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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Hai appena detto che i Paladini devono venerare una divinità caotica, vero? Ma.... in che versione/ambientazione/mondo? I Paladini non sono obbligati a venerare un dio preciso, possono venerare i propri ideali. E il dio più comune da manuale del giocatore è Heironeous, Legale Buono, in seconda posizione vediamo Pelor, NB. Come prevedibile rispettano molto fedelmente i dettami del proprio dio quindi la vera regola è che non sia mai malvagio.
  2. Dipende anche dal loro allineamento (per questo fare le schede prima aiuta a non dover improvvisare da subito), se tendono al malvagio/neutrale capisci che alla madre disperata possono rispondere "e stic****, chiama le guardie" XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. Se fatichi a inventarti qualcosa, incontratevi la prima volta solo per creare le schede e i PG (di solito è una cosa lunga). Chiedi il background (anche inviato nei giorni dopo) prima della giocata! Molti spunti anche per sub quest verranno da li... A seconda di chi sono i PG puoi farli incontrare in modo e posti diversi (due chierici dello stesso dio o due maghi con le stesse origini potrebbero conoscersi già!). Potrebbero ritrovare un cadavere loro, ricevere una richiesta di aiuto di una donna che non trova il figlio, un riccone che ha perso qualcuno potrà assoldarli perché vuole sia fatta giustizia (le guardie ancora non hanno risolto niente, non c'è la pena di morte e lui non si accontenterebbe della prigione....) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  4. Tutto può andar bene se piace a te e ai tuoi giocatori! Si contendono le anime dei morti? Quindi i chierici di nerul chiederanno alle sarcerdotesse di lolth un pagamento per il passaggio. Tipo le anime delle vittime. Alleanza stretta, passaggio trovato, coerenza mantenuta...
  5. 1_ Un avventura costruita così ad hoc da te va benissimo, ti permette di modificarne alcune parti "sul momento" a seconda di come se la cavano. Raccogliere informazioni non vorrà dire solo usare l'omonima abilità, potresti inserire delle mini side quest (ad esempio la classica cantina infestata da topi crudeli da liberare in cambio delle informazioni che conosce il proprietario?). Ti conviene pensare prima a cosa sta succedendo veramente: cosa fanno i drow, per quale motivo, come agiscono e quindi quali indizi possono essersi lasciati alle spalle. Poi pensi ai PNG "non nemici": qualcuno sarà stato ricattato dai drow per il proprio silenzio? Qualcuno avrà delle alleanze con la sacerdotessa? altri saranno loro nemici e aiuteranno più volentieri i PG se gli parleranno... Tutti i dettagli della città quindi, anche eventuali alleanze e inimicizie tra i png, le gilde... Ricordati che i PG sicuramente troveranno delle strade a cui non hai pensato tu, avere bene in mente come gira il mondo "senza i PG" ti aiuterà a saper gestire le improvvisate! 2_ qui sul forum o su google trovi di tutto, soprattutto legato a waterdeep che è "famosa". Puoi comunque inventarti qualsiasi cosa (le piantine delle case, del covo dei drow) prendendo ispirazione da quelle che trovi online o da mappe esistenti (castelli medievali, città antiche, quel che trovi!). 3_ Tutto sul manuale! Ogni mostro ha il suo GS, dai GS trovi il LI (cioè il livello totale dell'incontro) e da quello sai a che livello medio dovrebbero essere i PG per affrontarlo! Conta però che dovrai fare un po' di pratica: un gruppo di maghi a basso livello ha ben poca vita (1d4) quindi mostri/png che fanno molti danni e arrivano rapidamente in mischia potrebbero creare molti problemi, così come nemici immuni alla magia! (Immagino anche solo 4 barbari che caricano i PG chiudendoli in un angolo) Un livello di GS/LI molto basso significa che lo scontro non impegnerà i PG particolarmente o per nulla, uno scontro molto sopra potrebbe essere facilmente letale. Con le schede fatte dei PG sotto mano puoi facilmente capire se i nemici sono "alla loro portata" a seconda delle loro capacità! PS: non imporre ai giocatori dei PG va benissimo, puoi sempre dire loro di non fare in 2 la stessa classe, sicuramente non in 3, poi se la gestiscano loro.
  6. A quel punto una soluzione semplice a tutti i problemi di interpretazione paladinosa è parlare con il DM. (nonché con il giocatore del mago in primis) Vuoi per il bene superiore (missione importante da compiere per cui sono necessari tutti i membri del party), vuoi con la speranza di redimerli, vuoi quel che ti pare, è possibile che il paladino riesca a convivere con membri non molto legali e non molto buoni (no, caotico malvagio no). Un ladro che accetta di non rubare, uccidere o altro (almeno formalmente), ad esempio non verrà ucciso dal Paladino che cercherà invece di portarlo sulla retta via... Insomma, i modi per farvi convivere ci sono. Se il DM però si diverte tanto a creare contrasti, situazioni in cui è palese che il Paladino dovrà reagire contro il comportamento dei suoi compagni, allora... beh o si cambia qualcosa o tanto vale che segui alla lettera il codice del tuo Paladino: punizione giusta per i tuoi compagni, richiesta di intervento di un'autorità più forte (sempre paladini, chierici, guardie, se sei molto potente, religiosissimo e disperato avrebbe senso anche chiedere aiuto alla tua divinità), e poi fine della campagna con voi insieme. Il Paladino si dissocerà da loro, non li seguirà né aiuterà in alcun modo una volta appurato che sono malvagi e non intendono cambiare. Si diverta il DM a quel punto con 3 PG che seguono 3 strade totalmente separate XD
  7. Ma infatti il mio discorso si riferiva ai problemi che si stanno creando Paladino-Mago, che sono tutti merito del giocatore del Mago pare (il DM ha fatto solola genialata di mettere in gruppo Paladino e gente cattiva/disposta a tutto senza parlarne per bene). Per quanto riguarda il ladro boh, o non ci si è spiegati bene ed è successo altro, il Paladino avrà castato Zona di Verità e tutto ciò che gli permette di capire che il medaglione era della fata. I Paladini, ci dicono, hanno tendenza a giudicare molto in fretta, ma il ladro è un suo compagno di avventure: avrebbe dovuto chiedergli com'è che aveva lui il medaglione e chiedergli di restituirlo... comunque boh, mi pare che il DM abbia deciso di impostare il gioco tutto tra contrasti irrisolvibili nel party.
  8. nani

    Chierico di mystra

    1. Dipende dal DM in quale ambientazione/punto della linea temporale colloca l'avventura (prima dell'evento citato di wiki, in un altra realtà in cui è viva etc.) 2. Ci sono regole che consentono anche l'esistenza di chierici senza divinità, essi seguono un ideale preciso, "come se fosse un dio". In ogni caso, qui è materia da master. Parlane con lui e ti dirà se Mystra è viva e "venerabile" oppure no.
  9. Questo è assoluto. Di base dovrà cercare di convincerlo a cambiare idea, se non riesce cercare aiuto per fermarlo prima che compia un massacro (se si trova nella condizione di volerlo fare), e soprattutto spiegargli che non continuerà in nessun caso un viaggio con una persona così malvagia e abbietta da _pensare di poter fare una carneficina per soldi _ricattare un Paladino con minacce di violenza "immotivata". Se non accetta, insomma, diventerà comunque un cattivo agli occhi del Paladino. Se non compie azioni "malvagie" il Paladino non lo toccherà in alcun modo, al massimo lo denuncerà come "pericoloso" alle autorità competenti (un tempio lì vicino di chierici potenti? altri paladini? Le guardie della città?) ma non avrà comunque nessuna voglia o motivo per continuare a viaggiare con lui. Tutti vivi, il ladro poi vediamo, ma ognuno per la sua strada. Fine della campagna? Così il master capisce che forse è il caso di mettersi d'accordo sugli allineamenti/classi prima di iniziare a giocare.
  10. A parte i problemi filatterio/paladino (conta che con l'idea della "doppia personalità" che dicevi, in ogni caso se il paladino andasse contro il suo codice perderebbe tutti i propri poteri!), un lich come boss finale di una campagna a lungo termine può starci bene (dovranno livellare parecchio, in parole povere). Perché perseguitare i PG? Per un motivo che i PG per un bel po' non scopriranno, ovvio Pensa al background dei PG, a cosa potrebbero avere in comune tra loro, a qualche antico nemico dei loro avi, a qualcosa che i PG vogliono che vuole anche il lich o che il lich teme per un motivo che i PG dovranno poi scoprire... dipende proprio da come vuoi impostare poi tutta la campagna: dovranno recuperare qualcosa? Il filatterio da trovare per distruggerlo? Un altro artefatto che desidera il lich e ai PG servirebbe per salvare la loro terra? qualsiasi cosa è possibile...
  11. Il Paladino in questione si adeguerà ovviamente a ciò che succede. Se il mago ha lanciato la minaccia così a vuoto solo sperando di prendere soldi dal suo compagno di squadra, a livelli 10-14 il paladino avrà modo di decidere come agire a seconda di cosa farà il mago. Soprattutto visto che dovranno parlarne teoricamente in modo pacifico, se il mago fosse a corto di incantesimi (basta che il paladino presta attenzione a quanti ne ha lanciati) o se prima di riparlarne riuscisse ad avvicinarsi nel sonno... oppure potrebbe chiedere subito aiuto a qualcuno, prima di riparlarne con il mago. Con la fretta di "aiutatemi a fermarlo prima che agisca". Insomma, sicuramente può tentare altro prima di pagarlo, soprattutto visto che sono in squadra insieme e il mago non è (ancora) malvagio veramente e non ha reale interesse a farlo fuori piuttosto che guadagnarsi altrettanto denaro "onestamente" proseguendo la campagna etc (l mago ha intelligenza alta, potrebbe arrivarci da solo che non è la mossa più furba).
  12. In breve: gruppo bloccato in un luogo maledetto. Riesco ad ottenere con estrema difficoltà 5 domande ad un'entità superiore di un altro piano da sfruttare al meglio. Si offre volontario il Ranger che ha meno da perdere (come per l'incantesimo simile contattare piani blabla c'è il rischio di un risucchio a INT e CAR). Sanno che l'entità darà la risposta più breve possibile, che l'entità non è proprio contenta quindi cercherà di "fregarli" pur senza mentire...quindi uno di loro capisce che è meglio formulare una domanda completa e ben chiara senza possibilità di fraintendimenti o altro. Prima si mettono d'accordo per chiedere quindi in modo chiaro come uscire da lì. Iniziano i facepalm. "Fai la tua domanda." "...Ehm... qual... ehm... non ric... qual'era la domanda che dovevo fare?" L'entità non lo sa, ovviamente. Ne rimangono 2. Con la seconda se la cava meglio e scopre che c'è un artefatto nascosto da usare per uscire. Ci pensa. "Come possiamo arrivare tutti e 5 fino all'artefatto?" "Camminando." Alla quarta riesce a scoprire finalmente il luogo, in modo non preciso però, l'entità risponde in modo molto vago. "Ma sei str...?!" "No." Così non sanno cosa dovranno cercare, come funziona, cosa dovranno farci... conto che ce la faranno ma comunque gli altri giocatori/PG erano piuttosto urtati dallo spreco di possibilità.
  13. Se non ci fosse nessuna alternativa ha senso che non lascerebbe morire i cittadini così, perché non gli va di pagare il malvagio. Però se il "malvagio" è uno del suo party non sarà, immagino, 15 livelli sopra, avrà tutto il tempo di beccarlo mentre dorme, prova di forza per strappargli il libro dalle mani o qualsiasi altra cosa più paladinosa gli venga in mente per fermarlo e poi fare tutto il possibile per riportarlo sulla retta via. >se non sono a livelli altissimi il mago avrà pochissima vita. E comunque c'è quel momento prima in cui si prepara gli incantesimi e magari dorme pure in cui è più vulnerabile. >a livelli altissimi il paladino troverà altri paladini/chierici/alleati per fermare il mago da qualsiasi opera terribile che possa compiere. >altri membri del party potrebbero aiutare il paladino ad immobilizzare, silenziare (imbavagliare) il mago e convincerlo a desistere, nell'interesse di proseguire poi la quest principale qualsiasi essa sia.
  14. Le ricerche con tutte le chiavi più "simili" possibili su deviant art o direttamente gugol sono l'unica soluzione, che non risolve molto. Può capitare di non riuscire a trovare qualcosa, soprattutto quando vengono fuori costruzioni molto particolari e dettagli importanti altrettanto "rari" (un crociato armato pesantemente che da trama dovrebbe portare uno stendardo particolare). O avete qualche decente dote grafica per modificarli quando è possibile (levare la croce e metterci il tarrasque piumato che vi siete genialmente inventati senza pensare alle conseguenza). ...oppure iniziate ad immaginarvelo, vi scrivete minuziosamente i dettagli, e poi descrivete a parole. Il bello dei GdR è che stimolano l'immaginazione, quindi si può sognare ad occhi aperti senza supporti grafici di alcun genere! I vostri giocatori magari lo immagineranno in modo leggermente diverso da voi, ma sarà bello per loro perché il "terribile guerriero con l'armatura nera blabla e il tarrasque piumato simbolo della più potente casata blabla con l'arma blabla, una fiamma ardente negli occhi blabla" ispirerà timore solo a sentirlo e lo immagineranno com'è per loro un nemico che ispira timore, quindi tutto ok. I dettagli salienti (il simbolo, l'arma, la cattiveria...) saranno in comune tra tutti i giocatori/DM quindi, secondo me, va bene comunque...
  15. Di base sta accettando un ricatto bello e buono che ha come premessa non detta "Io compio azioni malvagie, se vuoi puoi fermarmi pagandomi in oro". Pagandolo sta al suo gioco, non punisce il male in sé né lo riporta realmente sulla via del bene. In più ricatti e "corruzione" non sono proprio tipici della legalità.
  16. Sottoscrivo quello che ha detto Ithilden poco sopra. Finché non sai che il ladro è malvagio tutto "bene", soprattutto se vi divertite così non c'è motivo per "spingere" il tuo PG ad investigare meglio. Ricorda però sempre "zona di verità" che può farvi divertire e potrebbe servirvi per qualche altro pg, ma finirebbe per condannare il ladro. Tornando al mago, che è il vero problema, pagarlo è l'opzione se vuoi la cosa facile e veloce, ma il tuo paladino dovrà poi controllare che almeno rispetti la sua parola. Di base: A_ se lui non si aspetta un papagno mentre ne parlate, i suoi 1d4 DV ti fanno ridere. (sei un paladino, non lo ammazzare però.) B_ Ne riparlate la sera, quando lui è scarico di inc, magari lo svegli mentre si è messo a dormire o simili "Nel caso non ti pagassi intendi tu sfruttare le tue abilità con la magia per nuocere a degli innocenti?" "Oh yeah." "Libro sequestrato. Muovi un passo e lo brucio." Così potete discutere con più ragionevolezza sul suo ritorno alla retta via (o neutrale, almeno). C_ Il Paladino non è tenuto a curare, aiutare in combattimento, supportare in alcun modo creature che agiscono con fini malvagi (e già il ricatto è piuttosto infame, ma comunque) nel caso il mago si lanciasse sulla via del male, non lo curerai né proteggerai. Lo denuncerai alle autorità e ostacolerai ogni azioni che tenterà. È il caso che lo sappia. D_ Il Paladino sacrificherà la sua stessa vita per punire il male e fermarlo, quindi non ti far spaventare dalle sue minacce (tanto sei immune alla paura XD )
  17. nani

    1d20 o altro?

    No, non studio a Pisa... eheh. Nel nostro mondo è raro? Non più raro di un uomo che prega e ottiene la capacità di rianimare cadaveri da Dio. O non più raro di un elfo. O di un mago. O di... eddai, è D&D. Dungeon e draghi, vogliamo veramente ancora discutere di realismo quando stiamo impersonando una creatura fantastica con poteri mitici e capacità assurde che affronta mostri di fantasia in un mondo inventato?
  18. nani

    missione secondaria

    Se non sono i tuoi PG a diventare non morti apri il manuale e tira fuori tutti i non morti che hanno "creare progenie"... e a memoria ce n'è tantissimi che "se qualcuno viene ucciso da X si risveglierà come X entro 1dY tempo". Guarda quelli potenti per gli avventurieri, tieni gli altri per dei png eventuali.
  19. nani

    1d20 o altro?

    Beh era per capirci di più in termini di game e non di matemagica, comunque grazie mille! A questo punto però, risponderò al sondaggio anche io, già che ci siamo. Sempre preferito il d20, ovviamente per quanto riguarda D&D. Giochi studiati su meccaniche differenti li apprezzo con la loro meccanica differente, gurps tirando "sotto", d&d superando la CD, risiko con tutti i d6 del caso e il gioco dell'oca con il suo d6. Per D&D il d20 lo trovo proprio divertente per la sua totale capacità di incasinare le cose. Come quando il barbaro voleva slegare lui la principessa rubando il lavoro a chi aveva "utilizzare corde" per conquistarla e portarsela a lett per liberarla, ha usato un pugnale e ha fatto una serie di 1 che si è conclusa con 1 di danno e 1 in diplomazia per convincere il paparino che non voleva ferirla davvero. Capita. Stavamo morendo dal ridere. Ha fatto anche dei 20 che hanno aiutato incredibilmente in molte situazioni... Da un lato puoi fare 1, e fallire miseramente e vergognosamente, quindi un po' c'hai paura, c'hai, e dall'altro speri sempre in un 20, meglio se due... e secondo me rende più interessante il gioco soprattutto quando si va a raggiungere bonus che con un 3-4 di dado garantiscono la piena riuscita dell'azione. 3d6 rende più "umana" e realistica la cosa lasciando i risultati medi nella media per la riuscita delle azioni medie. Secondo me chi lo ha scritto non conosce me, che di 1 devo averne fatti parecchi e mi inciampo scendendo le scale, cado dalla sedia pulendo lo scaffale in alto, vado a sbattere contro i mobili, perdo le cose, non sento il telefono... ma poi prendo al volo una biglia lanciatami dal secondo piano di una casa o risolvo questioni con evidente 20 in diplomazia. E vorrei capire come mai si continua a parlare di realismo in un mondo con i draghi e i caster spontanei e la forma animale e tutto il resto.
  20. nani

    missione secondaria

    La prima domanda è: devono diventare per forza qualcosa? Magari uno "normale" può far comodo in gruppo eh... Seconda domanda: mi pare di capire che tu sia il DM, perché non chiedi a loro cosa vorrebbero giocare? Come dovrebbe funzionare la trasformazione esattamente? Magicamente diventano qualcosa giusto così, per contagio (il vampiro pensavo) quindi con una quest ad hoc, un incantesimo preciso li trasforma...? A tema "maledizioni/malattie" c'è sempre la licantropia, ma non quanto sia interessante a livelli epici.
  21. Grazie mille per i PE! Ma smettila di chiamarmi al maschile! "bravo" "preparato" etc :lol:

  22. nani

    Dubbi del Neofita (10)

    Non avevo mai multiclassato con i divini ed effettivamente l'idea mette un po' in crisi il paladino in questione (tipo ha sbloccato il 2° livello da "incantatore" con il paladino e solo il 1° con il chierico, ci sono moltissime magie esattamente uguali quindi deve segnarsi se le lancia come paladino o come chierico)
  23. nani

    1d20 o altro?

    Riesumo questa conversazione per chiedere un parere in merito un po' più specifico: ho un dubbio amletico sul sistema migliore da usare tra d20 e 3d6. O altro. Sì beh, soggettivo e quel che è, ma una questione precisa mi turba: quanto peso dare alla fortuna? Toglierle il suo potere non rende meno interessante il gioco? Con il d20 è chiaro, molto sta in mano alla fortuna avendo la stessa probabilità di fare 1 - 10 o 20. Nelle prove di abilità questo vuol dire che contano molto moltissimo i punti spesi (15 gradi in osservare e non corri sicuramente il rischio di perderti il tarrasque che passa lì vicino) nei combattimenti invece porta a dare molta importanza alla fortuna: due guerrieri dello stesso medio-basso livello (o un guerriero e un barbaro, o un guerriero e un mostro bilanciato per il LI) avranno più o meno lo stesso BAB, con scarto di circa 3 punti (uno ha FOR +1 dell'altro, o un'arma perfetta o un'armatura migliore, ma più o meno siamo lì). Quindi la maggior parte del lavoro per vedere chi colpisce sta ai dadi. Con un sistema 3d6 invece il risultato tenderà ad essere sempre prossimo al 10, molto più che con il d20. Questo vuol dire che nelle prove di abilità cambierà relativamente poco (chi ha tanti gradi aggiungerà un medio +10 e supererà spesso le prove "normali") limitando solo la possibilità di fare risultati estremi. Nel combattimento, però, la situazione non rischia di diventare un po' priva di pathos? Insomma, tutto sta nel BAB e nei bonus del PG. Tra un livello e l'altro, il classico guerriero in mischia, non si annoierà un po' a fare tanto spesso sempre la stessa cosa, temendo pochissimo il fallimento critico? Se il nemico ha CA<10+bonus attacco del guerriero, sarà piuttosto sicuro di colpirlo sempre e la cosa non diventerà noiosa? Esempio concreto: Guerriero liv. 4 medio Vs Leone Crudele GS 5. CA del leone = 15. Il guerriero avrà bab 4, si spera +2 in FOR. Con il d20 tutto può succedere, ma con il 3d6 farà molto spesso risultati tra 9 e 11, che vuol dire colpire senza paura. Avesse per caso +3 FOR, arma specializzata o altro, praticamente non guarderà nemmeno i dadi? Chiedo soprattutto a chi usa il 3d6 se veramente c'è tanto rischio di ritrovarsi così...
  24. nani

    Dubbi del Neofita (10)

    ok, avevo il dubbio perché molti sono in entrambe le liste e blabla... comunque grazie.
  25. nani

    Dubbi del Neofita (10)

    Domandina: un paladino che da 2 livelli lancia incantesimi divini, se multiclassa chierico... al primo livello, conta come incantatore di 3 o 1? InZomma, come funziona con gli incantesimi?
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