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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Di nuovo, è una cosa che dipende molto dall'interpretazione che vorresti dargli tu... è soggettiva come cosa... Secondo me no, anche se si comportasse veramente da buono comunque a "sensazione" c'è qualcosa di profondamente sbagliato nel farlo per denaro. Poi, è giusto che faccia quello che vuole... individualista, caotico, neutrale... finché non infrange la legge o si comporta da malvagio a te non dovrebbe creare problemi di sorta, non sei obbligato a renderlo buono (anche se ha senso che tu ci provi costantemente). Inoltre, nel caso uscisse questa discussione in modo meno pacato: 1. ve la giocate su diplomazia? 2. se siete ad alti livelli anche tu puoi tirare fuori qualche trucchetto magico per "dire la tua". 3(legato al 2): prendilo per primo. Sei un paladino, sei molto più motivato di lui in un discorso che si basa sulla moralità e la legalità. Fermalo prima che faccia danni, riportalo (anche a forza) sulla via del "neutrale" (se non puoi bene), puniscilo anche per le intenzioni (non troppo eh). Se si comporta veramente da malvagio, parla con il DM della possibilità di punire il male. Comunque, mago supppermagico forte quanto vuoi se state parlando, lui non è preparato al combattimento in alcun modo, e tu gli tiri la spada addosso gli fai molto male. Poi lo leghi, lo imbavagli, trovi il modo di infilarlo in un CAM finché non decide che è il caso di abbandonare l'idea di chiederti soldi in una specie di ricatto. E soprattutto il libro degli incantesimi verrà requisito, appena dorme o è distratto, finché non ti convincerà di aver abbandonato per sempre l'idea (zona di verità / percepire intenzioni / quel che ti pare) : non potrà nuocere a degli innocenti o fare del male, quindi tu lo fai per il bene di tutti. Dargli i soldi e basta è molto più veloce. Ma vabeh.
  2. Esattamente! Con il mio post poco sopra ho sottolineato solo le differenze "canoniche" con un paladino - tipo, ovviamente ognuno anche in relazione all'ambientazione e ai suggerimenti del DM è libero di giocarlo come vuole (entro certi limiti, se vuoi giocare un personaggio malvagio che uccide a casaccio non giochi il paladino e basta dai). Ricordandosi i principali aspetti del LB : combattere i cattivi con dedizione, difendere i bisognosi con compassione. Potresti puntare più su altri aspetti di un paladino atipico, legati ai "difetti" principale del LEGALE, direttamente da manuale del giocatore: "chiusura mentale, attaccamento reazionario alla tradizione, tendenza a giudicare e mancanza di adattabilità" creando situazioni spassose in cui il paladino è costretto a raffrontarsi con contrasti tra legge e bene o cose per lui "strane". Spoiler: Puoi pensare qualsiasi novità di spessore, rivoluzioni politiche in corso (spunto: seguire la legge è bene, quale legge seguire se non c'è legge e tutti comunque dicono di avere il diritto di dettare legge?), rivoluzioni culturali ("i giovani d'oggi, tutti punk con i cavalli griffati" ), creature diverse con moralità contrastante ("tirare un papagno alla donna che ami è un gesto romantico, meglio se lascia il livido!" semi cit simpson.) trovare leggi diverse ("i bambini buttano la carta per strada? Via un dito. Recidivi? Via la mano!" cioè legalità che va a fare a cazzotti con l'indole buona del paladino), o semplicemente finire in situazioni incasinate quanto un barbaro CM da portarsi dietro (la gilda dei ladri governa "segretamente" la città, che fiorisce e prospera grazie al loro codice d'onore comunque molto rigido. Il paladino appena arriva in città avrà più "scontri" verbali con ladruncoli, ma ce n'è uno antipatico, sbruffone, bugiardo anche di fronte all'evidenza... dopo averlo redarguito, sgridato, tirato un papagno, trascinato in prigione, lo ritrova libero, magari evaso, pochissimo tempo dopo, di nuovo a rubare... gli taglia una mano e scopre che è il fratello del capo gilda? tipo... ops.) Con un po' di collaborazione dal DM è divertente tirare fuori situazioni interessanti per un paladino LB, andando oltre il punire il male puro e aiutare le vecchine ad attraversare la strada.
  3. Si mi pare anche a me, temo che aspetterò provando a vedere per il +4-5 abilità oppure mi limito a buttare qualche bonus all'arma che serve comunque Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  4. nani

    Chierico

    Con un mantello/oggettoqualsiasi della concentrazione +4 o +5 sarebbe sensato eliminare il talento abilità focalizzata e prendere iniziativa migliorata?
  5. Partiamo dal presupposto che è un gioco per divertirsi, quindi quello è l'importante. E che spetta al DM, anche secondo ambientazione, porre i limiti rispetto agli allineamenti. Genericamente, comunque ecco qui come la vedrei io: - LEGALE: prendere a calci un cittadino innocente, anche se mendicante, è un comportamento violento gratuito (quindi anche se non è un crimine "penale" non è da legale) ; sputare sui malati potrebbe essere nella stessa categoria. Le molestie alla maga non parliamone. - BUONO: Perdonare con ragionevolezza, avere compassione e gentilezza (non le ho viste), portare chi sbaglia sulla retta via ( i compagni di squadra! Come può lasciare dei malvagi andarsene senza neanche tentare?), punire il misfatto in modo sempre giusto (i malati, dai, bisognava almeno cercare di curarli o chiamare qualcuno che li curasse o simili!). Spingere qualcuno all'alcolismo coatto non è un granché buono, eheh. - PALADINO: va oltre il Legale Buono, è un araldo di luminosa giustizia e speranza, un campione del Bene con la B maiuscola. E se dovesse dimenticarsene perderebbe tutti i privilegi da paladino, quindi ancora più convinto ad essere bravo buono e bello XD Comunque è tutto soggettivo in realtà. Se al DM e ai tuoi compagni andava bene, ok comunque. Per un futuro PG, ci si può divertire a giocare il paladino in modo diverso, più buono, più legale soprattutto, ma chiuso mentalmente al suo "bene" ideale, magari incastrato in una città corrotta fino al midollo con la perenne mania di riportarla alla giustizia.
  6. nani

    Chierico

    Quel "in teoria" mi preoccupa abbastanza. Grazie per il chiarimento! Ora vediamo come spendere 2k m.o. per qualche extra interessante.
  7. nani

    Chierico

    Perfetto sì, se proprio vedo che arriviamo in un posto con continui risucchi di qualsiasi cosa ne preparo alla prima occasione. Se...
  8. nani

    Chierico

    Sì mi pare abbastanza logico! Ristorare (per ora inferiore) me lo preparo sul momento (il giorno dopo) in caso di necessità o dite che con non morti ovunque conviene tenerne uno pronto? Intanto aspetto qui per vedere se esce qualche idea interessante per spendere il budget...
  9. nani

    Chierico

    Giusto perché ancora non ne sono sicura a livello di regole, silenzio o foschia occultante "escono" da santuario? Sono fastidiosi per i nemici ma non attacchi o debuff veri e propri... Per i talenti escludere materiali è un must have perché il DM è particolarmente pignolo e non ho voglia di litigare sul "non puoi castarlo perché non hai i materiali" o simili. Quindi rimangono 3 slot: senza abilità focalizzata(o incantare in combattimento) di concentrazione ho un "misero" +11, però non li toglierei. Per aumentare evocazione finisco i talenti quindi niente iniziativa migliorata... Oppure sacrifico le evocazioni: escludere materiali, abilità focalizzata concentrazione, iniziativa migliorata e mi rimane uno slot.
  10. nani

    Chierico

    Però per evocare c'è il talento aumentare evocazione (che richiede focalizzati) che se viene bene prenderei. Altrimenti qualcosa di diverso, ma avrei bisogno di suggerimenti perché i talenti del manuale del giocatore mi sembrano tanto tristi
  11. Io con il costo degli oggetti magici vado sempre in crisi. Allora: chierico buono livello 6, budget 2000 m.o. (basso, lo so). Da spendere in ciò che preferisco e posso sbizzarrirmi con la fantasia. Stando ai numeri, qualcosa che mi permetta di usare o tenere attivo più a lungo del normale qualche buff in mezzo ad una terra di cattivoni e non morti mi farebbe più comodo che aggiungere un danno all'arma ecco. Individuazione del magico, livello 0, come si calcola? Di livello 1 mi interessavano santuario, individuazione dei non morti o benedizione. Posso arrivare a mettere qualcosa di simile ad attivazione (o magari migliore, eh) con 2000 m.o.? ps: il mantello elfico (+5 muoversi silenziosamente) costa 2500 m.o., se riesco a risparmiarne 500 dal budget, potrei fare un mantello/qualcosa della concentrazione +5 che non è male, o +4 diventerebbe 1600 m.o che è già sicuro. Però se trovavo qualcosa di simpatico con incantesimi "X volte al giorno" preferivo
  12. nani

    Chierico

    Oggi non ti va proprio di leggere bene eh? Ho solo il manuale del giocatore!
  13. nani

    Chierico

    Crocerossina, scherzando, è perché non ci sono altri healer nel gruppo. Ah già: abbiamo stregone, barbaro e monaco. La concentrazione servirà per tutti gli altri incantesimi, non si sa mai visto che con una CA di 23 posso eventualmente stare comodamente vicino al barbaro in mischia. La guida l'ho letta e appunto mi deprime un po' visto che gli incantesimi veramente belli vengono da altri manuali, soprattutto fino al 4°-5°. L'idea che mi piaceva, ma vi chiedo se con esperienza potreste capire se funzionerebbe bene, contando che non ci sono sempre non morti: (quando ci sono magari consacrare, scacciare con potere di dominio scacciare superiore, poi luce incandescente, anche di dominio) Evoca mostri III contro nemici in mischia per dare fiancheggiamento, piazzare qualche AdO o semplicemente mettere un bisonte a proteggere fisicamente lo stregone- riscaldare metallo contro nemici particolarmente bardati (armatura) o per disarmarli (arma) - _ scendere in mischia a picchiare/curare se urgentissimo. In combo, chiedo, potrebbe venire bene santuario + buff ai miei compagni (forza del toro sul barbaro, saggezza del gufo sul monaco, preghiera etc?) Da "santuario" incantesimi come silenzio si possono lanciare? (nel caso sul barbaro, che carica un eventuale incantatore nemico, che diventa inutile) Rintocco di morte è bellissimo, ma è [Male] quindi come Chierica di Pelor votata alla distruzione dei non morti mi sento molto offesa se pensate che lo userei.
  14. nani

    Chierico

    Eccomi qui, dopo un bel po' riprendo a giocare come PG e mi ritrovo con la classe che conosco meno in assoluto, la crocerossina del gruppo. Quello che so è che siamo ad un'avventura che ci porterà dal 6° fino al 10° o per di lì, che i non morti non mancheranno e che - giudizio del master- sarà "bella difficile" (nel senso che consumerà tipo ogni volta tutte le nostre risorse e sarà difficile tornare come in città a recuperare qualcosa). Benissimo. Ho il mio bel umano FOR 12 DES 12 COS 14 INT 14 SAG 18 CAR 16 - Pelor, dominio della guarigione e del sole. Abilità se la cava in concentrazione (Talento + bonus e si arriva a un bel 15 base), sapienza magica, diplomazia e un po' di tutte le altre in modo abbastanza bilanciato. Il dubbio più grande quindi mi sorge su quali incantesimi prediligere e, diciamo di conseguenza, quali talenti prendere ( a parte incantare in combattimento, fisso, e un probabile comodo eludere materiali se non c'è niente di più urgente). Adoro le evocazioni ma arrivando al momento solo al III e, a parte il fascino innegabile di una ragazza con un bisonte celestiale, temo siano meno utili di altre idee. Ho a disposizione solo il manuale del giocatore (e la guida del DM eventualmente). Grazie a chiunque volesse darmi qualche bel consiglio
  15. Come dovrebbe essere : il gioco è costruito su un d20 system per cui A_ dovrebbe essere con il d20, il sistema 3d6 -non dico sia sbagliato o brutto eh- non è propriamente come dovrebbe essere D&D perché D&D è pensato, basato e organizzato dicendo "tira il dado da 20 facce" quindi bisogna ricordarsi che stiamo parlando di una variante, come una homerule è personale e soggettiva, per qualcuno può migliorare il gioco ma non è "come dovrebbe essere". B_ citando il manuale del giocatore alle prime pagine "il PG medio è sopra la media". Quindi ha senso che abbiano possibilità di fare critici "più facilmente", come anche di fallire miserabilmente vista la lunga e difficile carriera dell'avventuriero blabla, rispetto al sistema 3d6. E questo spero spieghi meglio la mia affermazione di prima, che si basava su questo ragionamento. Inoltre, come dice bobon sopra, visto che stai modificando comunque la base del gioco (cambiando a conti fatti le probabilità di fare tiri molto alti o molto bassi e uniformando il mondo ad una media del 10 molto frequente) tanto vale modificare tutto: se il critico era 20 di dado, sarà un 666 di 3d6, più raro e più difficile come dici "dovrebbe essere", e l'1 diventerà 1-1-1, ma comunque è una questione di preferenze soggettive.
  16. Se si parla di "per cos'è fatto il gioco", D&D è fatto per il d20 e la discussione si chiude prima di nascere. Quando è uscito non si usavano di certo simulatori programmati per distribuire a campana i risultati di 3d6 comprendendo valori da 1 a 20 o roba simile. Che il 3d6 non funzioni molto è palese, quindi, diminuendo di 4 le possibilità per cui è pensato il tiro (da 1-20 a 3-18). Ma complicarsi la vita con simulatori che modifichino le probabilità per rendere "più realistico avere risultati nella media" non è che sia poi così sensato, sempre ovviamente, puramente e squisitamente imho.
  17. Ok, non avevo capito che l'uso del simulatore serviva a permettere risultati 1 e 20 sulla distribuzione tipica del 3d6. A questo punto quoto e straquoto. Il sistema d20 è "bilanciato" sull'idea della stressa probabilità di fare 1 - 10- 20. Il sistema 3d6 predilige la media, normalmente eliminando totalmente 1-2 e 19-20, ma a questo punto tanto vale adeguare (1=3; 19/20 = 17/18) e tanti saluti.
  18. Con qualche info sul background dei tuoi PG può essere più divertente mettere insieme qualche quest nata dalla loro storia (Vecchi nemici, questioni irrisolte...). Altrimenti ci sono idee legate sempre alla trama principale: A_ avere una taglia sulla testa che comporta la presenza di cacciatori di taglie ma se si allarga anche alla città in cui sono anche la necessità di introdursi "steath" in città perché le guardie li porterebbero subito in prigione. B_ hanno combattuto un paladino/chierico/tizio buono parte di una gilda/congrega? I compagni della vittima avranno, soprattutto se paladini, iniziato una loro quest personale per trovare e punire i PG. C_ Qualcun altro cerca gli artefatti, ma magari ne ha già preso uno! (tipo arrivano a prenderlo e... non c'è niente). Oppure qualche idea slegata dalla trama principale, 1_ Qualcuno più cattivo di loro. Perché i malvagi non affrontano solo i buoni. Per staccare completamente dalla trama potrebbe uscire un pazzo necromante che sta riempiendo la città/regione di non morti di cui potrebbero occuparsi (1 perché sono fastidiosi. 2. perché comunque potrebbero essere interessati ad una ricompensa offerta a chi libererà la città). 2. Idee più "veloci" tipo: La principessa è stata rapita e si offre immensa ricompensa a chi la riporterà. Inserisci quindi investigazione, ricerca, salvataggio... poi se sono cattivoni potrebbero decidere di tenerla in ostaggio e chiedere una ricompensa doppia o simili!
  19. Ehm, no. Se tiro 3 dadi da 6 avrò risultati tra 3 e 18, se imposto un simulatore di dadi per lanciare 3d6 avrò risultati tra 3 e 18. Se l'algoritmo che gestisce il simulatore è programmato bene, per essere "casuale", non cabierà niente dall'usare dadi fisici. Insomma, non mi pare che le preferenze tra il sistema 3d6 e il d20 siano tanto rilevanti (a parte la "fatica" di tirare 3 dadi?).
  20. Sì penso di sì. Circa. Dipende dai giocatori anche...
  21. Sicuramente in una successiva campagna li metterei come "png" ma mi basta organizzare questa, per ora. Sia mai che un giorno torno come PG "fisso" io e qualcuno dei miei giocatori prenderà le redini del masteraggio...
  22. Problema loro. No, sul serio, questa campagna che stiamo giocando ora va avanti da un anno ormai. Probabile che anche questa durerà altrettanto (si partirà comunque da un livello estremamente basso 2-4 per arrivare a livelli a cui un "desiderio" non è che sia sta ricompensona per tutte le fatiche che dovranno fare!) se sono 4 PG sono 4 giocatori per ogni divinità che partecipa, quindi almeno una trentina di scontri sparsi per tutto il mondo per la storia principale e tante, ma tante, quest secondarie... quindi si potrà tranquillamente concludere con il "premio" e divinizzazione dei PG (che è un premio anche al giocatore diciamolo)... Quasi sicuramente poi inizieremo qualcos'altro, se proprio qualcuno se la vuole giocare con le nuove semi-divinità... benissimo, cedo il testimone del masteraggio però
  23. Dipende molto anche dal rapporto off game tra i giocatori. Vi faccio un esempio semplice. uando ho giocato il mio classicissimo ladro avido-pavido (allineamento ad hoc per il PG, sì), tutto ciò che potevo prendere se non passava direttamente sotto gli occhi del gruppo era mio. Solo mio. mio mio mio. Se rubavo qualcosa, se entravo in ricognizione e mi capitava un bell'oggetto tra le mani, me lo intascavo zitta zitta. Se era una spada da Paladino ovvio che gliela davo, magari sottolineando quanto mi sarei meritata una ricompensa per avergliela regalata io. Capitava quindi anche la scena: Guerriero: "oh cavolo ma che bella quell'armatura completa incantata! Peccato che dopo le ultime spese+tassa di passaggio+che ne so, mi siano rimaste solo 3k monete e ne servono 5." Io: "Se vuoi ti faccio un prestito." Grr: "Hai 2k monete da prestare?" Io: "Ne ho anche 20 se vuoi, non mi servono, ho già comprato tutto il necessario." Grr: "Dove le hai... ma come... vabeh, sì grazie." Oppure è capitato anche una volta: PNG: "La chiave per aprire quel forziere che vi serve è la gemma che si trovava nella mia stanza!" "[papagno sul muso del tipo] Non mentire farabutto, siamo stati a casa tua e non c'era nessuna gemma!" Io: "Ehm... a dire la verità credo di averla in tasca...":rolleyes: Però ci siamo fatti un sacco di risate, non toglievo al chierico ciò che gli sarebbe servito per salvarmi la vita o al guerriero per combattere di fronte a me ecco, le ricompense le spartivano loro in parti uguali... io semplicemente se potevo fare qualche extra non mi preoccupavo sicuramente di far arricchire il gruppo. I giocatori lo sapevano e si divertivano anche loro, ogni tanto mi obbligavano a rinunciare a qualche tesoro perché, semplicemente, mi sentivano borbottare che avevo bisogno di qualche altra borsa conservante o simili perché avevo già finito lo spazio.
  24. Se i PG hanno idee furbe a cui tu non hai pensato, classico, premiali con qualche indizio. Dovresti avere in mente tutti i modi per distinguere i due maghi (buono e cattivo): razza, altezza, colore (occhi capelli vestiti), se usano bacchette/pergamene/pozioni etc, per dare dettagli ai PG sul colpevole che saranno diversi da ciò che hanno visto del mago buono. - potrebbero trovare dei testimoni che hanno sentito/visto piccoli dettagli utili nel complesso (piccoli dettagli, tipo una voce che parla in una lingua sconosciuta, un uomo incappucciato di blu o quello che vuoi). - per testimonianze più utili falli girare molto. Tizio ha sentito che Caio sa, quando arrivano da lui dice che in realtà ha parlato con Sempronio, perché forse sua moglie sapeva qualcosa ma aveva paura di parlare alle autorità, e Caio ha consigliato di stare zitta che si è sicuramente sbagliata (puoi metterci un po' di tensione razziale, tipo che la moglie è un elfa e "quella orecchie a punta cosa vuole saperne più delle guardie! Sempronio dille di tacere che ti metterà solo nei guai!") Ma quando arrivano dalla moglie, lei è ovviamente scomparsa, i PG dovranno cercarla (magari nel covo del cattivo che lui ha abbandonato però? Lei non lo ha mai visto ma fornirà molti dettagli). Ad esempio. - Se il mago cattivo ha almeno 1 alleato in città qualcuno potrebbe fermare i PG appena si mettono sulla strada giusta, con minacce velate etc, e questo qualcuno potrebbe avere prove incriminanti etc. o tenere la testimone chiave prigioniera. - potrebbero trovare il libro degli incantesimi del mago buono e vedere che non ha l'incantesimo che avrebbe dovuto lanciare secondo l'accusa (non è una prova valida da sola, ma aiuta) dipende poi da che cosa hanno a disposizione i PG (a parte divinazione, se hanno un buon numero di incantesimi di divinazione sei fregato, la quest dura qualche minuto), nel senso che potrebbero avere individuazione del magico e simili (+ aiuto dei popolani con indicazioni poco precise) per trovare il covo del mago cattivo, in cui ovviamente non si troverà più il mago cattivo ma potrebbero trovarsi altri indizi (che potrebbero indicare il colpevole come elfo quando l'accusato è un povero gnomo, che ne so!). Il modo migliore, imo, è studiarti bene la storia a "carte scoperte": dov'erano i png importanti, cosa facevano, come ha fatto il cattivo e cosa, chi ha visto e sentito cosa, quali tracce può aver lasciato il colpevole, cosa può provare l'innocenza del buono (potrebbero non trovare il colpevole ma scagionare il mago buono, risolvendo la quest al 50%!) descrivi al meglio i due maghi e poi, teoricamente, se ci metti i PG dentro gireranno da soli trovando pian piano tutti i pezzi del puzzle. Ricordati poi sempre che 4 cervelli arrivano sempre in un punto che non hai previsto (i miei PG cercando di trovare un colpevole di omicidio che io pensavo semplice e quasi lineare, hanno quasi scatenato una guerra tra la gilda dei ladri e una congrega di stregoni ), quindi meglio conosci i fatti più ti è facile improvvisare. Se si bloccano, può capitare in una quest investigativa, manda un amico del mago buono o un alleato del cattivo a dare una piccola spinta nella direzione giusta.
  25. nani

    Ninja Legale/Buono

    In realtà dipende da come il giocatore vuole giocarsi il LB. Insomma, rimane comunque LEGALE e non infrangerà la legge se ci sono altre vie altrettanto efficaci, ma solo se quello sarà l'unico modo per perseguire il fine più alto. Secondo me ci sono comunque diverse possibilità, può perseguire il bene attraverso la legalità ma anche puntare più alla legalità ispirato dal bene, insomma uno dei due aspetti può essere più forte dell'altro. In un paese con la pena di morte, l'omicidio di un criminale malvagio e "difficile/impossibile da imprigionare" può essere accettato o anzi cercato da un LB, ma normalmente non dovrebbe prediligere la "giustizia fai da te" e mai l'omicidio fine a sé stesso (lo uccido e gli prendo la mappa, nell'esempio, al posto di rubarla o chiederla -con minacce o botte non letali). Diciamo che dipende poi se si punta più sul legale o sul buono, ma di base sono fisime che si può fare un paladino che ha delle restrizioni ben oltre l'allineamento in sé.
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