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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, non ho il manuale sotto mano (tanto per cambiare) ma se ben ricordo voto di povertà aumenta CA, armatura naturale, caratteristiche, qualche punto abilità inutile, non ha bisogno di mangiare/bere (che è "utile" solo in campagne tipo mesi nelle terre selvagge o simili), aumenta danni e tpc (massimo credo +5), non ha bisogno di respirare, resistenza all'energia, riduzione del danno, rigenerazione e visione del vero, e qualcosa tipo scudo mentale per divinazioni o simili se ben ricordo, ed è resistente in climi freddi/caldi. Oltre alla naturale progressione del PG. Ci sono oggetti magici che replicano ogni singola cosa. Come effettivamente ci sono oggetti magici che replicano ogni singola cosa in D&D, o quasi. Quindi, tralasciando il fatto che un caster può fare sempre tutto e meglio di qualsiasi PG... È un talento buono per un monaco, massimo per un druido. Un guerriero non ce lo vedo proprio ad esempio, tanto meno un mago/stregone. In una campagna low-magic o in cui i PG hanno problemi a reperire risorse (una lunga avventura lontano dalle città) secondo me è veramente oltre. Se i PG non hanno accesso a un numero consistente di oggetti magici, un monaco con voto di povertà buildato su questo talento dal primo (umano) è forte (non come un mago, lo sappiamo). Per cure/resurrezioni è facile, se scegliendo di giocare un PG simile, ci si mette d'accordo tutti insieme prima di iniziare: party buono, il monaco non prende niente di tesori, il chierico prende la sua parte e lo cura aggratis.
  2. Scusate l'ingenuità, non li ho mai usati e so di non sapere... ma a me dissero che voto di povertà su un monaco a bassi livelli è powa. E me lo dissero credendoci. Quindi, perché non lo è?
  3. Appunto. Questo risolve ogni dubbio. Il PG non può disubbidire al superboss. Quindi non andrà mai contro Pelor o perderà il suo talento e qualsiasi cosa legata ad esso. Se il suo diretto superiore dovesse impazzire o cedere alle forze del male o chessò io, dovrà dimostrarlo (in questo caso credo andrebbe giocata con l'intento di aiutarlo a ritrovare la luce e blalba) e solo allora, con il benestare ufficiale di un superiore, potrà smettere di considerarlo un superiore. Vero è che se il tuo capo ti dice "ammazza il figlio di quella lì, che abita vicino al tempio e la notte piange e mi da fastidio" anche se è l'ordine di un superiore non punirei il PG che rifiuta...
  4. Per un DM è sempre facile fregare un PG. Il DM dice al PG cosa vede, cosa sente, cosa percepisce e il risultato di ogni prova per capire cosa gli sta succedendo attorno. Il DM mente, il PG è fregato. Facilerrimo. Anche con i malvagi. E proprio per questo non è per niente divertente se usato come espediente per divertirsi alle spalle di un PG che non può in alcun modo sventare il complotto prima che sia tardi. Soprattutto se dovesse perdere privilegi acquisiti con fatica o simili solo perché il DM ha mentito/giocato sporco. Ma anche senza fregature, gli uomini possono cadere, cedere, venire tentati... quindi ha senso chiedersi che fine fa il voto di obbedienza se un superiore tradisce l'ordine (anche un chierico malvagio che passa al bene è considerato tradimento eh). E ribadisco, il chierico di Pelor deve più fedeltà a Pelor che a un chierico superiore, ma non dovrà disobbedire e ucciderlo a caso, ma consultare altri superiori e cercare di "riportarlo sulla via dell'organizzazione".
  5. Se il manuale non specifica meglio (?) credo sia lasciato all'interpretazione. Dipende da che tipo di organizzazione stiamo parlando, come dici tu, ma anche dal tipo di PG e da come se la vogliono giocare giocatore e DM secondo me. Per farla semplice, il chierico buono di Pelor che prende il voto di obbedienza, per logica imo, dovrà obbedienza prima a Pelor e in secondo luogo ai suoi superiori. Questo vuol dire che nel caso i suoi superiori vadano contro i dettami e il volere di Pelor il chierico è esortato ad agire seguendo le regole e i dettami della chiesa di Pelor, cercando il modo di non ferire o uccidere i suoi superiori a meno che non ci sia nessun'altra scelta per salvaguardare il bene (stanno per uccidere tantissimi innocenti ed evocare un male antico potente blabla e nessuna speranza di farli rinsavire? Tipo), anche se questo vuol dire infrangere un ordine diretto dei superiori. Comunque in scala gerarchica Pelor sta sopra i superiori. Per un Paladino ad esempio potrebbe essere il Bene Supremo come ideale sopra i suoi superiori ammattiti - che comunque discostandosi dalla retta via perderebbero i loro privilegi da paladini e diventerebbero facili da gestire.
  6. Che poi, mi vien da chiedermi, ok che ci piace disintegrare i nemici, ok che ci piace andare su un GS+5 rispetto al livello del gruppo, ok che che vogliamo essere i piùfforti del mondo e soprattutto ci piace ipotizzare, discutere, immaginare... e tutto quello che ti piace. E infatti sono ancora qui. Però poi il mio animo da DM viene fuori. Gioco con un gruppo di niubbi che ha buildato i peggio mundane, un incantatore sbabbo che ad esempio scarta unto perché non servirà mai etc. Non gli metto magari contro la più ottimizzata società di maghi pompatissimi ottimizzati, magari no. E neppure mostri che li disintegrano. Spoiler: Oh meglio, certo che nel mondo ci sono i maghi superforti e i mostri che potrebbero distruggerli, ma non sono "spinti" a combatterli. Se vogliono andarci e morire liberissimi di rischiare, ma da trama, da gioco, da me DM verranno sfide alla loro portata. Sì, dovranno sudare, ma se non sono ottimizzati non lo saranno i nemici. Ogni tanto suderanno i mundane, ma anche il caster si troverà mostri con immunità alla magia, assassini che arrivano alle spalle del gruppo e lo prendono in mischia di sorpresa, campi antimagia ovunque si possa e caster che la prendono come una cosa personale e ingaggiano duelli magici mentre il gruppo combatte in mischia altri nemici... Il punto è sempre il solito: sta al DM ponderare le sfide perché siano difficili ma non mortali al 100%, non ai giocatori inventarsi mirabolanti modi di giocare un PG che deve per forza essere più che ottimizzato altrimenti muore. Se, con talenti, magie, oggetti magici giusti e quant'altro scelto appositamente ed esclusivamente per ucciderlo è possibile uccidere un dragone adulto maturo rosso già a livello 9-10°, non vuol dire che ogni party di 10° sarà in grado di farlo o dovrà farlo. Il DM potrà metterlo in gioco ma permettere ai PG di evitarlo (scappaaaaa) o rischiare, ma non obbligherà i PG da trama ad affrontare un nemico se è palese che li ucciderà tutti. E allo stesso tempo se per un gruppo di guerrieri/barbari livello 20 il drago GS 23 è bello forte, non metterà un solo drago GS 23 di fronte ad un party ottimizzato con caster e tutto il necessario.
  7. Spoiler: Personalmente trovo veramente difficile seguire il discorso! Ma comunque, che i PG prendano talenti come l'arciere per tirare con l'arco è crescita del personaggio. Ottimizzazione è perdere solo talenti, incantesimi, abilità necessari ad essere il top nel combattimento, soprattutto se pensati per un nemico specifico. I mostri hanno capacità che i PG "normalmente" non hanno, tipo rigenerazione, o capacità magiche, ma i PG possono emularle con incantesimi o oggetti magici e qui sta la forza dei PG ottimizzati (non ottimizzato non è un arciere che non ha preso talenti da arciere, quello è un PG scemo. Non ottimizzato è quello che non ha studiato la build più potente e "performante"). L'importanza delle capacità e risorse del mostro/PNG è appunto quella di dover prevaricare un intero gruppo di PG che hanno molte risorse e possibilità diverse. Un GS adeguato vuol dire che qualsiasi PG di livello X può sconfiggerlo come una sfida adeguata, è ovvio che un arciere senza talenti per l'arco avrà molte difficoltà, un mago ottimizzato al top lo triterà facilmente. Qui sta il problema dei GS: è quasi impossibile decidere Livello medio X = sfida Y, perché ogni gruppo può avere capacità e punti deboli diversi a seconda delle build dei PG.
  8. Beh, quando verranno contattati dal DioPincoPallino per la Battle Royale non è che lo stessero aspettando seduti in una locanda. Avranno per tutto il tempo il loro LordMalvagio che romperà le scatole per i suoi fini, i soliti nemici buoni, tipo il paldino che hanno incrociato per sbaglio che si fisserà con l'idea di redimere i più neutrali ed eliminare i più malvagi etc... andando in giro a cercare/uccidere gli altri "giocatori" troveranno comunque subquest e "stimoli" per giocare altro in parallelo!
  9. Sicuramente si partirà da livelli bassi. Potremmo giocarci il classico "Signore Malvagio che dà delle missioni ai suoi sottoposti" e una volta compiuta una missione importante i PG potranno scoprire di essere stati traditi dal capo (che magari lavora con i buoni ora?) e unirsi per vendicarsi. Oppure semplicemente riceveranno onore e gloria e libertà in ricompensa, ma si troveranno con dei nuovi nemici comuni. Mi piace molto anche l'idea del Dio "razzista": se sono umani il loro dio ordina di portare in schiavitù o almeno spodestare ogni creatura di razze diverse e loro giocano per questo obiettivo finale, oppure viceversa gli umani sono stati spodestati e schiavizzati e loro cercano di vendicarsi e riconquistare il potere. Ultima alternativa: battle royale. Non l'abbiamo mai giocata quindi può anche essere una cosa nuova. Ogni divinità, per divertimento e per vedere chi ha i seguaci piùffichi, sceglie alcuni "campioni", ma non tra gli eletti, i semi-dei o i cavalieri/servitori/chierici d'alto livello: sceglieranno tra i fedeli più "umili" e semplici che hanno. Questi (di livello 1 o 2 quindi!) saranno sparsi per tutto il mondo e riceveranno precise istruzioni: hanno il compito di uccidersi tutti a vicenda. La divinità che avrà il/i campioni vincenti farà loro il dono più grande in assoluto: nonostante non saranno ai livelli epici o altro, verrà loro concessa l'essenza divina (tecnicamente grado divino 0 o 1). Si può giocare con PG di qualsiasi classe o razza ma fedeli allo stesso Dio, oppure e i giocatori sono più bravini anche con PG di divinità diverse (ma stesso allienamento) che potrebbero allearsi (fino all'ultimo scontro che sarà tra PG!). La campagna quindi potrà chiudersi quando i Campioni, sopravvissuti (tutti o metà) diventeranno semi-dei. (Chiuderei senza nessuna intenzione di gestire una campagna a livelli divini).
  10. Beh, sta appunto al DM renderlo credibile, ma intendo credibile AI PG e AI GIOCATORI, in modo che non si fermino a pensare "cosa? non è possibile dai..." e si divertano, non perché passi al 100% l'esame di un gruppo di nerd sfegatati che va a cercare il pelo nell'uovo regolistico di ogni virgola. Il drago buono ha tenuto impegnato il drago finché i PG hanno cercato l'arma ammazzadraghi (che chiamo così non riferendomi all'arma Ammazzadraghi ma per definire un'arma magica generica forgiata con quello scopo preciso) o il gingillomagico del caso, ma ora confida nel gruppo dei PG perché fermino il drago cattivo, e soprattutto deve fermare l'esercito cattivo non perché sia minaccia vera per lui, ma perché si tratta di guerrieri abili, chierici potenti o caster discreti che magari non sono così minacciosi per lui, ma stanno per distruggere un'intera pacifica regione! Quindi il drago cattivo non ha più il suo arcinemico drago davanti e si concentrerà sui PG che si stanno avvicinando alla tana con quel qualcosa che lui teme o vuole, i PG si concentreranno sul drago cattivo, e così dovrebbe essere tutto a posto. Telestrasporto o meno, non c'è ubiquità quindi basta che tutto succeda contemporaneamente. Aprite un topic in cui vi chiedete se i dungeon vanno bene o no per un party di D&D di alto livello, e arriverò a difendere anche loro
  11. In realtà è tutto può diventare "credibile" (nella misura in cui un drago è credibile): i PG sono una minaccia solo dal momento in cui arrivano in condizione di minacciare il drago. Finché bazzicano ai primi 5 livelli non si preoccuperà di loro perché sa che una singola trappola della sua tana o un suo singolo sottoposto infimo sono in grado di eliminarli senza che al drago vada neanche un graffio. Dal momento in cui i PG diventano "minacciosi", il drago vorrà eliminarli. Però, ad esempio nella situazione ipotizzata prima, il drago ha nemici ben più importanti. Tipo l'altro drago di allineamento opposto. Quindi lui rimarrà concentrato nel suo scontro tra draghi e manderà i suoi sottoposti più potenti (il vampiro da solo doveva e poteva sconfiggere i PG, ma si è dimostrato infedele scappando in forma gassosa alla prima difficoltà, quindi andranno poi tutti gli altri in massa). A questo punto il drago buono può essere andato fuori dai giochi per diversi motivi: principalmente potrebbe essere stato sconfitto dal drago cattivo ma magari può avere a che fare con dei cultisti malvagi del drago (si crea la situazione: drago buono vs esercito di cattivi in un angolo della trama, PG vs drago in game). E ai PG rimane da uccidere un drago cattivo con pochissimi sottoposti al seguito (almeno senza quelli troppo potenti per il LI), ma il drago si preparerà ad affrontarli (in poco tempo ma con tutte le sue risorse) nel posto a lui più congeniale e avrà il vantaggio del terreno di scontro e qualche trappola pronta magari. Comunque è solo un esempio, il fatto che siano creature intelligenti e sagge, e incredibilmente longeve, rende possibile preparare la storia più credibile, affascinante o divertente per i PG e i giocatori. E questo basta a superare ogni problema legato al GS. Inoltre, finché il gioco si chiamerà dungeons&DRAGONS ogni DM che voglia mettere draghi nella campagna ha, se vuole, un'autorizzazione ufficiale, illimitata ed irrevocabile a prevaricare ogni GS, Livello di Incontro, statistica, buon senso, abitudine o regola per rendere i draghi più fiqui e leggendari possibili.
  12. Non so se scrivendo riuscirò a rendere l'idea, ma abbiamo un barbaro che ultimamente cerca di risolvere ogni situazione in prima persona, finendo per usare le sue strabilianti skill da barbaro soprattutto dove non sono necessarie. Di solito fa tutto da solo, senza neanche lasciar parlare il DM, e ci regala momenti di WTF e risate. Finito lo scontro la sessione prima, i PG si sono trovati di fronte ad un bel mucchio di monete d'oro e oggetti discretamente pesanti, decidono di caricare tutto sul carro e tornare in città per vendere e spendere. Barbaro: "Benissimo! Prendo il carretto a due mani e tiro! Prova di forza!" Chierico: "Ma cosa stai..." *roll roll* Barbaro: "[Ho fatto solo 10!] Riesco a trascinarlo?" Chierico: "Ma hey! Che fai? Che fine hanno fatto i cavalli? :sorry:" Ranger: "Nooo! I miei cavalli! Erano gli unici che mi stavano simpatici qui!" DM: "Guardate che nessuno ve li ha toccati, i cavalli!" Barbaro: "C'erano i cavalli attaccati al carro? Beh, allora... sto cercando di tirare anche quelli allora!" Paladino: "Vedo il barbaro che tiene le briglie dei cavalli e tira? Allora salgo per spronarli così ci muoviamo..." Barbaro: "no no, io ho preso il carro. Quindi sto tirando il carro da dietro cercando di portarmi via carro e cavalli in retromarcia!" DM: "Ehm... mi sa che con 10 non ce la fai eh." Barbaro: "Insisto. *roll roll* Se non ci riesco vado in ira e tiro più forte." Ranger: "Qualcuno potrebbe mica fermarlo così ci muoviamo?" Chierico e Paladino: Lo lasciamo fare. Il barbaro si è arreso dopo non molti metri ma un sacco di fatica. Donzella in difficoltà con altissima ricompensa promessa ai salvatori. Legata ed imbavagliata, aspetta i PG perché la liberino dopo aver reso inoffensivo il rapitore. Barbaro: "Cerco di liberarla, così passo io per l'eroe e la conquisto!" Ranger/ladro: "Magari lascia fare a me, che sembra legata per bene e io con corde e nodi ho più esperienza e..." Barbaro: "Tiro fuori il pugnale e taglio le corde! Tiro d20... 1." DM: "Non so bene cosa cerchi di fare, ma fallisci miseramente. Fai un tiro per vedere se succede qualcosa di spiacevole, tipo che tagli qualcuno". Barbaro: *roll roll* "Oggi non è la mia giornata. Tiro per vedere se taglio me o lei?" DM: "Se ci tieni... con 1 mentre cerchi di tagliare le corde metti troppa foga (e inesperienza) e tagli la delicata pelle della principessa..." *roll roll* 1. Barbaro: "Tiro i danni, tanto oggi non credo di aver mai fatto più di 4 neanche col d20!"" *roll roll* 4, +4 FOR "Sono 8 danni alla principessa." Ranger: "Ora che mi sono avvicinato la libero... poi cerco di legare il barbaro." In un attimo barbaro e ranger sono in lotta. Stregone: Charme sul barbaro. Chierico: Blocca persone! Poi mi precipito a lanciare un cura ferite leggere su di lei, che se la portiamo a brandelli mi sa che non ci pagano neanche." DM: "La principessa si alza, pallida e spaventata, e dal suo sguardo diretto al barbaro si capisce che ha perso ogni speranza di conquistare il suo cuore." Barbaro: Mentre la riaccompagnano dal padre (in una città in cui erano accolti quasi come eroi) il barbaro decide che cercherà di fare un'offerta per comprarla. Prova a rilanciare più volte chiedendo prestiti ai suoi compagni, e si riduce poi ad intimidire il Re finché non gliela farà sposare, passando a minacce dirette. Così hanno dovuto pure affrontare un tot di guardie cittadine e finire, grazie ad epici tiri del Paladino, vivi ma banditi per sempre dalla città. Senza nessuna ricompensa per aver "salvato" la Principessa. E hanno pure dovuto lasciare indietro i cavalli.
  13. In realtà si possono trovare infinitimila modi di girarla, ma il punto è proprio qui: il drago, lo dice il manuale, è pericoloso perché è più intelligente, perché ha memoria di migliaia di anni, e nemici affrontati, e sfrutterà questa cosa a suo vantaggio. Il fatto che non abbiano il motore a curvatura o spock è solo un limite del "voglio un gdr fantasy", in ogni caso i draghi per mantenere il GS che hanno bisognerebbe giocarli come dei tizi furbi. A sproposito: I PG, buoni come dei paladini, vengono a sapere di un drago malvagio(GS +trentordici. Facciamo finta che basti 13) che sta facendo qualcosa di veramente brutto in un posto molto molto lontano. Decidono di fare del loro meglio per intervenire. Trovano l'aiuto di un nemico del drago, che li manda a cercare qualcosa per fermarlo (un oggetto magico per contrastare il suo oggetto, una spada ammazza draghi) e nel viaggio per farlo (lungo) incontrano un bel numero di nemici e subquest. Ad ora, il drago non ne sa niente e i PG hanno in pratica il tempo di livellare e equipparsi come si conviene. Il drago è impegnato con il suo nemico (E nessuno dei due calcola più di tanto un gruppo di umanoidi, tipo). Ma prima o poi i PG arriveranno al punto di farsi riconoscere. Prenderanno l'ammazzadraghi spadone +trentordici con bonus contro QuelDragoLì, che il drago stesso non era riuscito a distruggere e aveva sepolto chissà dove, o riusciranno a strappare alla maledizione il GingilloArcanoSalvaSituazione... il drago manderà loro un suo sottoposto: potrebbe in qualche modo aver stretto un patto con un vampiro (d'élite, GS 13 come il drago) e mandarcelo contro, ma quello non ci credeva veramente e appena i PG lo feriscono un po' si dilegua in una nuvoletta. Il drago manderà il suo secondo amichetto più forte, che dovrebbe essere sconfitto da un party ormai a livello 10 o oltre, e così quando i PG arriveranno il LI non si alzerà vertiginosamente per la presenza di alleati potenti (i più potenti sono stati sconfitti), ma comunque il drago si sarà messo nel punto più intelligente (o sarà il drago ad andare a prendere i PG) e avrà comunque la sua quantità di minions e trappole in tana che, insieme ad un nemico leggendario, renderanno lo scontro piacevole anche se abbiamo discusso 11 pagine di quanto sia facile ucciderli. E poi, GS sballato o meno (come lo sono li sciami e un sacco di altre cose secondo me) è proprio perché a livello X due gruppi avranno in realtà poteri diversi e un livello di sfida che può essere estremamente diverso! Quindi, tanto per cambiare, è tutto nelle mani del DM. Se il gruppo è ottimizzato e ha le possibilità di tritare draghi, glieli mando contro se è il caso. Anche a livello 5. Se il gruppo mi uccide tutti i nemici del GS adeguato/LI adeguato, allora aggiungo un nemico o due, o vado su un GS più alto. Non è sto gran problema.
  14. Beh, se la trama dà loro un obiettivo comune (una cosa lontana, difficile da raggiungere e che richieda subquest-aumentabili con quest "facoltative" ispirate o scelte dai PG stessi), non c'è bisogno di ricorrere a strani espedienti per tenere insieme il gruppo. Se poi uno proprio esagera e "si fa ammazzare" dagli altri, beh... incidenti che capitano, a me come DM basta che non si spezzino dopo i primi 10 minuti prendendo 5 strade diverse.
  15. L'idea di partire da un'avventura buona e rigirarla mi piace parecchio, ma l'idea dei due eserciti che si scontrano proprio no! Mea culpa, ma preferisco le battaglie tipo MostroGigante con Servitori VS PG, senza eserciti attorno. Creano sempre complicanze a gestirli in game (se i PG sono in mezzo alla battaglia campale epica con due mega eserciti) e soprattutto ho dei pg vigliacconi che, me lo aspetto ancora prima di pensare se iniziare, appena il gioco si fa difficile manderebbero avanti le "pedine" e diventerebbe un tremendo gestionale in cui i PG stanno al sicuro e se va tanto bene al massimo buffano con incantesimi i soldatini png Comunque, ora con nessuna fantasia mi è venuto in mente di farli assumere da Sauron per recuperare l'anello
  16. Esatto. Ma il fatto che abbiano bisogno gli uni degli altri, se è ovvio in off game (non è un bel gioco per un solo PG), in on non sempre deve essere così ovvio (mi viene in mente il classico PG arrogante ed egocentrico che "io non ho bisogno di nessuno per raggiungere i miei scopi!"). Il nemico comune ci sta (ovvio, avranno dei nemici nella campagna ) ma il punto è proprio dare uno spessore ad una trama di fondo e ai nemici, per cui anche il più egoista di loro non pensi a liberarsi dei propri compagni (mentire per avere più tesoro o simili sì dico solo non ucciderli o liberarsene).
  17. Ecco! questi sono ottimi spunti di partenza! Perché inventare un mondo attorno a loro non mi viene difficile, di solito, ma ciò che mi preoccupa è che molti non sono proprio esperti di D&D (anzi) e non vorrei che con il fatto di giocare allineamenti malvagi finiscano per pensare ognuno ai fatti propri, spaccando il gruppo e finendo per non andare avanti in una vera e propria "campagna". Insomma, il dio non-umano che spinge i suoi seguaci a distruggere gli umanoidi ci piace, anche il dio umano che vuole far la stessa cosa a specchio. Il punto è proprio dar loro un motivo "non buono" per cui lavorare insieme a lungo termine (nella campagna buona salvano il mondo dai cattivi, facile e semplice XD )
  18. Eccoci qui, a breve (indeterminato) dovremmo iniziare una campagna tutta nuova con nuovi PG e qualche cambiamento anche tra i giocatori. Giusto per cambiare ( ) farò il DM. Vorrei mettere in piedi un background carino in cui infilare i PG, una trama di fondo diciamo in cui andranno a muoversi il più liberamente possibile. Non so ancora cosa faranno come classi ma mi hanno già detto che vorrebbero tirar su un party decisamente tendente al malvagio, per mia fortuna abbastanza coesi come allineamento (niente LB e CM insieme, ecco). Ora stiamo giocando con PG buoni e buonissimi e con un Paladino come face è facile prevedere dove andranno a parare (non come, visto che hanno sempre idee e soluzioni piuttosto originali), ma i poveri innocenti verranno aiutati dal gruppo, i cattivi resi inoffensivi, puniti e/o eliminati. Io gli ho dato un imput, una quest "finale" da compiere che richiedeva viaggi (e, tecnicamente, 10 livelli da salire) poi loro hanno deciso come muoversi nel mondo e a seconda delle loro scelte ho "improvvisato" la storia che hanno vissuto. L'idea è di fare una cosa simile, per lasciarli più liberi possibili dai "binari", ma il mio problema è come farne uscire comunque una storia avvincente con dei cattivoni... non vorrei che il gioco diventasse una corsa al massacro/arricchimento fini a sé stessi. Consigli su un motivo originale capace di unire 4-5 PG di allineamento tendente al malvagio?
  19. Se ti dico che non c'è neanche un mago nel party? Sarà tutto in mano allo stregone, mi sa. E a dirla tutta ho seri dubbi che sceglierà gli incantesimi giusti. Comunque avranno da trama un equip speciale che posso studiarmi io con tutta calma, per colmare eventuali troppo gravi lacune (solo per evitare di dover trascinare la campagna oltre ogni limite solo per farli livellare ad oltranza tipo livelli epici per poi picchiare un drago GS 13)
  20. Ehm... cosa? Comunque, volano o voleranno tutti. Ma nel caso, non basta beccarlo nella grottona per evitare che voli lui? Comunque appunto, la domanda era: un drago adulto o maturo (qualcosa che faccia un po' leggendario ecco)... quando? Se il GS non è proprio affidabile, chiedo consiglio Non è necessario proprio che sopravvivano tutti a pieni pf, soprattutto è necessario che non se la cavino facilmente, sarà tipo il boss di fine campagna (partita da livello 1, ora siamo all'8°) che per dei neofiti totalmente digiuni di giochi di ruolo i draghi fanno sempre quell'effetto leggendario+impaurito rispetto che ci stava tanto. Quindi sarebbe bello che qualcuno sopravviva per prendersi la gloria meritata.
  21. Beh, già che siamo IT ne approfitto per un parere sul GS effettivo dei draghi. 5 PG non ottimizzati e costruiti da neofiti sui manuali base. A quale livello riescono a non farsi distruggere da un drago? (evitando la caccia ai cuccioli e robaccia simile, vogliamo un drago grosso e cattivo U_U ) nb: l'idea sarebbe sconfiggerlo come un boss "difficile" e impegnativo ma senza che 2-3 muoiano e senza dover fare affidamento troppo sulla pura fortuna.
  22. Non ne sono sicura, ma per logica sì. Se fa voto di obbedienza verso una divinità è palese che dovrebbe rimanere fedele a quella divinità o perdere i privilegi. Comunque, il talento secondo me va bene anche per livelli bassi, ma attento a concederne che poi ogni mago, guerriero o paladino nei paraggi non venga a chiederti talenti epici "perché a lui lo hai dato"
  23. Sì, si parla di un numero ininfluente di px, è un pochissimo che i giocatori noteranno ma non che farà soffrire veramente chi ne prende meno degli altri. Per me i px si dividono in:combattimenti (non per forza con l'uccisione del nemico, se bisogna catturarlo o riuscire a sfuggirgli vanno ponderati da GS); obiettivi della trama (quest cittadine, enigmi, sfide in cui non è necessario tirare l'iniziativa); interpretazione del personaggio (piccoli bonus che premiano la coerenza ecco); piccoli bonus per un uso saggio del PG (fargli fare ciò che può fare quando non è necessario ma aiuta molto il gruppo). Anche un guerriero può farli tutti quanti, ma comunque secondo le aggiunte al primo post il problema è off game di educazione e rispetto tra giocatori, non tanto di guerriero in sé.
  24. Interpretazione ha varie sfumature. Se il party si diverte a "recitare" nel personaggio non è un problema premiare chi lo fa meglio. Personalmente non intendo Druido In una Notte di Mezza Estate, ma giocarsi bene cose come l'astuzia egoista del ladro, l'allergia alle bugie del paladino o qualsiasi aspetto del PG che non venga fuori nel classico "attacco con la mia spada+2." "Attacco con la mia spada+2" "TS sulla tempra... lo passo. AdO con la mia spada +2" "Carico l'arciere con la mia spada+2". Non intendevo "ogni skill che usi prendi un bonus ai px" perché nella quest cittadina media il ladro ne usa mediamente sei volte il guerriero, semplicemente perché ne ha di più. Intendevo semplicemente che se il party ha interesse a fare gioco oltre ai combattimenti, per stimolare chi ha difficoltà a lanciarsi in questa idea e rimane più sul wargame da miniature, si può dare dei premi per la storia a chi interpreta meglio il pg, con le sue abilità e caratterestiche. Se il guerriero può intimidire il nemico spingendolo ad arrendersi, fargli dei danni non letali per "spaventarlo", e il ladro poi legarlo... possono essere premiati quando porteranno il ricercato vivo (non solo con una taglia maggiore ma anche con pe bonus) mentre il guerriero che lo uccide avrà meno m.o. ma anche i px standard. Esattamente la mia idea, si può spingerlo mettendo quest che non richiedano la morte del nemico (o anzi la vietino) o mettendo nemici che per essere sconfitti (o aggirati) richiedono l'uso di una qualche tecnica e non un combattimento ravvicinato. Ma poi, da quel che ha scritto direi che il problema è più nel fatto che il guerriero#1 non lasci spazio ad altre azioni da parte degli altri PG, e lì è un problema off game tra i giocatori che non penso vada risolto in game per forza.
  25. Allora il problema è più off game tra giocatori. Quindi dovrebbe andare risolto off game tra giocatori. Ognuno gioca secondo il proprio gusto, chi vuole fare il tank chi il buffer, chi gioca di strategia chi di violenza... ma tutti devono potersi divertire. Imo le soluzioni allora sono: - I due guerrieri si parlano e chiariscono. Non c'è "perdere tempo" in un gioco: c'è usare il tempo divertendosi. Ognuno dovrebbe poterlo fare. - Spiegate chiaramente al guerriero che ognuno può giocarsela come preferisce. Se l'idea dell'altro è una perdita di tempo se ne accorgerà, se serve invece dovrà cambiare idea lui (avevo un giocatore che insisteva nel fatto che incantesimi non-blaster/evocazioni o simili fossero inutili. Il primo unto contro un berserk gli ha fatto cambiare idea.) - 6 secondi per round, un turno a testa. Non si parla nel turno degli altri. Quindi il guerriero "noob" decide, fa, agisce nel suo turno e tu puoi tirare le patatine addosso a chi parla e gli dice come dovrebbe giocare.
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