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nani

Circolo degli Antichi
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  1. La sessione del combattimento sarà domenica. Le armi sono studiate sull'escalation die con bonus che potenziano semplicemente, a scelta, abilità di classe e talenti specifici dei giocatori. Per il drago, ho avuto l'idea del secolo totalmente improbabile e assurda: uno dei draghi d'oro guardiani è caduto, ha ceduto al male ed è passato al lato oscur... ehm, da Tiamat. Blablabla guerra finale, il potere smisurato del male che si libera con l'inizio del rituale corrompe il drago ad un ritmo accelerato trasformandolo nella creatura che Tiamat stessa predilige: un drago rosso (da ambientazione/trama sono i suoi pupilli più di ogni drago malvagio) ...diventando così una specie di drago rosso dorato... definizione da non usare in game che mi sa toglie un po' pathos. Insomma, le stat del drago sono mescolate tra drago d'oro e drago rosso. Così all'inizio potrebbe anche avere il doppio soffio ed essere un favoloso GS 15-16 (non mi fido del manuale per il calcolo ma più o meno siam qui) ma con i round che passano (non diteglielo ma soprattutto SE se la cavano troppo facile) prenderà alcune caratteristiche del rosso, che è GS 17-18. Ad esempio attaccherà con più ferocia (bab leggermente più alto), il soffio è sempre fuoco ma diventerà più forte (qualche d10 in più)... Pronto il nemico, pronte le armi, quasi pronto il setting (un immenso gigantesco enorme tempio sotterraneo in cui stava iniziando il rituale, inizia con colonne a cerchio attorno all'altare e al loro nemico, draghi impegnati in scontri mortali qb anche se la maggior parte staranno combattendo fuori, che faranno il loro meglio per rendere il tutto pieno di fulmini, fiamme e terrore puro). Sto pensando di non mettere musiche che i miei giocatori sono soliti distrarsi ("ma quella l'ho sentita in..." "senti che riff!"). Vi farò sapere come va a finire...
  2. Per questa volta sarò buona e niente marchio Comunque se non vuoi fare il picchione (cosa fattibile comunque nei momenti liberi hai sempre un discreto bab e puoi girare in armatura completa xD) io fossi in te punterei sul fatto di avere una lista talmente enorme da non doverti specializzare per forza. Scegli cosa ti ispira di più da giocare: buff, controllo, evocare, curare... giusto per potenziarlo con talenti etc, ma puoi sempre contare che ogni giorno puoi totalmente cambiare stile e lista (se avete molti più nemici ma deboli un bisonte in mezzo può facilitare le cose, come anche un animaletto insulto ma gigante può bloccare un corridoio per qualche round e permettervi di organizzarvi, se invece andate contro a "quel nemico grosso grosso che fa un sacco di danni" meglio buffare chi starà in mischia, se è pieno di nemici che vi danno malus alle caratteristiche è ora di mettere un ristorare in lista, contro i non morti ne hai un sacco etc etc). Se i nemici hanno TS bassi, molto bassi, su volontà puoi anche pensare di tenere in lista "santuario", una cavolatina di livello 1 o 2 che ti rende così intoccabile e puoi girare a buffare in mischia A. prendendo raramente danni (che comunque puoi avere CA alta e discreti pf). B. così i nemici perdono round al posto di attaccare i tuoi compari.
  3. 1. Pelor è neutrale buono, per la cronaca. 2. Evoca mostri sì fanno molto carne da macello (conta che con aumentare evocazione hanno bonus più alti a FOR-tpc e danni- e COS - una manciata di pf), evoca 4 mi pare ci sia il bisonte celestiale molto simpatico, l'uso migliore è metterlo tra i nemici e il ladro (io lo lancio come scudo ai caster arcani in caso di emergenza), per fiancheggiare i nemici (gli appare dietro e puff) noi non abbiamo il ladro quindi fa da becca-trappole (vai bisontino, corri nel corridoio!) gli evoca iniziano ad essere interessanti a partire dal V mi pare (anche se il leone di IV l'ho trovato un valido aiuto). Prima distraggono l'attenzione dei nemici dal party : il party prende meno danni = tu non devi soccorrerli, e qualche danno lo mettono giù. Se il party prende meno danni e tu puoi concentrarti per qualche round su altro oltre che curare di emergenza il ladro a 0 pf, fate più danni e chiudete prima... Poi avranno interessanti capacità magggiche. Ma se devi costruire il PG tanto vale deciderlo ora. 3. Ground control è divertente, purtroppo mancano nebbie e simili ma ci sono molte scelte simpatiche. Scacciare ce l'hai comunque di classe, se arrivano bene, basta che cambi incantesimi alla prima occasione (giusto per mettere quelli più efficaci).
  4. Oltre alla guida, che trovo già completissima, il tutto dipende da quanto tirerete avanti questa campagna (tempo per fare 5 livelli di Discepolo divino e poi un'altra cdp? XD)... e su cosa orienterai il tuo chiericuzzo. Chierico buono - curatore del gruppo - supernemico dei non morti? C'è il Servitore Radioso di Pelor che fa al caso tuo ad esempio, niente male come classe: aggiungi un dominio bonus, punti a massimizzare le cure e scacciare il doppio... in breve ecco. Però Pelor. Comunque curare in combattimento non è l'idea migliore, ovviamente a meno che non ti trovi tutto il parti a -1 pf e tirare su qualcuno potrebbe salvare anche te. Però dopo il combattimento conteranno tutti su di te, ovvio. E curerai tirando via incantesimi "non utilizzati" nel combattimento. Picchiare potresti anche, nel combattimento, ma come gruppo siete già messi abbastanza bene sembra, quindi puoi lanciarti sui buff (dai bassissimi livelli ci sono tutti i "forza del toro" & compagnia e più sali più ne trovi di interessanti) oppure anche sull'evocazione (nel caso incantesimi focalizzati evocazione - e aumentare evocazione sono una scelta buona) così da fiancheggiare i nemici con bestioni da macello, volare/nuotare al bisogno o sfruttare le capacità magiche degli evoca mostri più alti e quant'altro... ...beh, a conti fatti la lista di incantesimi è la più grossa bella piena mai vista, quindi puoi adattarti benissimo ad ogni situazione, se ci sono più non morti, nemici con tanta vita, incantatori che vi fanno fare un sacco di TS... Spulciati la guida che ti hanno linkato sopra per vedere quelli generici che ti piacciono di più, poi se vi infilate in game in una quest in cui serve altro sei sempre in tempo a cambiare un po'.
  5. Infatti, secondo le regole di combattimento di D&D si accetta il presupposto che una ragazza umana di 45 kg con una veste conti come spazio/portata come un mezzorco in armatura completa. Quindi, per "visualizzare" l'impedimento nella carica di una creatura invisibile funziona bene immaginarsi un mezzorco, ma qualsiasi creatura di taglia media lì in mezzo funzionerà uguale, indipendentemente dall'armatura/peso/altezza e dalla visibilità (solo che se è visibile neanche ci provano). Se si vogliono creare homerules più realistiche con distinzioni di peso bisognerà rivedere molte cose oltre alla carica, indipendentemente dalla visibilità del PG.
  6. Il regolamento non cambia se è visibile o invisibile. Immaginati un umano che carica (corre verso un nemico con l'arma sguainata per colpirlo con tutta la sua potenza): in mezzo c'è un orco in armatura completa. Non ce la fa, deve "schivare" l'orco, aggirarlo se l'orco non lo lascia passare, quindi non potendo correre in linea retta (come la carica di D&D richiede) non può caricare. Se l'orco è invisibile cambia qualcosa? No. Semplicemente non capisce cosa lo sta fermando/rallentando. Potrebbe essere un orco, un mezzelfo, un barile, qualsiasi cosa invisibile tra lui e il suo bersaglio. Sta al DM descriverlo in modo coerente perché il PG percepisca un ostacolo ma non capisca cos'è. Poi, se vuoi giocare di homerules liberissimo di gestirla come ti pare, ma da regolamento non cambia se il PG non vede "l'ostacolo".
  7. La faccenda è semplicissima: gli esterni teoricamente non subirebbero gli effetti che comunemente si possono applicare alle creature con un anima ben "distinta". Avete inventato una CdP. Potete fare un passo in più: - questa CdP non ha poteri sugli esterni? Quindi saranno probabilmente nemici più difficili per il party e il DM dovrà tenerne conto. - questa CdP misteriosamente funziona anche sugli esterni? Tutto bene, potete giustificarlo in game proprio come uno dei "grandi misteri della magia" su cui gli arcanisti si interrogano, oppure inventarvi che è un colpo che scinderebbe corpo/anima ha l'effetto di distruggere un esterno.
  8. Allora, facciamo più chiarezza: - Non si può normalmente caricare passando nel quadretto di un altra creatura - In combattimento non si può condividere lo spazio di 1.5 m con un'altra creatura della stessa taglia. Sia che il PG sia visibile o invisibile, questo vale sempre. (eccezione per talenti, capacità straordinarie e quant'altro eh) >Se non siamo in combattimento: qualcuno cerca di passare "attraverso" il ladro = il ladro fa passare, lo blocca il quadretto prima o approfitta per un attacco che lo rende visibile E inizia il combattimento. >Se siamo in combattimento: idem, lo fa passare, gli fa AdO o lo ferma semplicemente. Qui è inutile farlo fermare nello stesso quadretto, perché siamo già in combattimento! Quindi piuttosto che inventarsi una serie di "procedimenti home rules" che rischiano di confondere il gioco, tanto vale seguire sempre l'idea che non si condivide lo spazio vitale! Farlo fermare nel quadretto, tirare l'iniziativa e farlo uscire dal quadretto è poco chiaro anche per il PG: se il ladro fosse un nemico gestito dal DM il PG non sa contro cosa ha urtato/che sta per essere attaccato, farlo fermare in un punto e poi dirgli "devi spostarti lì" è uguale a farcelo fermare subito, solo che "hai urtato contro qualcosa che ti ferma nel punto X" ha un senso (potrebbe poi essere qualsiasi cosa invisibile), dirgli "se vuoi attaccare il guerriero lì a destra -che ne so chi altro c'è in gioco- devi spostarti da dove sei ora di 1.5 m" che poi a questo punto: dopo non si può più muovere? Un passo lo ha fatto a inizio combattimento. O non conta come passo visto che è un'esigenza tecnica del DM? Se si muove partendo dal quadretto del ladro non arriva al guerriero, se si muove dal primo quadretto vicino sì. Che si fa? Se fa un passo dopo "essersi spostato dal ladro per attaccare" scatena AdO oppure no? Ecco perché non la consiglio come interpretazione: in situazioni diverse (se ne creano tante se un caster del party impara invisibilità!) ti troverai con il sorgere di tante domande simili. Una regola semplice e chiara è meglio. Se il pg vuole abbracciare quella cosa invisibile che lo ha fermato poi può sempre iniziare una "lotta" (a seconda di come reagisce il ladro), hai tutti gli strumenti per fare tutto, non è il caso di complicarle. Ovviamente un PG e un ladro invisibile (come due umanoidi qualsiasi) possono stare abbracciati in uno spazio ristretto, ma non combattere allo stesso tempo (sfido io a stare perfettamente immobili e drittissimi a ridosso di qualcuno-conta che non si tratta di due mezzelfi ladri magrissimi ma anche di due mezzorchi in armatura completa, sono tutti taglia media per le regole!- per non uscire dal 1.5m e maneggiare una spada lunga o uno stocco, tanto peggio una balestra).
  9. Interpretare è bello ma così rischi di creare confusione e problemi a caso!!! Il PG non può combattere nello stesso spazio del ladro, soprattutto non contro il ladro! 1. Tu dici che è poco sensato dire che mentre cammina velocemente verso il ladro (se sono in combattimento in posizione "d'attacco"). Se tu vai diretto verso un tuo amico in piedi lo prendi. In pieno o di striscio ma lo prendi. Ha senso. 2. Per interpretare puoi gestire benissimo un misterioso corpo(ne senso di oggetto) solido che lui non vede e lo respinge. Potrebbe essere qualsiasi cosa. 3. Tu dici che lo sposteresti se vuole attaccare? Non è affatto più sensato di fermarti prima, dire "sei in piedi nel quadretto x ma se vuoi attaccare ti sposti nel quadretto Y senza apparente motivo" è tremendo. metto il caso invece di un guerriero che va nel quadretto di un orco invisibile, cavolo se ci sbatte! È le regole devono coprire nel modo più sensato tutti i casi. La storia del "1 occupa 1.5m" non è intuitiva forse ma tutto il sistema si basa su quella quindi o cambi sistema o due creature non occupano lo stesso quadretto! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  10. Come ho detto sopra: non può. C'è una persona. Che succede se qualcuno cerca di camminare e fermarsi proprio nel punto in cui tu sei in piedi? Ti sbatte contro e si ferma appena un passo prima. In D&D si ferma "nel primo spazio libero" (se anche quello vicino al ladro è occupato, magari da un PG che appunto "lo ha fatto passare").
  11. Se chi vuole passare va oltre il ladro può anche decidere di lasciarlo passare senza rivelare la propria presenza. Se vuole fermarsi nel quadretto iniziano i problemi, perché lo spazio è quello che è: due creature della stessa taglia non possono occupare lo stesso spazio, chi cerca di passare si fermerà nel primo quadretto vicino disponibile (andando "a sbattere") ma il ladro se non fa AdO rimarrà invisibile. Come con l'incantesimo omonimo rimarrà invisibile finché lui non attacca, non importa se viene urtato o anche colpito (magari da una palla di fuoco diretta anche ad altri?). Se fosse invisibilità superiore rimarrebbe invisibile anche attaccando, che sia AdO o nel proprio turno, quindi a parte "vedere invisibilità" "dissolvi magie" o simili non c'è niente che lo faccia tornare visibile.
  12. Momento momento momento... grazie. C'è un sacco di bel materiale. Ho ripensato alla cosa dei livelli. 20 no. Troppi. Abbiamo perso un giocatore e guadagnatone uno niubbissimo ancor prima di cominciare, vabeh. Direi che ci saranno X (da definire) squadre nemiche e finite quelle finisce la storia. Poi se vogliono ancora giocare gli stessi PG (ma non penso) si tira avanti con qualche escamotage. Insomma "arrivano dove arrivano", i gruppi nemici diciamo che saranno ufficialmente molti più di quanti i PG ne incontreranno veramente, perché appunto si uccideranno anche molto bene tra loro (ecco spiegato perché i nemici livellano come o più dei PG). Così penso prima alle divinità in gioco, poi a quali potrebbero uccidersi a vicenda se i PG non si mettono prima in mezzo sconfiggendo una squadra (ad esempio considerare che campioni di Bane e Heironeous si faranno a fettine se si incrociano, facendo livellare una delle due squadre). A livello alto possono anche andare in giro fuori dalla città molto molto lontano, ma a poco servirà se il loro obiettivo è finire questa cosa... il limite di tempo era per evitare che nascessero quest veramente lunghe "di viaggio" e riportarli presto tra le mura. All'inizio un emissario del loro dio comunicherà loro che sono stati scelti come Campioni, che dovranno rimanere gli unici in vita. Pensavo a un anello/amuleto/qualcosa di magico che tiene il counter delle divinità rimaste in gioco. Me la immaginavo come una pietra nera con un numero scritto rosso sangue. Sui bordi potrebbero apparire anche dei numeri che i PG all'inizio non sapranno cosa vogliono dire (SE mi scelgono il Principe delle Menzogne come divinità trovo appropriato che non abbia detto proprio tutto giusto per farsi due risate a vedere quanto ci mettono), sono i punti che fanno. 10 uccidendo una squadra nemica, 1 portando una persona importante dalla loro parte, 5 portando una casata o tempio dalla loro parte... 10 se sterminano un culto intero, 20 se sterminano il culto di una squadra nemica. Ogni 50 punti è concesso alla divinità "interferire" scegliendo un oggetto magico di potere crescente da donare al party (tipo gli sponsor di hunger games ). L'idea è che nessuno in città sappia di questa cosa. E "da regolamento" i giocatori non possono dire niente a nessuno. Quindi i soliti problemi che possono darti le guardie se ammazzi 4 persone rimangono, obbligandoli a riflettere bene su dove/quando attaccare... pian piano che la cosa procede sempre più persone "noteranno" e poi "capiranno". Ovviamente se avranno un dio malvagio mi aspetto che "barerà" con qualche aiuto fuori regolamento più avanti, in minima parte perché ovviamente le divinità si controllano tra loro da questo punto di vista. Potrebbero incontrare "l'arbitro" proprio per questo, ci vorrà un po' perché lui poi li contatti e sarà più preoccupato dal fatto che una chiesa vuole interrompere a tutti i costi i giochi, e per questo programma di far saltare in aria letteralmente la città. (potrebbe essere Vecna come caratterino). Diciamo che scopriranno indizi un po' per volta (finché non saranno di livello adeguato) su questi oppositori che cercano di fermarli in ogni modo (all'inizio magari rubano "gli anelli" con i counter -mozzando la mano eh- e li distruggono per buttare fuori i giocatori, magari rapendoli e portandoli via, senza ucciderli) e iniziano a complottare un piano veramente folle per distruggere tutto. Poi ci saranno i nobili più potenti che, scoperto qualcosa, cercano di aiutare i loro "preferiti" o fermare qualcuno... questo sì. Pian piano ci possiamo aggiungere di tutto sì.
  13. I tiri segreti sono essenziali, a parte per le percezioni dei PG che è ovvio, anche per tutto ciò che non devono sapere tutti i PG. Anche senza schermo del master (io pure uso quello del pc e mi adeguo come posso per fare tutto di nascosto XD) l'uso dei bigliettini è utilissimo, anche se dovresti poi farlo con tutti. Ogni volta che un PG scopre qualcosa "solo lui", potresti comunicarglielo così. Ovvio non per le cose "quotidiane" come un tiro su osservare quando non c'è neanche niente di importante da vedere, ma potrebbero esserti molto molto utili in questo caso. Io le giocate separate non le uso mai, né l'espediente dell'altra stanza. Di solito i PG se agiscono separati se la giocano comunque al tavolo, ma i giocatori sanno di dover fare molta attenzione a ciò che sanno/non sanno degli altri, e i bigliettini aiutano molto per chiarire cose che "solo un PG sa" e mantenere la sorpresa per il gruppo. Se il giocatore ci tiene quanto te alla riuscita della "sorpresa" (o meglio ancora della sua missione personale di "sabotaggio" e quant'altro!) non dirà niente agli altri off-game. Se i giocatori dovessero scoprirlo per caso, in realtà, dovrai fare molta moltissima attenzione a ciò che fanno per evitare il metagame ("Seguo l'halfling" "Perché?" "È sospetto" "... non hai nessun motivo di sospettare niente -_-" è la tipica scena in cui potresti incorrere) ma se sono bravi continueranno a ruolare come se niente fosse. L'halfling è un po' rischioso perché potrebbe essere il primo sospettato (soprattutto se gli altri sono tipo umani paladini XD) ma con poco impegno puoi/potete gestire tutte le situazioni come se il "sabotatore" (nel caso del carro dei rifornimenti) fosse qualcuno A_ che se n'è andato dopo l'azione. B_ tra gli altri png alleati. Comunque spero che sia chiaro con il giocatore che non è un PG fatto per durare, il rischio di morte sale parecchio se ci mettiamo di mezzo il rischio di venire scoperto/giustiziato, e il rischio rimane comunque alto. A parte che un eventuale paladino percepisce il male e blabla, attenzione agli incantatori divini che lanciano "zona di verità" su un png per interrogarlo, ci finisce dentro l'halfling e per caso se gli fanno la domanda sbagliata... sembra improbabile ma i miei giocatori mi hanno fatto fuori un PNG così, tirando fuori per caso una domanda al png che non era sotto interrogatorio in modo che dovendo dire la verità si smascherava da solo, e andarsene senza rispondere ha insospettito il party. E pure "cerchio magico contro il male" e simili potrebbero influenzarlo, se il party se ne accorge per l'infiltrato è finita.
  14. Non è detto, sta al diemme decidere. Può preferire un'ambientazione più "puritana" o meno. Quindi la punizione del tristo eroe dovrebbe essere proporzionata alle credenze più comuni in tutta l'ambientazione. Deve valutare se, per come considera l'ambientazione, la figlia si potrà sposare comunque oppure no, e anche se è rimasta o no incinta. Spoiler: Per dire, io SuperLord dei Cavalieri di Heironeous non considererei la storia del convento ma, nel caso il promesso sposo non volesse sposare più una donna "impura" (incapace sicuramente di mantenere una semplice promessa) chiederei al duskblade di sposarla, proprio perché evitando il "convento" pretendo comunque di vedere mia figlia con un marito... O tanto più che almeno è ricco, mi ripaghi almeno la dote. Mentre invece io Nobile Lord dei servitori di Moradin non potrei sopportare il disonore e ripudierei mia figlia, evirando il suo "complice" con un netto colpo d'ascia. O se ho un fedele mago di corte potrei farlo anche con una magia... Oppure gli chiederei di espiare il peccato con un grandioso eroico atto di bene che porti pace e serenità nella mia regione, altrimenti il duskblade sarà bandito per sempre e considerato un nemico. Oppure chiudo donna e peccatore in un gigantesco labirinto. XD Le soluzioni sono tantissime, non è una questione così ben definita dai manuali (almeno non da quelli base e quelli che conosco io...) quindi il DM può gestirla a fantasia, creando anche spunti per piccole sottotrame divertenti per tutti.
  15. Non ho le schede sotto mano, ma è capitato di che prendessero cose che dicevano "no no adesso questo talento mi rende tutto più facile/figo" e poi dopo un livello smettessero di usarlo/considerarlo. Niente di così grave eh. Non è che mi preoccupa il "il drago fa una serie di 20", ok può succedere. Se succede a metà campagna... beh probabilmente lo faccio vedere ai miei giocatori, ci si ride su, muore qualcuno e via... Se i PG fanno una serie di 20 tanto meglio per loro. Se non voglio il tpk considero come dei 19 o 18 i 20 del nemico, cavolo mi è capitato di avere una incredibile fortuna come nemico e "limitare" i danni (doveva essere uno scontro facile, era pensato per esserlo e da campagna non avrebbe dovuto essere diversamente, un nemico tira per colpire, critico, faccio 11 danni su 2d6, l'altro lancia palla di fuoco, su 6 dadi mi sono usciti quattro 6 e i PG falliscono il TS... dopo una serie di miss dei PG ho fatto finta che quel 19 fosse un 18.) Non gioco per uccidere, non mi diverte mandare a morte i PG se hanno giocato bene e al meglio delle loro possibiltà. Va da sé che se loro si "creano" un nemico troppo potente con le loro azioni, fatti loro, lo gioco come deve agire, al massimo lascio una via di fuga aperta ma non garantisco che riescano a prenderla. Perché un drago? La campagna è iniziata così. Volevano la cosa più classica che potesse esserci per cominciare, dungeons ne hanno fatti, mancavano i dragons, toh. Hanno iniziato il viaggio con la missione di armarsi e blabla per uccidere un drago. Quel drago. 10 livelli e centinaia di ore di gioco... Ora abbiamo più che massimo 4 sessioni di gioco, non potremo per esigenze off game proseguire oltre, quindi modifico le armi in modo che siano "veramente super potenti" e tiriamo giù il drago rosso adulto. Yay. Ora, grazie di nuovo a tutti per le risposte e l'aiuto, come ho già detto ci ho riflettuto schede alla mano e sono a posto così. Grazie. Possiamo chiudere. Novellini ok, rispetto a voi sicuro, per questo eviterò il GS 18 da manuale e blabla, ma comunque sono in 5, hanno un equipaggiamento un po' fuori dagli schemi (il resto è un po' sotto lo standard, le armi sopra) che a conti fatti darà, forse, un round "eludere" un round "riduzione danno 1" un round "+4 al TpC" o "-2 RI del drago". Troppo forti come armi? Mica è un torneo ufficiale o chissà cosa. I novellini si sono fatti comunque 10 livelli, credo qualcosa come una cinquantina di giocate, hanno una vaga idea di come si gioca ormai eh.
  16. Finale a prescindere da come finisce ok, ma è la prima campagna che questi giocatori portano a termine (termine un po' anticipato, è palese, ma vabeh): se uno di loro "muore da eroe" nessun problema (non hanno 12 anni), la mia intenzione era evitare di distruggerli tutti completamente senza possibilità di scampo. Con la migliore tecnica e decenti tiri di dado ecco. un nidiaceo cieco con la poliomielite ahahah. No. Quello che sottolineavo è che hanno usato solo il mdp per le classi e non sono degli esperti dell'ottimizzazione, insomma un talento "sprecato", una scelta poco tattica... ma non sono un gruppo di vecchini malaticci con più malus che bonus, no. Solo per lo scontro finale, non in generale, proprio perché l'idea era alzare "troppo" la difficoltà (comunque leggi poco sotto) Il Loredrake no, grazie ma no. Ho fatto i miei calcolini, schede sotto mano. Il GS 15 non è letale di per sé. Tenendo a mente che un singolo attacco completo su un singolo PG potrebbe eventualmente distruggerlo (non il barbaro magari, ma il ranger lo vedo malissimo), e pure un soffio preso in piena faccia sarebbe a dir poco letale, in generale potrebbero farcela anche con un equip standard, se usato bene... e con il favore dei dadi (ieri sera un PG non ha tirato in combattimento più di un 5 di dado. Solo tiri alti/decenti su TS e simili...). Insomma, con l'equipaggiamento normale di un gruppo di livello 10, con l'idea che si preparerebbero comunque ad uno scontro con un drago sapendo che quello è il loro nemico, con una tattica decente (tipo non stare tutti vicini vicini davanti alla bocca, non lanciargli palle di fuoco... ) potrebbero farcela tranquillamente. Non tutti tutti forse, ma senza il temuto (da me) tpk. Per quanto riguarda la location ovviamente ci sarà una descrizione over epicness del tutto, semplicemente volevo dire che non ci saranno trappole e altri problemi di questo tipo per i PG. Quindi grazie a tutti, credo proprio mi basterà "costruire" a tavolino il drago GS 15 (intendo come fosse un PG) e alzare appena qualcosina per renderlo giustamente più difficile ma fattibile. Le armi rimarranno comunque Anatema dei draghi +2 con qualche potere interessante legato all'escalation, qualche "condividere" abilità del PG con altri membri del party (eludere del ranger? Le cure del chierico?) e qualcosa per alzare (come fossero qualche livello più su) le loro stesse capacità di classe (punire il male del paladino tipo).
  17. Deve essere tosto, deve essere una sfida epica, ma non voglio arrivare al tpk in 3 round senza possibilità di scampo. Insomma, lasciamo da parte la sfiga/fortuna dei dadi, lo scopo della conversazione non era trovare uno scontro "facile ma di effetto scenico" per i PG, ma una sfida ardua comunque alla loro portata (contando le armi sì). Perché loro con il loro livello 10 non ottimizzato (anzi, qualcuno di loro imho ha buttato via talenti o interi livelli ) e quasi tutti in mischia un drago è una sfida di base quasi impossibile (ranger e paladino colpirebbero quasi solo con la minaccia di critico e tutti verrebbero colpiti sempre, il paladino pure da ogni soffio). Ma con le armi potenziabili con una certa arguzia, usando tipo il 99,9% delle loro risorse e usando anche molto la testa... possono farcela. Il mio punto era proprio se quel drago rientra nel "possono farcela" o finisce con un certo Cia cao party, è stato bello ma siete tutti morti, verrete ricordati come "quelli che ci hanno provato". Quello che mi sconfonde del drago è questo: al momento colpisce sempre i PG (+34 sul primo attacco), i PG non lo prendono facilmente (il paladino ho calcolato lo prenderebbe con 17 di dado in su se non usa punire il male etc), con CD/TS invece è piuttosto bilanciato. Come PF siamo a 450 massimizzati. Il drago appena "sotto" tra gli esempi, quello adulto, è GS 15. 375 pf circa, Ca prendibile (3 punti in meno fanno una bella differenza sui dadi), bab molto alto anche qui (il barbaro tipo, ma è un classico, è sempre preso per forza, secondo me anche se il drago facesse tiri negativi ) Il soffio rimane una cosa devastante, 12 per il GS 15 e 14 per il GS 18 d10. Qualcuno il TS per dimezzare non lo passerà mai (vedi chierico e paladino). Basta sperare che il gruppo si posizioni con un minimo di accortezza. Non so comunque scegliere tra i due perché il primo potrebbe essere letale (ogni attacco completo se non fa 1 male che vada dimezza la vita ad un PG), il secondo ho un po' paura sia poco come boss finale... Ma non vorrei sbagliarmi... Un errore di valutazione su un nemico a metà campagna posso cavarmela con qualsiasi escamotage, da aggiungere nemici a farlo scappare o altro... sullo scontro finale no. L'idea è che le armi se le gestiscano loro. Sapranno ciò che sono in grado di fare, facciano come ritengono più opportuno... Il terreno di scontro dovrebbe essere piuttosto "pulito" da trappole e simili. Sono in un luogo sacro in cui dovrebbe compiersi un rituale blabla non nella tana del drago ben protetta, si concentreranno proprio sul combattimento.
  18. No cocca del master per niente (lui cerca di uccidermi). Semplicemente i PG sono troppo buoni per uccidermi (anche se mi hanno infilata in una borsa conservante e castato silenzio addosso più di una volta XD ) i giocatori sanno che la maga è utile e si divertono, e poi aggiungo un tocco di imprevedibilità ad ogni missione
  19. Ok. Ci siamo quasi... Ho pensato però che un drago rosso potrebbe essere più sensato, più semplice per me e più "divertente" per loro. Così ha solo un soffio con cui ucciderli. Ora mi chiedo, il caro Varinoqualcosalax, Drago Rosso Adulto Maturo del Draconomicon, GS 18, potrebbe essere un buon nemico?
  20. La mia Pixie venuta malissimo è un PG di ottimo livello quanto a stravaganza, l'ultimo "strano" che ho giocato: Nata elfa, diventata Pixie per una strana serie di coincidenze e un "reincarnazione" finito malissimo. Purtroppo il fatto di avere l'anima strappata violentemente dal corpo e poi infilata altrettanto violentemente in un altro le impedisce di usare a pieno i suoi poteri. Cioè quasi nessuno. In pratica ogni volta che si emoziona un po' perde la "concentrazione" per rimanere visibile e torna invisibile. Con il risultato che è vagamente intermittente anche se vorrebbe farsi vedere. Già come elfa aveva le sue paturnie mentali: era stata adottata da un mago, studioso, è cresciuta studiando solo magia e leggendo libri, non si era mai fatta dei veri amici e non era mai uscita da lì. Quindi intelligente ma comunque ingenua come poche. Come pixie ha perso ancora un po' di sanità mentale. Adora fare scherzetti a suo dire innocui, ma di solito il fatto di arrivare invisibile alle spalle di qualcuno (soprattutto se sembra scontroso e poco incline al sorriso) e parlare/fare qualcosa causa non pochi problemi al party. Adora le storie d'amore e si impegna soprattutto per quelle, più che per qualsiasi quest. Inoltre non sta zitta un attimo. Mai. E non mente mai, dicendo tutto quello che pensa senza nessun minimo filtro. Quindi ogni volta che bisogna trattare con qualcuno, passare inosservati, portare un minimo di silenzioso rispetto, rischia di scatenare un incidente diplomatico. Ci troviamo quindi spesso in situazioni di ogni genere. Con la Pixie che abbandona il gruppo e vaga invisibile nel palazzo cercando la principessa per dirle che il garzone di turno è innamorato di lei e offrirsi per aiutarli in una fuga romantica (immaginatevi le povere dame di corte che sentono una vocina chiamare la principessa, scomparsa da giorni). Per poi tornare dal gruppo a riferire la sua scoperta (il gruppo stava parlando con il re, si è appena accordato con lui e offerto di ritrovargli la figlia, nascondendo a fatica la storia d'amore della principessa per cui il re è molto molto suscettibile) ed ecco che la pixie promette solennemente che farà tutto ciò che può perché la fanciulla coroni il suo sogno d'amore con il garzone. Borbottando qualcosa su quanto siano incapaci le guardie scelte del re che non sono riusciti a vederla abbandonare il palazzo. Con un bel sottinteso sul fatto che il re sia un padre mediocre che non sa neppure che sua figlia è innamorata. Non riesco a capacitarmi del fatto che non mi abbiano ancora uccisa.
  21. Manca sempre meno all'inizio di una nuova campagna, ne ho parlato con i giocatori e ora ho bisogno di qualcuna delle vostre genialissime idee! In spoiler la "quest principale" Spoiler: Alcune divinità (da Fedi e Pantheon) hanno deciso di "divertirsi" un po' organizzando un bel gioco all'ultimo sangue. Ognuno di loro pesca a caso 4 fedeli di basso rango (inizieremo da livello 3), non dai templi e non tra gli "eletti" ecco. Questi, raggiunta la capitale, dovranno restare lì finché non rimarranno vivi solo i fedeli di una divinità (va bene anche 1 solo vivo). La ricompensa che offrono è altissima: chi vince la Battle Royale otterrà immenso potere e gloria, saranno i Campioni indiscussi della divinità nel mondo intero e... quando avranno padroneggiato abbastanza bene le proprie abilità (diciamo in pratica raggiunto il livello 20) potranno ascendere al Pantheon come semidei. - Le divinità buone partecipano quindi per evitare che ascenda un malvagio, che stando a loro ce n'è già troppi in giro per il pantheon. In pratica la storia del "livello 20" ci permette di finire la battle royale e se i giocatori vogliono andare avanti con altre avventure con gli stessi PG. A livello 20 in ogni caso la campagna finirebbe con loro che diventano semidei (e ho intenzione di tirarli fuori ancora e ancora nelle campagne successive). Come città mi piaceva Sasserine: è abbastanza grande da permetterci di divertirci. I PG potranno uscire per brevi distanze (diciamo che non possono stare fuori più di 48 ore) quindi si potrà giocare - nei terreni attorno alla città - in qualche forte abbadonato sulla costa - in mare. È tutta costruita su isolette collegate da ponti, questo permette di creare situazioni interessanti (ponti crollati, isole che vengono chiuse...). Per rendere più divertente il gioco, volevo aggiungere una quantità esorbitante di "spunti" per i PG, side quest o miniminiquest, contando che i PG saranno fedeli a... non lo so ancora. Cyric, Mask o Nerull. Stanno decidendo al momento (a seconda della divinità ci saranno sicuramente delle quest appropriate: furti, omicidi etc) ma in ogni caso gli allineamenti saranno tutti tendenti al malvagio, e questo dovrebbe bastare per pensare a cosa succederà in città: Qualche png potrà chiedere loro aiuto per occuparsi di un problema? - Tipo la cantina affollata di topi crudeli, sì. - Oppure un uomo potrà assoldarli per una vendetta personale. "Quell'uomo mi ha portato via la mia promessa sposa, voglio che soffrano e muoiano entrambi". Poi magari viene fuori che la povera donna non gli era neanche stata promessa, semplicemente lui la voleva e "o con me o con nessuno". - Qualche mercante a cui potranno rivolgersi gli offrirà una grande ricompensa per recuperare qualche oggetto fuori dalle mura cittadine. - Un tizio piuttosto misterioso spunta ogni tanto, li osserva (lo noteranno con Osservare sopra 18). Un giorno li aspetta nell'ombra per parlare. Gli affida una missione importanterrimissima (recupero oggetto/persona scomparsa?), quando la portano a termine però non lo trovano più. Arriverà un messaggio qualche giorno dopo con un appuntamento. Sul posto però ci sarà un impostore che cercherà di trascinarli in una trappola... una cosa del genere però porta via più di una sessione ai PG, limiterei il numero di quest "lunghe" a quella principale e, a seconda dei background vari, alle idee che mi daranno i PG. Qualche intrigo politico potrebbe poi iniziare a tessersi (finché i PG non avranno i mezzi o la voglia di infilarsi in mezzo): l'idea potrebbe essere il classico: re vecchio e malato. L'unico erede è un bambino troppo piccolo per regnare. I nobili si azzuffano tra loro per chi diventerà il "Protettore" e di fatto avrà in pugno la città dopo la morte del re. Più passa il tempo più questa tensione politica si sentirà ovunque in città (un nobile cerca di comprarsi il favore delle guardie, l'altro dei mercanti etc). Magari tra il "popolo" ci sono dei dissidenti che vorrebbero organizzare una specie di "rivoluzione". In qualche modo i PG potrebbero agendo nell'ombra (piccole cose lungo la quest principale) mettersi in mezzo e portare a loro vantaggio la situazione? Ad un certo punto noteranno che una parte della città (piccola isola di un quartiere abitato) è stata chiusa. A seconda di come si evolve il gioco o loro avranno bisogno di andare su quell'isola oppure saranno lì quando succede. Qualcosa di strano sta succedendo tra quelle case e finché il mistero non verrà svelato i PG non potranno entrare/uscire. Di base pensavo ad un licantropo inconsapevole. Qualcuno ha qualche idea per tenerli sempre tanto occupati in città? Contiamo che dovranno girarla tutta perché solo quando avranno visuale libera (e vicina) su uno dei bersagli principali potranno identificarlo come tale. E non tutti saranno subito alla loro portata (i campioni di Helm potrebbero essere protetti nel cuore della Caserma delle Guardie Cittadine, quelli di Torm potrebbero avere la protezione dei chierici del dio...) quindi dovranno rimandare alcuni scontri e studiare una strategia valida per affrontarli. Altri ovviamente verranno a cercarli appena ne avranno l'occasione, un gruppo di barbari CM li attaccherà a caso appena li incontreranno, per dire, mentre un gruppo di ladri (se non scelgono Mask i pg!) li attaccherà dall'ombra. Se possibile nel sonno... Ma questo dipende anche molto da che divinità scelgono (lo saprò a breve).
  22. Ormai il duello è fatto, quindi è pubblica la questione. Tutti sanno che la sua figliola è stata deflorata e... beh, DM scegli: A_ Non potrà mai più sposarsi (O è incinta)? Ok, al PG spetta rimediare: dote, matrimonio, tutto. B_ Sarà solo l'immensa vergogna per il casato tutto? PG umiliato (fatto), presi i suoi averi (per pagarne la dote e calmare l'animo del promesso sposo), e esilio. Credo siano le uniche idee considerabili.
  23. Puoi inventarti, come avrai notato, più o meno qualsiasi cosa. Se il Lord si è detto soddisfatto potrebbe anche finire veramente qui, ma dove sarebbe il bello? Potrebbe evirarlo, pratica piuttosto "celebre" in questi casi. Non so se affidargli una quest pericolosa possa andare, è sensato in termini di game ma in realtà non dovrebbe fidarsi neanche un po' del PG quindi non gli affiderebbe neanche un pollo, altro che una missione che gli interessa veramente! Devi poi vedere come vuoi gestire il fatto di aver deflorato la fanciulla: potrebbe esigere un matrimonio comunque, perché chi sposerebbe la svergognata che ha ceduto la sua virtù a quell'uomo privo di ogni onore? Nessuno è la risposta medievaleggiante ottusa, il duello ha reso pubblica la loro vergogna. Il promesso sposo potrebbe non volerla più, ha senso. Potrebbe obbligarlo a sposarla per l'onore della donzella (fosse incinta poi poco ma sicuro...) e, se la campagna gira molto attorno a quella città, potresti inserire un sacco di divertenti subquest da "il duskblade diventerà nobile alla morte del lord magari, si occupa di affari di sotterfugi, politica..." oppure, se il lord ha altri eredi, la sposerà la "scellerata figlia senza pudore" ma poi dovrà occuparsene lui come marito e non più il padre. Mantenerla, proteggerla blabla.
  24. nani

    Dubbi da DM

    Sasserine... molto carina, mare da un lato, terra con montagne dall'altro (se devono uscire dalla città hanno sicuramente più "da fare" che in un deserto ecco) e soprattutto con la questione di tutte quelle belle isole legate da ponti ci si può giocare parecchio. Ponti chiusi, ponti crollati, un misterioso caso che ha spinto la guardia cittadina a chiudere completamente un isola e su cui i pg potrebbero A_ trovarsi. B_ investigare... Sì, sì mi piace Domani comunque vedo i miei giocatori, così scopro se sono abbastanza convinti di un'avventura un po' "particolare", e soprattutto che PG vorrebbero fare (la Battle Royale è organizzata da alcune divinità, a seconda di quale dio venerano i PG sistemerò i templi/culti segreti e quant'altro del loro dio e dei rivali in giro per la mappa!). ...Tornerò presto con una discussione apposita per chiedere ulteriori consigli, intanto grazie mille! ps: per le bacchette... oh. non lo so. °_°
  25. nani

    Dubbi da DM

    Non ne so assolutamente nulla, ecco. Se hai dei link utili a portata di mano grazie mille!!
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