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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Il paladino potrebbe, secondo me, dire "Io mi curo da solo, tu hai i tuoi incantesimi e [se ho ben capito] ci sono ben due chierici con noi, perciò penso che dovremmo investire i nostri soldi in oggetti/armi/"cose" più necessari. Se vuoi comprarla fai pure, ma non avrai il mio contributo." Ha senso, non è da cattivi. La ripicca del chierico è infantile ma vabeh, non puoi punire i PG se probabilmente sono i giocatori a fare i bambini capricciosi. Come detto, non smetterebbe di curarlo del tutto comunque. Comunque la decisione se spartire acquisti o bottino è in mano loro, se sono legati e/o buoni però devono mantenere un minimo di coerenza. E per giusto se il chierico spende da solo per i propri acquisti, se rivende qualcosa non divide con nessuno.
  2. Il DM secondo me non c'entra molto: i PG decidono cosa fare ogni volta (anche perché metti che fosse una campagna malvagia come DM non ci troverei niente di strano a vederli litigare in-game per il bottino, o anche a vedere qualcuno cercare di fregare gli altri e tenersene di più). Al momento, nel gruppo in cui gioco, sono tutti bene o male buoni. Il paladino in realtà imo va un po' "interpretato" tenendo conto del suo rapporto con il bene/male giusto/sbagliato,quello del mio gruppo la gioca così: stanno lottando insieme per sconfiggere il male, l'oggetto potente va dato a chi ne può fare un miglior utilizzo possibile in questo senso (non accetta di prendere lui un oggetto palesemente utile al chierico ma neppure che lo tenga il ranger). Idem se l'oggetto magico è su un cadavere : non va lasciato lì dove un malvagio potrebbe farne un pessimo uso, ma se il png era buono l'oggetto va riconsegnato alla famiglia (se possibile) e al massimo acquistato da essa, se nella loro missione contro il male è utile/necessario si prende comunque. Per il resto, cercano di non farsi torti a vicenda, ma il tank che voleva l'armatura **** se l'è comprata e ora ha molti meno contanti degli altri... non si dividono le spese, l'oggetto magico finito/venduto non viene poi diviso o altro. Per il paladino quindi direi che non gli vanno dati proprio dei malus se aveva senso ritenere che la spesa non fosse necessaria (lui i suoi soldi li usa per sconfiggere il male, no? Non per coccolare l'ego del chierico). Un chierico buono non dovrebbe negare le cure, se indispensabili, al paladino, ma questo credo (qui non sono certissima ma io farei così) non gli impedisce di portare risentimento e quindi di curarlo solo se è tanto vicino agli 0 pf. O meglio -2 pf. Per me era logico che il chierico se la pagasse, ma che ognuno effettivamente si paghi i propri oggetti, ma tenendosi ovviamente tutti una parte del bottino senza dividersi i ricavati delle vendite. Poi ok, il chierico consuma cariche per gli altri PG, se sono buoni gli lasciano prendere ogni tanto un oggettino di valore in più per bilanciare un po', ma in fondo se è un guaritore di professione non dovrebbe aspettarsi ricompense extra (sale di livello, prende i tesori, conclude la quest, che altro vuole? )
  3. Off game durerà quanto la fanno durare i giocatori. Insomma non voglio giocarla per due mesi ma visto che non so neppure quanto durano le sessioni (dipende) non so quantificare. Non sarà una oneshot sicuramente ma neppure lunghissima... In game penso che lascerò a loro, dipende se si perdono in cavolate. Tanto da quest principale sono veramente di corsa, e lo sanno, quindi se stanno dei mesi in-game nel sogno poi sono tutti fattacci loro quando ne escono che si trovano in ritardissimo sul resto del mondo
  4. nani

    Dubbi da DM

    Il mantello per il chierico è veramente carino, direi che potrebbe curare 1round per livello al giorno (ho dei problemi con chi gioca il chierico nella conversione minuti/round ) 1d6 per 3 metri. Visto che da quest troveranno, credo, il mazzo delle meraviglie, il mantello sarà nel forziere dov'è riposto quello. Tutto bello illuminato fa anche un bel effetto Per il paladino credo che opterò per uno strano paio di occhiali che danno +1 al TpC e +1 su conoscenze per riconoscere i nemici e le loro caratteristiche "famose" (+2 su nemici malvagi). Ci sta abbastanza sul PG e lo aiuterebbe veramente parecchio (visto che il suo più grande problema sta nel fatto che colpisce molto raramente). Per il ranger pensavo a due bracciali +2 DES o +1DES/+1FOR (devo ancora ricordarmi di guardare la sua scheda per vedere com'è messo esattamente a caratteristiche). Il guerriero non lo so, non ha espresso desideri particolari quindi mi trovo un po' in dubbio. Non avevo letto: I mostri non sono custom (a parte la prossima quest che è 'na roba particolare), semplicemente se i PG con l'equip custom diventano più forti vado su un GS più alto del previsto. Non mi faccio troppi problemi, basta che il gruppo rimanga equilibrato. Io non decido cosa devono fare o dove andare, ovviamente assegnando le quest ("Ti prego paladino aiutami, il gigante ha rapito la principessa!" ) lascio dei suggerimenti. Spoiler: Per capirci, la missione "principale" include il recupero di sei oggetti (le famose armi custom), che sono ognuna in un punto preciso e quindi sì, i PG "devono" andar lì, ma come e quando sono fatti loro. Ad esempio per la spada del paladino era su un'isoletta "sacra" di una città, in un palazzo sigillato con una chiave che era stata pure rubata. Potevano accamparsi di fronte alla porta (o metterci un qualsiasi incantesimo), aspettare che chiunque avesse la chiave arrivasse ad aprire per prendere i tesori del palazzo... entrare e uscire. Invece hanno deciso di metter su un CSI per trovare il colpevole in città, oltre tutto andando sempre nel posto sbagliato etc, hanno quasi fatto incarcerare un innocente, alla fine hanno trovato chiave e colpevole, ma distrutto una gilda di ladri "robin hood". A dire il vero nulla vieta che cambino idea, anche se il paladino mi dovrebbe cambiare allineamento e spiegarmi l'improvvisa idea di lasciar perdere la cosa di salvare il mondo... Ultimo OT: cosa devono avere non lo decido io, semplicemente se si "meritano" ricompense speciali faccio loro trovare (soprattutto se ci sono lunghe quest lontane da città o altro dove fare shopping) qualche oggetto particolarmente utile per il PG. Nulla gli vieta di rivenderselo, comprarsi altro o "costruirselo"/farselo creare. Qui parlavo di oggetti magici da trovare in giro, come il classico forziere in fondo al dungeon insomma. Un extra all'equipaggiamento che hanno/si fanno da un fabbro/incantatore e quel che è.
  5. nani

    Dubbi da DM

    Ok, l'idea degli occhiali è ganzissima mi piace proprio. Ora vedrò se dargli prima quelle o qualcosa per il cavallo (ma se lo può anche comprare eh, qualche monetuzza dovrebbe averla!)
  6. nani

    Dubbi da DM

    Le armi sono veramente qualcosa di fuori di testa sì, quella del paladino scatena al momento 4d6 di energia sacra per 1/2 livello al giorno + 1/2 tentativi di scacciare se vuole. Salendo di livello sale di d6 (più o meno 2d6 meno di una fireball, ora che ci penso). Ce n'è un'altra che usano poco (fionda) che come costo sarebbe ridicolmente fuori budget visto che è intelligente, parlante, lancia un tot di incantesimi da druido (e sale di livello con loro), crea bacche venefiche e altro a caso, però è capricciosa e fastidiosa e in combattimento fa pochi danni, fuori fa talmente tanti danni parlando a vanvera che compensa i benefici eventuali...ma tra poco unendosi diventeranno tutte armi studiate precise contro i draghi (quasi inutili contro tutto il resto). Quindi, come bonus al paladino, direi o più imposizione delle mani o qualcosa che comunque lo avvantaggi in attacco similmente. Aggiungo solo che potremmo trovare qualcosa che limiti gli incantesimi a quelli da paladino (ad esempio aggiungendone 1 per slot x 3 livelli) e comunque, per le armi, sono sicuramente tutti fuori budget (anche se non hanno quasi nient'altro di magico), ma in fondo se sono tutti alla pari più forti basta alzare il livello di sfida degli scontri e si risolve facilmente senza darmi problemi, al momento
  7. nani

    Dubbi da DM

    un punire il male in più?
  8. nani

    Dubbi da DM

    Usa solo il manuale del giocatore per ora comunque credo che usare un incantesimo di livello 1 al giorno in più non gli cambi molto, oltre tutto è come dargli un bonus caratteristica che gli darebbe un incantesimo bonus comunque... o no? In realtà quello che gli servirebbe di più sarebbe un punire il male in più al giorno...
  9. Che ci riporterebbe ad un'altra già affrontata conversazione su come dare i PX Comunque infatti imo ha senso adeguare i PX al GS risultato effettivo dopo lo scontro, se fanno tutti 20 o sono geniali nella tattica ok, ma se è veramente troppo più facile (o troppo più difficile) di come dice il manuale, io modifico i PX. Spoiler: Io comunque, per ogni mostro ucciso: guardo da tabella quanti PX dovrebbero prendere, se il mostro è risultato facilerrimo non per dadi fortunati o tattica azzeccata (lì i PG vengono premiati ugualmente tanto), se proprio risulta di un GS più alto del reale, allora li abbasso un pochino, se invece è risultato sgravatissimo allora do un premio a forfait (di solito guardando ad un GS superiore o a metà tra i due). Nel secondo caso premio anche di più le idee più furbe dei pg. Per un mostro eliminato senza ucciderlo tendo a diminuire i PX solo in alcuni casi, come il vampiro GS 13 che hanno incontrato per trama a livello 5 e che se n'è andato volontariamente dopo aver tritato tantissimo i PG e averne prese comunque più di quanto pensassi io. In ogni caso non è stato come dover affrontare un GS 13 quindi ovviamente niente PX pieni (avrebbero fatto un bel po' di livelli in uno XD), ma comunque PX abbondanti,anche perché se la sono cavata meglio del previsto. Se decidono di fuggire prendono PX (pochissimi come premietto) solo se effettivamente era la soluzione più intelligente. Se lo fanno arrendere o fuggire allora PX scendono anche fino a metà se era di GS abbordabile per loro (e da quest non era il loro scopo), rimangono uguali per scontri difficili comunque o se era la quest stessa. Se il paladino lascia scappare indenne il cattivone di turno però niente bonus, ad esempio. ...molto più complicata da spiegare che da usare nella pratica
  10. nani

    Dubbi da DM

    Citami un incantesimo di primo livello che lanciato anche a volontà dal paladino squilibri veramente uno scontro dall'8° in su. (non è una provocazione, sul serio, mi sembra che in generale i suoi incantesimi siano abbastanza fuffa) Contando che se casta comunque non attacca in mischia (cosa che invece fa di solito).
  11. nani

    Dubbi da DM

    Beh se limito gli incantesimi disponibili agli slot che ha quando lo prende (1° e 2° livello, massimo 3°) con 1 incantesimo in più il Paladino non è in grado proprio di cambiare le sorti di uno scontro, non è così tremendo come dare al mago un incantesimo a caso in più, o al chieirco... Il problema del paladino è che la sua arma a soffio funziona usando tentativi di scacciare, se gli aumento quelli mi diventa un mostro! Una collana di benedizione c'è già nel gruppo Direi quindi per il chierico buoni i guanti con infliggi ferite medie/gravi, a livello 8 quante ne metto secondo voi? Per il ranger andrei proprio su un destrezza +qualcosa (devo vedere la scheda).
  12. nani

    Dubbi da DM

    Il guerriero c'è, livello 7 e con dei punteggi caratteristica e ottimizzazione talmente alti (più esperienza nel gioco ma una fortuna sfacciata con i dadi) che si può accontentare di un qualsiasi oggetto +1/+2 standard. Ora doppia spesso i danni del paladino, colpisce molto di più e ha CA bella alta. Le armi purtroppo sono legate molto alla quest principale, quindi a poteri draconici, anche se tra poco le avranno tutte riunite e ci sarà un bel aggiornamento di poteri Comunque in linea generale non si toccano. Quindi per il Paladino pensavo proprio all'elmo: +1 alla CA e la possibilità di lanciare un incantesimo non preparato al giorno per slot disponibile (tanto ne lancia pochi ). Ranger invece ha le sue armi quindi forse aumentargli la destrezza potrebbe risolvergli i problemi di CA
  13. Ecco a voi Khion: di una ragazza topo-di-biblioteca e di come è diventata una Pixie intermittente, caster all'avventura! È nata a Ghalburg, una fiorente città portuale costruita su un piccolo promontorio ad ovest, da due giovani umani innamorati. Sin da giovane la sua strada è stata segnata: sua madre viveva e studiava nella grande e celebre Accademia e lei avrebbe seguito le sue orme, e di questo era onorata e contenta. Ha iniziato a studiare la magia con dedizione sin da bambina (rubando libri e pergamene alla madre quando riusciva) e quando il padre, soldato della cittadella, è stato ucciso da un contrabbandiere (che stava cercando di portare in prigione), sua madre si è chiusa in sé stessa dedicandosi totalmente allo studio. Poco tempo dopo è stata bandita, lei ricorda ben poco in quanto era ancora giovanissima e non le è stato mai detto tutto, ha solo scoperto in seguito che la madre, disperata per aver perso il suo grande amore, aveva iniziato a praticare la necromanzia in modo incosciente e sconsiderato. Così Khion è cresciuta quasi totalmente da sola, avendo come compagnia soltanto i suoi libri ed i maghi che frequentavano l'Accademia. Si è specializzata nella scuola di magia Divinazione, vietando a sé stessa di avere nulla a che fare con la necromanzia. È diventata la pupilla dell'arcimago quando ha raggiunto l'età per iscriversi ufficialmente e per il suo sedicesimo compleanno ha ricevuto il suo primo libro degli incantesimi (all'epoca completamente bianco) direttamente da lui. Da allora, per anni, non ha neanche messo piede fuori dall'Accademia (non che prima fosse un'avventuriera, sia chiaro), perdendo un po' i legami con le altre persone talmente era immersa nello studio. Questo l'ha resa una ragazza parecchio ingenua ma per niente generosa, poco avvezza ai rapporti umani che non fossero occasioni formali, ma è rimasta una maga molto promettente. Quando il Custode della Torre della città, luogo per lei affascinante ma non abbastanza da farla partire in esplorazione, è stato ucciso, sono arrivati cinque avventurieri a risolvere i problemi della città che stava per crollare sotto il peso degli scontri tra Governo, Accademia e l'oscura Gilda di ladri che controllava il commercio. L'Arcimago è sceso finalmente a patti con il Sovrano e insieme hanno concluso che la cosa più saggia e prudente fosse lasciare l'antica spada che avevano riportato alla luce agli avventurieri stessi, ma per precauzione scelsero di inviare qualcuno con loro perché si assicurasse che, una volta compiuto il suo scopo, la spada tornasse alla città. Khion non capì subito per quale motivo l'arcimago scelse lei, ma obbedì senza discutere ai suoi ordini, lasciando a malincuore la biblioteca e il suo studio, sperando di trovare altrettanta soddisfazione nello studio sul campo. La compagnia dello stregone è stata da subito il più grande scoglio di questa nuova vita: il suo rapporto con la Magia era così poco organizzato, così rozzo, le era difficile capire come la natura nobile di quell'elfo potesse congiungersi pacificamente ad una simile scelta di vita, soprattutto le era difficile accettare che lui rifiutasse di provare a studiare con lei. Allo stesso tempo, viaggiare per il mondo incontrando una quantità incredibile di persone diverse, mostri che non apparivano neppure sui suoi preziosi libri, e vedendo la magia usata in tanti diversi modi (alcuni terribilmente ingiusti)... beh, le aprì gli occhi e la mente, facendole scoprire di nascondere sotto sotto un carattere curioso. Anche troppo. Seguendo il gruppo di avventurieri ha scoperto una minaccia che nell'ombra si muove per portare caos e distruzione nel loro mondo: Tiamat, cacciata da tempo immemore dal loro loro piano potrebbe venire richiamata tramite potenti incantesimi. Loro stanno recuperando le armi che la sconfissero, che negli anni si sono perse e hanno servito altri scopi nobili e altri cavalieri, e ora riunite potrebbero sventare la grande minaccia. Si è affezionata al Paladino che impugna la spada della sua città, e anche agli altri suoi compagni, ha combattuto al loro fianco imparando a sfruttare al meglio ciò che aveva imparato dai libri, scoprendo tante cose che dai libri non si possono imparare. Combattendo per liberare dalle grinfie di un vampiro un'altra delle armi Khion è morta (per fortuna non per mano del vampiro stesso, ma di un'altra creatura) ma grazie alla dedizione dei suoi compagni è potuta tornare in vita... purtroppo l'incantesimo che doveva legare la sua anima a quella di una nuova creatura non è andato come previsto e si è ritrovata ad essere una piccola Pixie che non sa usare tutte le abilità delle altre della stessa specie, ma soprattutto non sa controllare il suo potere di invisibilità e quindi si trova spesso ad essere vagamente intermittente.
  14. Sì direi che per facilitarmi la vita, visto che sarà un lavoro tutto di improvvisazione, prenderò qualcosa a caso di ciò che dicono off game e in game e glielo rimetto in gioco in modo random entro qualche minuto (in game). Per "si avvera quello o l'esatto opposto" lascio la scelta a... me. Non ai dadi, perché alcune idee probabilmente saranno molto divertenti solo in un caso (soprattutto se parlano troppo off game, ma anche tipo "come minimo ora arriva un mostro gigante" a seconda di cosa mi viene in mente al volo posso mettergli un gigante o un folletto fastidiosissimo di taglia minuscola, meglio ancora un gigante rimpicciolito a taglia minuscola, visto che stiamo sul random). Ad esempio il classico "ho fame" potrà essere seguito da una pioggia di cibo o dal dover superare una valle fatta di cibo (cit-una pubblicità di salumi che al momento non ricordo con precisione), senza magari grandi difficoltà (a parte tutti i malus di un terreno veramente impervio e qualche insetto gigante sul monte-panino se rimangono lì 24h in game) ma con sicuro effetto.
  15. nani

    Dubbi da DM

    Non ho qui le schede, ma per una presentazione generale i PG che meriterebbero un oggetto "interessante" sono (tutti liv 8 - qualcuno quasi 9): - Paladino: classico paladino da manuale del giocatore, punisce il male più di quanto persegua il bene, senza grande ottimizzazione a dire il vero, sfigatissimo con i dadi (sul TpC particolarmente), impugna una spada lunga con poteri draconici (da quest della campagna, una specie di piccolo soffio di energia sacra per 4 volte al giorno), indossa un'armatura +1 e... boh. Chierico: divinità Pelor, guaritore a tempo pieno, morning star (ma sempre per la trama prima o poi pure lui troverà la sua arma ****) che usa molto raramente, talenti che al momento non ricordo ma se li è scelti tutti con lo scopo di curare meglio/di più e "duro a morire"(se si chiama così) che rimane cosciente fino a -9 perché non poteva proprio stare senza. Ranger: elfo CN, CA infima rispetto alla media di chi sta in mischia, combatte con 2 armi (sempre da quest, con danno elementale) e i suoi talenti sono stati buttati tutti lì.
  16. nani

    Attribuzione PE

    A conti fatti sono comunque convinta che in PbF possa funzionare, riconsiderando un po' meglio la questione del "prendere botte": nel senso che non discriminerei i PX tra chi prende attacchi nemici e chi no, per due motivi: perché ci sono PG che possono attaccare parecchio e prenderne pochissime ma non vanno premiati meno degli altri (chi va in mischia avrà CA alta, COS alta etc, un PG magari le avrà sacrificate apposta per aumentare DES e "attaccare e sparire" o attaccare a distanza più rapidamente o facendo più male...) ma anche perché non dipende interamente dai PG chi si prende attacchi e chi no (anzi, buona percentuale lo decide il DM, se uno dei nemici trova una via per caricare l'arciere/mago sul fondo, se la guardia nera di turno si concentra solo a menar il paladino del party, se i nemici hanno attacchi a distanza o ingaggiano solo in mischia...). Per il live sinceramente sono convinta che non funzioni proprio, e non serva a molto modificare un sistema che funziona se il DM usa un attimo il cervello (e pure i giocatori). Stimola tanto il metagame, non premia abbastanza supporter, e soprattutto non c'è questione di chi è più impegnato o presente se si è tutti attorno a un tavolo quindi dividere i PX di combattimento tra tutti quelli che sono rimasti due ore attorno al tavolo non credo sia sbagliato.
  17. nani

    Dubbi da DM

    Sì, ok. Grazie per avermelo ricordato. La discussione in realtà era nata tra i miei giocatori, qualcuno sosteneva che a livello 8 fosse un'armatura più che giusta, qualcuno diceva che andava per PG di livello più alto, a me è venuto il dubbio e ho chiesto. Soprattutto, ho aggiunto la richiesta se qualcuno qui aveva qualche idea interessante e gli andava di condividerla con me, un oggetto simile a questo che darei al barbaro (più articolato di un "+TOT alla CA") per Paladino e Chierico. Ecco tutto.
  18. nani

    Dubbi da DM

    Un 2d6 fisso non mi sarei neanche posta la questione se darglielo eh. Comunque carica molto spesso, ogni volta che è possibile, e spesso e volentieri riesce... Il punto sarebbe, se gliela concedo all'8, che armatura/scudo posso dare agli altri (nominati nel messaggio prima)? Con le armi stanno a posto eh Intendevo se c'era un oggetto nello stesso elenco, qualcosa di particolare, che sia uno "specchio" di quell'armatura, principalmente per chierico e paladino, al posto della "banale" "Armatura +2" o "resistenza +1"...
  19. nani

    Dubbi del Neofita (9)

    Direi proprio di sì. Una cosa del genere
  20. nani

    Dubbi da DM

    Non è per il valore, è per +2d6 quasi ogni attacco (+minimo 2d6 dello spadone). Ho il dubbio che destabilizzi un po' troppo il gruppo (rispetto guerriero e paladino principalmente). Siamo a livello 8 (non sarai mica nel mio party minsc?! ) comunque. oppure cosa posso far trovare/conquistare a Paladino (aumentare i danni), Chierico (CA per curare in mischia) e Guerriero (qualsiasi) dello stesso livello se al barbaro concedo la Pelle di Rinoceronte? consigli?
  21. nani

    Dubbi da DM

    I miei PG mi hanno messo dei dubbi immensi in merito a quest'armatura per barbaro, vorrei sapere da quale livello del barbaro puro andrebbe bene fargliela trovare (o comprare) senza che diventi "troppo forte" rispetto ad un guerriero del medesimo livello (contando che il barbaro carica ogni volta che ne ha l'occasione): Pelle di rinoceronte : armatura di pelle+2 alla CA, ha una penalità di armatura alla prova di -1 e infligge 2d6 danni addizionali ad ogni attacco in carica riuscito compiuto da chi la indossa, compresa una carica a cavallo.
  22. Dipende cosa vuoi farci con questo castello, i PG lo assalteranno? Ci si ripareranno dentro durante un assedio? O magari ci passano solo in visita? A seconda può servirti una mappa diversa, se non ci saranno scontri ed esplorazioni varie puoi trovare su google qualsiasi mappa di castelli reali e ti risolvi tutti i problemi Puoi anche modificarne una a piacimento se è il caso. Se ci staranno "tanto" allora è il caso di fare un elenco delle possibili stanze, tipo se è una guardia cittadina "normale": -sala grande di "accoglienza", - armeria (magari con stanza segreta per armi magiche) - dormitori (divisi per grado, camerate su un piano per i soldati, camere singole per i generali e una stanzona all'ultimo piano per il superboss?) - mensa - cucina - dipensa per provviste - ripostiglio (secchi, scope) - sala per gli allenamenti - biblioteca/studio (non tanto grande) - tempio per la loro divinità - stanze per ospiti (belle, per capi/generali di altre città o gilde?) - giardino/orto - prigioni (non grandi se ci sono già quelle cittadine, o collegate ad esse dal sotterraneo) - cantina -sala per le torture
  23. nani

    Attribuzione PE

    Appunto, secondo me i PG vanno premiati tutti a "fine scontro", che sia l'uccisione del mostro o la fuga, che sia convincerlo ad arrendersi o metterlo in fuga. Ognuno collabora a seconda delle proprie capacità (Come PG). Stessa cosa per il superamento di ostacoli di qualsiasi genere senza combattere (labirinti, quest cittadine di qualsiasi genere!). L'utilizzo delle abilità fa parte della vita normale del PG, i casi in cui esso riesce a sfruttare le sue abilità per qualcosa di "speciale" o geniale, o nel caso di una ruolata veramente sopra la media, qualche PE bonus serve a motivare il giocatore in sé. Il sistema funziona benissimo, non capisco perché cambiarlo.
  24. nani

    Attribuzione PE

    I miei PG non lo farebbero, ma se ogni combattimento solo i guerrieri o barbari etc prendessero punti esperienza gli altri si sentirebbero discriminati sicuramente, insomma il guerriero si fa un mazzo tanto in mischia ma l'arciere fa altrettanto da lontano. Non si prende le botte, ma uccide ugualmente e salva il guerriero eliminando minacce (da interrompere il caster a finire qualche nemico ad impedire un fiancheggiamento etc). Semplicemente è un modo diverso di combattere, e secondo me questo tuo metodo sminuisce qualsiasi stile di combattimento non picchiapicchia. Per il ranger, ok prenderà PE per sopravvivenza, ma il guerriero avrà intimidire quando parlano con le guardie etc. Semplicemente io non do PE precisi per ogni utilizzo di ogni abilità possibile, ma per soluzioni originali, interpretazioni ben riuscite etc. L'utilizzo "standard" di abilità viene conteggiato nella distribuzione dei PE normale: il mago con la fireball fa più danni di un guerriero puro a livello 6 in combattimento, ma il guerriero intimidisce la guardia antipatica e fa entrare il mago in città anche se non sono ben visti, il ranger invece procaccia il cibo durante il viaggio mentre il chierico se non deve curare il guerriero che si prende i colpi in mischia buffa l'arciere etc. Ognuno dà il suo contributo secondo la classe, se tutti giocano bene i PE degli scontri si dividono da manuale e si aggiungono PE "a quest" per il superamento di sfide senza lotte, i PE bonus sono extra particolari che appunto non rientrano per forza in un sistema matematico ma premiano cose veramente extra.
  25. Beh il sogno non ha la volontà di farli impazzire, però potrebbe essere un effetto collaterale. I popolani chiederanno aiuto per salvare la principessa, li vorranno uccidere se sconfiggono il gigante (ci proveranno lanciando patate, girando intorno correndo, cose a caso), li manderanno in giro a caso per i boschi perché non vogliono che nessuno esca dal sogno, l'unico che è interessato ad uscire potrà solo mandarli a contrattare con un fenicottero smemorato e capriccioso, poi finiranno a ri-trovare nemici sconfitti in quest precedenti, daranno la caccia a dei malvagi orsetti del cuore ladri, poi finiranno a litigare con dei non morti pazzi totali, il tutto farcito di qualsiasi cosa verrà in mente a loro (involontariamente) per finire con tutto ciò che può regalarci un mazzo delle meraviglie. Conta anche che se qualche PG muore si risveglia semplicemente fuori dal sogno, non vorrei che succedesse facilmente a inizio quest e poi giochiamo altre trentordici ore nel sogno con il PG bloccato fuori
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