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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Rimane il fatto che un +1/-1 ai modificatori non sbilanciano così tremendamente un gruppo. In fondo se si tirano i dadi per le caratteristiche è molto probabile che vengano fuori differenze anche più forti tra i PG. Il mio prossimo PG sarà una gnoma barbara comunque, è deciso.
  2. Beh Ji Ji non negherei mai che al tavolo sono tutti giocabili allo stesso modo e tutti divertenti in modo diverso. Tutto dipende da cosa e come si vuole giocare, lo gnomo barbaro sinceramente me lo immagino divertentissimo da giocare! Però se si parla di vantaggi/svantaggi numerici, lo svantaggio effettivo c'è e non si può negare: non vuol dire che sia impossibile giocare uno gnomo barbaro (o qualsiasi combinazione con un malus alla caratteristica "principale") ma che se si vuole, non dico ottimizzare al power play, ma semplicemente fare un personaggio "forte" si può evitare. Un neofita che non ha mai giocato a D&D credo avrebbe molta più facilità a giocare una campagna dal 1° con un mezzorco barbaro piuttosto che con uno gnomo. Ha un +1 al TpC base, +la forza (ipotizziamo un +3) e il d20. Avere un -1 al tpc rispetto a qualsiasi altra razza per un PG che punta tutto sui suoi attacchi è "pesante" (non ho detto letale eh)... colpire il 5% in meno, che detta così può non cambiare molto. Tirerà 1d8+3, se fosse umano, con la sua spada lunga. +2 con uno gnomo. Il coboldo medio con 1d8 di vita, facciamo 5 pf e CA 15. Lo colpisce, un umano, con 11 di dado, uno gnomo con 12. È una possibilità su 20 in più di non colpirlo, tutto qui. Può essere ucciso da questo umano con 2 di dado o superiore (1/8 di dover giocare un altro round), dallo gnomo solo con 3 o superiore, diventa (1/4 di possibilità di non ucciderlo) mentre dal mezzorco muore per forza. Se il gruppo conta tutto sul barbaro per fare i danni può sentirsi molto come differenza, vuol dire rischiare 1 combattimento su 4 di tirarlo avanti un round in più. Se tutti i PG sono costruiti su quest'idea, un altro Pg con un malus alla COS e quindi 1 pf in meno potrebbe essere più a rischio (il barbaro con il suo d12 mettiamo sia arrivato proprio ad avere 11 pf, averne avuto 1 in più lo metteva quasi al sicuro da attacchi "pari" al suo, mentre così un round in più o un tiro fortunato del suo avversario possono portarlo a 0). Non è una differenza così terribile e non porterà alla morte certa il piccolo gnomo. Semplicemente è, concedetemi la banalità, più facile giocare un barbaro con forza normale o +2 che giocarlo con un -2, credo che incida soprattutto sui primi livelli e sui giocatori meno esperti. Per un chierico uno slot extra può voler dire una cura extra e per lui o il suo compagno la differenza tra la vita e la morte... ma effettivamente sono sicura che si possano giocare chierici senza slot bonus e divertirsi ugualmente.
  3. Ji Ji la domanda conta non solo per i caster. Avere un -2 a FOR o a COS per un barbaro ai primi livelli è azzoppante e parecchio. Avere un malus anche minimo sul "minimo" dei primi livelli, non compensabile con desideri o oggetti magici di qualsiasi tipo, è pesante. Giocare un barbaro mezzorco con 18 e il bonus +2 FOR, anche con malus a int e car, vuol dire aggiungere +1 al TpC e un danno extra per ogni attacco (ricordandoci che i nemici avranno 1d vita, tirando 1d8 per una spada lunga aggiungere 1 danno può essere quello decisivo per accorciare di un round). Avere un barbaro gnomo vorrà dire fare 1 danno in meno e colpire 1 in meno. Avere un malus alla COS con un barbaro elfo vorrà dire avere pochi punti ferita per essere "quel tizio inc** in armatura di pelle che corre in mezzo alla mischia picchiando come un pazzo", anche se compensa un pochino con il bonus alla DES che alza la CA il barbaro rimane un tipo che generalmente prende un sacco di danni. A livelli alti tutto è compensabile, ma a livelli bassi un malus simile è pesante... Poi ovvio, se si vuole giocare il barbaro gnomo ci si può divertire un sacco comunque, non è che diventa impossibile giocare, semplicemente anche senza voler fare PP non è una mossa geniale mettere malus alla caratteristica principale.
  4. Concordo in pieno, sono scelte personali valide entrambe in realtà... ma giocando in party come caster so che ci sarà qualcuno dei miei compagni tra me e il nemico, 1 pf per livello in più non mi permetterà certo di lanciarmi in mischia senza paura, un incantesimo in più potrà far sì che nessuno mi raggiunga magari. O che il nemico muoia prima di fare danni seri.
  5. Come dice Blackstorm, a livelli bassi conta moltissimo un +2/-2. Una differenza veramente pesante per alcune combinazioni di classi/caratteristiche: incantesimi in più subito, ma quando le armi magiche sono ancora lontane e si va avanti di 1d6+FOR avere 2 pf in più o un +1 ai danni può essere decisivo. Per classi come il paladino, in cui contano un po' tutte le caratteristiche (tra attacco in mischia, CA, PF, incantesimi e scacciare/punire il male/imposizione delle mani) è il malus che fa la differenza, difficile scegliere una razza non umana e metterlo da qualche parte senza patirlo. Per un barbaro incentrato su FOR e COS rinunciare a qualche punto carisma o intelligenza non sarebbe affatto un problema... quindi la scelta della razza secondo me è moltissimo legata alla classe che si vuole fare, oltre a questione di gusto per giocare. Se si fanno le caratteristiche tirando i dadi io di solito permetto e preferisco tirare prima e, a seconda dei punteggi, scegliere che classe/razza fare (se ho tutti punteggi altissimi mi butto più volentieri su classi che sfruttano molte caratteristiche, ma allo stesso tempo avere un piccolo malus mi preoccupa molto meno) A livelli alti si sente molto meno, è vero, un -1/+1 ai modificatori si aggiusta con poco e cambia di poco, però rimane il fatto che un razza con -1 al modificatore Carisma non la sceglierei mai per fare lo stregone.
  6. Appena mi lasciano di nuovo darti PE te li faccio arrivare. Ne meriteresti una valanga Mi piace moltissimo l'idea dell'escalation die, permettendo di tirare Xd20 per Tpc O TS etc, permetterà a quegli sfig.. dei miei giocatori di colpire (oggi abbiamo giocato e hanno fatto tiri altissimi solo quando stavano facendo cavolate contrattando per del pesce al porto, poi una sere di 1 a rotazione tra danni e tpc che mi veniva da piangere) e anche le armi sono già praticamente perfette così! Sistemerò massimo due cose proprio dopo l'ultimo level up del gruppo, giusto per essere sicura di conformare ciò che possono fare a ciò che faranno (se lo stregone tira su che i suoi incantesimi migliori saranno gli Evoca Mostri del livello più alto che conosce magari potenzieremo l'evocazione e non i danni energetici, per dirne una, anche se mi sembra improbabile). Al Ranger toglierei la vista cieca (anche perché sono piuttosto sicura che ci vedranno sempre tutti molto chiaramente) e metterei piuttosto "eludere migliorato" su di lui contro 1 soffio e eludere esteso agli alleati entro 9 m, oppure la possibilità per gli alleati vicini di utilizzare i suoi tiri sui riflessi... Grazie ancora!
  7. La differenza delle skill diplomatiche è che "raggirare" ad esempio non è "gli dico una bugia per convincerlo a farmi passare" ma "gli dico che c'è un mio amico dentro" o "gli dico che sono un guaritore chiamato per un emergenza dentro" o "sta arrivando un drago, scappiamo tutti dentro" e a seconda della bugia è più facile o difficile che mi creda (cambia la CD, quindi quello che il PG dice raggirando influenza il risultato ottenuto: arriva a 20, se è una piccola bugia credibilissima passa sicuro, se è una cosa veramente assurda e non credibile no) con diplomazia, per come giochiamo noi, è uguale: non chiedo ai PG di essere dei diplomatici con la parlantina per forza (anche se trovo molto divertente ruolare effettivamente il discorso se piace anche ai giocatori) ma l'argomento che usano per ottenere "l'amicizia" del PNG può influire sul risultato della prova... dire al mercante che se farà lo sconto torneranno sicuro da lui e potranno magari salvare la città è convincente, ma invece dire a un drow che useranno quei soldi per finanziare la società degli splendidi elfi di superficie avrà meno effetto sicuro, come dire a un legale che vogliono gli arnesi da scasso per penetrare in un dungeon e eliminare alla fonte un problema per la città funziona, dirgli che vogliono arricchirsi facendo furti no. Sono solo esempi per spiegare che non conta che il giocatore sia un logorroico diplomatico, solo si può ed è semplice giocare dando peso a ciò che dice. Se per convincerlo con "ehm... gli chiedo di fare uno sconto" la CD di Diplomazia è 15, "ehm... gli chiedo di fare uno sconto così tornerò sempre da lui a comprare E gli salvo la città" magari basterà 10 o 12 mentre "gli chiedo di farmi uno sconto così salvo quellicheglistannoantipatici" avrà 18 o 20 come CD... anche a seconda di chi è il PNG.
  8. Siete tutti fantastici, e grazie. Comunque di base pensavo che proprio i poteri delle armi (la fionda lasciamola da parte un po'), saranno tipo legati al livello del PG (come palla di fuoco fa 1d6 PER LIVELLO, o per TS/CD o simili) in modo che eventuali poteri offensivi non siano sufficienti da soli a uccidere il drago. Spiego meglio: il drago adulto ha CA attorno/superiore ai 30. Con un +13 circa del paladino deve fare comunque 17 minimo (cosa, credetemi, piuttosto rara per lui) per sperare di colpirlo. Dare un bonus al TpC generico che faccia colpire come se il drago fosse il classico nemico PNG da subquest inutile non mi piace, ma dare al paladino la possibilità di fare un X volte un X cose differenti per colpirlo mi sembra interessante. Dovrà scegliere quali e quando, ovviamente... Anatema su tutte ci sta, ma immagino che lo stregone non attaccherà mai fisicamente con la sua, e anche il chierico potrebbe non attaccare per molti round (tra cure di emergenza, buff o altro). Quindi attivare i poteri solo se le usano non mi sembra molto interessante, sapendo che non lo faranno (di base basta che siano impugnate tutte). Utile sarebbe stabilire un numero di cariche per spadone e coppia di spade, il chierico (e magari paladino) tentativi di scacciare e lo stregone incantesimi (del livello max che lancia per le cose più potenti) - Il chierico potrebbe poter scegliere tra massimizzare 1 cura, permettere per 1 round a tutti gli alleati di ritirare un TS, auementare il bonus alla CA degli alleati/di un alleato... - Il paladino usare imposizione delle mani sul drago è interessante, punire il male come un paladino di 20 ci sta (la differenza sarà fare 20 danni in più o dimentico qualcosa?)... - Il barbaro va di attacchi in carica (con armatura del rinoceronte che somma 2d6 per una carica riuscita) e spadone, non credo di averlo mai visto lottare... potrebbe piacergli qualcosa tipo poter fare un attacco completo dopo la carica, o aumentare i danni che serve sempre. - Il ranger potrebbe "passare" il bonus dei riflessi agli altri contro il soffio, considerare i draghi come nemici prescelti (+4 danni e tpc extra) o muoversi senza dare ado - lo stregone può abbassare la RI del drago oppure... beh poche idee, o sono troppo o troppo poco. Altra idea è prendere le idee dalle cdp del draconomicon. A scelta possono usare una carica (ma quante ne metto?) difensiva o offensiva ogni round, per potenziare un attacco (tipo l'uccisore di draghi somma il proprio livello come bonus ai danni, attacco possente del valletto dei draghi aggiunge 1d6 ai danni, oppure come nemico prescelto per il ranger o punire draghi malvagi come un cavaliere di platino-+2 danni per livello e car al tpc, oltrepassare la RI per lo stregone) o per difendersi/difendere il gruppo (scaglie come armatura naturale per un round, resistenza all'energia 15 per un round, il ranger che ha eludere potrebbe scegliere di avere eludere migliorato, cura massimizzata per il chierico...) La fionda potrebbe fare da counter, tipo il d6, i Pg scelgono se far salire il dado per l'attacco (bonus TpC o contro la RI) o per la difesa (bonus alla CA o ai TS) quando si arriva a +6 il dado torna a 1. In questo caso non metterei bonus extra a TpC o CA che non siano piuttosto abilità speciali tipo punire il male/nemico prescelto.
  9. I PG hanno a disposizione solo manuali core per la scelta degli incantesimi/talenti (scelta approvata da loro in quanto per iniziare con il primissimo GdR ridurre le opzioni era semplificare di molto). Per le armi va da sé che posso prendere in considerazione qualsiasi cosa da qualsiasi fonte, ma se suggerite ditemi dove vado a leggermi cos'è please L'idea di costruirle, quando possibile, simili a quella del ranger con "cariche" da usare a scelta un numero limitato di volte mi piace, le rende anche molto versatili visto che il drago può fare un po' di tutto e permette ai giocatori di scegliere più liberamente cosa far fare ai PG (se l'arma fa solo +settordici all'attacco in carica va da sé che dovrà cercare di caricare e basta). Però qualcosa di veramente utile a far danni o ridurre i danni del drago in modo deciso. Lo stregone potrà rinunciare ad incantesimi per qualche cosa particolare invece, ma non rubare la lista del drago, ci manca uno stregone con una scelta più che doppia di roba da lanciare. Lo scopo delle armi sarà proprio fare più danno e/o tenerli vivi, equamente diviso perché la sopravvivenza del gruppo richieda una buona sinergia in combattimento (a parte il chierico che da PG gioca quasi solo healer/buffer quindi avrà ben poco da far danni diretti). Gli incantesimi erano un'idea buttata lì, per dire che se un drago d'oro GS X è un po' scarno e GS X+1 è troppo posso giustificare qualsiasi cambiamento con una "punizione divina" per il tradimento. Non è previsto come necessario ovvio, ma ad esempio potrei limitare il secondo soffio o i suoi effetti... Per com'è la fionda ora, potrebbe fargli per simpatia 1d6 a round o poco più, giusto per il gusto di partecipare, ma non così o appena se ne accorgono che colpisce sempre e fa veramente parecchio male i PG si prefiggeranno l'unico solo scopo di sopravvivere abbastanza
  10. La campagna era partita con 5 artefatti (non armi) che avrebbero portato Tiamat full powa nel piano dei PG, incavolata come 5 teste di drago sanno essere dopo secoli di reclusione. Il ponderato drago d'oro sarà un lucertolone cattivone che fino a due mesi fa ha combattuto per i buoni (in pratica i PG in quanto infilatisi nella storia di violenza hanno ricevuto l'incarico di recuperare le armi perché i luoghi ove erano state riposte erano inaccessibili ai draghi o roba simile, e poi tanto non se li filava quasi nessuno dei cattivi). I draghi buoni hanno così super difeso gli artefatti dai cattivi mentre i PG girovagavano per un mondo a metà tra l'ignaro (lontano dagli artefatti) e il panico (omioddio quanti draghi ci sono qui!?). Il drago d'oro è "decaduto", è diventato malvagio (tiamat e i suoi misteri per quanto riguarda le "regole") e tradendo è riuscito a portarsi via gli artefatti. I PG hanno le migliori armi della storia per ucciderlo prima che compia il rituale, e dovranno farlo mentre gli altri "buoni" si occuperanno di Tana, minions, alleati, draghi rossi e quant'altro. Ogni Xrandom round ovviamente la battaglia che infurierà attorno a loro potrà "disturbarli" o aiutarli, magari: con un dado decido se un nemico per di lì colpirebbe dei PG, se la cura di uno dei buoni ad area prende anche loro etc. Però non avranno da preoccuparsi realmente di nessun altro nemico all'infuori del drago d'oro. Così arriveranno plausibilmente carichi, riposati e pronti. Se loro danno il massimo io posso osare di più, che è più divertente in questo caso. Pensandoci non avranno tempo per chiedere più che "cosa soffia/come lo uccido", ma non penso gli servirebbe. Le armi dovrebbero servire a colmare lacune grosse tra i pf del drago e il loro potere d'attacco standard. Hanno fatto personaggi "da mischia" e quindi si sono presi le armi da mischia, cavoli loro Il terreno comunque sarà medio: una gigantesca caverna sotterranea che si stringe di molto nel punto in cui il drago difende gli artefatti/cercava di compiere il rituale. (se disegno la mappa ve la posto magari). Il drago può muoversi ma non volare abbastanza lontano da fuggire agli incantesimi dello stregone (e se le armi danno ts alti o immunità potrebbe non riuscire a sconfiggerli con il soffio e basta), e poi in caso "volare" è sempre liv 2. Le armi proposte da The Stroy mi piacciono molto, anche se nel complesso quella dello stregone mi sembra un po' sopra le righe (lo è già di suo lo stregone mi sa) per la parte di "la lista di incantesimi del drago". Non ho qui il manuale ma a memoria quelli dei draghi d'oro sono belli carini. Ci vorrebbe qualcosa che diminuisca -momentaneamente la Ca del drago forse, perché tipo il paladino potrebbe colpirlo solo con punire il male o tiri alti (e non è particolarmente fortunato). E se il drago dura troppi round loro muoiono, anche con il chierico non possono sopportare milioni di attacchi in mischia per ore. Quello che proprio temo è: mischia = i pg non colpiscono attaccando normalmente, il drago li spazza via in una manciata di round e un d8 di danni del paladino con un attacco normale non gli fa neanche un po' paura. Le armi dovrebbero servire a evitare questa possibilità. Se ne muore uno non piango, lui forse sì ma vabeh, non voglio solo distruggerli per principio. Posso anche modificare un po' il GS di un drago d'oro prendendo alcune caratteristiche altissime e altre più basse, giustificando la perdita di qualcosa (incantesimi in primis) per il suo cambio di allineamento repentino e crudele. (come un paladino perde i suoi privilegi di classe se fa una genialata simile)
  11. Eccoci qui, siamo giunti alla fine di una campagna durata veramente un sacco. I miei 5 neofiti partiti dal 1° sono arrivati al 9° livello, hanno una quest di fronte a loro (entro un paio di combattimenti dovrebbero salire al 10°, magari entro la fine all'11°) e si pensava di chiudere la campagna. Principalmente per provare classi nuove e stili diversi, un po' anche perché essendo neofiti hanno costruito dei PG un po' malandati, con qualche talento inutile o simili. Qui viene il mio problema: il boss finale sarà un drago. La scelta è tra un Drago Rosso (meh) e, cosa per cui propendo io, un Drago d'Oro decaduto, cioè diventato malvagio. Molto malvagio, da poco. Un bel tradimento sul finale che cambierà i piani dei PG scombinando un po' le cose. Parlando dei PG abbiamo ranger (2 armi), paladino, chierico(guarigione/bene), barbaro e stregone(blaster e qualche evocazione). Forse un PNG mago che potrebbe subentrare nel combattimento. Hanno recuperato antiche armi usate un tempo per cacciare Tiamat dal loro piano (un'ambientazione un po' ritoccata del Faerun dove i draghi da allora sembravano scomparsi e stanno ritornando) da dei combattenti moooolto più potenti di PG. Le armi sono "ammazza-draghi", nel senso che hanno capacità magiche potenti contro i draghi... una volta riunite insieme. Stanno appunto andando a recuperare l'ultima. I poteri che avranno ancora non li conoscono, e io non neppure Abbiamo: una coppia di spade - una spada lunga - uno spadone - un bastone (da stregone) - una mazza - e in realtà anche una fionda (per un PG di cui il giocatore ha abbandonato la campagna, ma potrebbe benissimo essere un bello scherzetto di inutilità) Nel resto del mondo sta per iniziare una sanguinosa guerra tra draghi buoni e draghi cattivi, con di mezzo pure seguaci, chierici di altre razze e simili. Altri draghi terranno impegnati altri draghi "cattivi", altri alleati dei PG si occuperanno di "minions" e quant'altro. Ai PG rimarrà il compito "semplice" di uccidere il drago traditore e salvare il mondo (quel cattivone vuole liberare Tiamat nel piano dei PG). Le richieste, per chi avesse tempo/voglia di aiutarmi sono 2: 1) Quali poteri dare alle armi? Si accetta qualsiasi idea. 2) Visto che comunque non sono ancora espertissimi giocatori e comunque i PG chiederanno consigli per uccidere il drago: che consigli dare? (e di conseguenza: che drago mettere/come usarlo?) Vorrei creare uno scontro bello e "epico", non troppo facile ma neanche tirare su un drago che mi stermina tutti i PG anche se giocano bene.
  12. nani

    chierico e famiglia

    Appunto dipende semplicemente dalla caratterizzazione che si vuole dare al PG. Per qualsiasi classe, di solito, come "avventuriero/a" l'idea di una famiglia di solito non mi alletta particolarmente, a meno che non si tratti di una campagna piuttosto cittadina o che comunque non comprenda un viaggio continuo... Questione di gusti, è una libera scelta del giocatore quando decide di costruire il PG (o di farlo "crescere" in game diciamo, potrebbe anche sposarsi a metà campagna effettivamente). A parte voto di castità non c'è nessuna regola scritta che impedisca ai chierici di sposarsi o di avere figli, anche se un chierico che vuole diventare signore dei non morti/lich a fare il paparino non che lo vedo molto Spoiler:
  13. Peccato, speravo che l'importante fosse capire tutti come giocare d'amore e d'accordo in modo corretto, non un bellissimo "stacce" al vostro povero DM. Quello che voglio farti capire io è che avrà avuto tutti i buoni motivi del mondo per darvi "solo" 600 m.o. in più. Vi ha comunque dato in una botta sola la ricchezza totale che uno di voi ha accumulato in tutta la sua vita, per dire... non vi ha dato poco, ha aggiunto poco, ma magari aveva dei motivi. Magari per la campagna è "necessario" che voi non diventiate troppo ricchi troppo in fretta o non vi divertirete molto a giocare... chissà. Le decisioni del DM sono imperscrutabili quando non si tratta di cose come "con un totale di 50 di saltare riesco a evitare la pozzanghera?" o" su quanti sono i danni di una normalissima palla di fuoco (se ne fa tipo 80 e siete a livello 6 è preoccupante ) e comunque i DM sono specializzati di solito in matemagica per cui uno spadone riesce a fare 1 danno anche se lancia 2d6 e non uccidere il PG che ha fatto poverino una serie atroce di 1 mentre il DM lanciava critici e colpiva sempre... quindi ogni tanto è anche poco utile mettersi a contare le virgole ai calcoli del DM. Spoiler: <<Non è giusto che abbiamo solo 9000 m.o. a testa, il manuale dice 13!>> <<Non preoccupatevi ora, lo so ma se avrete un po' di pazienza...>> <<Vogliamo le nostre 4000 m.o. a testa!!>> <<ma in realtà...>> << m.o! mo!! mo!!!>> <<ok, basta! OK! Avete 13000 m.o. a testa. ...Ma a questo punto lasciamo perdere quella quest che vi avrebbe dato a ognuno la spada vorpal +5 intelligente con accumula incantesimo e chenesoio. >> Insomma, interazioni sociali, ritrovamenti, ricompense, se avete scelto il DM dategli fiducia che probabilmente ha pensato a tutto lui e il gioco continuerà benissimo! Anche i DM sbagliano, ok, (io ho ucciso il mio ex-PG per un errore di calcolo baaawww) ma se non c'è di mezzo la morte di un PG/PNG importante o un qualcosa tipo 5000 m.o. allora non è il caso di preoccuparsene troppo. Anche in questo caso: Ha ragione lui e voi no. gné gné
  14. nani

    Dubbi da DM

    Credo che l'unico modo per farlo scendere se vola sia obbligarlo (ammaliamento? divertente ) o costruire una gigantesca trappola per draghi (ma lol)... o con molta meno fantasia: grazie al cielo dormono/stanno spesso in caverne/tane in cui non c'è gran spazio per volare e hanno poca manovrabilità. Carpe diem, perché non penso sia plausibile tirarli giù se i PG non sono di LI molto molto più alto del GS del drago (a parte tagliargli le ali o evocargli un ippopotamo "in sella" sulla schiena e poi ingrandirlo più volte finché non supera di molto il suo carico massimo ). Molto più comodo far volare i PG che far atterrare un drago contro la sua volontà. Comunque un po' il Manuale dei Draghi potrebbe aiutarti a farti venire delle belle idee... perché effettivamente se dici ai tuoi PG che devono affrontare un drago (domani, tra un mese o prima di morire) loro andranno da tutti i PNG competenti a chiedere info su come abbattere draghi, e questi non potranno dire "beh...sai... fantasia e coraggio ci vogliono." e basta. Un'idea di base ci vuole, poi la tattica se la fanno i PG ovvio.
  15. Come prima, ma te lo ripeto: se il mercante possiede 100 e vi da dato 80, arriverà a 85/90, non di più. Se vi ha già dato 90 ("voleva proprio quegli oggetti specifici") vi darà massimo 95, perché la sera sua moglie a casa vorrà 5 monete per preparare la cena e la mattina dopo fare la spesa per il pranzo per i loro figli. Tipo. In ogni caso se il giorno dopo aspetta un'importante partita di ampolle per pozioni (che ne so, quel che vende) si terrà da parte altri soldi, se è in affitto pure, se il negozio è stracolmo venderà un po' prima di comprare tutto... per dire. Per dare un po' di realismo al mondo non tutti i mercanti vendono tutti gli oggetti della categoria (non tutti gli armaioli fanno tutte le armi, non tutti i maghi hanno tutte le pergamene etc), e non tutti i mercanti ogni giorno spendono il PIL delle Marche d'Argento per ogni volta che un gruppo di avventurieri passa di lì a svuotarsi le tasche. Sì, l'incremento di poca % è poco per dei tiri tanto alti (anche se non so bene come gestisce appunto il vostro DM, che siete oltre 10 punti sopra il massimo possibile per quel che gioco io, ma mi pare un successone il vostro)- io di solito SE i PG tirano sopra la CD di diplomazia (si può giocare anche sopra quella del mercante eh), e se portano argomentazioni utili (se cercano di convincerlo che aiutarli libererà i drow di tutti i sottosuoli dell'universo e lui è un elfo con scritto vietato l'ingresso ai drow sulla porta e vi ha detto chiaramente che li odia prima che entraste... beh no, non lo avete convinto con 312 in diplomazia).... dicevo, se il tiro è giusto sopra il mercante alza/abbassa (compra/vende) la cifra arrotondando o offrendo qualche ninnolo in omaggio, se è molto sopra di solito sto sui 5% a tiro, fino ad un prezzo limite per cui quel particolare mercante non si smuoverà più... ma se il mercante non aveva molto di più non vi avrebbe dato di più comunque. Qui sta il DM a deciderlo, di solito prima che voi entriate dà al mercante ha un budget per comprare e un limite a quel che vende. Il mio caro Bob del Negozio di Via delle Piume compra e vende oggetti fino a 10k m.o. se tu gli porti oggetti, te li valuta 9 k m.o. Diplomazia vinta da parte tua = 9450 m.o. Un altro tiro di diplomazia nel mercanteggiare vi farà guadagnare magari la promessa di sconti uguali (5% extra) per sempre, o qualche oggetto in più "compra tutto e di quelle pergamene te ne do due al prezzo di una!". Forse, qui dipende da come ruolano i pg (non se parlano bene ma se dicono le cose "giuste", cioè se ci provano a convincerlo) arriverà rialzare fino a 9922 m.o. ma dopo questa cifra qualsiasi tiro di diplomazia non vedrà incrementi di prezzo perché sforerebbero la sua disponibilità e ha già rialzato prima (quindi non si spreca ad arrotondare al top se non è per un oggetto veramente unico a cui il nostro adorato Bob tiene personalmente). Comunque se tralasciamo le regole e le home rules e tutto quello che ci sta dietro, tralasciamo qualsiasi cosa che permette di dare opinioni oggettive e giochiamo sul "volevo i soldi"/"non ti voglio dare più soldi" e nessuno che non fosse a quel tavolo può dirvi qualcosa di utile sai?
  16. Com'è fatto e come si comporta il tuo PG è una questione che riguarda solo te, e qui non è messa sicuramente in discussione! Soltanto che, a mio avviso, se gli stai facendo capire che se non si comporta come vuoi tu lo denunci alla mogliettina, che tu lo dica ad alta voce o meno, che tu non lo dica affatto ma lo faccia intendere... è comunque un ricatto e un'estorsione. Lo stai intimidendo con una minaccia, non importa quanto velata... quindi lui dovrebbe comportarsi di conseguenza e se cerci di "mettergli timore" anche se non terrorizzandolo, è comunque più intimidire che diplomazia. (come se menti anche solo un pochino è raggirare)
  17. Il fatto che abbia bassa reputazione o meno, è comunque un tizio che si vanta di ricevere poteri da un dio legale e poi cade in beceri e meschini ricatti (agli occhi del mercante!), quindi il mercante (un nobile mago che commercia oggetti di immenso valore, le cui capacità e intelletto mai erano state messe in discussione prima d'ora -Immaginiamolocosì? XD) no sul serio, qualsiasi PNG con intelligenza e conoscenze minime del culto che si svolge nella stessa città in cui vivono dovrebbe arrivare al ragionamento: il vescovo (poteva essere pure un accolito o un lavapanchinedeltempio eh) di Helm infrange la legge ricattandomi per denaro e poi infrange il nostro patto andando da mia moglie - c'è qualcosa che non va -> almeno per la prima parte posso rivolgermi alle guardie O meglio ancora a qualche chierico potente del Tempio che, essendo io un ricco e potente negoziante locale, sicuramente ho avuto modo di conoscere perché vengano presi i giusti provvedimenti o fatte le indagini del caso. Ecco. Ad esempio. Non perché un fedele di Nerull non dovrebbe, anzi, non perché era intimidire e non diplomazia (ribadiamolo che è meglio), ma proprio perché se uno vuole infiltrarsi poi non deve farsi scivoloni del genere o è normale che ci sia qualche conseguenza!
  18. 1_ se non avete esplorato tutto e vi siete persi, per dire, la stanza dov'era custodito IL tesoro, non è che il DM deve farvi guadagnare di più dopo o "bilanciare". Sbabbi voi, problema vostro. Non è che se i miei PG si fanno rubare le loro armi lasciandole posate sul tavolo in taverna nella città della gilda dei ladri più famosa del mondo dopo essersi vantati del loro immenso valore, allora io dm devo bilanciare restituendo loro qualcosa. No, il mondo non gira così e se tralasciate stanze in un dungeon (a parte la possibilità di fare meno scontri eh) avrete magari meno tesoro e il DM non dovrà cambiare le decisioni di PNG per il mercato o aumentare le ricompense a caso per voi. 2_ Visto che avete fatto diplomazia senza CD ma contrapposta, visto che un ricatto è intimidire e non diplomazia quindi non era neanche la cosa giusta da tirare, visto che i risultati sono cose mai viste per PG di 6° (9 gradi massimi + carisma + eventuali bonus di talenti + metti anche 20 = massimo 35/40. Come avete fatto a fare 53 lo sa solo il DM). direi che è inutile considerare le regole base di diplomazia (Che comunque vanno interpretate situazione per situazione che non finite per schivarvi il nemico finale con una chiacchierata amichevole!) ... Quindi lasciamo stare il discorso riuscita/fallimento: Un chierico teoricamente legale che ricatta per soldi un mercante andrebbe denunciato, e diventa più sospetto se un legale preso l'accordo "alza i soldi e noi taciamo con tua moglie" infrange l'accordo spifferando (un legale piuttosto rimane a discutere dell'accordo o cambia i patti o cambia mercante eh)... diplomazia altissima o meno è comunque un comportamento "strano" per un Vescovo, e una denuncia-con conseguente ovvia indagine per divinazione- per ricatto/estorsione peserebbe non poco sui suoi piani con il Tempio. Comunque, sia chiaro, io vi avrei fatto regalare qualche pergamena o pozione "omaggio" tra ciò che potrebbe servirvi. Più valore di 600 m.o., ma non soldi dal mercante. E poi vi avrei denunciati
  19. Come già detto 13000 m.o. non è legge, è una media circa all'inquasi per un gruppo di 4 PG. Già siete 6, quindi siete sgravi rispetto al manuale, quindi potrebbero essere meno. Conta che comunque nella ricchezza conta anche se hai una casa da qualche parte, tutto il cibo (anche se non lo giocate ogni volta il PG consuma cibo) e qualsiasi cosa abbia un valore. Ribadisco comunque che è una stima, una media, nelle ultime campagne giocate o il party era, stando al manuale, ben sopra il doppio, oppure molto sotto la media... senza "ingiustizie" ma semplicemente cambiando l'ambientazione (low magic = pochissimi oggetti magici = il valore dell'equip scende a picco, ma neppure i nemici faranno uso di oggetti magici comunemente quindi si bilancia tutto). Capitale del regno o no, era per dare un'idea della ricchezza media di un PNG. Il mago molto fornito può non avere più di 15000 m.o. contanti (sono, oggettivamente, un sacco di soldi, cercate di visualizzare la sua cassa per un attimo con 150 kg d'oro in moneta dentro. Ci compri 3 case con fino a 10 stanze, un bel tetto in losa e caratteristici muri di legno o 4 barconi/2 navi a vela e ti avanzano i soldi per reclutare equipaggio base). Poteva darvi comunque, finiti i soldi, degli oggetti omaggio: è un mago dici, quindi sicuro qualcosa di interessante lo vende (pergamene e pozioni probabilmente se le farà da solo!). O farvi sconti su pergamene o altro che potevate comprare da lui. Poteva. Decisione del DM. Diplomazia da sempre non dà prove contrapposte: il DM conoscendo il PNG (che tanto per iniziare è un mago e non un babbione, che state ricattando quindi non vi vuole così bene...) e la situazione stabilisce la CD da superare, se superata l'atteggiamento del PNG vertirà più in vostro favore. In ogni caso non è un incantesimo di ammaliamento per cui vi donerà tutto ciò che possiede per simpatia. Vi ha dato soldi in più, che è giusto. Per il ricatto, comunque, io da DM sarei stata più cattiva. O è metagame e va punito in quanto il male peggiore del mondo, oppure è un'azione leggermente sciocca da parte del sacerdote. Il suo Dio è legale, immagino le prostitute anche. I ricatti per denaro (anche in termini di sconti) no. Il mercante sicuramente lo conosce, è pure mago quindi probabile INT sufficiente a fare 2+2 e denunciare il sacerdote al Tempio ancor prima di scoprire che oltre avergli estorto 600 m.o. mentre lo ricattavate avete anche infranto l'evidente accordo spifferando comunque tutto alla moglie. I chierici del tempio non avrebbero preso bene una soffiata del genere sul vescovo, e zona di verità è facile da reperire per essere sicuri che non menta il mercante formulando accuse simili.
  20. nani

    chierico e famiglia

    Per risolvere qualsiasi dubbio sui chierici è semplice : pensa ad un chierico malvagio. molto malvagio e subdolo con un carisma alle stelle (un bell'uomo, crudele, sadico, privo di morale, piacente e affascinante con una gran bella parlantina... e discreti poteri magici ispiratigli dal proprio dio che venera con ardore e dedizione). È plausibile che uno così vada a prostitute o abbia più di un'amante, che sfrutti giovani donzelle ingenue e quant'altro... La moglie, quindi, è l'ultimo dei problemi. Le drow sacerdotesse di Loth figliano parecchio, e si può supporre che ci siano parecchi livelli da chierica nella loro build. Quiindi è plausibile che figlino i chierici. E queste sono due prove a caso per cui trovo normale che un chierico possa avere famiglia. I contro? Nessuno, a meno che il BG concordato con il DM non preveda un eremita in un tempio. O voto di castità. O qualsiasi altra cosa scelta tra PG e DM. I chierici vanno in giro evocando creature extraplanari per combattere, picchiano in mischia i loro nemici, rianimano i morti o comandano cadaveri... Non sono vincolati a sembrare dei preti, pastori o figure religiose canoniche, quindi non devono seguire i dogmi o i limiti, ma solo i dogmi delle divinità del gioco.
  21. Effettivamente io avrei fatto tirare su Intimidire. C'è un problema se il vescovo di Helm, se ricordo bene Legale (lui ha trattato, dicono) ricatta palesemente un mercante, onesto cittadino con un semplice peccato di lussuria (e se qualcuno sta per dire che è un peccato che il vescovo non perdona, allora avrebbe dovuto fare ben altro piuttosto che ricattarlo!). La vendetta puzza di metagame anche a me. I PG dovrebbero essere comunque usciti soddisfatti dello scambio (i giocatori magari no eh), altrimenti andavano altrove a vendere e fine. Comunque, il DM decide: se il mercante aveva quelle monete d'oro e non una di più potevate fare anche milioni di diplomazia ma di più non ve ne avrebbe date.
  22. Rimango dell'idea che sia una questione piuttosto soggettiva, per cui il DM ha ragione e non si discute. E se volete più soldi cambiate mercante. E se ne volete ancora di più cercatevi un lavoro. Ma comunque, un mercante che ha appena sborsato 14k mo magari non ha chissà cos'altro da donare ai PG (insomma, intendo proprio come monete fisicamente disponibili!) e poteva cavarsela dando degli "omaggi": poteva dire che in cambio di tutti quegli oggetti che i PG vendevano avrebbe aggiunto dei beni che possedeva e che aveva difficoltà a vendere, ma che ai PG sarebbero serviti (pozze, bacchette, pergamene, mantello della resistenza... roba "da avventurieri" che teoricamente al mercante non serve ma ai PG sì). Se Kewrwyn si è effettivamente ruolato bene il discorso (portando argomentazioni convincenti) oltre che ottimi tiri di dado (di per sé già importanti), con un mercante già colmo di gratitudine per i PG che gli hanno salvato la città, secondo me poteva sbilanciarsi un po' di più (in m.o. o in oggetti bonus!)... e senza dubbio visto il ruolo di "salvatori della città" dei PG, se ho ben capito attivamente presenti anche nel culto cittadino, poteva offrire un servizio costante "ogni cosa che mi portate valutata al 55-60%" per esempio. O uno sconto perenne sulla merce (se vende normalmente cose utili ai PG). Ma matematicamente si può risolvere considerano la ricchezza dei PG e non la Diplomazia (che, come dico, va interpretata e quindi è difficile stabilire quando sia "giusto" o "sbagliato" se non si sta al tavolo in quel momento). Ecco quindi che me ne torno OT e provo a ragionare sugli effetti del tiro di diplomazia in termini di soldi: Spoiler: 1° Ricchezza dei PG secondo il Manuale: In teoria, se è tutto normale, i PG qualche soldo in tasca lo avevano già prima, qualche arma/oggetto magici... qualche ricchezza sicuro la possedevano già. Hanno ricevuto 7500 m.o per la missione e 14500 mo per i tesori, più 600 dal mercante. A testa sono quasi 4000 m.o. il tesoro medio di un PG di 6° si aggira sulle 13000. Basta sbirciare l'equipaggiamento per farsi un'idea se il risultato finale è bilanciato, soprattutto se nella quest hanno recuperato anche qualche arma/oggetto che si sono tenuti. Non è un ragionamento che faccio di solito io perché a seconda del tipo di campagna la "ricchezza media" può essere troppo bassa o troppo alta: Per capirci, sto masterando una quest in cui i PG hanno armi che, se seguiamo il manuale, dovrebbero valere da sole molto più della ricchezza media dei PG -intelligenti, salgono di livello con i PG e quant'altro- ma sono utili al 100% solo contro un nemico specifico (il boss finale, guarda caso) e solo se riunite insieme (e ovviamente ai PG ne manca ancora 1.) quindi nonostante questa ricchezza disumana i PG non sono sbilanciati rispetto al loro livello... per questo, ancora una volta, è il DM a decidere e capire cosa e quanto vada bene per i PG. 2° Quanti soldi ha il mercante? Ipotizzo ora che la città abbia 5000 abitanti. Ecco un calcolo inutile e tremendo ma spero illuminante: Secondo il manuale l'ammontare di denaro contante disponibile (anche nelle tasche del lord), contando ogni singolo oggetto acquistabile in vendita etc, è pari a 750.000 (valore massimo/2 x 1/10degli abitanti). Dividiamo le ricchezze disponibili in tutta la città per soltanto 100 persone, gli altri non vendono e non hanno contanti in quantità rilevante: il totale è che 100 persone hanno disponibili 7500 m.o. Vogliamo fare 50 (contadini che vendono cibo e pollame, chierici che vendono pozioni, maghi che vendono pergamene, fabbri, armaioli, sarti, alimentari... tra tutti 50 persone mi sembra plausibile)? Sono 15.000 monete d'oro a testa. Vuol dire che il mercante è plausibile vi abbia dato tutto ciò che possedeva in cambio di quegli oggetti. Quindi dovreste essere contenti. Ovviamente anche questo calcolo è da interpretare eh: il venditore di polli avrà molto meno budget del negozio l'ElfoIncantatore&IlNanicofrabbro che vende armi magiche di discreta potenza, però può dare un'idea generica: tra la merce già in vendita, ipotizzando che il negozio non fosse vuoto, e le m.o. disponibili per acquisti credo che le 15k date ai PG siano una percentuale altissima dei possedimenti del mercante. ps: se non ho fatto confusione nei calcoli mi merito una valanga di PE U_U w me.
  23. Possiamo contare la strana carenza di fantasia per cui quasi sempre i background comprendono il fatto che il PG sia orfano? Una volta mi sono ritrovata in un gruppo di PG di razze e origini diverse, scritti separatamente prima della prima sessione, e uniti semplicemente dal fatto di essere tutti figli di re/lord/signori e tutti tragicamente diventati orfani senza nessun interessante approfondimento sul come/perché? Una cosa talmente comune da farmi inserire da ambientazione un orfanotrofio stracolmo di bambini in ogni angolo della mappa Non è proprio stupido, è anche molto probabile visto il tasso di mortalità causato da invasioni di orchi/topi crudeli in cantina, necromanti che spuntano a caso, guerre terribili e quant'altro in D&D.. ma ho sviluppato una specie di allergia da noia e vedo malissimo tutti i BG che comprendono sempre la morte violenta dei genitori. Il peggiore comunque è stato quello di un monaco. Prima esperienza con D&D e, lo riconosco, tanta voglia di fare. Ambientazione standard fantasy un po' ritoccata dal Faerun del manuale, era una piccola quest a livelli bassi per introdurli al gioco. Spiego un po' l'ambientazione, facciamo le schede e lascio il compito di scrivere il BG per la sessione successiva. Il giovincello arriva con un bel foglio in cui mi spiega che le sue straordinarie capacità (livello 1 ) nel combattimento corpo a corpo derivano dal fatto che egli non è altri che il figlio perduto, rapito ancora in fasce da un demone crudele non ben definito, di due divinità norrene. Mamma e papà ovviamente lo cercano disperatamente mentre lui, guidato soltanto da un medaglione che ne riconosce i natali (qualcuno ha visto il cartone di Hercules?) e dal consiglio di un vecchio sacerdote che lo ha cresciuto (e riconosciuto come figlio di quei due dei), cerca la strada per tornare nell'Olimpo (sì, le divinità nordiche stanno nell'Olimpo). Nessun riferimento al fatto che potrebbe magari essere a tutti gli effetti un umano come gli altri, no, da BG nulla gli aveva tolto la sua "essenza divina". Avevo così raccolto in un paio di righe: un dio nel party di livello 1, cresciuto comunque ancora una volta come orfano (è la mia maledizione), e un pantheon mash-up nordico/greco totalmente fuori ambientazione in guerra con dei demoni che nella campagna neanche dovevano esserci (non come "importanti" almeno).
  24. nani

    Dubbi da DM

    Tutto dipende dal livello del gruppo, da com'è composto il gruppo (Se ci sono solo 4 barbari che non volano, non castano, picchiano solo... difficile spuntarla). A livelli bassi i draghi sono discretamente più ostici dei nemici di pari gs proprio perché possono fare "di tutto un po'", dalla magia agli attacchi in mischia, dal soffio al volo. A livelli alti un party che si attrezza per bene invece riesce a prevalere più facilmente. Ho un po' il tuo problema perché ho un party di livello 10 che dovrà affrontarne uno (massimo riuscirò a trascinarli ancora fino all'11)... sta ai PG capire quando è meglio affrontarlo (aspettare che sia nella tana dove non può volare può essere una buona scelta- essenziale se i PG non volano!- ma bisogna contare che si aggiunge la difficoltà di superare trappole e "alleati del drago" nella tana stessa!). Devono prepararsi a dovere: scoprire giusto per cominciare il tipo di drago ed equipaggiarsi al meglio delle loro possibilità di conseguenza, gli incantatori soprattutto scoprire che palla di fuoco massimizzata non è per niente interessante contro il drago rosso, per dire... Tutto ciò sta a loro. Ponderando il mio tipo di scontro (si parlerà di un Drago d'oro probabilmente) conto che se non fanno idiozie tipo partire in quarta senza prepararsi o simili, investendo tipo tutto ciò che hanno in equip ad hoc (eddai, c'è il tesoro di un drago nella tana di un drago, cosa sono i tesori del party in confronto? XD )... dovrebbero farcela. Probabilmente con 1 vittima su 5 PG, 2 se sono sfortunati... perché sì, molto dipenderà anche dai dadi. E da come gioca il chierico con le cure.
  25. Sono abbastanza convinta che per le skill "sociali" bisogni usare un po' più la testa e meno il manuale. Diplomazia, di base, cambia l'atteggiamento di un PNG verso i PG. Per evitare idee geniali come "l'ho potenziata al massimo: uso diplomazia sul boss della campagna finché non lo convinciamo a diventare nostro alleato, o almeno non combatterci più", gestiscila tu come lo ritieni più sensato a seconda della situazione. Spoiler: Per farti capire cosa intendo, una situazione diversa dalla tua: se il ladro viene colto sul fatto e sbatutto in prigione, tiri altissimi di diplomazia sulla guardia non la porteranno a liberarlo. La guardia sarà benevola, gli porterà il cibo ancora caldo, magari anche in un piatto pulito, gli passerà una coperta di lana se fa freddo e se sta male chiamerà un chierico perché lo guarisca. Anche facesse 12000 in Diplomazia non lo libererà, è una guardia LB vincolata dal suo giuramento e lui è un ladro colpevole. Semplicemente diventerà più amichevole con tiri alti e abilità elevate, comportandosi in modo più gentile e cortese. Magari potrà ottenere le visite degli altri PG, un giusto processo o simili, ma non un aiuto consapevole ad evadere. Per quello ci vuole charme o un bel gioco con anche raggirare e un piano del ladro di cui la guardia però non sia consapevole. Io nel tuo caso avrei pensato questo: i PG hanno compiuto la missioni nella città del mercante? Sarà loro grato proprio per il fatto che l'hanno compiuta? Se sì partirà già ben disposto nei loro confronti, altrimenti valutare fattori come razza/allineamento etc (magari detesta per principio la razza di un altro, se quello si mette a trattare per il gruppo sicuramente sarà meno generoso). Pensa che loro gli hanno portato oggetti di ogni tipo per un valore molto alto: sarà super contento di avere in negozio certi oggetti "nuovi" e tanta mercanzia. MA non hanno comprato. Lui ha dato loro i soldi. Essendo ben disposto nei loro confronti potrebbe alzare leggermente la posta (di base non vedrei come "tot a testa" ma da valutare a seconda del tipo di mercante, di dove vive etc, una cosa come "per tutti questi oggetti vi aggiungo 1000 monete d'oro in più e questo bellissimo mantello della resistenza/oggetto da avventurieri che mi hanno portato e non me ne faccio niente" che ne so. Poi fatti dei PG dividersi il tutto). Conta però che, diplomazia altissima quanto vuoi, non si manderà in rovina per loro. Se paga troppo la merce non ci guadagnerà quasi nulla rivendendola, vuole bene ai tuoi pg ma non morirà di fame per loro... e poi è improbabile che abbia disponibili subito in negozio immense quantità d'oro. Magari gliele darebbe ma non le ha, quindi compensa con qualche oggetto utile. Piccola idea: se vi piace un po' "recitare", decidi in base a cosa dicono effettivamente i PG. Se ti sembrano talmente convincenti con le parole usate che tu aumenteresti la ricompensa, ok. Magari il bardo se ne esce con un discorso commovente e super sentito sulle fatiche che hanno corso per salvare la città, sul loro eroismo e sulle incredibili perdite subite (?), su quanto poche monete in più per il mercante saranno per loro la differenza tra la vita e la morte, su come-se ben equipaggiati- potranno compiere altre eroiche missioni per salvare il mondo e, sicuro, appena possibile porteranno sempre a lui gli oggetti migliori... beh, a quel punto il mercante alza la posta "in percentuale" per sempre, e se ha qualche oggetto interessante per loro (non di immenso valore ma utile agli avventurieri) glielo regalerà come "omaggio della ditta" magari. Se invece si fa avanti un PG balbettando cose tipo "Beh, massì... su, dacci qualcosa in più... in fondo... ehm... [cioè ho fatto trentordici in totale, io!] Dai Signor Mercante, alza un po' la cifra" puoi decidere che il mercante nonostante tutto non sia così impressionato da alzarla oltre le 100 m.o. a testa. (che in ogni caso in game considererei nel totale come "questa è la cifra per la merce tutta insieme" non come un pagamento a testa!)
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