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nani

Circolo degli Antichi
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  1. per quanto riguarda il druido: Il manuale parla solo del rapporto tra il druido e la natura, il rispetto della vita etc. Non parla del commercio in particolare, non ci sono "regole" che vietino ad un druido di commerciare. Ci sono armature magiche incantate appositamente per i druidi, non è detto che debba "trovarle" nei boschi, può comprarle. E per farlo ha bisogno di denaro, che si può guadagnare in qualsiasi modo. Un druido che si occupa di rifornire il piccolo villaggio di ambientalisti che sorge proprio accanto alla foresta, occupandosi in prima persona di spezie, funghi, legno, in modo che i popolani non deturpino il bosco per scarsa conoscenza del suo equilibrio o semplice avidità, venderà ciò di cui i popolani hanno bisogno per denaro e userà il ricavato per qualcosa di utile al suo scopo, sempre nel pieno rispetto della natura. Potrebbe comprare nuove rare sementi, libri magici e di erboristeria per accrescere le proprie conoscenze, pagare un barbaro armato di accetta per aiutarlo ad abbattere vecchi alberi e far posto a quelli nuovi, potrebbe farci tutto ciò che gli pare e piace, purché non vada contro ciò in cui crede. Per quanto riguarda il chierico: come già detto i motivi per giocarlo possono essere tantissimi, ma finché non è richiesto che veneri una divinità specifica, si può giocare altrettanto bene in modi diversi. Ipotizzando un chierico buono che non sia devoto ad un dio specifico ma al bene assoluto, egli si prodigherà per aiutare gli indifesi (difendendoli con le sue capacità in combattimento e quant'altro), aiuterà i poveri (facendo beneficenza dopo aver venduto i frutti delle sue avventure?) e se un lord in salute chiederà un suo incantesimo per denaro potrà farlo (se il lord non fosse malvagio con scopi terribili) e potrà sfruttare quel denaro sia per donarlo ma anche per comprarsi un'arma magica che userà proprio per scacciare i malvagi... Insomma, niente (a parte il VoP) impedisce a un PG di comprare oggetti di valore, vendere incantesimi o altro. Chierici e druidi non devono per forza limitarsi secondo ipotetiche regole di obbedienza a qualcosa. Potrebbero essere fedeli a ideali più precisi, venerare un dio che sia contrario alla vendita di incantesimi magari, ma non è obbligatorio. Si può giocare un druido super integralista che vive tra gli alberi rifuggendo qualsiasi cosa sia uscita da una città, compreso il denaro, ma potrà sicuramente barattare il suo rabarbaro con del vischio con un altro druido, e comunque ancora una volta non è obbligatorio, è una scelta del giocatore da fare insieme al DM e al gruppo.
  2. nani

    Dubbi da DM

    Questa cosa dei frammenti non sarà subito chiara ai PG, ci sarà il tiranno di turno ma anche il ladro che vuole arricchirsi, e tutti verranno lentamente assorbiti e controllati dalla pietra... Niente sacrifici di altri, se inizia a morire troppa gente i PG se ne accorgono subito XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. La storia del druido si risolve giocando che quando qualcuno prende il 1º liv da druido gli viene insegnata la lingua... Il chierico che non crede in una divinità non mi piace, ma comunque dece affidarsi a un preciso ideale etc... Quindi un chierico ultra buono non insisterà per avere soldi dai bisognosi e non si guadagnerà da vivere così anche senza divinità! Sul level up di abilità che con l'uccisione del goblin di turno non hanno senso basta dire che in realtà "tutte le esperienze fatte fin li ti hanno portato a migliorare in tutto"... Altrimenti basta cambiare gioco. Ma stiamo andando OT. Per guadagnare anche i druidi e i chierici possono vendere incantesimi. Tanto quanto possono sfruttare "professione" o "artigianato". Questo è il punto, basta che non vada contro ciò in cui credono o i dogmi della divinità, tipo aiutare necromanti o chiedere soldi ai più poveri per curarli. E vale per ogni classe, ognuna con i suoi limiti ma tutte possono vendere magia o servizi tramite abilità o lavoro "giocato"...
  4. 1. Il druido è molto meno vincolato del chierico alla divinità, lo è così tanto solo alla natura, al suo allineamento e ai segreti druidici (il linguaggio, da manuale). Può venerare una divinità come un qualsiasi altro PG senza nessun vincolo "di classe", basta che sia una divinità adatta ai suoi dettami da druido. Quindi nulla vieta ai druidi di vendere incantesimi (come nulla gli vieta di comprarsi un'arma e/o di vendere quella vecchia). 2. Un chierico di qualsiasi divinità e allineamento ultra buono non potrebbe vendere cure a gente indigente, lo farebbe gratis. Ma se qualcuno gli proponesse di usare, magari la sera tardi, l'ultimo slot non eventualmente consumato, per un'incantesimo che il Lord o chissò io desidera "in cambio di questo favore finanzierò la tua eroica avventura" o "ti darò ciò che posso, in cambio del tuo incantesimo, perché tu possa meglio proseguire nel tuo viaggio e aiutare quanti più poveracci possibile", non penso che si tirerebbe indietro. Se non ha fatto voto di povertà può vendere ai ricconi/mercanti ciò che gli pare, solo non può sfruttare i bisognosi per arricchirsi, sono due cose diverse. Molto diverse. E anche con voto di povertà gli è permesso fare beneficenza, quindi non sarebbe obbligato a comportarsi da babbione e fare tutto gratis. 3. In ogni caso è un discorso ai limiti, ancora, perché in D&D non ha molto senso l'economia tutta (ti costa meno un incantesimo di 9° di tutte le guerre sostenute che vengono descritte qua e là, per dirne una, e si potrebbe risolvere la carestia, la fame nel mondo e un sacco di brutte cose che invece spesso si incontrano) è un gioco, l'economia per quanto non totalmente fuori di testa non è molto realistica.
  5. nani

    Dubbi da DM

    Sì effettivamente non cambia molto L'unica modifica "da fare" è l'allineamento dei due principi (quello che non ci piace sul trono e quello da riportare in città) perché i PG simpatizzino con il primo figlio "esiliato".
  6. Druidi senza voto di povertà possono fare qualsiasi cosa per soldi che non vada contro la loro natura (servizi a pagamento per aiutare una popolazione neutrale si, aiutare un necromante no). Comunque IT si risolve tutto con comunicazione dm-player. Ci possono essere molti motivi per tenere "poveri" i PG senza rovinare il gioco ne il bilanciamento degli scontri, sto giocando una campagna tipo castello di ravenloft in cui l'argento è dannatamente raro... La cosa non da fastidio a nessuno, facciamo solo un sacco di fatica con alcuni mostri, e sta benissimo con l'atmosfera della campagna. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  7. nani

    Dubbi da DM

    I pezzi vogliono riunirsi, la divinità vuole tornare "integra" e soprattutto liberarsi dalla pietra. Però diciamo che la loro follia li porta a perseguire il piano con molta lentezza, sono troppo concentrati sul soddisfare le loro brame (sono stati rinchiusi molto a lungo!) il frammento di invocazione non starà lì a disquisire sulla fretta di raggiungere un altro frammento prima che il possessore parta per mare se ha l'occasione di dare fuoco ad una biblioteca. Se si ritrovassero tutti sotto lo stesso possessore sarebbero molto potenti (oltre alle CD per i TS etc aumentano anche loro capacità magiche se c'è un altro vicino!) e renderebbero quella persona molto potente (anche se sotto il loro controllo presto o tardi). Per unirli di nuovo in un'unica pietra è necessario un rituale molto complesso che ben pochi sarebbero in grado di sostenere (sacrifici, magia potente...) e poi potrebbe liberarsi la divinità lì rinchiusa. Renderebbe chiunque l'avesse liberata il suo eletto personale e riprenderebbe la sua folle corsa allo sterminio del pantheon... Direi che lo scopo dei PG sarà proprio impedire che avvenga. Visto che non ho ancora il gruppo al completo e non ho sentito "cosa" vogliono giocare, dovessero pretendere allineamenti troppo malvagi girerei tutto al contrario con una divinità buona impazzita che cerca il controllo assoluto per togliere il libero arbitrio eliminando così il male dal mondo. Ma non penso succederà.
  8. nani

    Dubbi da DM

    La divinità folle rende tutto più divertente. Soprattutto mi permette di modificare o aggiungere sottotrame in qualsiasi momento. "Perché solo adesso ha deciso di uccidere Tizio? Perché non lo ha fatto prima?" "è pazzo, te ne sei dimenticato? Totalmente fuori di testa." Comunque sarà una follia distruttrice legata ad uno scopo tipo distruggere il mondo un pezzo alla volta. Potrebbe essere un antico mortale (livelli epicissimi) che si era schierato con una divinità in una grande battaglia per la salvezza del mondo, ma l'ha tradita ed è riuscito ad ucciderla (prendendo così lo status divino). Impazzito ha cercato di distruggere un po' tutto quello che gli passava davanti, ma le divinità maggiori hanno deciso di frenare subito la cosa infilandolo nella pietra. L'Inevitabile è comparso (visto che sarà morto ad inizio campagna ne parleremo come una versione potenziata) e per secoli/millenni ha svolto il suo lavoro egregiamente, impedendo a chiunque di liberare o usare il potere malato del caos di quella pietra. Così i frammenti (per ora avevo pensato solo nero = necromanzia ; oro = trasmutazione ) liberi nel mondo perseguono scopi fini a sé stessi (riempire il regno di zombie, tipo), ma cercheranno di riunirsi, convincendo eventuali proprietari a cercare gli altri, o "chiamando" le menti più deboli perché li raccolgano se abbandonati. Il frammento nero sarà cattivo all'inverosimile, senza alcun rispetto per la vita (anzi), mentre quello d'oro sarà solo egoista e avido... ognuno avrà il suo aspetto dominante che trasmetterà a chi lo possiede. Per gli effetti dei frammenti: Il PG che lo prenderà in mano (cioè anche i PNG) dovrà superare un TS su Volontà per non subirne gli effetti (CD 16 credo dovrebbe andare se sono di allineamento opposto etc), nel caso fallisca sentirà la voce del frammento nella sua testa, ma soprattutto avrà allucinazioni o effetti random legati al frammento (se lo tiene in tasca e dorme si risveglia al cimitero, si trova inconsciamente con le tasche piene dell'oro dei suoi compagni...), un PG che lo dovesse usare invece avrà comunque un TS (da ripetere sempre più spesso con CD crescente per il numero di minuti/round) ma nel caso fallisca oltre a subire il "fascino" della pietra inizierà a perdere la propria anima diventando un tutt'uno con la divinità folle. Se lo supera ne subirà solo alcuni parziali effetti finché non se ne allontana o lo ripete. Se lasceranno insieme più di un frammento (a parte che le voci si sommeranno, spesso in coro ma finché non vengono riuniti in uno unico comunque separate) l'influenza diventa più forte anche per le menti più deboli vicine ad essi (soprattutto se il PG A supera il TS e li tiene addosso, potrebbero decidere di "chiamare" una guardia di basso livello meno coriacea e convincerla a rubarli).
  9. nani

    Dubbi da DM

    L'idea a cui avevo pensato verrebbe ambientata inizialmente in città, con l'intrecciarsi di organizzazioni/gilde/clan che subdolamente lottano per il potere. Ladri, mercanti, bardi, chierici, tutti vogliono la fetta più grossa. Intanto al palazzo succedono cose strane (zombie) e, se tutto va bene, il re muore lasciando come unico erede il viziatissimo subdolo principe LM del caso. Si creerà così una fazione di paladini/chierici che spingerà, magari proprio i PG che avranno preso parte all'eliminazione degli zombie, a partire in segreto per cercare un altro erede (magari figlio della prima, deceduta, moglie del re) che è stato spinto a ritirarsi in un monastero lontano... Intanto la gilda dei ladri chiederà ugualmente l'aiuto dei PG per liberare dei suoi membri "rapiti" da una nave misteriosa. Scopriranno anche che la causa dell'attacco zombie era lo stesso consigliere del re, con uno strano frammento addosso (il 1°, nero) che il fidatissimo mago di corte si offrirà di custodire e studiare. Verrà poi fuori che quei prigionieri, insieme al "vice" della gilda dei ladri e alcuni membri sparsi in varie organizzazioni sono in realtà riuniti sotto un misterioso vessillo che cerca una pietra dorata (2° frammento) con un potere misterioso (per i PG) capace di farli arricchire spropositatamente. In pratica pensavo a vari frammenti (5?) di colori diversi con poteri diversi (nero aumenta necromanzia, dorato era carino se trasformava il rame in oro, ma se me lo usano i PG ho finito di vivere poi), una volta riuniti creerebbero una specie di "pietra filosofale", un artefatto capace di trasformare i metalli, tutti, in oro puro, dare vita eterna... e altro da pensare a seconda anche dei frammenti che metto. I frammenti erano custoditi da una creatura estremamente rara nel mondo dei PG, magari un Inevitabile, perché non venissero usati dai mortali né riuniti. Qualcuno lo ha ucciso ma non è riuscito a compiere il rituale per riunirli e così sono andati sparsi nella regione. I PG ci faranno i conti poco per volta, all'inizio sembreranno cose totalmente marginali alla loro storia (sistemare l'eredità del regno e la scalata al potere delle gilde). Pensandoci i frammenti potrebbero essere intelligenti (magari quella "pietra filosofale" è un'entità potente, una specie di semi divinità confinata lì dalle altre perché impazzita) e appunto possedere chi cerca di farne uso, con l'effetto collaterale di consumarne l'anima fino a distruggerla (che va ad aumentare il potere della pietra stessa). Se un PG provasse ad usarne uno finirebbe in mano all'entità cattiva e probabilmente presto morto (dopo qualche giocata di psicosi e doppia personalità). Cosa che comunque i PG non vorranno rischiare visto che potrebbero essere avvisati presto dal mago di corte che studia il necromante e il primo frammento trovato.
  10. nani

    Cercasi boss originale

    Sì penso proprio che l'idea sarà quella. Peccato che al momento, per qualche mese almeno, non potrò sviluppare questa quest. Viene, credo, meglio se i giocatori si conoscono tra loro, in modo da poter legare al 100% la "trasformazione" del loro mondo in quello dei PG, e credo giocherò prima una campagna breve con giocatori che non si conoscono molto o niente, quindi sarebbe troppo complicato renderlo intrigante allo stesso modo per tutti... Quindi riparto con un'altra idea e questa la metto nel cassetto.
  11. nani

    Dubbi da DM

    Rispondendo a Void: il TS rimane comunque. Al massimo potrei concepire un tiro nascosto perché "se fallisce dormono e non si accorgono di nulla", eviti il metagame in cui il giocatore sa di essere stato addormentato magicamente e il PG no... però di base io farei tirare il TS e basta. Se fallisce dorme. Se riesce dorme comunque (se stava già dormendo), finché lui è nel suo lettino con un tizio in piedi vicino che cerca di addormentarlo di più... ma ovviamente se lo legano/infilano in un sacco o altro potrebbe svegliarsi facilmente. E ora una domanda per tutti: Organizzando una nuova campagna, mi era venuta la solita idea di "un artefatto unico et potentissimo diviso in frammenti", da giocare con un misto più denso di combattimenti feroci e giochi di politica e investigazione. Più che recuperarli ai PG interesserebbe toglierli a chi li sta usando (con poteri minori blabla). Il problema che mi si pone davanti è questo: se i frammenti sono così "potenti" da doverli togliere ai cattivoni che li usano, niente dovrebbe impedire ai PG di usarli a loro volta. Questo però renderebbe i PG spropositatamente forti e il mio lavoro eccessivamente difficile. Cosa posso inventarmi? Ho un blocco da dm in questi giorni.
  12. D&D 3.0/3.5 lo trovo difficilmente adattabile a ciò che vuoi fare tu, soprattutto se vuoi ambientarlo ai giorni nostri. Da manuali standard puoi giocare l'apocalisse fantasy con PG "persone sopra la norma", piuttosto resistenti, con magia (perché necromanzia è magia, ma puoi eliminare quasi tutto tenendo solo caster arcani specializzati in necromanzia e chierici buoni e necromanti in opposizione). E poi aggiungi orde di zombie pressoché infiniti, contando che l'archetipo lo puoi mettere su tantissime creature, e via... rendere la sopravvivenza ardua è semplice. Se vuoi ambientare una cosa più classica "survival horror" ai giorni nostri te lo sconsiglio, per quel che ne so dovresti crearti quasi tutto da zero e adattare milioni di cose. Cambia gioco o sistema, secondo me è la cosa migliore. Se vuoi ambientare un survival horror classico nel medioevo "realistico", no. I PG hanno solo una possibilità: morire malissimo.
  13. nani

    Tabella ricchezza media

    Sono d'accordo con Sir Daeltan. Non è una questione che va discussa con i giocatori, quanto non lo è il GS nemico. "Guardate, visto che ve la cavate bene vorrei mettervi contro un nemico con GS più alto del normale, perché siete in 5, perché siete ottimizzati, perché avete le armi adatte a superare la RD e..." no, mica glielo chiedi, se no dove sta il bello di giocare? Se si intende giocare un gruppo sotto la soglia di povertà che dovrà mendicare cibo, aiuti e quant'altro poteva essere accettabile discutere ad inizio campagna. Se semplicemente hanno 500 m.o. o anche 1000 sotto il valore "consigliato", non è una questione che riguarda i giocatori. Se i PG riescono a sopravvivere adeguatamente e divertirsi e il DM sa gestirlo non è un problema di nessun genere. Come detto, magari la loro prossima vera sfida sarà sconfiggere alcuni nemici con armi magiche che si prenderanno i PG, oppure un dungeon con un bel tesoro in fondo... Sono al 3° e giocano da poco, tutto può succedere. Per esempio i miei ultimi PG alla fine avevano armi che superavano la ricchezza media di alcuni livelli superiore, credo di molto (armi custom, di cui una intelligente e blabla) ma la cosa non ha reso più facile né più difficile il gioco, era "la campagna" stessa a richiederlo... i nemici sono risultati ben calibrati e i giocatori sono divertiti. Erano a conti fatti molto più "ricchi" di PG normali, ma nella pratica non si sono potuti permettere niente di più.
  14. nani

    Tabella ricchezza media

    La ricchezza media, mi pare e non vorrei sbagliarmi, ma in quella tabella include anche il costo della vostra armatura, delle vostre armi, di qualsiasi cosa ci sia nel vostro equipaggiamento, delle razioni di cibo, di eventuali mercenari che vi seguono, del giaciglio e dei componenti per incantesimi nella borsa del caster del gruppo ecco. Magari anche della casa (se vostra) da cui venite. Quindi è normale che non abbiate a testa una spada +2, un'armatura completa +2, uno scudo +1, una scorta di pozioni da far invidia ad una città intera, e 2700 m.o. edit: idrahil mi ha preceduta d'un soffio. Comunque potrebbe avere in mente di farvi trovare da trama oggetti magici molto potenti che "pareggino" la differenza tra la vostra ricchezza e quella consigliata (contando che quindi influisce sul "potere" dei PG a tutti gli effetti, contando le armi magiche etc.) Se lui sa gestirlo bene potete essere poverissimi o ricchissimi e non notare differenze nella difficoltà del gioco e della vita quotidiana dei pg.
  15. nani

    Cercasi boss originale

    Il piano potrebbe essere quello. Ora rimane solo trovargli un nome. La difficoltà non sarà affrontare lui, ma affrontarlo insieme al djinni e alle sue truppe... E ora inizio a pensare alle "sfide" e subquest prima che i PG capiscano dove devono andare per salvare il mondo. Anzi i mondi.
  16. nani

    Cercasi boss originale

    L'idea era di dover separare i due mondi e tornare alla condizione iniziale per bloccare il rituale. Per quanto riguarda il CERN etc: due congegni, uno magico nel mondo D&D, uno scientifico nel nostro, se sincronizzati perfettamente legheranno i due mondi per sempre. Il mondo dei giocatori è quasi sempre "trasformato" in quello dei PG, un mondo "a metà" diciamo. Le altre persone non si accorgeranno di questa differenza, di nulla, vivranno come se quella fosse sempre stata la loro vita... Il fulcro di tutto sarà a Ginevra, che sta diventando molto rapidamente una copia esatta del dungeon medievale/fantasy da cui proviene il boss/nemicofinale (ok, suggerimenti per un nome da cattivone?). Dove passavano particelle ora passa magia pura, gli scienziati sono maghi (non molto potenti ma molto studiosi), gli ingegneri sono gnomi e quant'altro... Devono riuscire a fermare il cattivone e salvare il cern per salvare il loro mondo e azzerare tutto. Il cattivo nel suo mondo di origine è alla fin fine un guerriero di livello.. boh 10? 15? (lo deciderò a seconda di quanti livelli faranno i PG, che dipende anche da cosa ne pensano i giocatori della campagna etc). Avrà fatto incavolare una marea di altri png, eroi, magari divinità... se i PG fermano semplicemente il rituale e lui torna nel suo mondo non sarà probabilmente più un problema. Dovranno superare le guardie del boss nel dungeon, sconfiggere o convincere i maghi/scienziati, e poi affrontare lui per "spegnere tutto"... Lui potrebbe rimanere, molto più divertente, bloccato nel mondo dei giocatori (un tizio fisicamente forte ma sfigatissimo quindi, nonché apparentemente pazzo), magari nel suo ultimo stremato tentativo di fuga finirà nel posto sbagliatissimo nel momento in cui il cern torna a funzionare regolarmente come acceleratore di particelle. ...se leggete di un terribile incidente al cern non date la colpa ai miei pg, vi hanno salvato il mondo. U_U Con ambientazioni del genere che "a tratti e poi sempre più frequentemente si trasformano in luoghi fantasy in cui regnano mostri e magia", l'inizio della missione ambientato a casa dei giocatori secondo me verrà pura poesia.
  17. nani

    Cercasi boss originale

    Sei un genio. L'avventura inizierà nella loro casa in real e siamo abbastanza vicini a Ginevra per rendere tutto più "sentito"... Ovviamente quando ci arriveranno sarà tutto "medievale" perché saranno vicini a "sintonizzarlo", quindi magari dove passa corrente elettrica passeranno fulmini magici, gli scienziati saranno maghi e gnomi tipo XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  18. Eccomi qui, la mia precedente campagna è finita in un cassetto in attesa che i miei giocatori storici tornino disponibili... Ma ho già in cantiere un nuovo gruppo e una nuova storia. L'idea era di puntare su qualcosa di un po' strano (non penso così originale eh): i giocatori stessi vengono trascinati in una copia D&Desca del nostro mondo. Troveranno gli stessi luoghi che conoscono trasformati in chiave fantasy (l'albergo è una locanda, le macchine sono cavalli e carrozze, i politici sono Lord, le chiese vari templi di diverse divinità...). Ritroveranno così persone che conoscono veramente, o che comunque esistono veramente, trasformate in png con livelli di classe (o anche popolani eh), alcuni con ruoli molto importanti nella "nuova" società. Alcuni ovviamente avranno allineamenti leggermente diversi da quello che potrebbe avere la controparte reale ma sarà un "esaltare" alcuni dettagli specifici. Ripercorreranno eventi realmente accaduti (in un passato vicino o anche se il tg mi dà l'ispirazione nei giorni in cui giocheremo) in cui si scoprirà la partecipazione di creature fantastiche o magiche, dagli elementali ai non morti... Ad esempio se sentissi notizia di una valanga in montagna qui, potrebbe succedere nel mondo dei PG con la manifestazione di un gigante del gelo che vuole bloccare la strada per un villaggio, cose del genere. Il tutto sarà farcito da una buona dose di "oscurità" dilagante, mortalità elevata, drammi e sacrifici, paura e distruzione. Non una simpatica passeggiata in una regione italiana popolata da elfi e fatine, più una cosa con elementali, necromanti e assassini. I PG riceveranno richieste di aiuto (classiche missioni in cui vengono "assoldati"), dovranno proteggere loro amici in difficoltà o simili, ma in fondo avranno un unico, semplice problema: la fusione di due mondi ne distruggerà uno, per sempre. E darà un potere incredibile a... qualcuno. O qualcosa. A chi? Eccoci. Pensavo di tenermi su livelli medio-bassi (è logico che i giocatori non si trasformino in maghi di livello alto non avendo esperienza alcuna in arti arcane XD), partendo quindi prima del 5° (da decidere a seconda dell'esperienza dei giocatori che si uniranno). Sarebbe una campagna piuttosto breve, quindi a meno di non dare px doppi non si arriverebbe al 10°. Un'idea interessante poteva essere un djinni nobile (GS 8) catturato da qualcuno che con i 3 desideri sta per ottenere il potere assoluto blabla solita storia. Il nemico "finale" sarebbe quindi un png di livello simile al loro, addirittura un guerriero puro o un ladro/guerriero, di per sé piuttosto debole (i PG questo non lo scopriranno molto presto), che agisce totalmente nell'ombra e solo grazie all'astuzia e alleati potenti nell'universo originale ha ottenuto i favori del djinni, con il 1° desiderio e non pochi sacrifici in termini di truppe ha ottenuto un oggetto magico (?) che ha permesso la fusione dei due universi. Ovviamente per rendere tutto definitivo gli serve la copia di questo mondo dell'oggetto magico (esiste in 2 parti ecco), e un rituale estremamente difficile. Con il 2° desiderio potrebbe averlo dovuto usare per garantirsi la sua posizione nel nuovo mondo creatosi per non venire "ucciso" o "detronizzato" o altro. Il 3° lo tiene per un po' pronto ad utilizzarlo per rendere definitiva la cosa (il rituale di unione) ma questo lo obbliga a dover cercare "alla vecchia maniera" la copia necessaria. Lo scontro sarebbe più un "cerca-distruggi l'oggetto", contro il djinni (se rimaniamo a livello basso perché sia una bella sfida) con il capo e una truppa di cattivi (un mago e un paio di soldati ad esempio). Oppure se si sale di livello il nemico-finale potrebbe barattare desiderio e anima e anime dei suoi sottoposti per l'aiuto di un extraplanare, esterno, mostro grosso e cattivo che farà da scontro finale. Voi cosa ne dite? Cercasi suggerimenti di ogni genere.
  19. i giocatori curiosi sono sempre un problema! eheh Comunque con la scusa delle divinità "escluse" dal piano puoi mettere i 4 cavalieri "depotenziati", mettendo un po' di pepe ai PG perché ad un certo punto diventerà molto urgente sconfiggerli e mettere in salvo la reliquia altrimenti quelli prenderanno pieni poteri...
  20. Sicuramente a livello 6 non sono battibili neanche con tanta fortuna, e soprattutto non sarebbe neanche bello che lo fossero. O cambi i nemici o alzi vertiginosamente il livello. Se vuoi trasformarli in png "qualsiasi" con 10 livelli diventa già più fattibile, ma a questo punto perdi il concetto chiave di "cavalieri dell'apocalisse" e diventano 4 guardiani qualsiasi, quindi puoi ispirarti e cambiarli anche radicalmente... Potrebbero anche essere 5 o 3, oltre tutto, per le abilità/capacità speciali puoi poi ispirarti a loro. Potrebbero essere i Guardiani di quel mondo che hai immaginato tu (proteggono la reliqua? Allora ai PG che non vogliono usarla non dovrebbero nuocere), potrebbero anche essere legati invece a degli elementi di quel mondo (banalità: magia, acqua...) oppure puoi ipotizzare degli Eletti di divinità di altri mondi che sono riusciti ad intrufolarsi (sacrificando però parte del loro potere essendo in un piano a cui i loro dei non hanno accesso, si spiega il liv 10 o giù di lì) e attendono pazientemente che qualcuno di quel mondo "attivi" la reliquia per essere liberi, riacquistare i poteri e portare morte e distruzione e magari "aprire un varco" alle altre divinità (malvagie, ovvio). Per la campagna in sé, visto che hai almeno 4 livelli da riempire prima di tutto ciò o i "cavalieri dell'apocalisse" diventano 4 png ridicoli, puoi spaziare in qualsiasi senso tu preferisca: - è un mondo di isole e mare: mostri marini, naghe acquatiche, magari il kraken (a seconda se subito o dopo un po') renderanno impossibile le comunicazioni via mare dall'isola dov'è custodita la reliquia (il male all'interno di essa li "richiama"?) - come sopra: pirati che approfittano del caos rubando risorse ai "buoni"? (possono essere annientati per evitare di stremare ancora di più le forze alleate, oppure se i pg riescono ad attirare l'attenzione del capitano con le loro capacità etc potrebbero usare diplomazia, e qualche mini quest per loro, per convincerli a prendersela con i cattivi!) - Come hanno fatto i cattivi a prendere il controllo della città? Magari c'è qualche spia/infiltrato/traditore... i PG potrebbero notare in qualche quest che i "cattivi" sono sempre un passo avanti a loro e iniziare ad insospettirsi, finché non trovano Tizio che ha tradito la propria città etc, dovranno scegliere come agire (se ucciderlo, denunciarlo solo etc), trovare eventuali prove, complici. Un suo complice potrebbe essere il padre di una bella fanciulla da salvare, che "ho ceduto alle sue lusinghe e l'ho aiutato, ma non immaginavo si sarebbe arrivati a questo, ora mia figlia è in pericolo... help." ma avrà troppa paura per fare il nome del traditore magari... Insomma qualche intrigo simile potrebbe essere interessante. - Qualcuno approfitta della situazione: un necromante sfrutta il caos e il crescente numero di cadaveri in città per crearsi un suo piccolo esercito di non morti, alleandosi con un vampiro o qualche altra creatura in stile. - Qualche cattivo diventa più cattivo dei cattivi: un comandante/ammiraglio/non so che gerarchia userai nemico tradisce gli altri cattivi creando una nuova fazione di pessimi personaggi, i PG rischiano così di trovarsi ingaggiati su due fronti, con due piani malvagi da sventare (magari i cattivi "normali" non sanno neanche della reliquia e vogliono solo prendere banalmente il controllo del mondo, mentre lui SA e visto che non si fida degli altri appena presa la città si divide con i suoi fedelissimi / soldati scelti) Potrebbe essere molto divertente se i PG non sanno chi è il nemico più pericoloso (ci vorrà un po' perché capiscano che i cattivi sono in realtà divisi in due, tipo un esercito ordinario che ora "governa" la città e un gruppo che si muove nell'ombra cercando la reliquia etc), né chi è veramente loro alleato (se ci sono traditori), e dovranno preoccuparsi anche di altri effetti collaterali di guerra e devastazione (mostri e non morti).
  21. Grazie a tutti per le risposte! Limitare senza togliere gli incantesimi da danno puro (giusto perché sembrava carino lasciare la possibilità di fare qualcosa comunque) è nato dall'idea di non nerfare gli incantatori ma di far si che appunto facciano altro, non danni puri "come il guerriero" (si non esiste a livelli alti un guerriero puro ma rende troppo bene l'esempio già con i boss di livello 5). Era proprio un "visto che hai Xmila modi di risolvere un combattimento, i danni lasciali a noi" soprattutto inteso per i primi eterni 10-15 livelli. Tutto sommato è un sistema che temo sia in realtà "potenziante" per i Caster perché spendere come vogliono i punti mana aumenta ancora di più la loro versatilità già alta (eliminare 2 incantesimi di 1, uno di 4 e lanciarne uno di 6 in più appena sbloccati tipo) tanto peggio per lo stregone che la cosa se la improvvisa secondo necessità!! Comunque forse l'idea poteva reggere nell'altro gdr (dove i Caster arcani avrebbero una sola "scuola di magia", meno "danni" e meno potenza in generale ma la possibilità di ricaricarsi il mana e trovano molti più nemici in giro mediamente), ma a conti fatti trasporlo non viene un granché... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  22. Premetto che le idee sono nate più dai PG che da me, perché quando mi propongono di modificare qualcosa solitamente taccio fino alla fine per non rischiare di sbilanciarmi troppo presto con promesse che non potrò mantenere... E in effetti sono pessima a pubblicizzare idee altrui. Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni. La seconda ipotesi è troppo pesante anche secondo me, ma effettivamente se si parla di solo sistemare danno di una spada = danno di una fireball ha il suo senso perverso. Gli incantesimi di livello 0 e livello 1 finirebbero per costare tutti 1 punto mana, perché l'unica alternativa che ci è venuta in mente è farli costare 1/2punto. Quello dei 9 + 9 era un typo credo. Se livello incantesimo = punti mana di "costo", palla di fuoco costerebbe 3 punti mana per 1d6 con il classico raggio, 12 per 10d6 nella prima versione. Nella seconda 30 punti mana, che vuol dire lanciare praticamente solo 1 palla di fuoco "come da livello 10" lanciata al 10° ogni giorno (e secondo me non ha proprio un granché di senso perché vorrebbe dire che dopo un po' non la lancia più nessuno e basta). Spero di essermi spiegata un po' meglio! ps: a seconda della soluzione scelta si possono sistemare bene i limiti per non fare una palla di fuoco da 10d6 a livello 6, come ad esempio: se 1d6 extra costa 1punto mana, rimane il limite di non poter superare il proprio livello in dadi o qualcosa del genere (quindi quando un PG lanciava 5d6 con fireball, sceglierà se spendere 7 punti mana per lanciarla così, spenderne 3 e fare 1d6, spenderne 4 e fare 2d6, ma fino al livello dopo non potrà lanciare 6d6).
  23. A parità di fortuna con i dadi, in termini di danno puro non c'è guerriero che possa mettersi al pari di un caster qualsiasi. Palla di fuoco dal 6° livello in su tira fuori un numero crescente di d6 da spargere a raggio su tutti i nemici così sfortunati da trovarsi abbastanza vicini. Il guerriero arriva a fare due volte 1d8+4/+5 su singoli nemici e ci aggiunge qualcosa da poderoso o qualcosina con qualche talento ad hoc. E rimaniamo sul manuale del giocatore senza metamagia o altro. Ok, ci sono i TS e la RI del nemico ma rimaniamo comunque mediamente sopra i danni medi della spada media. Insomma, tutti sapete come funziona, ma come potrebbe funzionare? Il discorso in realtà nasce da un altro sistema di gioco totalmente estraneo a D&D che non ha neanche ancora visto la luce, ma vi porto l'adattamento pensato dai miei giocatori: Volendo bilanciare al meglio incantatori-melee nel gruppo, diciamo quasi parificarli, siamo partiti alla ricerca di un sistema di incantesimi che renda impossibile allo stregone superare anche 6 volte al giorno i danni dei suoi compagni in mischia, puntando su versatilità più che sulla potenza. Tipo che nessun amante dei maghi di D&D si sognerebbe di giocarlo, probabilmente, ma per come è nata l'idea potrebbe essere divertente comunque. E per ora ci siamo concentrati proprio sul discorso "incantesimi che fanno danni al nemico". "Dedico tutta la mia vita ad imparare a uccidere con la mia ascia e quel mingherlino esce da una biblioteca e fa anche tre volte i miei danni!" Questo è quello che si punterebbe ad evitare. Si tratta quindi di nerfare in modo spropositato i caster. La prima idea era di ispirarsi alla meccanica dei punti potere, rifilando un vero e proprio "mana" a stregone e mago etc, ma gestito in modo totalmente diverso. Lo stregone a livello X possiede solitamente (Esempio) 5 incantesimi di 1°, 4 di 2° e 3 di 3°. Considerando liv incantesimo = punti mana richiesti, per rimanere in pari avremo bisogno di 5 + 8 + 9 punti mana disponibili, totale 22. L'idea era di eliminare dagli incantesimi a danno ogni progressione "per livello" e sostituirla con "per punto mana extra consumato", fino al massimale classico. Dardo incantato quindi richiederà 1 punto mana (si equiparano anche livello 0 e livello 1) per lanciare 1d4. Per lanciarne 2 bisognerà spendere 2 punti mana e via dicendo. Questo vorrà dire che per fare 10d6 con palla di fuoco, il nostro caster ipotetico con 22 punti mana, dovrà sacrificare 9 punti mana per lanciarlo, e 10 per potenziarlo, gli rimarrebbero solo 4 punti mana per tutto il giorno seguente, molto poco se contate i "4 scontri" canonici che i PG possono affrontare normalmente. Però questo consente proprio quel "andare in nova" che molti dm disprezzano e cercano di bandire, soprattutto a livelli più alti. Un modo per limitare ulteriormente la cosa era quindi richiedere un costo maggiore per un potenziamento di incantesimo: palla di fuoco a costo 3 fa 1d6 danni, si aggiunge costo in mana pari al livello per raddoppiare i d6: 3mana=1d6; 6mana=2d6; 9mana=4d6 etc Si tratta in pratica di lanciare palla di fuoco al posto di un incantesimo di livello 9 per fare 4 "miseri" d6. Andare in nova diventa estremamente pericoloso perché costa veramente molto caro, ma i danni finali sono molto pochi. Lasciando da parte la frustrazione per tutti gli appassionati di palle di fuoco presenti, secondo voi può funzionare? Sono piuttosto sicura che ci sia qualche bug nascosto in profondità, ma al momento mi sfugge. "per fare una cosa del genere banna i caster" non è ciò che cerco, lo so che è più semplice, ma il progetto era lasciare pg "magici e versatili" ma che non potessero diventare così conclusivi in termini di danno ai nemici.
  24. Non so perché ma grazie comunque :lol:

  25. Gli intrecci sono sempre buoni espedienti, migliorano la trama e danno un senso di "continuità" alle quest, ma non per questo devono per forza essere tanto "guidati" Se hai la mappa ci vuole poco ad aggiungere una fonte maledetta in cima al primo corso d'acqua che trovi, un accampamento di briganti tra le colline più vicine, un'antica rovina sepolta sotto il suolo con un ingresso nascosto da qualche parte... Per dirne una, Spoiler: I PG possono scegliere comunque da cosa partire (sono un hater del "dovete andare lì"), e scoprire pian piano tutte le pedine in gioco, magari alla fine anche qualcuno che le muoveva tutte intenzionalmente. Nell'accampamento dei briganti qualcuno o qualcosa farà sapere al party che prima erano insediati alla fonte del fiume, che è stata maledetta. Al fiume scopriranno i resti di un precedente accampamento/villaggio, e la maledizione. La reliquia per eliminare la maledizione è nelle mani di un mostro nel profondo della foresta. La foresta è infestata ma mostrilli/animali cacciati dai briganti tra le colline e dalla zona dove i PG hanno scelto di metter su l'insediamento. Il mostro nella foresta è in qualche modo collegato al cimitero infestato che sorgeva sotto l'insediamento. E via discorrendo finché A_ i cattivi che affrontano non sono tutti cattivi, qualcuno vuole solo sopravvivere (le creature scacciate da PG e briganti) B_ altri sono stati ingannati (i fantasmi del cimitero antico, risvegliati per proteggerlo dai PG, quando i PG non sono nemici e il nemico intanto si è rubato la reliqua e blabla) C_ alcuni sono cattivi ma non colpevoli (i briganti) E qualcuno che odia veramente i PG ha architettato tutto, rubando la reliqua per maledire il fiume (niente acqua), scacciare i briganti (niente commerci), rendere impossibile l'accesso alla foresta con la presenza del mostro (risorse), e rendere pure difficile la vita nella colonia per colpa del cimitero... Puoi allungarla quanto vuoi aggiungendo pedine, difficoltà, paesani terrorizzati che rivolgono ad uno stregone pazzo esiliato nel bosco dall'altra parte che per "aiutarli" apre un portale da cui escono extraplanari che peggiorano la situazione per tutti, ad esempio, un fantasma che spiegherebbe ai PG che stanno solo difendendo il cimitero sacro blabla, chiede che lo aiutino a chiudere questioni della sua vita passata etc... E i PG sono comunque liberi di girovagare a loro piacimento, tanto finché non avranno tutti i pezzi del puzzle non andranno lontani.
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