademia in qualsiasi momento e per qualsiasi motivo. Se crediamo che esista un elfo mago possiamo credere a qualsiasi altra cosa eh.
  3. nani

    In una città

    Grazie!! Venerdì iniziano a fare le schede! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  4. Giusto ieri sera, siamo in mezzo a una strada deserta, lo stregone è sul nostro carretto... viene colto da misteriose e magiche allucinazioni, iniziando ad attaccarci. Io provo un dissolvi magie. Il guerriero intanto va a 2 pf. Tocca al barbaro. Si guarda attorno. "Io ho un +2 a cercare trappole e qualcosa con costruzioni e opere in muratura... Mi guardo attorno." "Ma... Lo stregone... Il guerriero sta morendo..." Il monaco a quel punto decide di saltare sul carro... Per prendere una pozione per il guerriero. L'accrobazia finisce male e si ritrova malamente sul mulo. "Io sono qui con uno stregone impazzito che ci fulmina in continuazione, lui sta morendo e loro? Uno guarda l'architettura delle case e l'altro si abbraccia un mulo!?" I due si guardano e scoppiano a ridere. Il barbaro " mi avvicino e lo prendo a schiaffi." Ci vuole un po' perché si era allontanato. Lo stregone si riprende, il barbaro arriva, lo ascolta dire che è passata, inizia a prenderlo a schiaffi. Lo fermiamo "è tornato normale!" "Due belle manate funzionano sempre." Io vengo poi paralizzata, tipo 10 minuti dopo. Ucciso il mostro il nano "le tiro un paio di schiaffi." Caso vuole che l'effetto svanisca quel round. Adesso abbiamo un nano barbaro convinto di fermare incantesimi a schiaffi •___• Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  5. nani

    In una città

    No beh con 1000 era il minimo di abitanti stabili, ma con un immenso traffico di "turisti" continuo i png sono molti molti di più! Da trama ci sarà ben più di un cattivo, difficile capire chi lo è, chi lo fa e chi lo è diventato contro la sua volontà Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  6. non si tradisce nessuno no, ma neanche è palese obbligatorio e sicuro che si tradiscano tutti sempre proprio nel bel mezzo di una importante missione da svolgere per cui è necessaria la presenza di X persone per sopravvivere! PG malvagi possono facilmente collaborare se il DM dà loro le giuste motivazioni da trama e se non sono "io orco barbaro cm voglio uccidere tutti per il gusto di farlo". Non è più difficile che far convivere un gruppo CB, affatto. Ed è anche molto divertente. E con più risorse possono letteralmente conquistare il mondo, se collaborano sfruttando le varie capacità personali di ogni pg e non hanno nemmeno remore morali.
  7. Se ho ben capito stai rifilando poteri a caso ad un PG, quindi non c'è bisogno che esista Mettigli imposizioni delle mani versione malvagio (Può curare un numero di pf giornalieri pari a carismaxlivello come azione standard, tutti insieme o anche 1 per volta), non danneggia i non morti -ma non li cura. E sei a posto. Sicuro meglio di guarigione rapida 2 che alza troppo il livello. Insomma un picchione con queste caratteristiche (anche solo il classico barbaro) e devi alzare il GS nemico non di poco altrimenti...
  8. nani

    In una città

    Un migliaio o poco meno, o poco più. Non è molto grossa, è più un piccolo snodo commerciale in cui la gente passa e se ne va in continuazione, tanta gente (per questo 3 taverne, 2 locande, un tempio in cui si accettano pellegrini di ogni genere, un bel bordello vicino al porto...). Alcune famiglie (di cui ovviamente ho inserito le tenute e alcune proprietà, nonché il controllo suddiviso di alcuni punti chiave come mulino, macello e altro per la vita interna della città stessa) ne tengono il controllo - dividendosi in 4 il porto- anche se c'è una specie di "monarchia" di facciata, una specie di Lord Reggente subordinato ad un Re che governa tutta la regione ma non si cura delle piccole questioni di ogni città ovviamente. Ho messo mercanti che vendono spezie e merci "esotiche" rispetto allo stile quasi nordico del luogo, un bel "melting pot" fantasy con ogni razza e provenienza. Quello che un po' forse mi manca è un'idea generale delle varie organizzazioni che potrebbero avere una propria sede con tanto di "obiettivi secondari", come la compagnia dei teatranti, occhi e orecchie di una famiglia, mentre la gilda dei ladri se ne sta nell'ombra, magari tipo una gilda di carpentieri pensavo, cose proprio da città... ma manca sicuramente qualcosa... solo che non so cosa. ah, teoricamente è inserita in un golfo riparato, quindi un ottimo riparo per navi e imbarcazioni commerciali nelle tempeste, ma via terra i collegamenti sono un po' più difficoltosi (foresta piena di belve feroci di qua, montagne di là...il solito ecco)...
  9. Un sistema del genere temo renderebbe molto pesante giocare proprio, tutto da ri-calibrare comunque. Con le evocazioni come la metti poi?
  10. nani

    In una città

    Ne ho messe 3 XD ricca, povera e una sulla strada verso la foresta con cacciatori e viaggiatori Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  11. Non lo giustifica da regole. Anche perché più soldi = più oggetti magici => il male regna nel mondo. Il punto è solo che si tratta di HR, di modi di vedere il gioco personali di ciuccellone, non di regole universali ne necessarie. Può giocare così? Ovvio. È il modo giusto? Forse per lui, ma non è obbligatorio. È basta un buon dm a rendere ottima qualsiasi campagna malvagia senza che i PG si uccidano giurin giuretto. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  12. Se non vende ciò che sa fare, cioè gli incantesimi, come si paga il tribunale? Come si paga il cibo, la casa, le manette? Il giudice si fa pagare per i suoi giusti giudizi a dire il vero, ma a parte, il giudice utilizza dalle 8 alle 19.30 i suoi poteri per giudicare e divinare e quant'altro, ma se quando starebbe a riposare attendendo tra un lavoro e l'altro la sera gli avanzano 3 incantesimi ("donati dalla divinità della giustizia") nessuna divinità gli proibisce, cioè non c'è scritto da nessuna parte che sia sbagliato, vendere quegli incantesimi per sovvenzionare il suo giusto e onesto lavoro! Il fatto che tu come DM giocheresti una divinità che "OMIOPELOR eri lì che aspettavi il giorno dopo senza niente di meglio da fare che coltivare carote e hai deciso che per pagare le tasse potevi accettare di lanciare a pagamento 1 incantesimo di 1° che ti ho dato io lì per tutto il giorno?", non vuol dire che sia la legge né le regole! Il PG è stato giusto, equo, ponderato, neutrale nel farlo? Sì. Ha dato incantesimi a qualcuno che va contro i suoi ideali o dogmi? No. Userà quei soldi per fare qualcosa di ingiusto? No. con quei soldi si premurerà di rendere ancor più onorabile e venerata la divinità? Sì. Quindi la divinità, ammesso che si interessi di queste inezie, sarà solo felice del suo fedelissimo.
  13. Ognuno prende i pro e i contro, ma se solo i chierici malvagi possono ottenere ingenti quantità di denaro sfruttando i propri incantesimi non stai bilanciando una classe al resto del mondo (che comunque è una HR, non una regola base come si intendeva dai tuoi messaggi di prima!), stai nerfando una combinazione specifica classe-allineamento! "Buono o malvagio che sia" vuol dire che appunto può essere tendente al bene O al male a seconda del PG. In ogni caso vale ciò che avevo scritto. Il druido lancia incantesimi o può ottenere soldi gestendo le risorse naturali (tipo "io do al villaggio ciò che gli serve per sopravvivere, legno funghi spezie o che altro, perché almeno posso assicurare che venga mantenuto l'equilibrio naturale del territorio e non venga sfruttato più di quanto sia necessario... in cambio il villaggio mi sostiene economicamente per tutti i miei bisogni". Discorso che può fare un buono come un malvagio, si tratta di scambio equo, poi il buono farà sconti il malvagio alzerà i prezzi che ne so, ma sono sottigliezze. I guerrieri hanno le loro possenti braccia e affilate spade da mettere al servizio di villaggi o lord per fare cassa. I maghi hanno i loro incantesimi arcani. I ladri possono rubare per fare cassa, eh, o usare le loro capacità (chi ha parlato di spettacoli con le corde? XD basta usare la fantasia!). Gli esperti... guadagneranno da vivere sfruttando ciò in cui sono esperti. Gli aristocratici probabilmente prendono una % sui ricavati dai loro terreni e possedimenti, sono ricchi per eredità etc. Orsi e manticore non credo abbiano motivo di volere oggetti magici o denaro per finanziare qualsivoglia quest. Nel caso, comunque, possono sempre mangiare un avventuriero e prendergli i soldi o, se sono così oltre da voler lavorare per denaro possono offrirsi per trainare carri o altro. S Penso che il sistema "l'incantatore buono non può questo né quello perché è buono e la sua divinità buona gli mette dei limiti" sia a favore dei malvagi! Se tu non giochi malvagi perché non durano non vuol dire che sia geniale impostare un sistema che renderebbe, se applicato completamente, i malvagi di tutto il mondo immensamente ricchi e i buoni morti di fame a forza di fare tutto gratis. Comunque sta al buon DM trovare il modo di far quagliare allineamenti malvagi perché il gruppo non si auto-distrugga. Se tutti i PG hanno interesse nell'avere vivo un altro PG il gruppo reggerà finché deve reggere. Se tutti sono necessari gli uni agli altri per la loro stessa sopravvivenza, o arricchimento, o vendetta, o qualsiasi obiettivo si siano prefissati, può reggere. Sta poi ai giocatori decidere se vogliono giocare un gruppo di subdoli, crudeli, magari qualcuno psicopatico, terribili cattivoni o giocare un gruppo di orchi che si prende a clavate sulla nuca per qualche ora, ma non è questo assolutamente il discorso che si stava facendo ed è inutile divagare oltre su "è più facile giocare LB o CM", ci sono thread appositi per questo, qui si parlava di limitare pesantemente chierici e druidi secondo delle verità rivelate che, dicevo questo, non sono universali ma scelte molto personali e non necessarie.
  14. Benché non mi si consideri proprio, io provo a risponderti anche su questo argomento, ma se si parlava di chierici e druidi stiamo andando OT. A parte che se devi limitare gli incantatori divini, e pure quelli arcani, forse hai sbagliato gioco e puoi cercarne uno in cui non ti venga voglia di nerfare 3/4 delle classi. Bannare un incantesimo ok, anche tutto un manuale se è per questo, ma sono HR, scelte del DM e personali, non rientrano in "come andrebbe giocato D&D", è una cosa molto soggettiva e impossibile da stabilire cosa vada bene oppure no per tutti. Dipende addirittura spesso dal tipo di campagna giocata, cambiando di volta in volta anche per lo stesso DM, quindi non ci si può sicuramente trovare una "regola che vada bene sempre".
  15. Il punto è proprio che non c'è un "per forza". Il chierico malvagio ha la stessa lista di quello buono, con ovvie diversità ma uguale varietà e potere. Eppure il tuo metodo secondo cui i chierici vengono limitati dalla divinità per un chierico che venera una divinità malvagia lo spinge da tutt'altro lato. Il chierico buono non può vendere incantesimi (perché deve farlo gratis, e come ti ho detto porta ad una contraddizione pesante nel mondo di gioco se dovrà pure fare le quest gratuitamente, per logica), quindi non potrà permettersi potenti oggetti magici, il chierico malvagio invece venderà incantesimi a tutti, non solo al lord che li vuole "per sfizio" ma anche ai bisognosi tipo "paga o ti lascio morire", quindi i chierici malvagi saranno molto più ricchi, avranno templi più grandi e belli ma soprattutto oggetti magici molto più potenti dei buoni, e questo distruggerebbe non solo il bilanciamento del gioco ma proprio l'equilibrio tra bene e male rendendo difficilissimo ai PG giocare un allineamento buono. Il druido, più tendente al bene o al male che sia, è vero che da manuale è un fissato con la natura, ma se il giocatore crea un PG con INT 18 dovrebbe essere in grado di capire le priorità e agire di conseguenza: per salvare la sua foresta da quei tremendi zombie che la infestano rendendo tutto una tetra landa disperata, avrà bisogno di oggetti magici? Sì? Se non incontra i chierici buoni della tua ambientazione che regalano tutto a tutti i bisognosi, avrà bisogno di soldi per comprare oggetti magici per difendere la natura, e quindi? Dovrà pur inventarsi qualcosa. E vendere incantesimi o altro va bene. Vedila nel mondo di gioco: i tuoi PG druidi o chierici (ma solo buoni), vivono in un perenne stato di povertà dove possono contare solo sui loro incantesimi, un paio di stracci e poi mendicando o possono comprarsi un'arma +1 entro il 10° livello? Se decidono di lanciare un incantesimo e comprarsela non ti sbilancia proprio niente, gli altri PG dovranno cavarsela lavorando o lanciando incantesimi arcani, e il gruppo rimarrà esattamente bilanciato come prima. E almeno mantieni una parvenza di equità tra allineamenti! Poi, ancora, se hai voglia di leggere con attenzione: non è obbligatorio in nessun mondo giocare quel chierico o quel druido! Il punto non è "il tuo chierico è sbagliato, gli incantatori divini si giocano così", no! Ma devi capire che non esiste solo quella possibilità! La varietà di allineamenti e modi di intepretare permette il semplice "ti metti d'accordo con il DM!" fine e ciao. Puoi giocare il druido integralista che cercherà anche di convertire gli altri PG a buttare ogni oggetto "artificiale", puoi giocare il chierico iper buono che sperpererà il tesoro di tutti i suoi compagni in beneficenza lasciandoli senza un centesimo per cibo o armi, puoi giocare quello egoista che si farà pagare anche per curare 1 pf da un bambino che rischia di morire. Tutto è possibile, nei limiti delle regole (quindi il druido rispetterà la natura, la vita e tutto quanto, ma non vuol dire che non possa accettare un compromesso e passare anche una settimana in città vivendo con "cose artificiali" e spendendo e ricavando denaro se fosse necessario per salvare l'ecologia di tutto il piano!-o per salvare il mondo con classiche quest, perché se il mondo crolla, ciao anche agli alberi.) Il discorso dell'interpretazione è valido finché vuoi, ma se si vuole discuterne in pubblico bisogna trovare degli elementi che possano andare oltre il semplice "a me piace così perché i chierici sono brutti e cattivi trooooppo forti e devo bilanciarli, ma solo quelli buoni", quindi ci si basa proprio sulle regole del manuale, che altro se no?
  16. Questa mi sembra un'ottima idea. Spesso e volentieri si perde anche una sessione a preparare i personaggi, e la scelta dell'equipaggiamento porta via un sacco di tempo. Soprattutto per chi si avvicina per la prima volta al gioco o a una classe e deve pensare bene a cosa gli potrebbe essere utile. Per questo tipo nella 3° è difficilissimo improvvisare una oneshot o una breve avventura, a meno che non si prenda tutto pre-generato. I "ninnoli" sono un'idea molto carina, io spesso a fronte di un bg ben studiato lascio ai PG oggetti particolari "ereditati" dal loro passato. Di diverso potere a seconda del livello di partenza (ovviamente se si inizia a giocare con personaggi di alto livello avranno già oggetti magici particolari, se si inizia dal primo no, oppure dovranno scoprirne i poteri con molta calma). Spesso sono comunque oggetti totalmente inutili al fine del combattimento o dell'uso delle abilità pure e semplici, ma piuttosto oggetti che avranno importanza nella trama. Assolutamente fattibile e, credo, molto divertente.
  17. L'idea di poter partire con il classico semplice facile guerriero "alla 3.5" e poi aggiungere opzioni mi sembra a dir poco bellissima. Per un neofita il guerriero è la cosa più semplice da fare. Per i primi livelli dava anche moltissime soddisfazioni ma poi anche rispetto alle classi base era il primo a diventare troppo ripetitivo, e alla fine noioso.
  18. È semplicemente fuori da ogni logica decidere che il druido, o il chierico, o a questo punto anche ranger e paladino e qualsiasi classe che lanci incantesimi divini debba per forza fare tutto gratis. Perché se non ti fai pagare per un incantesimo, considerando soprattutto quelli "non urgenti" (perché non parliamo di un cura ferite sulla povera principessa a -2, ovvio), allora non ti farai pagare né ricompensare in denaro o beni neppure per ogni tua quest, perché il ragionamento a quel punto porta diretto lì. Se lanci gli incantesimi gratis, allora anche la tua spada si muoverà gratis in difesa dei bisognosi. Quindi VoP è l'unica possibile soluzione per tutti quelli che siano di allineamento buono e con incantesimi divini? Perché senza quello, e almeno per qualche livello, praticamente abbiamo dei chierici e paladini che girano in stracci (quindi CA bassa e morte sicura in mischia), senza armi magiche (a parte quelle eventualmente trovate in giro?), senza cibo né acqua né giacigli né assolutamente nulla che abbia un costo, avranno solo quello che trovano letteralmente in giro. Oppure diventa un mondo di templi buoni che donano tutto agli avventurieri buoni per compiere le loro quest che saranno poi salvare quei templi dalla ovvia rovina in cui cadrebbero finendo comunque senza denaro perché fanno tutto gratis...e i malvagi e le divinità cattive aspettano solo quello temo... insomma, un morire di fame e fare beneficenza a catena? Ridicolo. Semplicemente. Ed è semplicissimo capirlo: Il chierico malvagio avrà quasi la stessa lista di incantesimi (soprattutto quelli "vendibili") e si farà pagare per principio per qualsiasi cosa. E anche uno caotico neutrale è logico che lo faccia. Quindi stiamo semplicemente mettendo un gigantesco limite ruolistico e regolistico ad una serie di classi solo per un allineamento.
  19. l'essere umano è "naturale" e il druido ne rispetta la vita come di tutte le creature. fine. non apprezza ciò che altera o distrugge la natura ma nessuna regola lo obbliga a ripudiare il commercio o una fetta di pane se ha fame e c'e una ben poco naturale taverna in mezzo a una distesa di nulla. L'esempio è chiaramente fuffa. Se io divinità ho tra i miei dogmi generosità bontà aiutare gli altri etc: Tu usi il tuo potere a gratis. Se il tipo decide di ricompensarti di sua iniziativa puoi accettarlo e userai i soldi per combattere i malvagi, o li donerai. Se dopo tutto questo ti rimane un "scolpire pietra" non lanciato e passeggiando scopri che il signorotto locale paga chiunque riesca a modificare un blocco di pietra nel suo giardino giusto per gusto estetico... Puoi farlo. Se la tua divinità è solo per la giustizia, può essere giusto agire sempre dietro giusto compenso, perché anche tu devi mangiare in qualche modo!! MA soprattutto: se il giocatore trova più divertente il gioco se riesce ad accattarsi quelle 1000 mo in più, perché deve diventare una questione di stato? È un gioco, non va contro nessuna regola base, si può fare. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  20. Io consegno un equip base, tipo armatura +1, un'arma perfetta o simili ispirandomi ai png del manuale ecco, piu magari qualcosina flavour da bg (anello con sigillo o chesso) Poi dipende dalla campagna, comunque consegno le monete e scelgono loro o se lo giocano a seconda di dove si inizia (se in città hanno equip base per spostarsi e monete per shopping). Poi dipende da cosa ho in mente, spesso mi tengo molto sotto per iniziare (soprattutto nei primi 5 livelli pero) e li faccio tornare in pari con le prime quest. Gli oggetti custom solo in game, o te li fai, te li fai fare oppure mi dici cosa vuoi e forse potresti trovarlo. Forse. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  21. nani

    In una città

    L'arena la eviterei, semplicemente perché non mi piace se ci entrano i PG... xD Sarà una monarchia con 4 famiglie nobili super influenti come "consiglieri". Il resto aggiunto. Sarà una città con un piccolo porto i u mini golfo, con foreste e simili attorno. Niente accademia/Gilda dei maghi ma solo un mago di corte potente con due apprendisti, la Gilda dei ladri avrà un rifugio un po' fuori città... Poi una specie di "Gilda" di carpentieri, una taverna-ritrovo di cacciatori... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  22. nani

    In una città

    Sto modificando un po' l'ambientazione per inserire una città "nuova" in cui svolgere buona parte della prossima campagna, diciamo come punto di riferimento per la maggior parte delle quest dei PG. Abbiamo il palazzo centrale, il Tempio del Dio "più venerato" della città con annesso "monastero", due piccoli templi di divinità meno venerate, uno dedicato a diverse divinità umane (in cui accettano pellegrini diversi ecco), fabbro, armeria, pescatori, mercato del pesce, e porto con taverna e "caserma" di marinai, macellaio, piccole fattorie, un mulino, case dei nobili, quartiere più povero, negozi vari (gioielliere, conciatore, sarto...), negozi "da avventurieri" (armi, oggetti magici), il cimitero... Una caserma con le guardie cittadine e prigioni, un orfanotrofio, qualche casa di png particolare (un erborista, un mezz'orco cacciatore con non pochi trofei...) Cos'altro dovrebbe assolutamente esserci?
  23. Poco ma sicuro. Fosse fine campagna sarei totalmente contro il TpK or run, ma essendo un capitolo soltanto in realtà però possono anche dover fuggire, se non se la giocano abbastanza bene e si trovano in difficoltà. Ma in ogni caso è giusto cercare una via di mezzo di partenza, che non sia estremamente letale ma neanche facile.
  24. Concordo. Come decidi se "ti esplode in faccia" qualcosa o funziona? Mettendola in un ottica di limitazione, o è una regola per cui aumentano i tempi di lancio di ogni incantesimo secondo una tabella precisa, oppure rischia di sembrare molto arbitrario da parte del DM dire quando funziona e quando no. Che è veramente brutto da giocare, imho ovviamente.
  25. Se ti piace l'idea di appioppare un archetipo "non morto" ad un drago, puoi andare sul draconomicon pag 181 "Drago Zombie", l'esempio è GS 5, che se i tuoi PG non volano può essere già buono se necromante e scagnozzi-nonmorti li hanno fiaccati parecchio, ma c'è la semplice e chiara rapidissima spiegazione di come creare un drago zombie da zero del GS che preferisci. C'è anche il Drago Vampiro, che è un GSdeldrago+2 (sicuramente te lo devi fare che l'esempio è un GS 20 e ti trita il party), che può essere molto "a tema" e una sfida ancora più tosta. O il drago scheletrico, l'esempio è GS 7 e potrebbe andare se rimane insieme al mago E i PG non volano e non possono tirarlo a terra. Comunque la vera domanda è "fine quest" coincide con "fine campagna" o dopo continuerete a giocare con gli stessi PG? Perché nel primo caso direi di continuare su questa linea, ma se continuate ti conviene: A_ pensare bene a quale reliquia sfrutta il necromante per risvegliare un drago come non morto in un paio di round. I PG non la useranno probabilmente (almeno non con il benestare del chierico xD) ma è molto probabile che se è tanto potente qualcun altro la vorrà, la cerca, o vuole distruggerla, quindi potresti introdurre la questione anche più avanti nella campagna. B_ puoi optare per un finale aperto, in cui a scelta tua necromante o drago (se vampiro o qualsiasi cosa che non sia non morto senza INT) se la danno a gambe levate per poi tornare a tormentare i PG quando meno se l'aspettano. I PG dovranno uccidere uno dei due, prendere la reliquia, ma ad esempio il drago una volta ucciso il necromante non avrà nessuno a cui "obbedire" e se ne andrà libero (la potenza della reliquia eh), ma sarebbe interessante se volesse poi recuperare la reliquia per risvegliare altri draghi o qualcosa del genere. Oppure il mago una volta ucciso il drago si vedrà alle strette e abbandonerà pure la reliquia pur di salvarsi la vita, ma tornerà a cercare di recuperarla. È sempre bello essere braccati da un drago. Comunque considera bene cosa possono fare i tuoi PG. Se hanno armi a distanza, incantesimi o altro, se volano, se da qui a fine quest raccattano qualche oggetto magico, perché avere ben due nemici in aria fuori portata con solo un PG con un arco corto potrebbe essere un combattimento a dir poco letale... Ma con gli oggetti/incantesimi giusti potrebbe diventare troppo semplice (Dissolvi magie sul volare del necromante-ad area- tipo istantaneo e lancio il barbaro a prenderlo a nuoto, con un po' di fortuna con i dadi è una prima idea che ti smonta tutto) Se però rimangono due nemici "boss" a distanza tipo il barbaro potrebbe quasi annoiarsi. Invece se mentre due pg ( swift hunter e chierico con gli inc) si concentrano sul necromante -soprattutto all'inizio se penseranno che basta ucciderlo per far finire i non morti!- barbaro e difensore hanno modo di sfogarsi su altri nemici in mischia può venire molto carino. Conta che il drago scheletrico grazie a Pelor non soffia, ma ha comunque 2 ali, 2 artigli, coda e morso con cui seccarti i PG, riduzione del danno, tratti dei non morti E vola. Quindi può scendere, picchiare tutto il gruppo, e il round dopo tornare via. Guardando l'esempio sul manuale, gs7: La CA è veramente infima, quindi è facile che i PG lo prendano ogni attacco, però compensa con una buona quantità di pf e, appunto, la possibilità di portarsi in salvo volando. Come tpc invece li prenderà quasi tutti quasi sempre con ogni attacco, se non sono super ben bardati con una CA più alta della media, quindi dovranno fermarlo prima che possa fare qualche round di attacchi o rischi di lasciarci un PG (il morso 2d8 ha un tpc +28, ali e artigli fanno 2d6... io vedo male il ladro se gli vola addosso, ecco.). Se i PG vengono abbastanza fiaccati dai non morti prima (metti caso che uno di loro se ne prende più degli altri e finisce a 1/3 pf) e non hanno sufficienti armi e incantesimi a distanza, potrebbe finirli con un paio di mosse intelligenti sue e del necromante, se invece avranno qualche round per curarsi un po' e riprendersi, ce la farebbero senza problemi ed è meglio alzare di un pochino il GS del drago per rendere lo scontro epico. Conta che comunque non soffiando è obbligato a scendere in mischia. Un consiglio noioso ma funzionale se non vuoi lasciar loro qualche secondo di respiro e opti per il drago risvegliato a "metà" scontro ti conviene prepararti due draghi diversi e sceglierlo a seconda di come vanno le cose. Se il chierico continua a fare 1 cercando di scacciare e gli altri pure fanno tiri pessimi, prendendosi quindi già abbastanza danni prima e consumando slot etc, potresti tenere un GS più basso, altrimenti metterne uno più alto. Oppure punti su un GS mediamente alto (comunque 10-11 se non sono ottimizzati dovrebbero tirarlo giù, fosse da solo sicuro) e se le cose si mettono male opti per la "fuga" del drago che tornerà più avanti e blabla. Può essere divertente infilarlo dove meno se lo aspettano.
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