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nani

Circolo degli Antichi
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  1. nani

    Dubbi da DM

    Infatti la location andrà discussa in una delle prossime sessioni (stiamo finendo un'altra campagna) per vedere che PG vogliono fare: ladri, bardi etc si divertirebbero tantissimo, druidi un po' meno... ma potrei sempre coinvolgere molto le terre attorno alla città. L'idea, ne avevo già parlato con loro a grandi linee per il tipo particolare di avventura, è che ci saranno X nemici da "trovare e sconfiggere". Una specie di strana Battle Royale. Sanno quanti sono, non sanno chi sono. Saranno nascosti un po' in giro in luoghi più o meno accessibili della città, alcuni troppo "protetti" per affrontarli subito, altri troveranno i PG appena "si faranno notare". (devo solo decidere come potranno riconoscersi a vicenda) Oltre a tutto questo volevo puntare molto sulle storie e problemi personali dei PG e mettere un'infinità di side quest (non troppo "side"). La città ha il lato positivo che una volta pronta lascia totalmente liberi i PG da qualsiasi railroading di sorta. Non ho problemi a "improvvisare" se preferiscono concentrarsi su questa o quell'altra cosa, ma richiede una preparazione assurda prima di iniziare, per questo una base "prefatta" mi aiuterebbe moltissimo, non resta che aggiungere qualche png "da trama" e pochi altri dettagli. Vedo se riesco a trovare Cityscape
  2. E qui siamo perfettamente d'accordo. Comunque rimango dell'idea che per cominciare è meglio seguire lo stereotipo più comune della classe (barbaro=FOR, mago=INT) che se è diventato stereotipo c'è un motivo e potrebbe facilitare le cose nell'ottica di chi non ha mai mai giocato. E le guide devono pur consigliare un punto di partenza "medio". Io farò una barbara gnoma licantropa o una paladina gnoma a seconda della prima campagna in cui avrò occasione di infilarmi
  3. nani

    Dubbi da DM

    Sì forse farò così, ma una mappa tipo quella di sigil (solo che sta cosa a ciambella mi piace poco per passarci un'intera campagna. ci metterei 4 sessioni io a orientarmici ogni volta) mi permetteva di avere già tutto dediesco
  4. Sì beh poi è ovvio che si va per le lunghe, io sostengo da 4 pagine che il tiro contrapposto non abbia nessun senso! Dico solo che se i PG si vogliono giocare per bene la diplomazia con un mercante (da "fuori dal mio negozio" CD alta a "pagate X" Cd media a "dai va bene anche Y ma perché siete voi e solo se tornate qui!" con Y non troppo basso).
  5. Visto che sotto il livello 6-7 i miei PG di solito non arrivano a svuotare 3 borse conservanti su un bancone di oggetti magici, ma vendono armi "normali", ogni tanto "+1", mangiano, dormono, si vestono e quant'altro, riflettendo sulla frase di primate per cui solo una piccola % di persone nel mondo ha livelli di classe (e gli altri la stramaggioranza sono popolani, esperti, aristocratici etc)... sì, consideravo la mole immensa di mercanti non magici di bassissimo livello. cosa che ho continuato a ripetere >Se primate insiste nel dire che, gestiti come dei png con cui è possibile usare diplomazia per migliorare la relazione, raggiri o altro, "allora i PG potrebbero rapinarli tutti", la risposta è: perché dovrei impedirglielo con un sistema da videogames? alla fine si faranno beccare, odiare, temere... o diventeranno dei simpaticissimi ladri di monete di rame e argento con i locandieri/armaioli. Che problema c'è? Sono il DM, modifico parte delle quest su questo interesse dei PG/giocatori perché si possano divertire. In skyrim e giochi simili metto sempre a dura prova il limite del "sovraccarico" entrando in ogni singola casa/negozio e svuotandoli... i PG potrebbero fare lo stesso, ma in D&D è leggermente più complicato se vanno a toccare qualcuno di livello decente perché si proteggerà, si vendicherà o quant'altro. E sì, in un mondo "medievaleggiante" nella città dei paladini integerrimi blabla sono piuttosto sicura che essere riconosciuti come ladri non sia una mossa tattica geniale. Spoiler: dite che è una coincidenza che 2 discussioni a cui partecipo negli ultimi giorni e 2 discussioni che raggiungono pagine e pagine di discussione vagamente OT?
  6. nani

    Dubbi da DM

    non molto facile per quel che mi serve, ma grazie volevo una città con una mappa trovabile e giocabile per una campagna intera...eheh Un'altra a parte Sigil?
  7. Non intendo "strapompo" in senso super ottimizzato (di solito un neofita non è in grado di ottimizzare molto comunque). Se alla prima partita fatica veramente troppo a restare vivo (mentre altri PG vanno avanti più tranquilli) gli sembrerà oggettivamente un gioco difficile e "frustrante" magari? giocarlo con tutti i bonus al posto giusto, nella media e non appena appena sotto, è sicuramente più facile. Ed è più facile giocarsi un barbaro tipo omone gigante picchia duro che uno gnometto, per gli stereotipi etc. E non dirmi "ma il bello della fantasia" o altro, sto dicendo come una persona totalmente ignara di qualsiasi cosa sia D&D e gioco di ruolo si possa trovare meglio a giocare un barbaro con i bonus "classici". Quante volte hai fatto lo gnomo barbaro? Lo gnomo paladino? Il mezzorco stregone? rispetto alle volte in cui hai giocato queste classi con razze che danno bonus e non malus, così per curiosità. E poi ripeto, non ho mai detto da nessuna parte che non sia giocabile, ho solo cercato di spiegare a chi ha posto una domanda specifica perché nelle guide (che penso cerchino di consigliare come dare il meglio di un PG non come farlo "simpatico") di solito le classi con i malus alle caratteristiche principali di classe non vengono scelte tra "le classi migliori da scegliere"!
  8. Oh ma dai, qui mi dai contro per il gusto di farlo senza neanche pensarci! > Furto = chiamo le guardie, non è truffa e in alcune città i ladri non sono amati e venerati ma cercati, braccati e portati in prigione. > Per il resto intendevo riferirmi ai mercenari/guardie del corpo stipendiate direttamente dal mercante per difenderlo, che reagiranno sì a ogni minaccia nei confronti del mercante. - ho letto un solo libro di licia troisi quando avevo 13-14 anni e non mi è piaciuto, sinceramente non ho idea di come sia, non ricordo. Non ho mai detto che i mercanti non possono avere livello 10-15-20, ho detto che l'ambulante che vende lattuga e muli, il pescatore povro del porto etc non saranno di alto livello. Non tutti d'alto livello per standard, quindi, volevo dire! E dulcis in fundo: era un esempio di incontro per cui il bardo potrebbe non piacere al mercante. Il mercante odia i "vagabondi musicanti", se di ritorno dalla quest si presenta con un liuto, il suo amato liuto per cui è magari apprezzato in città e porta con vanto (come lo facesse un guerriero che ama la musica!) magari il mercante non lo tratterà bene. era un esempio, situazionale e non comune, della casualità in cui possono incorrere i PG nei rapporti "umani". E comunque, per esperienza, anche con la possibilità concreta di tentare rapine, furti e raggiri, di solito i miei giocatori non si soffermano troppo su certe cavolate ma si divertono a giocare la compravendita e vanno avanti. Il ladro che vuole giocarsi le rapine in città per entrare nella gilda rapinerà il mercante come avrebbe rapinato i maghi dell'accademia o il riccone di turno, se lo desidera provare. Il pescivendolo del porto dei poveri sarà una cosa facile, ma poco remunerativa, il mercante di oggetti magici sarà di livello ben più alto e ben più difeso. Ciò non toglie che un ladro10-ombra danzante6-assassino8 (che bella build a casaccio! XD ) non penso che avrà tutta sta difficoltà a rapinare un tizio che al massimo della potenza vende un mantello della resistenza +1. Il super mercante della capitale, che ha tipo tutti gli oggetti magici del manuale del master, credo che potrebbe dargli molto filo da torcere in ogni caso. ecco.
  9. come già detto, ancora: il barbaro accetta di prendere i danni (e sopporta) sacrificando la CA e puntando però a farne abbastanza e uccidere in fretta il nemico. Non è una classe che se ne sta in mischia con CA alta a fare meno danni, più da chierico in armatura completa toh. La chiave per un barbaro di successo è colpire sempre e fare tanti danni. E come già detto, ancora ancora: non è che non si può giocare uno gnomo barbaro perché omioddiomuoresubito. Non si può giocare un barbaro con COS e FOR 8, uno gnomo è giocabilissmo. La domanda di OP ha come risposta: si può giocare con i malus alle caratteristiche ma se è la tua prima partita con una classe (o peggio con il gioco) mettere dei malus alla caratteristica "principale" (come INT al mago anche!) può renderti più "complicato" giocare. Farlo con il suo punto di forza pompato al massimo è un modo per apprezzarne le potenzialità base di classe, ed è più facile (tipo il mago, che prepara un numero limitato di incantesimi, per un giocatore neofita è più facile avere sempre quello giusto avendo più slot!). Nessuno, credo, ha detto che un giocatore con 7 anni di D&D avrebbe estreme difficoltà a giocare uno gnomo barbaro e morirebbe il primo scontro. Semplicemente si nota una differenza in un party ottimizzato senza malus etc, ma non è un barbaro morto per principio. non c'è spettacolo più divertente di un barbaro paladino in armatura completa che carica, ma al primo PG di D&D consiglierei un umano come paladino. Non mi sembra così difficile da capire come idea.
  10. In game non vuol dire che siano vantaggi, il pf in più è utile ad un barbaro sì, ma tira già un d12 e può mettere COS decente nella build anche come mezzorco, non è la differenza sostanziale. -4 ai danni (in media) >ecco qui, il punto focale di un barbaro è fare danni, tanti danni. Un barbaro che fa meno danni non è un gran barbaro, soprattutto ai primi livello in cui 4 pf sono la vita media di un caster, e così anche di molti nemici. In più concludere prima ogni scontro facendo più danni bilancia e supera il pf bonus dello gnomo (aiutando anche il resto del party a non subire round extra di danni!) +1 round di ira > facendo più danni un mezzorco può concludere lo scontro prima dello gnomo, senza aver bisogno di quel round di ira che quindi non è sto vantaggione. +1 pf > il barbaro ne ha già parecchi. +1 TS tempra > altissima già di classe. Non ho mai visto il barbaro nei miei gruppi fallire il TS tempra se non per quel 5% che uscisse 1 di dado. +1 CA > la cosa più inutile per un barbaro in game, di solito non si preoccupano di prendere danni: resistono tanti danni e ne fanno di più così da vincere. e aggiungo per completezza: -4 alle prove di lotta, ovvero una forma di combattimento subottimale > subottimale ma spesso utile, soprattutto per i picchiatori. -1.5 metri di movimento > anche questo molto tremendamente utile per un barbaro, che già può incrementare la propria velocità proprio per la necessità di "correre qua e là per la griglia massacrando la gente" eheh non ha scurovisione > ok, si vive anche senza, ma è utile se nel dungeon il tizio con "luce" sta dietro il gruppo e vuoi correre in avanti a picchiare. ha bonus alle abilità (tra cui ascoltare > ha solo un +2 sull'abilità, non è sto incremento pazzesco) e capacità magiche molto utili > prestidigitazione e suono fantasma? Se nel gruppo c'è un caster non sono sicuramente così helpful e parlare con gli animali, a parte non essere sta necessità, può farlo qualsiasi druido o incantatore simile presente. O uno gnomo con un'altra classe. E serve carisma minimo 10, che un mezzorco barbaro può tenere tranquillamente sotto, dovesse servire mettere un 8-9 a una caratteristica. Il mezzorco quindi è un barbaro migliore. Un pochino. Abbastanza per consigliare il mezzorco al posto dello gnomo se qualcuno chiede "cos'è meglio per fare il barbaro?", quindi, tornando IT: i malus alle caratteristiche razziali contano abbastanza ed è per questo che nelle guide sconsigliano le classi con i malus. (di nuovo, soprattutto per chi non è già "esperto" con una classe o vuole dare più flavour e meno ottimizzazione!).
  11. nani

    Dubbi da DM

    Cerco cerco cerco... volevo ambientare la prossima campagna interamente in città. Mi serve una città grossa di cui, sarebbe meglio, sia possibile trovare una mappa da qualche parte. Più grossa è meglio è, visto che avranno quindi più cose da fare, png da conoscere etc. 3.5 (ma in fondo anche se fosse da 3.0 non cambia niente nella mappa). Stando solo in città non importa neanche tanto l'ambientazione (posso aggiungere/togliere a qualsiasi ambientazione una città, tanto il mondo non lo esploreranno mai). Qual'è, quindi, la città più grande mai concepita per D&D?
  12. Sì, è un modo per far scena, per dar colore, per "ruolare" la compravendita come si può ruolare tutto il resto andando oltre la versione "da videogame". Il tiro su diplomazia è solo un'aggiuntina per rendere la contrattazione simile al resto del sistema d20+skill. Il fatto che tu sappia di aver fatto un pessimo tiro funziona uguale ogni volta che fai un pessimo tiro su una skill: cercare e fai 1 e sai che se c'è qualcosa probabilmente non l'hai trovato etc. Lì sta ai giocatori essere sensati. Inoltre quello che guadagnano con diplomazia è molto variabile e situazionale, potrebbe essere una manciata di monete, una pozione omaggio se stanno spendendo molto, qualche info utile... e insistere con lo stesso mercante (un altro tiro) lo indisporrà molto... No, nessun PG ha scritta la sua classe in fronte. Come lo riconosci un bardo (con o senza livelli di classe?) se si porta un liuto sulle spalle, per dire, un flauto ben visibile o chissà cosa... il mercante può prenderlo per un bardo (chiamalo "musicante" se preferisci) e potrebbe odiarlo a prescindere. Come un chierico può essere "riconosciuto" per ciò che fa dal simbolo sacro (non se è chierico, apprendista, devoto, ma è palese che ha a che fare con il credo di QuelDio) e il mago se ha in mano il libro degli incantesimi. i negozianti in generale, intendevo dire, esistono di ogni livello. Se "magici" di solito sono di livello crescente a seconda del tipo di oggetti. Quindi sì, il mago che vende in centro città sarà di livello molto alto, ma il giovanotto che prende le pergamene dall'accademia e le rivende pagando solo una % ai maghi probabilmente non sarà di livello molto più alto dei PG. cosa impedisce ai PG di prendersela con ogni mercante, di qualsiasi livello sia? non io sicuramente. Non esiste il "non puoi e basta". Esiste il: prego, rapina il mercante, vediamo se ti ricordi superare eventuali protezioni magiche del negozio, di sfuggire alle guardie che girano per il quartiere del mercato, sfuggire alle divinazioni per cui il povero mercante pagherà appena scoperto il misfatto etc... se qualcosa va male, il PG ne subirà le direttissime conseguenze. (quelli che vendono tipo muli o lattuga sì, sono facilmente derubabili, ma a quel punto il rischio che una ronda di guardia o altro li veda -anche se basso- non vale sicuramente il ricavo possibile!) Idem per qualsiasi minaccia, intimidazione o raggiro: tutto a rischio e pericolo dei PG. I negozianti non saranno tutti LB ma hanno l'abitudine di chiamare le guardie (o quel gruppo non-ufficiale che agisce in città con cui hanno stretto accordi) per denunciare e chiedere giustizia se la loro vita/il loro guadagno viene messo in dubbio da un manipolo di stranieri.
  13. Primate il punto è che i PG non conoscano la CD del tiro di diplomazia. Un mercante che simpatizza con loro si lascerà convincere anche con un 10, uno che li odia a prescindere non lo smuoveranno. In più lo sconto, come dicevo, non è una proporzione fissa: se stanno contrattando per un mulo avranno uno sconto "alto" che si ripercuote in una manciatina di monetine di rame, se contrattano su un oggetto da 5000 m.o. avranno uno sconto tipo "vi do in omaggio questa pergamena!" [da 150 m.o.?] o tipo "se ne prendete due vi faccio 9500 al posto di 10k. o simili. Oggetti da 10k riceveranno un trattamento simile proporzionato, oggetti di valore molto molto alto per livelli molto alti al momento sono una rarità talmente "potente" che il mercante aprirà la vendita con "questo è un artefatto maggiore di estrema rarità e infinita potenza, se siete veramente interessati posso separarmene per Xmila monete, non una di meno." fine delle loro speranze di contrattare. Un bardo con loquacità? Beh i mercanti che non odiano la sua razza, il suo allineamento o "sti musicanti, fastidiosi chiacchieroni inutili", che non hanno in antipatia il PG per qualsiasi motivo particolare, beh sì facile che li convincerà. risparmierà in media ogni tanto 50 m.o. su una spesa di 1000, non vedo lo sbilanciamento eccessivo se giocarsi la cosa diverte tutti al tavolo. ricordo che diplomazia vuol dire praticamente "rabbonire" il png (come può essere usata su qualsiasi png), non vorrebbe dire ottenere uno sconto sempre maggiore più tiri si fanno e più sono alti. Semplicemente, come nella realtà diciamo, se un negoziante ti trova simpatico e "buon cliente" ti può trattare in modo diverso che se ti detesta e sotto sotto desidera che tu muoia male. Non è garantito lo sconto, è solo possibile. Il discorso di charme/raggiro/minacce che tiri di nuovo fuori è veramente senza senso, non offenderti eh ma a parte che è totalmente diverso perché lo obblighi a farti uno sconto preciso contro la sua volontà, ma poi un tizio che vende oggetti magici ognuno da 10k m.o. avrà protezioni magiche sufficienti ad evitare ogni tentativo di charme. Il piccolo contadino che vende lattuga nel suo pacifico villaggio no. È ovvio e banale. Il ladro del gruppo ci può provare a rapinarlo, se sono di livello molto alto potrebbe forse farcela (come una qualsiasi subquest "da gilda dei ladri") ma il rischio di farsi scoprire è altissimo e le conseguenze saranno terribili eh.
  14. State dimostrando semplicemente che, come detto credo 3 pagine fa da qualcuno, dipende. In alcune campagne conviene non avere quel malus alla caratteristica di lancio incantesimi, in altre non cambia niente "anzi". Non è che ipotizzare ogni possibile situazione in cui servano 10 pf o un incantesimo extra cambi molto le cose. (ma comunque gli incantesimi che aumentano le caratteristiche di +4 sono di basso livello, con lo slottino extra del bonus CAR poteva lanciarselo prima di iniziare il combattimento e poi aveva lo slot per porta dimensionale o qualsiasi altra cosa). Poi vabeh, se proprio vogliamo: non ci sono solo le campagne di espertoni ottimizzatissimi sul filo del rasoio fino alla fine (senza offesa per gli espertoni da ottimizzazione presenti). Ci sono le campagne in cui il DM calibra la campagna sui PG che i giocatori hanno scelto di costruire. Non nel senso "tutto alla loro portata per forza", ma nel senso che se lo stregone del gruppo ha più pf e CA ma non ha 1 slot per livello extra, magari punterà su nemici capaci di fargli un po' più danno ma durare un po' meno, giusto per mantenere l'equilibrio "se giocate bene, sfiga a parte, rimanete tutti a 1pf e senza incantesimi, ma rimanete vivi." e non penalizzare build differenti. Come un DM sano di mente cambierà gli scontri tra un party di livello medio 5° con 2 barbari e 2 guerrieri e un party di livello 5° con anche un caster arcano e uno divino ottimizzati... Non è che "senza caster fa schifo" (cioè, è dura a livello più alto eh, ma si può giocare low magic etc), semplicemente ci saranno sfide diverse magari. Quindi, se il DM non gioca al massacro (leggasi a "vincere"), non è che una build piuttosto che un altra sia "la fine del mondo" o la fine del party/PG. Ma normalmente un incantatore punterà su avere più incantesimi, un tank sulle caratteristiche fisiche (a seconda del tipo) etc... per chi non è esperto di D&D (se sia già tutto le guide servono meno eh) è veramente più facile giocare un mago con uno slot extra! Ai primi livelli, le prime partite, non sa mai cosa preparare, quanto, cosa usare... un incantesimo in più fornisce versatilità e facilita di molto le cose ("Una serratura? Ah sì, ce l'ho l'incantesimo, entriamo! Oh, un nemico? Fireball! Dici che è immune al fuoco? Ah. Ok ma ho fulmine! woooo"). Quel paio di pf sono utili ma fino a un certo punto: rimane comunque quello che ha paura dei coboldi e del raffreddore con il suo d4 di vita, anche con 4-5 pf extra preferirà ugualmente stare lontano dalla mischia, dietro ai suoi compagni.
  15. non tu, iceberg che ha aperto questo topic cercando un modo di "bilanciare" una meccanica per usare diplomazia nei negozi... appunto. E con questa premessa, possiamo ipotizzare in HR che il mercante ha il suo lavoro, il suo prezzo al pubblico, se i PG diventano amici, lo aiutano con subquest o sono clienti fissi che lo arricchiscono molto (argomentazioni da portare con un tiro su diplomazia) farà loro prezzi migliori, sempre guadagnandoci abbastanza comunque. Lui non ha bisogno di diplomazia, lui decide i suoi prezzi e li applica: se i PG ci stanno bene, se no ciao. Ovviamente a chi vede come una risorsa e un alleato farà il prezzo più giusto possibile (guadagnandoci il giusto) mentre a chi vede come un antipatico intermezzo da spennare farà il ricarico più alto possibile. non è che tirando continua diplomazia i PG si fanno regalare il negozio o ottengono il 90% di sconto, passano da "sconosciuti quasi ostili" a "amichevoli" i rapporti con qualsiasi png quindi un mercante potrà diminuire il suo ricarico sugli oggetti.
  16. Esatto, non tutti sono PNG d'alto livello, e il livello del PNG comunque non influisce su qualsiasi meccanica -HR proposte o da manuale- di Diplomazia. Il resto è off topic. OP usa una HR per cui Diplomazia permette di contrattare, e chiedeva come bilanciare la questione senza scontentare i PG ma senza esagerare, per questo ho spiegato la nostra che mi sembra per esperienza personale un modo "bilanciato" di permettere ai PG di contrattare (non si usa solo per i mercanti ma per qualsiasi tipo di contrattazione!) senza rischiare che sbanchino il negozio per aver fatto tiri altissimi o che abbiano l'impressione che tutti i loro splendidi discorsi ben argomentati non abbiano portato a niente: Tiro con una CD scelta dal DM (basandosi sul manuale del giocatore, contando che il tipo di argomentazione usata per ottenere lo sconto influenza il tutto): 5% di media per una prova di diplomazia riuscita, variabile a seconda della disposizione di partenza del PNG (razza, allineamento, umore della giornata e chessòio) e della disponibilità di m.o. (un mercante che tratta pochissimi oggetti magici per un valore massimo di 2000 m.o., non comprerà tutta la sua ricchezza in oggetti magici dai PG, forse ne investirà la metà se sono oggetti che proprio gli piacciono, quindi sopra una certa cifra non si muoverà neanche se i PG usano al meglio la loro diplomazia). E più di questo mi sa che non si può dire, tutto il resto è OT.
  17. Come gestirla secondo me dipende molto da cosa dovranno/vorranno fare i PG. Possono combattere insieme (meglio, dividerli vuol dire che 1 gioca, 3 guardano e si grattano, con il rischio che sia tutto piuttosto noioso) contro un obiettivo specifico (il super capitano delle forze nemiche, il gigantesco mostro che sta cercando di distruggere le mura... etc). Potrebbero dividersi in gruppi di 2 o 3 (più dividi più si va per le lunghe, ricordatelo) e darsi degli obiettivi: difendere le porte della città/attaccare le porte della città, distruggere le macchine da guerra, fermare la carica della fanteria nemica, uccidere il comandante, uccidere gli incantatori o quant'altro vi venga in mente (nemici "personali" dei PG che vogliono stanare nel gruppo etc). Possono gestire "fazioni" da bordo campo (una cosa più tattica: gli arcieri colpiscano lì, la cavalleria faccia questo mentre dieci uomini d'élite cercano di prendere ai fianchi il nemico): in questo caso serve dichiarare un valore di attacco/difesa del gruppo per scontrarlo con quello nemico (chi vince ha la meglio nel combattimento ecco). Insomma, non ho molta esperienza perché alle guerre con tante pedine preferisco scontri epici gruppo VS nemici: nella guerra che stanno combattendo ora hanno un obiettivo tutto loro: fermare QUEL drago. Tutto il resto viene lasciato agli alleati (che teoricamente cercano di permettere ai PG di finire il nemico). Verranno intralciati da incantesimi ad area attivati vicino o aiutati dai chierici alleati se si trovano sempre nell'area dove agiscono, qualche nemico potrà infilarsi per qualche round nel loro combattimento e qualche alleato potrà ad esempio portare un attacco al drago mentre "passa di lì". Il tutto gestito da un comodo sistema random di %. Per il resto loro, dopo aver dato gli ordini come ritengono più utile, avranno il loro combattimento da svolgere, vedranno attorno a loro infuriare la battaglia campale ma fino alla fine si dovranno concentrare soltanto sul nemico principale, altrimenti sarà tutto inutile blabla. Ti conviene pensare quindi bene a come vuoi giocare la questione: tipo strategico con i PG che comandano armate, tipo scontri/obiettivi personali dei PG (in gruppo o singoli) o PG in mezzo alla mischia. Da lì poi tieni conto dell'elenco che ti ha fatto PainMaster qui sopra per tutti gli elementi da inserire, scegli tra quelli linkati prima il sistema che ti aggrada di più e divertiti
  18. Considero nella HR anche se possa non diventare helpful: se i PG non hanno argomentazioni serie da portare (che abbassano CD troppo alte per riuscire con un nudo tiro di dado: un mercante "ostile" non gli farà il 5% di sconto se la meccanica è "roll:15 - gli dico di farmi lo sconto e basta" o "fammi lo sconto perché sono bello" xD ), in alcuni casi non lo fa e basta (CD "impossibile") tipo l'esempio dell'elfo LB che va a mercanteggiare da un drow LM, non spunterà uno sconto. Per quanto riguarda il livello del mercante, che in ogni caso incide solo se i PG hanno l'ideona di provare a raggirarlo o charmarlo ma non nel nostro caso, quello che volevo dire è che non sono tutti mercanti di oggetti magici di alto livello. Ci sono i mercanti di cibo, di cavalli, di barche... quelli non ditemi che sono tutti livello over 7 che non ci credo. E anche quelli magici, dipende dal loro valore. Quello che volevo dire è che non ha senso che qualsiasi ambulante che trovano nel quartiere più pulcioso della città a vendere lattuga sia di livello 15 con carisma massimizzato molto oltre le potenzialità dei PG (se il mercante viaggia avrà dovuto potenziare anche skill di sopravvivenza, non solo diplomatiche, per dire eh) perché non tutti hanno fatto chissà cosa: qualcuno magari è solo pagato dall'Accademia Qualcosa dei Maghi per vendere i loro prodotti (pergamene e pozioni?). Un tizio che non è mai uscito dalla città, si limita a pagare la % dovuta ai maghi, ritirare ampolle e rotoli, e parlare con i clienti... non sarà livello ventordici con incredibili capacità diplomatiche. Sarà un buon mercante, capace nel suo lavoro, con cui sarà possibile contrattare nei termini della sua disposizione nei confronti dei PG. c'est tout.
  19. Effettivamente volevo tanto spiegare la mia idea che ho esagerato. Anche perché di base la nostra HR si basa sul fatto che non hai sempre garantito uno sconto del 5% se hai massimizzato diplomazia. Spesso lo sconto è minore, non è che ogni volta che i PG si mettono a fare 4 chiacchiere con un mercante questo gli regala mezzo negozio eh, di solito arrotonda appena. Di base cerco di non rendere loro impossibile ogni cosa che non sia la quest principale (anche perché al momento gioco con dei niubbi e ne hanno già abbastanza di quella!) e di premiare ogni idea originale e motivata, senza però regalare spadoni vorpal +5 al barbaro solo perché è tanto simpa eh. Infatti "Diplomazia" sul mercante funziona solo se ciò che dicono è convincente (non serve che recitino da diplomatici veri, solo che pensino a un argomentazione da portare!), non a prescindere. Per tutto il resto, concordo che sia difficile, a volte impossibile, raggirare un mercante esperto (non parliamo quindi dell'armaiolo che fa solo spade corte/lunghe non magiche), ma per razioni di cibo, birra, una barca a remi dal pescatore più infimo del porto e quant'altro senza dubbio sì. Charmare un mercante di solito è una pessima, terribile idea. Tra lui che non è così sbabbo e avrà le dovute protezioni e le guardie pagate per proteggere il negozio, i PG che ci provassero si troverebbero con un bel grattacapo da risolvere, altro che sconti! Entrambi i tentativi falliti portano a "fuori dal mio negozio!" nel caso peggiore o zero risultati se sono fortunelli. Per diplomazia però penso sia diverso, non lo stanno convincendo con una bugia né contro la sua volontà, non lo stanno nemmeno obbligando con un incantesimo: devono trovare l'argomentazione giusta per convincerlo a diventare "alleati", qualsiasi vantaggio economico ne trarranno è solo una conseguenza del fatto che il mercante ha un atteggiamento migliore nei loro confronti: li tratterà non come quel puzzoso mago di corte snob antipatico che ogni due mesi gli chiede 1 oggetto difficile da recuperare, ma come quel simpatico bardo che passa ogni tre giorni e spende un sacco di bei soldini nel negozio, clienti di fiducia/amici/alleati come ti pare, comunque il punto focale è l'atteggiamento del png che cambia. La promessa di fornirsi solo da lui, da parte del paladino del gruppo, di solito la ritengo piuttosto convincente per un mercante. Promessa che quando sanno di essere in viaggio per millemila miglia nel mondo il paladino non può fare, ovvio, è solo un esempio di possibilità. Potrebbero convincerlo a fare sempre un prezzo di fiducia se si stanno armando per proteggere il villaggio dagli orchi, o facendo una piccola quest per lui (trovare la piuma che un mago gli ha chiesto prima che altri mercanti la trovino?). Allo stesso modo il Grande et Famoso nano che fabbrica le armi per il Lord della città non scalerà neanche una moneta di rame ai PG, ma se ci fosse un nano tra loro che si fermasse a parlare e contrattare, con lui potrebbe accordarsi per un piccolo, piccolissimo sconto.
  20. Io ci riprovo: 1. Diplomazia non dà prova contrapposta con il mercante. I PG cercano solo di "Farselo amico", non importa che sia il miglior diplomatico carismatico del mondo o il più brutto sorcetto antipatico, se diventa o meno loro "amico" dipende tutto da cosa dicono i PG (e quindi dal loro tiro di diplomazia). La CD non viene modificata dal carisma del mercante ma da quanto egli può simpatizzare con i PG (la CD scende se i PG, lo sanno tutti, hanno salvato la città del mercante ad esempio) o il contrario, la CD sale se il PG è un drow LM razzista e a trattare è un elfo LB. 2. Come cavolo fa un mercante ad avere 30 di tiro medio in Diplomazia? Per i PG una "ottima base" per le caratteristiche è +3. Fingiamo che siano tutti umani senza modificatori vari. Metti che abbia un tot di talenti per far salire diplomazia +5 con un bonus totale di +8. Il massimo grado che ci può mettere è livello +3. Per arrivare a fare 30... tipo tra il 7 e il 9? Come cavolo ha fatto ogni mercante del mondo ad arrivare al 7°°? Il grosso dei PE in D&D si prende solo uccidendo cose. I mercanti non hanno questa gran fama di essere combattenti e assassini. 6° livello sono 15000 PE, un sacco per un mercante! Non esiste che ogni ambulante o venditore di spade lunghe del mondo sia di livello così alto! Lo dice anche il manuale che già la classe "esperto" si applica: "Per PNG come artigiani di grande esperienza, mercanti di grande abilità" Quindi non per tutti i mercanti, e lo stesso manuale dice che i livelli alti sono casi rari se non unici al mondo, storie incredibili di persone che in qualche modo hanno fatto grandissima esperienza. I PG non incontreranno solo mercanti di livello 10-15-20 ma soprattutto mercanti di basso livello, quindi con uguale o minore diplomazia del paladino medio o del ladro di turno. E comunque, ribadisco, non è il carisma del mercante a fare la differenza: lui fa i prezzi secondo il suo interesse (se vuole giocare al ribasso può fare a tutti in partenza prezzi altissimi!) a prescindere dai PG! Loro entrano, lui dice "la pozzzzione X costa 200." starebbe poi ai PG se non trovano equo il prezzo usare le skill per farlo scendere (facendosi amico/alleato il mercante) fino al prezzo giusto di mercato (150?) o anche ottenere un piccolo sconto (125?) oppure cambiare negozio se non vogliono accettare.
  21. Altrimenti ogni Home Rules è possibile, stai dimenticando. Si parte dal presupposto che il mercante segua il ragionamento: il prezzo equo a cui comprare qualcosa è quello per cui continuo a trovare venditori e clienti perché nessuno scoprirà di essere stato fregato da un % troppo in mio favore, ma che mi lascia sufficiente margine di guadagno. (se io scopro che la pozione che lui mi vende a 100 l'ha pagata 10 al mago di corte, vado da lui e gliele compro tipo a 50). Comunque un tiro tipo 30 su Diplomazia è in grado, imho, di cambiare la disposizione d'animo di un mercante nei confronti dei PG, e se questi hanno portato valide argomentazioni farà loro uno sconto, darà più soldi per le loro merci o magari farà semplicemente degli omaggi. A discrezione... mia, di solito. È un modo per "premiare" il PG che cerca davvero un'argomentazione valida, a volte non me la sento di dargli ancora più m.o. o fare uno sconto più grande e il mercante gli rifila un oggetto, utile e magico di solito, altre niente, altre volte il mercante è palesemente di pessimo umore e lo sconto non è del 5% ma è semplice arrotondare al ribasso (le 2759 m.o. diventano 2700, per dire. Magari le 15150 diventano 15000). In modo totalmente arbitrario ogni volta perché tento di mantenere un minimo imprevedibili tutti i rapporti sociali e ai miei giocatori è sempre stato bene così.
  22. Sul perfetto avventuriero è una variante, non è dovuto che tutti per giocare debbano possedere e conoscere tutti i manuali "se no sbagliano". Quindi di può solo ragionare secondo ciò che riportano i manuali core. Il fatto si superare la CD ha senso ed equilibra le cose anche se il DM può scegliere di incrementare più del 5% (per mercanti che adorano i PG come salvatori della città e su tiri altissimi dei PG) o stare anche molto sotto (tipo per un mercante che è molto astioso nei confronti dei pg, superare una CD 20 potrebbe portare ad un incremento solo del 1-2% mentre la CD per lo sconto 5% essere fuori portata per i PG) o anche non modificare niente (per un mercante che avrà per logica finito il denaro, mettiamo un ambulante incontrato per strada non avrà millantamila monete con sé per fare shopping e dirà ai pg che mercanteggiano "mi dispiace, no tengo più dinero") Se le domande e i dubbi di altri sono "polemiche sterili" puoi sempre evitare di rispondere al topic, non si offende nessuno
  23. nani

    [GdR Live] Dubbi per cominciare

    Il punto è che è ancora tutto da definirsi in realtà, quindi non saprei dirti. Probabile, per cominciare, sicuramente più sulla decina. Ovviamente l'idea è che se la cosa prende piede si "formalizza" tutto, quello che mi hanno messo in dubbio è che una decina abbondante di persone in costume che lancia incantesimi in un bosco inseguendosi tra gli alberi possa creare problemi se non c'è una "burocrazia" alle spalle. comunque va tutto pensato meglio, volevo solo iniziare a farmi un'idea degli aspetti meno esaltanti del progetto (pensare ad avventure e simili è tanto più divertente che pensare alle assicurazioni )
  24. Temo che la polemica più diventa "OT" più diventa sterile. Spoiler: Immagino che nessun curatore di nessuna guida su questo forum, e spero neanche altrove, abbia la presunzione di dire di aver creato l'unico modello di stregone ottimale e l'unica build veramente bella da giocare per 20 livelli. Sono guide, non servono ai super espertoni per farsi il loro pg per una campagna 4-7°, aiutano i neofiti e chi ancora non si sente molto esperto in una classe a capire che tipo di build si può fare e come farla per non rischiare di sprecare il PG. I manuali sono tanti, se il DM li concede tutti le guide qui presenti sono utilissime per capire dove andare a pescare questo o quell'incantesimo da aggiungere alla lista per la build che stiamo pensando... la guida aiuta a capire che se vogliamo a livello 8 fare questa e quell'altra cosa che allo stregone vengono bene è meglio al primo e al secondo non perdere talenti in altro modo, ad esempio. Non vuol dire che la guida vada seguita alla lettera come un testo sacro, e neppure che non possiamo decidere di provare a fare uno stregone mezzorco da mischia con incantare in combattimento e un punteggio di COS alle stelle, ma in caso potremo solo sbirciare quali incantesimi potrebbero trarre più beneficio dalla nuova build e quali incantesimi andare a recuperare per tenerci vivi in mezzo ai nemici, ad esempio, ma ovviamente ogni volta che la guida dirà "lo stregone punta a stare a distanza quindi..." salteremo di pié pari. Ovvio che ogni volta che un giocatore vuole provare, sperimentare o costruire qualcosa di diverso la guida perderà la sua utilità, ma non c'è bisogno neanche di discuterci più di tanto. Per OP, se vuoi giocare un PG "standard", se è la tua prima esperienza con il gioco, la versione, o semplicemente con quella classe, il malus alla caratteristica principale potrebbe crearti qualche piccola difficoltà a dare il meglio (un incantesimo in meno un mago lo sente, soprattutto se è la prima volta che giochi a D&D, il tuo primo caster, e non sai mai cosa prepararti o a cosa rinunciare) soprattutto a livelli bassi o campagne low magic (dopo un certo punto qualsiasi cosa è ovviabile con oggetti magici che potresti comodamente trovare). Se però una particolare combinazione di razza-classe ti attira tanto a livello di ruolo (leggete qui per me gnoma-barbara magari con una spruzzata di licantropia XD) no, non è un -2 ad una caratteristica che può bloccare il gioco o segnare la tua morte certa al primo scontro. A meno che non giochi con degli ottimizzatori power play ossessivi, allora potresti rischiare di partire con il piede sbagliato per stare al passo con il party. Saprai di avere un piccolo malus da compensare quando potrai/vorrai (il primo oggetto magico che ti lasciano comprare, il primo incantesimo che ti fai lanciare addosso, il primo incremento di caratteristica) e soprattutto se tirate i punteggi quello più alto possibile. Almeno, così la penso io.
  25. nani

    [GdR Live] Dubbi per cominciare

    Premettendo che ho minimissima esperienza in gioco dal vivo, condensata per lo più in qualche prova e dimostrazione a qualche comics/raduno... Pensavo con dei miei amici che sarebbe interessante provare qualche avventura, in realtà non abbiamo ancora pensato seriamente a cosa. Essendo in Valle d'Aosta, piuttosto lontani dalle sedi delle maggiori associazioni di gdr-live, sarebbe ancora più interessante creare un gioco "separato" in sede, evitando viaggi di qualche ora per poter giocare (e causa poco tempo rinunce). Il dubbio che più mi preme è questo: è proprio necessario costituire un'associazione a tutti gli effetti? Statuto, comune, scartoffie, costi... è necessario per non avere problemi giocando (soprattutto all'esterno) o si può iniziare a giocare anche senza nulla di ufficiale?
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