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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Ma certo! era per dire a Gilead che non tutti i gruppi hanno quest'abitudine, io preferisco comprarmeli (anche per "collezionismo") e - nel caso- rivendermeli (probabilmente mai). Ovviamente al tavolo il gruppo sa che sto generosamente prestando i miei manuali per la consultazione, per buon senso se mi battezzano a birra un manuale un qualche risarcimento è d'obbligo... se lo annegano lo ricomprano eh XD Io faccio il DM spesso, quasi sempre, e mi invento sempre le storie (spesso anche le ambientazioni) ma non lo vedo come un lavoro e non mi sognerei di chiedere qualcosa in cambio che non sia una bella campagna e un sacco di serate in compagnia...
  2. A parte che di manuale del giocatore (visti appunto i costi attuali) non è necessario per ogni player ma ne basta 1 a tavolo (soprattutto se usufruiscono anche di copia digitale!). Se un gruppo di 5 quindicenni (esempio) inizia a giocare non vedo perché collettare per i manuali vari se poi rimangono al DM. Soprattutto se non sanno ancora se continueranno a giocare per molto tempo alla stessa edizione. Non è per fare i tirchi, ma si tratta a conti fatti di chiedere un 20€ minimo a testa solo per regalare al master qualche manuale. "Per il lavoro"? Io faccio il DM perché mi diverto a farlo, non è un lavoro (Se non organizzo tipo "tornei" e quest complesse con interazione tra gruppi diversi ad eventi particolari...) e non mi sento di dover essere pagata se non con patatine e birra (ma quello non è come "DM", è come "Si gioca sempre a casa mia, ogni tanto portate delle vivande pure voi", tutto OT). Le disponibilità economiche date dalla maturità ?! Vuoi dirmi che sono l'unica che riusciva a permettersi più spese "inutili" prima della maturità, con regali di compleanno e quant'altro che non dovevano pagare le bollette? Ahahah!! Comunque, considera sia da stipendio o da paghetta che non è una spesa così incredibile, fatta un po' per volta o comprando manuali usati "in blocco". Almeno i core che senza il cartaceo si vive ma personalmente mi troverei male a giocare... e conta che se mai ti stuferai di D&D (o vorrai passare all'edizione settordici.0) potrai sempre rivenderli a qualche appassionato/collezionista, e oserei supporre che varranno sempre di più.
  3. Io ti direi di provare a farti imprestare i manuali se conosci qualcuno che li ha, per farti un'idea più specifica delle differenze in modo da poter scegliere. Online puoi trovare tutto ciò che ti è necessario. A pagamento e in modo legale, ovvio eh Per la questione colletta, imho, ma anche no! Con quello che costano, bisogna anche considerare quanto valgono. Siamo in 5 a giocare, facciamo colletta per i manuali, 2 persone provano e dopo due mesi non giocano più: che si fa, si chiedono i soldi (per restituirglieli) ai nuovi giocatori che entreranno e via così sempre finché dopo tot anni il DM non li rivende e divide il ricavato per gli ultimi rimasti? Non so, io adoro i miei manuali. Ho messo da parte i soldini e ora sono miei, non devo dividerli con nessuno e posso giocarci quando voglio con chi voglio. Boh. Comunque sul sito ufficiale della Wizard (in inglese sì) trovi in liberissimo download alcuni manualetti utili alla conversione 3.0-3.5, ma si basano per lo più sui manuali che non sono stati aggiornati (deities and demigods o comesichiama ad esempio).
  4. Spero che il DM non lo abbia detto in modo cattivo, serio, off game e credendoci veramente. Sarebbe veramente triste per un sacco di motivi diversi... Però poi ci ho pensato bene ed effettivamente è una frase che ho bonariamente detto anche io, come DM. Precisamente ad uno stregone che era riuscito a prendere un super oggetto magico ad un vampiro. Io l'ho detto parlando come PnG e poi, visto che il giocatore era relativamente neofita, gli ho spiegato in off che non avendo ucciso il vampiro è probabile che tornerà a rubare/riprendersi/distruggere l'oggetto preso dal PG, anche solo per il sapor di vendetta. Però non ha avuto, in realtà, bisogno di tanti accorgimenti per salvarlo: il vampiro ha preferito non rubarlo nell'ombra ma affrontare i PG (con una serie di trappole, adepti/minions e poi con uno scontro diretto). A parte tutto quello che ha suggerito Shalafi qui sopra, il consiglio del DM potrebbe essere "non girovagare in città sventolando la tua arma mentre ti bulli di possederla, che potresti attirare interessi spiacevoli" e tipo non posarla sul tavolo in taverna pensando poi di ubriacarti o sciocchezze del genere. Se invece è determinato a togliertela, chiediti perché: stai sbilanciando il gioco "rovinandolo" agli altri giocatori? SE è solo cattivo, lascia perdere, lui è l'arbitro di ogni cosa quindi potrà togliertela quando vorrà.
  5. nani

    Dubbi Raggirare

    Solitamente io prediligo gruppi dove si giochi "per giocare insieme" quindi è raro che si veda un ladro super cleptomane con tendenze assassine insieme ad un Paladino super intransigente. Trovo frustrante, a parte eccezioni, creare una campagna quando poi i PG si uccidono tra loro ogni volta che possono e non la "vivono". Insomma, le situazioni veramente brutte da gestire non nascono spesso, piuttosto vengono fuori dei momenti piuttosto divertenti nei momenti "di riposo" dei PG senza "raggiri" o "intimidazioni" che alterino il corso della campagna e dell'equilibrio del gruppo, come il ladro di fronte al compagno "Ma... dove l'hai presa quella perla? Avevi detto che non -avresti creato casini questa volta, non in questa città..." [il ladro tira raggiro, super vince] "oh no, è un dono che ho ricevuto da Tizia..." "Ah ok, che generosa, sei sempre il solito fortunato!" Spoiler: Esempio recente di uso di quelle skill: Uno gnomo con una serie di 20 naturali (e tanti gradi in raggirare/diplomazia) è riuscito a convincere il taverniere infuriato -veramente permaloso- che era stato il nano ad insultare la birra nanica che stavano bevendo insieme. Il nano si difende facendo notare che non è normale che un nano insulti una pregiata birra nanica... Lo gnomo però insiste, ancora tiri altissimi, e a quel punto con il taverniere piuttosto convinto ha cercato di convincerlo a lasciar perdere, che il nano era stupido e non sapeva dare peso alle giuste parole. Alla fine il nano(PG) confusissimo dice "Sì... boh, insomma è buona questa birra, mi ricorda quella di casa... volevo dire che ne ho bevute di migliori non perché non è buona, ma perché mi manca quella che bevevo lì." ed è seguita una semplice frase al nano "Lo gnomo la sta rigirando talmente tanto bene che evidentemente inizi a crederci pure tu." risate generali, nano e gnomo cacciati dalla taverna, fine del siparietto e si torna a giocare.
  6. In D&D non esiste, a parte casi specifici riportati sul manuale (nemico indifeso, per come vuoi metterla tu, o cdp Assassino) che tu colpisci in un punto preciso (gola/testa/cuore) e uccidi sul colpo qualcuno con una spada se non fai un numero di danni sufficiente. Principalmente, per renderlo possibile, andrebbe rivista tutta la meccanica del combattimento (se normalmente sai uccidere con i pugnali, se arrivi alle spalle di un tipo abbastanza per "abbracciarlo" è veramente difficile non riuscire a infilargli un pugnale in gola) e soprattutto pf/vita: tutti i nemici che si muovono silenziosamente e ti attaccano dall'ombra, ma anche quel lupo che non avevi visto nel bosco e ti carica nel round di sorpresa, potrebbero ucciderti in un colpo soltanto ogni volta che incrociano la tua squadra. Per com'è strutturato, diventerebbe un gioco survival con una paranoia incredibile
  7. nani

    Dubbi Raggirare

    Raggirare non lo trovo così tremendo da doverlo bandire tra PG. In un gruppo neutrale/buono con un unico ladro, quest'ultimo potrebbe voler mentire ai suoi compagni sugli strani oggetti che ogni tanto escono dalle sue tasche o sul "misterioso halfling che tutta la città cerca e per cui è stata offerta una ricompensa"... La situazione potrebbe essere divertente, se non estremizzata, e ovviamente non si può risolvere solo discutendo (i giocatori sanno tutti la verità, solo a parole è difficile che il ladro riesca a far svanire del tutto il metagame e "convincerli", quindi... d20 e via!) Ci sono molti modi in cui la verità, in caso, potrà venire fuori comunque... oppure no. Usare tutte queste meccaniche, non per ogni decisione/conversazione ma in momenti particolari, aiuta a dividere molto bene le discussioni "tra giocatori" e quelle "tra PG", in cui i PG non sanno ciò che sanno i giocatori, o magari tra neofiti quando per "realismo" vanno giocati diversamente: per bg e trama un PG dovrebbe voler uccidere un PNG, un altro PG è contrario e hanno poco tempo per decidere... il giocatore non ha interesse a spaccare il gruppo e uccidere, ma il PG "deve volerlo", un gioco su diplomazia ci può stare per risolverla. Intimidire è diverso, un PG che ha "paura" per le minacce di un altro non lo seguirà più dello stretto necessario, non si affiderà a lui e renderà la collaborazione sempre più difficile più si "abusa" di questa possibilità... Incantesimi di charme e quant'altro sono poi tutti grossi problemi del PG che li ha lanciati, appena finisce l'effetto.
  8. Il punto secondo me è proprio questo: un socio-psicopatico è un CM. Ma un CM non deve per forza comportarsi come tale senza "cambiare allineamento". Ci sono moltissime situazioni in cui si potrebbe giocare un CM che non stermina a caso un villaggio, che non si mette volontariamente in pericolo di fronte all'armata di paladini LB... è semplicemente un tizio che se vuole qualcosa farà ciò che può per ottenerla: uccidere, torturare, ricattare e quant'altro. Non rispetta niente e nessuno se non sé stesso o qualcuno più forte di lui (ma solo per "paura"/convenienza, tipo la matrona rispettata dalle altre donne drow solo se/finché non riescono a ucciderla e prenderne il posto). E ci gode personalmente a fare del male etc. Questo non gli impedisce di vivere con dei compagni di viaggio (cosa voglio? Prendere l'unico anello ai mezziuomini e diventare l'orco più potente e rispettato della terra di mezzo. Da solo posso farlo? No, quindi va bene che questi altri tizi vengano con me. Non lui ucciderò perché voglio riuscire nella missione e il mio bonus alto di intelligenza mi permette di capire che mi sono indispensabili. Se iniziano a darmi ordini ma si dimostrano deboli o vanno contro il mio interesse, li uccido o abbandono, e sicuramente non rischio la vita per salvare loro.) o di vivere in una società, violenta, ingiusta, come può essere una tribù di barbari in cui il più forte tiene il potere finché non viene spodestato da uno più forte, dove violenza e morte sono all'ordine del giorno e si ubbidisce agli ordini solo quando non c'è altra scelta. Caos, malvagità ed egoismo possono essere interpretati, sì. Basta che il CM non diventi caritatevole, magnanimo, pronto al sacrificio, obbediente e... buono. Ovvio. Potrebbe, in rari casi, comportarsi così per un'occasione più unica che rara se ciò che vuole richiede che finga di essere diverso e lui non sia un orco barbaro in ira e con intelligenza negativa.
  9. nani

    Dubbi Raggirare

    Funziona esattamente come per dei PNG(spiegato quindi nel capitolo delle abilità). Se il raggiro riesce: il PG ti crede e il giocatore dovrà comportarsi come se fosse convinto che tu dica la verità, anche se sa evidentemente che menti. Se il raggiro fallisce però attenzione, il PG saprà che tu gli hai cercato di mentire deliberatamente, quindi nasceranno (o cresceranno se ci sono già) contrasti nel gruppo che potrebbero portare problemi nel gioco (se i PG non si fidano tra loro, magari iniziano pure a starsi pesantemente antipatici, è difficile giocare perché potrebbero finire a picchiarsi e basta!).
  10. Prevedibile no, misericordioso no, ma non per forza stupido suicida. Un CM prende quello che vuole, quando lo vuole, senza curarsi di niente e nessuno dice il manuale. Ma non vuol dire che debba sempre dimenticarsi del concetto chiave "Se sono morto, che me ne faccio di quello che ho preso?". Il Joker vuole principalmente caos, ma un PG potrebbe volere potere/ricchezze o chissà cosa (imprevedibilità, appunto). Non architetterà piani complessi e subdoli (anche se tu mi citi il joker che di piani complicati ne fa spesso), ma se un'azione è palesemente suicida e il PG ha caratteristiche rilevanti alte, non andrà a morire a caso. Come un Paladino LB di 3° livello non affronterà il dragone rosso da solo perché "è giusto farlo" ma cercherà aiuto, alleati o quant'altro possa servire alla causa più del suo misero suicidio, un CM di 3° se non ha INT/SAG pesantemente negative (allora tutto può succedere) non si lancerà perforza nel covo del dragone "perché vuole L'Oggetto che si trova nel suo tesoro", magari troverà un modo non suicida per prenderlo sempre seguendo la "regola" da manuale per cui il CM pensa solo a ciò che vuole etc (ad esempio agirà senza curarsi del fatto che il dragone volgerà le sue ire su migliaia di innocenti nelle città vicine o darà la colpa a qualcun altro o qualsiasi conseguenza!) o deciderà di volgere le sue mire a qualcos'altro. Le regole del manuale sugli allineamenti sono regole ferree, dici, ma anche quelle sulle caratteristiche lo sono: INT +5 e SAG +6 e non ha senso che un PG agisca nel modo meno efficace e più suicida possibile: Vuole qualcosa? La prenderà. Ci saranno conseguenze gravi su degli innocenti? Problema loro. Bisognerà uccidere? Benissimo! È contro la legge? Tanto meglio. Ma se la costruzione del PG presuppone che ci tenga alla propria vita e sia abbastanza "furbo" da non passare in mezzo all'esercito di paladini riunito per l'occasione ma "dal retro uccidendo la servitù"... farà in modo di non rimetterci la schedapelle senza per questo uscire dall'allineamento.
  11. Ah sì, luci soffuse possono creare più problemi che vantaggi. I giocatori devono leggere le proprie schede, magari mappe, magari seguire il combattimento su griglia senza rimetterci qualche diottria.
  12. In realtà sia sul manuale del giocatore che nelle imprese eroiche che approfondiscono oltremodo quest'aspetto è specificato che Legale Buono può ma non deve per forza significare StupidoIngenuoSuicidaBuono. Morire combattendo un nemico troppo oltre le proprie forze non porterà niente di positivo alla causa del Bene, cercare rinforzi, smuovere un esercito di Paladini, guerrieri e chierici... e trovare la spada supertemprataperuccidereildragonero è più furbo e ugualmente buono! Il PG LB non si sta tirando indietro, non sta "lasciando vivere il drago nero impunemente mentre compie atti malvagi", sta trovando un modo per sconfiggerlo se sa che da solo non può farlo. Ovviamente, se nulla di tutto ciò sarebbe fattibile o funzionasse il Paladino non abbandonerà la sua causa contro il drago e proverà lui stesso a sconfiggerlo. Immunità alla paura è una caratteristica dei Paladini, e in senso lato di tutti i LB: non temono di morire per la giusta causa e sono pronti a qualsiasi sacrificio, anche estremo, però non vuol dire che impazziscano dalla voglia di sacrificare la propria vita se possono fare qualcosa di più utile. E come per LB anche per CM secondo me è così, un po' flessibile a seconda di com'è caratterizzato il PG.
  13. Un articolo scritto per il compleanno di D&D, non ne riguarda la storia ma trovo sia simpatico http://www.salon.com/2014/01/21/all_i_needed_to_know_about_life_i_learned_from_dungeons_dragons/
  14. Non intendevo dire interpretarli contro le regole. Un paladino che infrange la legge è HR pura, quel che intendo dire è che oltre le linee guida base dell'allineamento si può caratterizzare un PG in modo più specifico e "diverso da solito": il CM con intelligenza molto alta benché non sarà il migliore per autoconservazione riuscirà probabilmente a non farsi beccare per i propri crimini in modo troppo sciocco. La differenza si vedrà nei comportamenti e sarà quella che può esserci tra un ladro/guerriero umano CM con INT alta e SAG non male rispetto ad un orco barbaro CM con SAG +1 e INT -2. Non si sta modificando la regola, si sta interpretando il PG e il suo allineamento tutto insieme.
  15. Gli allineamenti vanno interpretati Per quanto ci siano delle linee guida piuttosto chiare rimango dell'idea che non coprano effettivamente tutte le possibilità di gioco. Un CM con intelligenza 20 e saggezza 18 non si lancerà in omicidi seriali di fronte alla guardia cittadina riunita per l'occasione. Non rinuncerà alla violenza e non rispetterà l'ordine pubblico, ma se non ha interesse a suicidarsi aspetterà un momento più opportuno o cercherà qualcosa di più interessante da fare sul momento. Andrà ad uccidere dove non ci sono guardie, andrà a fare casino in taverna... a "caso" proprio. Non farà grandi piani di conquista, perché la sua indole lo rende un pessimo pianificatore. Non metterà al primo posto l'autoconservazione, ma non deve essere per forza uno stupido brutale grosso pazzo assassino. Può esserlo ed è la cosa più comune, ma non c'è scritto da nessuna parte che un CM deve avere INT/SAG negative.
  16. Allora... il gioco di per sé è molto tecnico, bisogna tirare dadi per un sacco di cose diverse, ci si può muovere solo in modi precisi e per distanze precise, si attacca in un momento e in un certo modo e quant'altro. Se non si conoscono le regole vien fuori un disastro: un paio di volte potrà andarti bene, ma poi qualcuno si accorgerà che non è così che funziona quella cosa particolare, o te ne accorgerai tu che non va bene per le lunghe, e aver giocato metà con delle regole "da buon senso" e poi tornare a quelle da manuale crea nei giocatori la sensazione che il DM non sappia poi tanto ciò che fa e che non ci si possa molto fidare delle sue regole ecco. Il DM, comunque, è legge. Se lui dice che non puoi caricare è inutile prendere il manuale, contare i quadretti, studiarsi il terreno per mezzora per capire se sia "sgombro" o meno. Il DM ha detto no, quindi è meglio se ti inventi altro. E così il tempo si riduce. Qualche discussione può nascere sempre, anzi credo sia normale, ma si risolve in fretta. Chiunque faccia il DM quindi deve leggersi i manuali e conoscere le regole. Ci sta che magari si perde qualche pezzo, tipo uno dei millantamila incantesimi del chierico e chiederà al PG stesso di spiegargliene l'effetto. Prendere una pagina precisa sul momento nel manuale non porta via più di 30-40 secondi se è solo il DM a controllarla. Se ci sono neofiti limita i manuali: core e magari perfetti. O qualcosa di preciso se è precisamente utile alla campagna (draconomicon se ci sono draghi ovunque, imprese eroiche se ti esce un party LB di quelli proprio santi etc). 1_ Le battaglie durano già parecchio. C'è una strategia da decidere, il mago ha una valanga di d6 da lanciare, si contano i passi, gli incantesimi che rimangono liberi, le frecce nella faretra e tutto quanto. Più giocatori siete più la questione diventa macchinosa: con neofiti e se ti incespichi spesso, limita a 4-5. Meglio 4. 2_ Per limitare l'effetto "Cosa faccio?" e 7 persone che riversano consigli e tattiche, un PG ha 6 secondi in game, il giocatore ha 6 secondi in real: vero che "lancio il mio incantesimo di palla di fuoco in quel punto preciso così il raggio di 6 metri colpisce Tizio Caio e Sempronio che hanno diritto ad un tiro salvezza per dimezzare o schivare i danni se hanno eludere" dura già di suo più di sei secondi, quindi: non interromperlo a metà, ma se per sei secondi è fisso sul suo libro degli incantesimi "ehm... lancio.... non so forse..." bene, il suo PG passa il turno a studiare la situazione per decidere come agire. 3_ Creare i PG porta via, in media, una sessione. Soprattutto con neofiti o "non ho mai giocato questa classe" e soprattutto se si parte sopra il 1°. E va bene così, i giocatori prendono confidenza con il proprio PG. Avranno poi tipo una settimana per pensare bene a come giocarlo, creargli un background degno di questo nome e ripassarsi le regole che li riguardano. 4_ Intere giocate in città senza combattimenti e il ruolo salta fuori più facilmente che in un dungeon buio e pieno di mostri. La richiesta di un buon (breve) background porterà a spingerli a dare il meglio: "hai 18 anni, sei un umano vissuto nel nord e in montagna, non hai mai studiato né letto né conosciuto viaggiatori... no che non SAI cosa vi aspetta nel deserto. Hai solo una vaga idea di cosa sia un deserto!" 5_ Prepararsi l'ambientazione, più che l'avventura: tu sai i meccanismi che muovono la città (gilde rivali, antipatie tra nobili, poveri scontenti, re folle e quel che ti serve) sai come si comporteranno se i PG non fanno niente (il capo dei ladri ucciderà il capo dei mercanti di spezie?) e sai come reagiranno agli incontri dei PG (secondo razza, religione/allineamento principalmente). Così i PG saranno liberi di muoversi come preferiscono e tu DM saprai reagire rapidamente e realisticamente a qualsiasi idea da parte loro facendo evolvere la missione (aiutare la moglie del mercante di spezie disperata? Aiutare NobileTizio a sostituire il Re folle con il supporto del popolo che scontento vuole un cambiamento?) senza railroading di sorta. 6_ Cattiveria totale: se vedi che i tuoi giocatori ci mettono sempre troppo a decidere cosa fa un PG perché non sanno come funziona "Ehm, allora. Vado in ira. [manuale] Un bonus alla forza. Ma al valore o al modificatore? Quindi influisce su... [manuale ancora] E poi ho questo talento che non mi ricordo cosa fa... posso muovermi se incalzo? [manuale/DM] E Forza del Toro che mi hanno castato si somma? Ah devo rifare i calcoli." (capita più spesso con incantesimi, evocazioni o simili in realtà). Fai valere la regola: non sai come funziona, non sai usarlo. Avrai tempo quando riposerete per allenarti/studiare/ripassare e scoprire di più su ciò che sei realmente in grado di fare. Ecco alcune piccole idee per sveltire e semplificare senza rischiare di creare casini con homerules improvvisate o altro.
  17. Il fatto che non lo siano non impedisce ad esempio ad un elfo di trattarli come se fossero "stupidi", appunto, per quanto "rudi" e "poco eleganti" gli possano sembrare potrà paragonarli proprio a degli orchi/barbari.
  18. Secondo me si, ma la sua prudenza non deve limitarlo negli eccessi di cattiveria, non deve portarlo a seguire le leggi "eccessivamente" o diventerà più neutrale o legale. Lui ci tiene a infrangere le leggi quanto il legale le vuole preservare, vuole il collasso del sistema probabilmente quanto il neutrale è indifferente, vuole uccidere i suoi nemici (il legale lo farà secondo le leggi o il suo codice, magari senza sporcarsi le mani). Insomma, uno poi ne parla con il diemme e decide come giocarsi un allineamento eh, ma di base io lo vedo così. Non rinuncerà ad un occasione di uccidere, ma non ucciderà senza motivo SE ciò porterebbe alla propria morte o pericolo grave. Non farà qualcosa in modo "legale" e pulito se potrà farlo in modo più rapido infrangendo le leggi e calpestando qualcuno... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  19. Se li dividi in gruppi da 5-6, gli incantesimi puoi lasciarli senza problemi eh! 6 sono gestibilissimi con poche accortezze anche con evocazioni e quant'altro! (io autorità lo tolgo comunque, odio giocare quest pensate per 5 persone con gente che si trascina dietro un esercito ). Consiglio: mescola i gruppi neofiti-esperti. All'iniziò sarà un po' più macchinoso in entrambi ma avere sempre un giocatore capace vicino a un neofita ti aiuterà moltissimo: si consiglieranno tra loro, si ca*zieranno quando dimenticano regole basi e... beh, toglieranno a te parte del lavoro senza neanche accorgersene! I neofiti vedranno giocare accanto a loro i più esperti capendo meglio e più velocemente come funziona e come ruolare.
  20. [Fixed] Grazie Con i nani si possono recuperare tutte le barzellette sui carabinieri o personaggi di ogni genere che non spiccano per intelletto, ma il modo migliore per avere più ispirazione è averne uno nel gruppo.
  21. Prendiamocela un po' con i nani (a memoria, sentite dire, e fatti realmente accaduti) Scritta sul muro di un dungeon, in Nanico: "Begnar Nuril è stato qui, e ha ucciso più orchi di quanti ne potesse contare" Scritta subito sotto, in Elfico: "Questo significa undici" Un nano discute con un elfo sulla purezza della propria razza: "Guardati attorno in questa lurida città: mezz'elfi, mezz'orchi... ma non esistono mezzi nani!" "Certo... anche gli umani hanno dovuto fissare un limite." Un gruppo di elfi armati di balestra entra incappucciato nella locanda. "Mani in alto o spariamo!" Un nano risponde "Beh, sparite, che importa a me?" Denar, prode nano, si è offerto di uccidere una terribile talpa per un povero contadino affranto. Torna dopo poche ore, affaticato, assetato, ma orgoglioso. "L'hai uccisa?" chiedono i contadini. "Peggio!" "L'hai decapitata?" "Di più!" "L'hai bruciata?" "Peggio ancora!" "Cos'hai fatto?" "L'ho sepolta viva." Un elfo sta tenendo uno spettacolo come ventriloquo, sulla propria spalla muove con abilità un piccolo pupazzo di drago e grazie a lui racconta innumerevoli barzellette sui nani. Dal pubblico uno di loro si avvicina. "Basta ora! Non se ne può più di questo prenderci continuamente in giro per la nostra intelligenza! Ritira quello che hai detto o te lo farò rimangiare a colpi di ascia!" "Oh cielo io non..." ma l'elfo viene interrotto. "Non parlo a te orecchielunghe, parlo al mostriciattolo che hai sulla spalla." Un giovanissimo nano giocando nei boschi delle montagne trova una piccola ampolla. Curioso e assetato manda giù in un sorso il liquido dorato che contiene e *PUFF* si trasforma in elfo. Corre subito a casa, spaventato ed eccitato allo stesso tempo. "Madre! Madre guardami sono un elfo!" Ma lei non distoglie gli occhi dai lavori domestici e borbotta "Sì certo, va' a dirlo a tuo padre non ho tempo per i tuoi giochi." "Padre, padre! Guarda, sono diventato un elfo!" Il padre è tutto concentrato sul suo lavoro alla forgia e gli risponde con tono canzonatorio "Sì certo figliolo, ora vai fuori che ho cose importanti da finire e non ho tempo per i tuoi stupidi scherzi." Il bambino si allontana di qualche passo e mormora "Oh, sono un elfo da meno di un'ora e già i nani mi stanno antipatici." Un nano sta giocando a dama con una capra. Passa di lì un elfo e si ferma a guardare, fino alla fine della partita. "Complimenti! Hai veramente un animale intelligente!" Esclama quindi. "Mica tanto" risponde però la capra. "È la prima volta che vince." Il ranger elfo che accompagna Turdin il Nano nel suo lungo viaggio si ferma alle pendici della più alta montagna del suo paese e dice con fare solenne "Osserva, Turdin, qui inizia la neve perenne." Il nano ci pensa un momento e poi orgoglioso e fiero risponde "Anche al mio paese Neve inizia per N." Trend porta un giorno all'accampamento una puzzola. "Ho deciso di tenerla con me, come fai tu orecchielunghe con il tuo lupo." "E dove starà quell'esserino?" "Nella mia tenda." "Come pensi di fare per la puzza?" "Beh... si abituerà." Uno gnomo vede un nano passargli accanto su un carro tenendo un cucchiaio d'argento ben teso di fronte a lui, riempiendolo dopo ogni buca con nuova zuppa. "Che sta facendo?" chiede al nano che viaggia vicino a quel tipo strano. "Imbocca questa strada per raggiungere le Montagne... come gli hanno suggerito in città." Due nani fermano dei contadini lungo la strada. "Cosa trasportate?" "Mezzo maiale." "Ooh... vivo o morto?" Quante sono le barzellette sui nani? Una o due, le altre sono storie vere.
  22. Secondo me ti hanno già dato molti consigli utili, da usare in combo o singolarmente a seconda di cosa riesci a fare. - Dividi il gruppo in due più piccoli (ma probabilmente lo hai già scartato?) a cui farai da DM. - Scegli tra i più capaci un co-DM che ti aiuti nei momenti più complicati (cercando regole/spiegandole ad un neofita con un dubbio) e che ti aiuti a seguire il filo del combattimento. Meglio se non gioca come PG. - Parla con i tuoi giocatori, ipotizzando che siano persone intelligenti, capiranno le tue difficoltà e necessità e sapranno aiutarti loro: se un caster non conosce l'incantesimo non lo lancia, se quando è il tuo turno non sai cosa fare perché eri distratto non fai niente etc. Avranno 10 persone prima del loro turno seguente per recuperare le info da manuale/co-DM. - Semplifica il più possibile: solo manuali core, classi base e razze base. Meno è meglio, soprattutto se siete tantissimi. - Attento agli allineamenti, devono essere compatibili: se tra 11 persone escono fuori 3 paladini, 2 ladri NM, un barbaro CM e stregone/maghi malvagi è finita prima di cominciare. - Limita il numero negli scontri: spiega ai tuoi giocatori il problema, se sono svegli capiranno, limita le evocazioni degli incantatori (stregoni/maghi che si innamorano di Evoca Mostri e diventate il doppio in un attimo). Autorità, no non ne hai mai sentito parlare, non esiste. E non esiste che assoldano mercenari e png di qualsiasi genere. - La tua house rule sarà semplificare. Meno variabili, puoi togliere opzioni e regole che ti complicano l'esistenza. - Quest più di ruolo e meno combattimenti. Saranno la parte più difficile da gestire e rischia di diventare quasi noioso: calibra gli scontri per bene, mostri grossi e scontri duri ma non ogni 5 minuti o giocherete solo scontri lunghi più sessioni. Saranno momenti epici, ecco. - Trova un modo per unirli veramente. Se ogni volta che possono cercano di seguire storie "personali", litigano, si dividono, ti troverai a dover seguire 11 persone E due o più gruppi diversi contemporaneamente. -Se non hanno qualcosa scritto nell'inventario o non sanno più cos'è, è perso o non funziona."ero quasi sicuro di avere una balestra perfetta, ma non mi ricordo quanti danni fa e..." no, non ce l'ha. "ho questa pozione trovata mesi fa..." se la beve tiri % per gli effetti toh, "ho questa pietra trovata nella prima quest, non mi ricordo che pietra è o quanto vale" o simili. Per il nr 1 aggiungo anche che se li dividi puoi far giocare loro la stessa ambientazione, sentiranno parlare gli uni degli altri, e qualche sessione potranno anche incontrarsi per qualche scopo comune e magari alla fine dell'avventura scontrarsi o unirsi per il "mega-boss-nemico-finale" (e giocherete tutti insieme). NB: oltre al rischio che sia veramente noioso aspettare ogni volta 10 persone per dire la propria o fare qualsiasi cosa, conta che avrai anche il problema di avere molta difficoltà nel far sentire tutti "protagonisti", e aumenta il rischio di 1-2 giocatori carismatici che rubano completamente il gioco ai più "timidi" neofiti, ma soprattutto nei combattimenti sorgeranno giganteschi problemi: a livelli bassi avrai 11 attaccanti con la possibilità, ipotizzando anche solo guerrieri, di fare quindi 11d6 di danni ogni round. Qualsiasi nemico "equilibrato" come GS non sopravviverebbe, ma qualsiasi nemico con PF/CA sufficienti a resistere al loro attacco... ti uccide un PG ad attacco. La soluzione potrebbe essere sparpagliare numeri elevati di minions e mostri più piccoli, ma rischi di causare situazioni ridicole tipo nemici che si dividono apposta per essere 1vs1 in mischia, il gruppo prevarrebbe in modo spiacevolmente facile se riesce a mettersi in posti tattici (per affrontarne un paio per volta), e quando i caster arriveranno a palla di fuoco non funzionerà neanche troppo bene comunque (pochi nemici sopravvivono a 4 palle di fuoco a round senza essere in grado di oneshottare ladri e magari guerrieri). Dovrai fare un bel lavoro per calibrare gli scontri, perché il GS / LI del manuale è pensato per 4 PG, non 11.
  23. Posso aspettare... Ah, piccola nota: si può controllare la città facendo pressioni sul "governo" senza essere nemmeno in politica. Si può governare l'economia passando invece dalla politica... mi sono persa a che livello siete... ma... convincere Colui Che Elegge il Governatore ad eleggere voi? Strada violenta, pericolosa, ma estremamente più rapida.
  24. Il consiglio di corrompere/minacciare/farvi amici i ministri non è per essere "eletti" governatori da loro, ma se vuoi vi piazzerete ad un certo punto palesemente a controllare la città è utilissimo che loro dicano "sì per noi va bene così, anzi meglio" così vi supporteranno in ogni decisione "governativa". Non dimenticate l'aspetto economico. Controllate i soldi della città e le risorse per mangiare e la controllerete in poco tempo (se non vi fate odiare troppo dai cittadini rischiando una rivolta!)
  25. Secondo me i consigli di primate degli ultimi punti non vi aiuteranno di più o di meno ad ottenere il potere. Userete, semplicemente, quello che avete momentaneamente usurpato per distruggere/modificare come dittatura. Che non è sta cosa immensa. Dovreste ammorbidire i ministri, prima di tutto. Indagate su di loro: sono malvagi, avranno compiuto atti malvagi e non vorranno che tutto il popolo sappia. Sono avidi? Ci sarà qualche oggetto che vogliono sopra ogni cosa... Ufficialmente siete dei banchieri dici, corrompere non sarà difficile di sicuro. Dovete avere la maggioranza dei ministri pronta a supportarvi pienamente. O almeno non votarvi contro. >Il cangiante è disposto a vivere per sempre nei panni del governatore? >Prendete il controllo delle risorse della città. Cibo, principalmente, acqua potabile se non siete su un fiume vicino al mare con un pozzo ogni dieci passi, e poi la principale fonte di ricchezza della zona. Se è una miniera fate in modo di acquisirla, se c'è oro ma non miniere apritela... Ad un vostro cenno l'economia potrà decollare o il popolo morire di fame. (Di base non siete quelli che li faranno morire di fame, ma quelli che "finalmente non avrete nulla da temere!" e roba così: controllo sui ricchi, perché siete sopra di loro e controllare il flusso di ricchezze in città, controllo sui poveri perché solo grazie a voi mangiano, e lo sanno). Sono due inizi. Favore del popolo, corruzione dei ministri, a morte chi vi da troppo troppo contro (ma che nessuno sappia, veda o capisca)... insomma un lavoretto pulito in cui voi ne uscite come dei tesorini che si meritavano proprio di controllare la città.
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