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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, l'idea di aggiungere descrizioni ed elementi onirici c'era. Non voglio allungarla troppo perché dovrebbe essere proprio un intermezzo random in una serie di quest (sta campagna va avanti da un anno, ci piacerebbe forse un giorno vedere la fine!) Quindi magari metterò insieme queste idee a quelle che avevo già prima.. contando che una quest puramente "horror" l'hanno già fatta, rimarrei soprattutto sullo "strano". Descrizioni di paesaggi e posti inquietanti e onirici ci saranno, campo di papaveri che diventano farfalle, o farfalle che diventano "pioggia" colorata, un fenicottero grasso parlante venerato in una vallata (a cui, appunto, dovranno chiedere il permesso di visitare le rovine del palazzo). Per quello che scatenerà proprio delle mini-quest avremo orsetti di pezza assassini, popolani pazzi da legare (ovviamente) che passeranno con una logica tutta loro dal "ecco il mio nuovo migliore amico per sempre" a "a me il forcone!", una principessa psicopatica che si fa rapire da un gigante ogni 2-3 mesi... non voglio esagerare perché, appunto, non deve durare troppo e già conoscendoli ci si perderanno così. Inoltre quando loro diranno qualcosa, qualsiasi cosa, tipo "spero che non arrivino animali" nella foresta, tutto si avvera (non in modo preciso e prevedibile, ovvio), quindi la quest se la allungheranno da soli (sono dei chiacchieroni) e dovrò già improvvisare parecchio. I non morti che proteggo il mazzo penso che saranno uno scontro lungo (tanti) ma con siparietti ridicoli, perché non sanno di essere non-morti. Insomma, per quanto un non-morto possa pensare, loro pensano di essere ciò che erano da vivi. Quindi uno zombie "ex" mago si impegna a castare, ma credendoci fino alla fine, un ghast convinto di essere un chierico cerca di scacciare gli altri (con effetto "sciò- sciò") e altre azioni del genere. Ovviamente se (Quando) i PG cercheranno di passare oltre, li bloccheranno e attaccheranno, idem se verranno attaccati.
  2. nani

    Attribuzione PE

    Ho come l'impressione che non mi si consideri proprio. Se il guerriero arciere puro, tanto quanto il ranger arciere, per salire di livello deve "trovare il modo di fare esperienza", perché nel combattimento prenderà sempre meno di chi si lancia in mischia e prende botte, si finirà per avere due possibili soluzioni: A_ Metagame tremendissimo. Il pensiero di "mi devo sporcare le mani e fare exp" è del giocatore, non del PG, il PG è un elfo arciere che segue un gruppo di avventurieri con una missione, il suo scopo è compiere la missione (scagliando frecce da distante, direi), non accumulare punti. Si finisce con il ranger che è sempre a caccia, cerca tracce di qualsiasi cosa, vive facendo la vedetta e l'avanguardia non perché sia sensato in quel momento ma perché ha bisogno di livellare come il barbaro. B_ Il ranger capisce che andando in mischia si fanno punti, raccatta in qualche modo una spada e si butta pure lui. Di nuovo metagame, ma più triste perché c'è un arciere che se vuole essere premiato per i combattimenti non può fare l'arciere. Sempre per non so quale considerazione per cui stare indietro e mitragliare i nemici parando il fondoschiena ai tank non dia esperienza ad un arciere. Ricordo che sì, hanno abilità e modi per prendere exp bonus fuori dal combattimento, ma quelli ce li hanno tutti gli altri uguali, quindi non compensa affatto se il PG/giocatore non ci si mette volutamente d'impegno. In ogni caso, è un metodo complicato (non attuabile in live sicuramente), cambia tremendamente l'idea di "sono un'avventuriero che acquisisce esperienza andando all'avventura" perché qui l'esperienza si fa per aver picchiato o preso botte, elimina il senso di fare arcieri o buffer di ogni genere (perché per stare un livello o più sotto a tutti per principio, mi metto pure io a fare il mezzorco barbaro). Dare i PX da manuale e aggiungere premi a chi, in battaglia come fuori, fa un'azione o una ruolata particolarmente azzeccata, direi che riesce benissimo. Se secondo te sono troppi, basta che ne dai tu un po' meno, se sono pochi dai più bonus.
  3. nani

    Attribuzione PE

    Dimenticavo questo problema. Non è il giocatore che fa muovere il pg puntando a fargli fare esperienza, deve essergli data dal DM in modo giusto semplicemente se lui si muove in modo sensato per il suo PG, ruolando e combattendo a seconda della situazione e di cosa è più logico per il PG stesso. Diventa un metagame allucinante e alla lunga forse noioso. "Devo fare un combattimento se no non expo" "Datemi qualcuno da killare" "Devo attaccare direttamente se no non livello!" Sul serio, io ho una maga che come obiettivo nella vita ha salvare un pg soltanto del party. Non combatte per loro ma per sé stessa e per salvare lui, è capacissima di mettere in pericolo gli altri per proteggere il pg, di teletrasportarlo fuori dal combattimento o qualsiasi cosa le venga in mente sul momento. Quindi evoca mostri che si porranno tra il pg e i mostri, ferma con muri e fireball i nemici SE si avvicinano a lei o al personaggio, ma non killa gente in mischia a caso per il gusto di fare exp.
  4. nani

    Attribuzione PE

    Proprio qui credo che ci sia il problema, imo. Non te la prendere, ma non è così "banale" come colpire una sagoma di paglia prendere a ripetizione (tiro rapido se ha qualche livello? Roba così) ben 4 nemici in movimento attorno al barbaro. All'arciere spetta il compito di bloccare lo sciamano che casta, finire quello che è stato ferito dal barbaro, uccidere il goblin che fiancheggia il barbaro stesso...blabla non è tiro al bersaglio immobile, è combattere con un arco colpendo avversari in mischia con il barbaro. Come arciere sta facendo esperienza tanto quanto il barbaro come barbaro. Il fatto di non prendersi botte, se i goblin non hanno fionde o altro, è secondario. Sembra ingiusto nei confronti del barbaro che le prende? A me no, se fai il barbaro come PG è perché ti va l'idea di prenderle e darle in mischia, ma se fai l'arciere starai sempre a distanza, se ti è possibile, mitragliando di frecce i tuoi nemici. Non capisco proprio perché per questo motivo dovrebbe prendere meno esperienza dallo scontro, soprattutto perché possono tranquillamente ucciderne uno a testa ogni round. Soprattutto la mia idea si basa sul fatto che lo scontro vada affrontato come gruppo, non come singolo. Quindi cercando una sinergia tra le varie abilità per sconfiggere velocemente il nemico subendo meno danni possibili. Quindi, se il gruppo sfrutta le abilità di tutti (l'arciere che finisce da lontano i feriti nemici, il chierico che cura/buffa o anche il paladino che intima di arrendersi alla giustizia piuttosto che ucciderli lì e convince qualcuno a posare le armi) beh, all'intero gruppo vanno i punti esperienza divisi equamente tra chi ha partecipato. Senza un singolo elemento nel party, tutto sarebbe stato diverso (più difficile) come per il barbaro uccidere i goblin senza i d8 danni dell'arco lungo.
  5. Il vero problema dei GS è che sono una stima piuttosto abbozzata della reale sfida per i PG. Come DM, per un party di livello 8 bello forte ma non super ottimizzato, guardo solitamente a mostri di GS tra 8 e 12, ma leggendo bene le caratteristiche peculiari e abilità speciali. Alcuni, tipo la tigre crudele, vanno giù abbastanza rapidamente se non metto qualche altro mostro insieme (o due tigri almeno!) mentre ad esempio la ninfa GS 7 offre comunque una sfida decente, la piroidra a 7 teste GS 8 dipende: se vengono avvisati della presenza del mostro ("vi prego salvateci!!") e si preparano non è uno scontro che fa paura, ma se la trovano in giro per caso potrebbe essere un bel disastro se il mago ha preparato fireball per tutti i suoi slot e lo stregone non conosce niente che abbia lontanamente a che vedere con il "freddo". Soprattutto, come spiega nel manuale del DM mi pare, dipende moltissimo da quali PG ci sono nel party. Senza chierico i non morti risultano molto più potenti, ai livelli bassi qualsiasi cosa capace di beccare il mago a distanza può risultare fatale mentre non fanno paura contro un party di guerrieri/barbari/chierici/paladini/quellochenonlancia1d4DV.
  6. Non male come idea, da studiare un po' perché un complotto simile ordito per mantenere vivo l'incanto allunga di molto la quest. Insomma, potrebbe esserci qualcuno che sorveglia il mazzo delle meraviglie perché nessuno lo usi per spezzare la magia, magari un bel necromante con un esercito di non-morti che ha preso dimora di fronte alla caverna (giusto perché è un bel po' che non ne vedono i PG, e non sono in programma nella quest successiva)
  7. nani

    Attribuzione PE

    Il punto è questo: cosa dovrebbe fare l'arciere per prendere gli stessi PE del barbaro? Lanciarsi in mischia? Allora perché ha sprecato i suoi talenti in abilità specifiche per il combattimento a distanza? Perché creando il PG rafforzare DES e non forza? Perché scegliere quel percorso per la crescita del Ranger e non lo stile di combattimento a due mani? Insomma, se io sapessi che il DM premia il Barbaro che corre in mischia e picchia/prende, allora non giocherei mai un arciere che per definizione dovrebbe scagliare frecce a distanza. Questo è quello che non va in questo sistema di PX. Inoltre, se parliamo di primi livelli parliamo di goblin standard da manuale con i loro 5pf di media. Direi che un arciere con un arco lungo da 1d8 ha buone possibilità di ucciderne 1 ogni 2 colpi, anche un colpo soltanto con un buon tiro. Quindi, tecnicamente, l'arciere ha salvato il barbaro dal quarto goblin, forse gli ha parato le spalle impedendo che si muovesse per accerchiarlo, o forse ha fermato il goblin che stava per fuggire a chiamare aiuto dando tempo al barbaro di finire quelli rimasti prima di affrontare gli altri goblin, potrebbe ucciderne uno prima che attacchi il barbaro prono... insomma, non è che sia "inutile" o che "si gratti le unghie", semplicemente non è in mischia. Senza arciere il barbaro potrebbe anche morire, ecco, sicuramente troverebbe più lungo. Questo per dire che anche l'arciere ha il suo perché e dà il suo contributo alla riuscita dello scontro, come un bardo che dall'angolino suona e canta e buffa gli altri. Non rischia la vita? Non subito (se i compagni muoiono è probabile che a lui tocchi la stessa sorte rapidamente). Non uccide nessuno? Eppure se gli altri vincono è merito suo ugualmente. Quindi mi sembra molto ingiusto premiare di più il barbaro perché si è lanciato in mischia, rispetto ad un arciere che fa esattamente ciò che un DM si aspetta da un arciere. PS: Se l'arciere passa sempre buona parte degli scontri a grattarsi perché non si presentano situazioni in cui potrebbe essere veramente utile (come sopra o come gli esempi che ho visto nella risposta successiva), forse è proprio un problema del DM riuscire a preparare meglio il gioco in modo da dare a tutti l'occasione di fare qualcosa di utile, anche senza lanciarsi 1 contro 4 in mischia o castare fireball come se non ci fosse un dopodomani.
  8. [se i miei PG passano di qua, pregasi non leggere, come sempre] Il gruppo (6 PG di 7-8°, Paladino, Chierico, Ranger, Guerriero, Barbaro e Stregone) si troverà intrappolato in una regione montana, apparentemente maledetta perché nessuno ne possa uscire (c'è fisicamente un muro, un bordo che non riescono a superare - neanche volando ovvio). Si tratta, in realtà, del sogno di un Drago (maledetto, ok). Parlando con le persone intrappolate nei piccoli villaggi potranno scoprire di più sul fatto che da lì non si riesca ad uscire, ma le persone sono parecchio confuse (e peggiorano più tempo rimangono nel sogno): qualcuno è convinto di essere morto e trovarsi in una specie di Ade, qualcuno è convinto che sia una maledizione, qualcuno è convinto di stare dormendo "tanto mi sveglio tra poco". Le idee per la "trama" sono queste: - Il Barbaro sta cercando per la sua "vendetta" personale un gruppo di alcuni soldati, sono rimasti anche loro incastrati lì e si sono rifugiati in una piccola valle laterale, teoricamente li cercheranno per interrogarli/ucciderli. - Andando oltre verranno indirizzati verso un eremita che probabilmente sa più di tutti gli altri, peccato che questo sia stato catturato da una tribù di coboldi. - L'eremita, se lo salveranno in tempo, indicherà loro un luogo dove potranno usare (max 2 volte) l'incantesimo Contattare Altri Piani. Andando lì scopriranno (troveranno il palazzo dove è iniziato tutto, con biblioteche e archivi) che nella regione è custodito un oggetto potentissimo che potrebbe spezzare la maledizione. Contattando un extraplanare potrebbero scoprire dove è nascosto il Mazzo delle Meraviglie (non escludo che se esplorano la regione ci possano arrivare da soli eh). Uccidere il drago porrà ugualmente fine a tutto quanto, ma la vedo difficile. Lascio aperta ogni possibilità di risoluzione tramite proposte furbe dei PG. Mentre si muoveranno in questa regione riceveranno qualche richiesta d'aiuto o quest da altri PNG: una nobile fanciulla è stata rapita da un gigante, un ladro ha depredato una locanda, sentiranno parlare di un tesoro nascosto nei sotterranei del palazzo e c'è pure un diavolo che chiede dazi per superare un ponte (dovranno pagarlo o ucciderlo)... Inoltre, essendo in realtà un sogno, ci saranno alcuni eventi "surreali" (a parte una specie di pozzo dei desideri che permette di Contattare Altri Piani come un incantatore che conosce l'incantesimo per un paio di volte al mese): in una zona precisa i TpC riescono sempre o falliscono sempre ad intervalli di 10 minuti, in una caverna troveranno i nemici che fino ad ora sono stati più fastidiosi (un rugginofago che ha rubato l'arma al guerriero, uno strangolatore che continuava a stritolare l'altro, ma anche un forziere su cui il chierico è riuscito a perdere pf cercando di sfondarlo e facendo sempre 1 di dado - il forziere conterrà esattamente ciò che conteneva quello che avevano trovato tempo prima), se i pg si sbagliano a dire "voglio che..." o "ho paura che ora..." è probabile che succederà (esempio probabile: dopo un po' che girano in città parlando con tutti per scoprire di più il barbaro borbotterà che vuole picchiare qualcuno, arriverà qualcuno a picchiarlo. Dal nulla.). Altre idee per movimentare la quest? Ovviamente una volta usciti da lì scopriranno, se non ci sono arrivati prima, che era tutto un sogno "comune". Il mazzo non è mai esistito e tutti gli effetti negativi o positivi delle carte svaniranno, così come le ricompense che hanno preso e le cose che hanno trovato (rimangono i PX e ovviamente i paesani e/o il drago li ricompenseranno a dovere se dovessero liberarli tutti!). Chi dovesse mai morire si risveglierà semplicemente.
  9. Il gruppo, tutti tra livello 8-10 comprende ad oggi: Paladino Umano, Chierico Umano di Pelor, Stregone elfo, Ranger/ladro mezzelfo - questi compongono il party "base" e giocano dalla prima sessione, ogni tanto si unisce un Guerriero Umano ("mercenario" che per problemi off-game segue i PG a tempi alterni), Barbaro e Pixie-sfigata. La Pixie si è introdotta nel gruppo quando il giocatore del Barbaro ha voluto provare a fare il DM, il barbaro ha intrapreso una sua quest personale lontano dal party e una maga si è unita al gruppo (in realtà per recuperare una spada "donata" al paladino quando non gli servirà più, e restituirla alla città natale). Per colpa di una morte assurda e un incantesimo mal riuscito è diventata una pixie con dei problemi a controllare l'invisibilità e incapace di usare le sue abilità speciali. Ma ecco la storia: Siamo partiti da livello 1, con i PG reclutati da un bugiardo cattivone che ha sfruttato i PG per i suoi comodi, si sono ritrovati in mezzo ad una storia di Draghi (banalità, ma prima campagna = primi draghi, e a loro piaceva l'idea). Alcuni fedelissimi di Tiamat hanno trovato un modo per aprire alla divinità un varco e farla tornare a regnare su tutto e tutti. I PG così hanno scoperto che tantissimo tempo prima sei cavalieri "mortali", aiutati dai draghi buoni, avevano cacciato Tiamat dal loro piano (i viaggi planari sono cosa rara e incredibilmente complicata, in più Tiamat è stata proprio bloccata fuori dal loro mondo). Sei armi magiche erano state forgiate dai più nobili e buoni tra tutte le creature senzienti e avevano il potere di sconfiggere la divinità, cinque artefatti magici la tengono ancora lontana. Riunire i cinque artefatti e distruggerli porterebbe al suo ritorno e alcuni fedeli iniziano a muoversi nell'ombra per cercarli. Bahamut ovviamente, appena questi iniziano a muoversi, non se ne sta in disparte aspettando il ritorno della sua arci-nemica. Draghi d'oro e d'argento iniziano a muoversi per tenere al sicuro gli artefatti. I draghi non sono bestiole tanto comuni, quindi non parliamo di eserciti di lucertoloni volanti ma numeri più ristretti. I PG si trovano loro malgrado, sbabbi di basso livello, in mezzo a tutto ciò. Decidono di schierarsi dalla parte del bene (con un paladino del gruppo non avevamo tanti dubbi). Il fatto di essere degli insignificanti elfi e umani sconosciuti li rende perfetti per girare il continente e recuperare le armi. I cattivi infatti non se ne occupano, troppo presi dalla ricerca degli artefatti, ma a quelli ci penseranno i più potenti draghi (non mandano mica un gruppo di niubbi!). Le armi, con il passare del tempo, sono finite nei posti più disparati in mano a personaggi d'ogni genere. Divise, sono armi magiche con poteri random, solo una volta riunite mostreranno il loro potenziale (capacità specifiche contro draghi). I PG hanno recuperato ad ora: una fionda parlante caotico-fastidioso con qualche incantesimo da druido che si era chiusa in una torre piena di trucchetti ed enigmi, uno scettro da stregone che hanno dovuto strappare dalle mani di un vampiro (che ora li insegue cercando di vendicarsi), una spada da paladino tenuta come reliquia in una città, una coppia di spade gemelle (erano custodite in cima ad una montagna ma il vampiro le ha rubate, per il puro gusto di rovinare le vite ai pg). Sono ora in viaggio per recuperare la quinta arma, di cui hanno ben poche notizie (una mappa che segna un punto non ben definito in mezzo al mare). Il barbaro ha abbandonato il gruppo per dare la caccia al suo gemello "cattivo", caccia che lo ha portato in realtà a partecipare da vicino ai primissimi scontri tra i draghi e gli eserciti dei due schieramenti. Proprio ora sta inseguendo alcuni uomini che potrebbero sapere dove è andato a nascondersi il gemello dopo la disfatta (scoprirà che è in possesso della sesta arma e sta cercando ben più potenti alleati per la sua guerra personale) e si riunirà al gruppo. Seguirà ora piccola quest estemporanea "per il puro gusto di divertirsi" con una regione maledetta da cui i PG dovranno semplicemente uscire (un drago maledetto è l'epicentro di questa stranezza, loro potranno ucciderlo-auguri-, oppure seguendo una lunga pista di investigazioni e ricerche trovare un mazzo delle meraviglie e sperare di usarlo per uscire da lì-spero non saranno troppo sfortunati pescando le carte). Finito tutto (usando un desiderio, uccidendo il drago, con un colpo di genio tutto loro o morendo tutti quanti) scopriranno che in realtà era tutto un sogno del drago (verranno ampiamente ricompensati se lo liberano, qualsiasi cosa ottenuta con il mazzo, negativa o positiva, sparirà). Potrebbero notarlo anche prima da elementi random: ad esempio una zona in cui i TpC riescono sempre o falliscono sempre ad intervalli di qualche minuto o anche una caverna in cui incontreranno i passati nemici che hanno creato loro più fastidio (non i più forti) -un rugginofago, uno strangolatore e un forziere su cui il chierico ha perso non pochi pf finendo per tirarci testate per aprirlo... Usciti da lì, recuperate le armi, si troveranno a dover recuperare in prima persona uno degli artefatti, caduto in mano ad una terza parte che non vuole cederlo (quest da definire, i draghi per qualche antico patto non possono entrare in quella zona e i PG ormai si sono conquistati un po' di fiducia quindi verranno mandati loro), ma una volta finito scopriranno che uno dei draghi d'oro che stava trasportando gli artefatti -quelli recuperati dai draghi e quello che loro dovrebbero consegnargli- ha tradito, ha caduto al male e dovranno eliminarlo (o tirargli abbastanza botte in testa da farlo rinsavire). La campagna terminerà più o meno a questo punto, a seconda delle scelte che faranno i PG e di come si evolveranno le cose, con lo scontro dei PG con il drago d'oro caduto, forse (dipende anche quanto vanno su di livello nel mentre!) con uno dei draghi rossi fedeli a Tiamat, ma se tarderanno troppo dopo il "furto" e la defezione del drago d'oro potrebbero anche dover affrontare Tiamat, non ovviamente nella sua forma divina ma in un avatar "temporaneo" creatosi come tramite per il passaggio nel piano da cui era stata bandita (sarà un drago potente, ma senza nessun potere divino!).
  10. nani

    Attribuzione PE

    Per quel che mi riguarda è no. Magari nella tua campagna precisa va bene, funziona con il tuo party, ma ci sono PG che in altre occasioni, molte occasioni, non salirebbero di livello quanto altri nonostante un pari contributo alla storia. Un bardo, ad esempio, se siamo sui livelli 5-7 magari, non arriverà mai a fare le grandi azioni in mischia di un barbaro di pari livello, né i danni che può fare un incantesimo (anche il semplice palla di fuoco). Se ne starà nel suo angolino a suonare. Eppure la riuscita della quest sarà ugualmente merito suo! È giusto, credo, premiare il contributo dato e non solo dividere i PX alla pari tra tutti, ma ci sono altri modi per raggiungere lo scopo: tanto per cominciare premiare la riuscita della quest (o delle parti di essa) e non tanto l'abbattimento di un nemico. Io al momento ho deciso di assegnare i PX a diversi "checkpoint" (la regione maledetta da cui devono uscire: riceveranno punti esperienza ogni villaggio superato, dopo gli scontri più importanti, dopo aver risolto gli enigmi che la storia pone). Nel caso del classico dungeon si possono dare i PX alla fine, se è lungo, ogni 4-5 combattimenti o i "mini-boss" (inteso come i combattimenti più difficili). In una quest cittadina voterei per i punti salienti della storia. Quando raggiungono uno dei loro obiettivi o quando superano una difficoltà. Per i combattimenti i PX si dividono equamente tra chi sopravvive, in qualsiasi modo (ultimamente ho giocato una PG sfigatissima il cui unico vero scopo era seguire il gruppo, se non era necessario non dava grandi contributi agli scontri e spesso e volentieri si andava a nascondere a distanza, buffando solo alcuni PG che le servivano vivi) e spesso anche se il nemico non muore (devono catturare un abilissimo ladro? Avranno PX se riescono a farlo arrendere o se lo catturano, anche se non lo uccidono!). Per le quest "di ruolo" in cui non è necessario combattere è il DM che deve ponderare la quantità meritata di PX: se ci sono degli enigmi complessi da risolvere, ma anche solo se in un villaggio non proprio amichevole i PG riescono a farsi dire ciò che serve loro, trovare quello che cercano e quant'altro. Ogni situazione superata con successo porta, da me, al ricevimento di qualche px. Ci sono poi i PX bonus da dare ai PG che si distinguono in ogni quest. Appunto non dati sui danni fatti al nemico (da quando chi fa critico merita di salire di livello prima?). Ogni tanto ne lascio una quantità minima per premiare un'interpretazione ben riuscita: il barbaro con intelligenza -2 prenderà alcuni PX anche se la sua idea "geniale" dovesse rivelarsi inefficiente o addirittura dannosa per il party, se sarà ruolata bene e sensata per il PG. Aggiungo anche che sono i PG, se sentono il bisogno di ricompensare la prestanza in combattimento, ad autogestire la proporzione della ricompensa dividendosi appunto i tesori e le ricompense: "Tu che hai ucciso il vampiro, ti sei meritato di tenere il suo anello-magico-dal-potere-fichissimo".
  11. Nemici è piuttosto semplice: dipende da dove sono, poi prendi il manuale dei mostri e cerchi qualche bestiola che possa vivere per di lì. (Montagne, boschi, pianure o fiumi?) stando su GS bassi. Cose tipo un branco di lupi, insomma. Non è molto originale ma li tieni impegnati ogni tanto. Ovviamente non combatteranno 4 scontri al giorno per 4 giorni di viaggio, ma può essere credibile che qualche creatura "autoctona" li attacchi per il semplice fatto che si sono incrociati e i mostri hanno fame. Poi ci possono essere dei PNG. Qui dipende un po' dall'avventura che vuoi proporgli: qualcuno vuole prendere il tesoro degli elfi prima che arrivi ai nani? Chi? Potrebbero incontrare dei gruppetti di combattenti inviati proprio per sequestrarlo. Interessante potrebbe essere aggiungere una terza parte (umani a sto punto?) che vuole mettere le mani su questo tesoro... oppure addirittura un gruppo di elfi contrario a questa "donazione" ai nani che vuole riportare il tesoro in patria. Si scontreranno così con un gruppo di guerrieri+mago umani o ladri "assassini" elfi... O entrambi. O se vuoi esagerare arrivano tutti nello stesso momento così un po' menano i PG un po' si picchiano tra loro. In primis però : cosa c'è nello scrigno? Come enigmi non è molto semplice... insomma, se la quest è "strada+carro>destinazione" non è immediato infilare un enigma lungo una via. Potrebbe essere che nel combattimento il carro viene danneggiato tanto da non poter proseguire e devono aprirlo (tipo carrozza o cassaforte con dentro lo scrigno tipo matrioska) per prelevare lo scrigno e proseguire senza/con un nuovo carro? A quel punto potrebbe essere simpatica una chiusura ad enigma (pezzi da ruotare nel modo giusto per comporre qualcosa?). Potremmo aggiungere che quasi alla fine del viaggio incontrano un golem che blocca il più breve sentiero sulla montagna. Il creatore viveva in cima ad essa e l'ha piazzato lì per evitare "visite". Morto il creatore, rimasto il golem. Porrà enigmi/indovinelli ai PG per lasciarli passare. Se rispondono giusto passano, se no li attacca (potranno dover fuggire e fare una strada più lunga di 1-2 giorni). Altrimenti la strada bloccata e una mini sub-quest per farla riaprire (le guardie di un villaggio vicino bloccano tutte le strade perché il loro sovrano è stato ucciso e vogliono trovare l'assassino? Un mostro particolarmente famelico si aggira da quelle parti?) dipende sempre un po' dall'ambientazione e da quanto tempo vuoi fargli perdere. ps: i nani non combattono ma conta che se si trovano in condizione di doversi salvare la vita e proteggere lo scrigno per logica mollano il carro e fanno qualcosa, tipo guerrieri di livello 1.
  12. Allora, io direi arma e non armatura che per motivi di trama rimane più coerente. La torre ci sta. Devo solo ripassarmi bene i piani per crearla "come si deve". La chiave l'avrà l'assassino del defunto guardiano, quindi bisogna trovare un modo verosimile per cui indagando possano trovare indizi e scovarlo. Dovrebbe essere un membro di una delle tre organizzazioni che però agisce segretamente rispetto alle altre (non dovranno distruggerne completamente una, ma trovare lui!). Nella casa della vittima troveranno, indagando, tracce del passaggio recente di altri: difficili da trovare tra fogli sparsi alcuni appunti di lavori delegati ai caster (aspettava risultati sulla difesa dell'isola e della cittadella per pagarli una copiosa somma), cosa che scagiona in parte l'accademia arcana, poi una collezione di preziose e antiche urne, con una nuova ancora da sistemare facile da notare, comprata probabilmente illegalmente dalla gilda, la richiesta ufficiale di partecipare alla nomina del nuovo Generale delle guardie cittadine firmata dal Lord Reggente ed infine due bicchieri usati da poco con del vino, una bottiglia rotta in un probabile litigio... I vicini diranno di aver visto il Guardiano litigare con un elfo e un umano. Ma l'umano è stato lì per primo, cosa che lo scagionerebbe. Indagando un pochino di più però si scopre che l'elfo con cui ha litigato era il messaggero dell'accademia arcana che si rifiutava al momento di dare priorità alla protezione della torre... quindi i sospetti ricadrebbero su di lui, ma in realtà è astemio e non è stato quello il litigio più violento (in cui hanno spaccato la bottiglia e che è finito male). Alla fine scopriranno che il nuovo Generale voleva ad ogni costo la chiave, diciamo più di tutti gli altri, pensando che ciò che avrebbero potuto ottenere sarebbe stato più utile alla città che in fondo ad una torre. Di fronte all'ostinazione del Guardiano la lite è degenerata e finita male. Il Lord non ne sa nulla, se glielo riferiranno otterrà la chiave dal suo generale e i PG facendo leva sulle motivazioni giuste ("cosa ne penserà il popolo di un lord che lascia uccidere il più amato cittadino, onorevole guardiano, per i propri scopi?" le altre due organizzazioni si uniranno contro il governo per prenderne il potere e la città sarà spaccata in 3, sarà guerra civile e non ne uscirà bene nessuno... cose così) potranno convincerlo a lasciarli fare un tentativo con la chiave. Ovviamente potrebbero anche fronteggiare direttamente il Generale e ucciderlo, ma rischieranno la rivolta delle guardie se non riescono a trovarlo da solo, oppure smascherarlo pubblicamente ma scatenerebbero uno scontro forte tra le tre organizzazioni...
  13. Per la spada, non avevo pensato alle ali per il dubbio che "volare" sarebbe un po' troppo figo visto che nessun altro PG lo fa né lo farà per un bel po'. Al momento è un classico paladino-tank con spada lunga, scudo e armatura figosa... (livello quasi 6) L'arma a soffio potrebbe imitare palesemente quello di un drago ma con energia positiva e crescere con il salire di livello di chi la impugna. Sempre se poi la prende veramente il paladino e non il guerriero... visto che la fionda doveva averla il monaco, che ha abbandonato, l'ha tenuta un po' il ranger ma ha deciso alla fine di cederla al chierico perché preferiva stare di più in mischia lui. La spada fu forgiata dagli umani per la guerra contro Tiamat, ma dopo anni cadde in mano ad un grande eroe che la usò per portare la pace in una città lontana punendo con estrema determinazione tutti i crudeli nemici del popolo e blabla regnò con giustizia e onore e una volta stabilita una pace duratura fece chiudere la spada nella torre, da cui non è mai uscita. Per il luogo ci può stare... magari una città marittima, la torre sorge su un'isola. La chiave ce l'aveva Tizio che è morto, un saggio uomo (molto forte) che fungeva solo da Custode. Era stato per anni "vice" nella gilda dei ladri ma aveva abbandonato per iniziare a fare il guardiano dell'isola, il dubbio sarà che non abbia mai smesso di frequentare il covo della gilda. Era sicuramente legato al governo cittadino perché da loro aveva ottenuto la chiave, ma nonostante tutto era un rapporto con scarsa fiducia reciproca perché il Lord attuale sapeva del passato del guardiano. Magari con qualche questione razziale che verrà fuori indagando meglio, tipo che si trattava di un mezzelfo. Il Lord è un "umanista"? Si potrà scoprire che il Guardiano aveva avuto da dire anche con l'accademia arcana per quanto riguardava le protezioni della Torre e della Città: lui pretendeva più impegno e meno studio, più protezione per la Torre in sé che per la città. era stato avvisato di tenere più al sicuro che mai la spada (il primo ad avere un artefatto sotto mano e sapere di che si tratta) e aveva cercato di avvisarli del pericolo ma loro preferivano proteggere solo sé stessi (poco lungimiranti ecco). Però sotto sotto viene fuori che il nuovo capo della gilda, elfo di sangue purissimo, lo considerava un traditore "dalla parte del governo e degli umani". Quindi i PG si troveranno divisi tra i tre. A sentirli parlare nessuno lo voleva morto, ad indagare potrebbe essere stato chiunque anche se per futili motivi. Devo poi decidere chi può essere stato veramente e che indizi potrebbero trovare... Apparentemente le tre organizzazioni vorranno "bene" ai PG : i ladri hanno tra loro alcuni ladruncoli che i PG hanno aiutato tempo fa, il governo si fida di un gruppo a maggioranza umano con un Paladino e un Guerriero LB, l'Accademia Arcana fa affidamento sullo stregone del gruppo... poi i ladri in realtà saranno molto prudenti (soprattutto con il paladino eh), il governo dubiterà dei due elfi del gruppo e del ladro, l'accademia di tutti quanti. Insomma, nessuno li caccerà ma nessuno dirà tutta la verità. Il cadavere sicuramente è scomparso (c'è un'accademia arcana, ce lo scordiamo che gli lascio il corpo a disposizione). Accedendo alla Torre dovranno scegliere se salire o scendere, affrontando nemici-guardiani, trappole e un labirinto serio...ma se scendessero diretti potrebbero trovare solo quella "giusta" oppure decido per partito preso che la prima che trovano è una copia?
  14. In realtà sì. Pensavo a qualcosa per i due LB del party (abbiamo perso il monaco per motivi di lavoro off-game ma è subentrato subito un guerriero puro LB). Meglio se per il paladino che al momento è un po' sfigatello. Spada, quindi. La classica Spada Lunga. A livello di trama pensavo di fare una quest più cittadina e con uso di abilità maggiore (da diplomazia a scalare eh) ma non vorrei rischiare di annoiarli con "parla con tizio poi con caio poi con tizio" o cose solo investigative, soprattutto per amor del barbaro.
  15. Finita l'avventura! È stato spettacolare! Hanno distrutto i non-morti, ripulito il palazzo maledetto, scoperto grazie a libri/diari e il fantasma di un cittadino la storia reale di quel luogo, hanno tremato veramente aprendo la porta della stanza del Vampiro, avendo ormai intuito più o meno cosa li aspettava. Sono sobbalzati quando è apparso, ci hanno parlato per un po', hanno combattuto e sono riusciti a fargli molto ma molto più male di quanto avessi preventivato, quando è fuggito in "nube gassosa" volevano quasi inseguirlo... e ora vanno avanti con la minaccia della sua tremenda vendetta. Hanno però recuperato il bastone, "wooooo ma è bellissimo!" con grande gioia dello stregone che lo impugnerà. E ora... bisognerà partire per la prossima arma
  16. Per un PG di alto livello credo vada bene così. 51k monete, un viaggio su un altro piano per recuperare qualche diamante, polverizzarli (desiderio, arma in adamantio o che altro?) e poi resurrezione. Il PG, se voleva tornare, torna. Cosa stavano facendo i PG mentre quello è morto? Ecco, il nemico che lo ha ucciso è fuggito, ha chiamato rinforzi, la divinità che lo proteggeva è infuriata con i PG o qualcos'altro... si torna alla epicissima campagna principale che stavano giocando e va benissimo così. Il DM voleva che rimanesse morto? La trama può infittirsi. Una divinità opposta a loro lo ha confinato nell'ade o reso un potente non-morto o chissà cos'altro che complicherà le cose al gruppo o impedirà loro comunque di farlo tornare. Ta-dà.
  17. Il manuale dei Piani dice che il Piano della Terra è colmo di ricchezze e pietre preziose. Il DM a inizio campagna spiega "vè che di diamanti ce n'è pochetti eh..." = sul piano della Terra di diamanti ce ne sono pochi. Insomma dai, qui la discussione sembra vertere più su "come procurarsi diamanti" che la resurrezione in sé. Se il DM vuole che te li procuri, sul piano della Terra, con desiderio, comprandoli su ebay o come preferite, li troverete. Se il DM ha deciso che sarà difficile, ci vorrà tempo. Se il DM ha deciso che per un inversione cinqueminuti della logica e della fisica, tutto il diamante del mondo è tornato carbone, non ne troverete. Non è il Topic e non è complesso decidere come raccattare un po' di sassi.
  18. Finché non abbiamo disponibile Resurrezione Pura il nemico che distrugge il corpo è un ottimo espediente. Come già detto e ripetuto, a livello 17 possono esserci problemi peggiori della morte per i PG. E per farlo restare morto possono intromettersi maghi più potenti di loro o divinità, ma a parte... Un DM che gestisce una campagna a tale livello dovrebbe saper introdurre possibilità di fallimento peggiori: i PG tecnicamente non muoiono visto che alla fin fine continuano a tornare? Certo, peccato che quando un PG è morto stavano facendo qualcosa di talmente epico e importante che per il giocatore stesso, oltre che per il PG, sia più importante la riuscita della "quest" in sé che la vita o morte del PG. Esempio, a livello di potere bassissimo (prendetelo dallo spoiler e poi traslatelo su qualsiasi quest per qualsiasi livello): Spoiler: una ragazza è stata rapita. Degli innocenti sono usati come capro espiatorio per calmare la folla. Tutti, tranne i PG e pochissimi altri, credono nella colpevolezza degli imputati. Entro 48 ore gli innocenti verranno giustiziati. La ragazza potrebbe morire da un momento all'altro. Anche se i PG avessero la certezza di poter morire e tornare infinite volte, morendo perderebbero tempo e i nemici potrebbero dopo averli scoperti fuggire o quant'altro. Il fallimento, dal punto di vista del giocatore, è oltre la morte del PG: se la ragazza muore, in primis, se non riescono a scagionare gli innocenti inoltre, e se i veri colpevoli fuggono. 3 scopi da raggiungere, ma a seconda di come agiranno i PG possono riuscire solo in alcuni di essi o in nessuno o in tutti. Insomma, per quel che mi riguarda sopra un certo livello o la trama giustifica il "rimanere morto" di un PG, oppure giochiamo per divertirci e per la storia e accettiamo che a livelli alti siano disponibili incantesimi talmente potenti da permettere ai PG di restare e tornare in vita finché lo si desidera, finché lo desidera il gruppo e finché i loro dei lo consentono.
  19. Il problema è che se i diamanti sono considerati così tanto preziosi (o c'è un TizioPazzoPerDiamanti che ucciderebbe chiunque per averne!) non è proprio possibile esaudire a pieno il desiderio, quindi verrà esaudito "a discrezione del DM". A parte questo, secondo me il problema con resurrezione è tra livello 7 e 15 circa (dipende dall'ottimizzazione del party): poi si possono mettere in gioco forze differenti: nemici che distruggono i corpi dei PG per iniziare, divinità che si impongono per custodirne le anime, e poi difficoltà a livello di trama per cui morire o meno non è così "importante" per come la vivono i PG. Fare continue e costanti resurrezioni consumerà le risorse del party (risorse che da trama saranno importanti per altro!), infastidiranno divinità o guardiani dell'ade e/o attireranno attenzioni spiacevoli extra sui PG. Fine. Se esce fuori un "morto quattro volte" non è così grave. La possibilità di fallire comunque la missione o alcune parti di essa compenserà il fatto di non temere la morte.
  20. Allora, così a brucio, di che livello saresti per poter fare tutto ciò in facilità? Siamo sicuri sicuri che a quel livello sia così tremendo risorgere facilmente? Insomma, ci puoi mettere di mezzo giochetti divini e chissà cos'altro eh... Rimane il fatto che A_ se da ambientazione non ci sono neanche con desiderio li fai saltare fuori. B_ se da ambientazione sono tanto rari, anche se tu con i tuoi 3-4 incantesimi riuscirai ad averli, tra il momento in cui lanci "desiderio" e il momento in cui il chierico lancia "resurrezione" avrete alle costole ennemila nemici magari (i proprietari precedenti dei diamanti. Chi voleva prenderli dove li avete presi voi e qualcuno che con qualche divinazione ha "saputo" di voi). Insomma, se vogliamo far risorgere qualcuno può essere molto semplice, se vogliamo che sia difficile i modi per farlo sono tanti e non così complicati.
  21. Avevo capito che lo fosse. In caso, volendo nascondere il fatto di essere dei ricchi ladroni, avranno una "facciata" un po' meno sfarzosa e vagamente "agricola" con materiali da lavoro comune (rubati, ovvio) e il salone sarà meno "banchettoso" e più "grossa mensa comune con grande camino". Semplice da adattare, insomma
  22. Supponendo che i membri della Gilda vivano effettivamente nell'edificio che vuoi progettare, e che siano piuttosto "importanti" come ladri, secondo me puoi aggiungere: - Stanza da letto per il boss (diventano 4 Alloggi) - Segrete (con 2 celle per i nemici della Gilda, da torturare/interrogare) - Stanza del Tesoro (diciamo che una piccolissima parte delle refurtive, magari oggetti magici o particolarmente importanti, viene tenuta in una stanza segreta nella Gilda, per essere "sotto controllo" e fornire disponibilità economica instant in caso di spese urgenti: tipo corrompere la volo qualche nuova guardia o altro). - Stanza di allenamento: sarà banale ma uno stanzone dove allenarsi ha senso averlo. Vicino ad essa, se vuoi riempire i buchi nella mappa, una piccola armeria (conta che saranno soprattutto pugnali, coltelli o simili, quindi uno sgabuzzino-porta-armi è sensato: non le terranno su un mobiletto all'ingresso.) - Salotto. Fa ridere, ma se un gruppo di persone considerate importanti e ricchissime si riuniscono in un "palazzo" avranno un salone con divanetti, tavolone per banchetti e quant'altro faccia "alta società medievale". - Cucina, Mensa e Cantina è normale che ci siano. Mangiano anche in D&D le persone. - Se sono ladri religiosi un tempietto al Dio dei Ladri potrebbe esserci. Arrivi a 16 stanze. Puoi aggiungerci vicino alla cantina/magazzino una stanza per la servitù (a te decidere se schiavi o "domestici pagati"), vicino alla cantina una saletta per degustazione vini e simili, una sala vicino allo studio del capo per le riunioni a cui parteciperanno i membri più potenti... E già è un bel edificio direi. L'idea migliore, credo, sarebbe presentare un "palazzotto" con stanze normalissime dove PG ed eventuali visitatori potrebbero accedere trovando una normale abitazione da "congregazione di combattenti tuttofare" o simili, e poi in un'ala separata tutto ciò che sarebbe una prova inequivocabile del loro essere ladri (allenamenti, tesori, interrogatori, preghiere... tutto sarà fatto comunque lontano da occhi indiscreti, anche se la Gilda non si nasconde).
  23. Primo punto: resurrezione è un incantesimo che avranno disponibile ben prima del 17°. Secondo me la progressione dovrebbe essere: livelli bassi = molto difficile ; livelli medi= difficile ma attuabile con qualche quest e fatica ; livelli alti = semplice. Come già detto, a livelli molto alti i PG possono fare cose straordinarie, quindi la morte "semplice" non dovrebbe essere per loro un ostacolo insormontabile (ricordandoci che se un drago si ingoia intero un PG non c'è verso di farlo tornare... di modi per evitare la resurrezione ce ne sono. Qualche divinità potrebbe comunque desiderarlo morto per sempre e intromettersi o altre "scuse" da trama). Da DM, si possono mettere ostacoli più interessanti della morte per far tremare i PG di un certo livello e non è un problema se è "facile" tornare in vita. Ma per quel che dici tu, riguardo ai diamanti, dipende tutto dall'ambientazione. Se da ambientazione si sa che in tutto l'universo (in tutti i piani) in cui giocano i PG non si conta un centinaio diamanti, è normale che sarà difficilissimo averne. A qualsiasi livello. È una decisione del DM, semplicemente, utile se si vuole limitare l'uso di ressurezione e legarla a quest più difficili, ma non è così strana. A quel punto comunque sarà chiaro che data la difficoltà immensa di lanciare "resurrezione pura" l'incantesimo non sarà disponibile tipo respawn al primo tempio di chierici né rintracciabile in pergamene vendute a qualsiasi mercato del villaggio.
  24. Nel mio gruppo non succede. Per il chierico si tratta di un lavorone, spesso di una bella quest per tutto il gruppo che devierà dalla loro urgente missione principale di molto, comportando km e fatica extra, quindi c'è sempre il rischio che i vivi dicano "che riposi in pace" e lo lasciano morto. Spesso, poi, con la clausola che le divinità chiamate ad intercedere per l'anima dello sfortunello PG si crea sempre il dubbio: la resurezzione potrebbe avere degli effetti collaterali (HR sì, ma è carino il nano che diventa improvvisamente alto, l'elfo che perde i suoi privilegi razziali, il barbaro che diventa donna...) e comunque le divinità potrebbero non consentire la resurrezione "gratuita" ma richiedere delle prove di fede/buona volontà. Quindi la resurrezione è possibile ma non così scontata e i PG prima di fare scelte azzardate e rischiare la vita ci penseranno comunque due volte.
  25. A livelli bassi il problema non si pone. Un party dove il meglio che hanno è un chierico di livello 3 se vuole far tornare un PG dal mondo dei morti ha già di base abbastanza difficoltà: trovare qualcuno disposto ad aiutarli, convincerlo, pagarlo (solitamente tramite quest apposite). Imo non c'è bisogno di complicare le cose. Ma ovviamente non è carino dire ai PG "Ok, ora siete davvero fighi, le regole cambiano". Quindi, pensando di non volerlo vietare, tanto vale considerare soltanto i livelli medio-alti. Non epici - divini e amenità simili, sono dell'idea che dopo un certo livello i problemi degli esseri umani comuni è anche giusto non tocchino i PG. Ci sono abbastanza grattacapi da dargli anche se risorgere diventa semplice. Abbiamo quindi un incantesimo che può far tornare qualsiasi anima con un livello in meno, pagando un pegno di 10k o 25k monete d'oro in diamanti. Bene. Non è una spesa difficile da sostenere per un PG di alto livello, ma chi ha detto che i diamanti si trovino ovunque? I PG non possono andare da Tiffany e comprarne 5-6. La soluzione più semplice è basarsi su questo: le componenti materiali non sono reperibili. I diamanti sono più rari dell'adamantio nel mondo di gioco e trovarne a sufficienza sarà una quest sufficientemente ardua e complessa da non rendere l'idea della resurrazione così invitante. "Io tutta sta fatica per quel nano imbecille non la faccio" disse il ladro quando dopo lunghe ricerche scoprirono che i diamanti più "facilmente" rintracciabili erano: 2 custoditi da un drago, 2 nelle mani di un signore dei lich, 2 nel centro di un posto bruttissimo pieno di gente cattiva ecco. Se qualcuno vuole usare "Desiderio" per ottenerli, si può decidere che data la rarità della cosa rientra in ciò che è a discrezione del DM: - Chiedono di avere, esempio, i 2 diamanti posseduti dal drago: i PG appaiono con i diamanti in mano. Nella tana del drago. - Chiedono di avere diamanti per 20k monete d'oro: Avranno diamanti che raggiungono il valore richiesto perché chi li possedeva li valutava in quel modo per questioni affettive ("non li venderei per meno di 20k monete!") ma in realtà non sono sufficienti per coprirne totalmente il costo, ergo una mini-quest ci vuole comunque ... O comunque, intanto il mago ha pagato in px un costo abbastanza alto da giustificare l'incantesimo resurrezione in ogni caso. E rimane il fatto che se il Tarrasque ne ha ingoiato uno intero, se è stato polverizzato e mandato su un altro piano, il corpo è stato trafugato dai nemici... non hanno un pezzo del corpo, per questo basta giocare di fantasia. Qui rimaniamo nelle regole da Manuale del Giocatore. Spostandoci nelle HR abbiamo invece: Impossibilità di far tornare qualcuno senza una porzione consistente e intatta del corpo (un pezzettino anche disintegrato, come direbbe il manuale, non basta più). Questo rende più comune il fatto che non si riesca proprio a castarla, ma c'è il rischio di: hai deciso che hanno solo il mio mignolino e non basta perché ce l'hai con il mio PG e vuoi farlo morire e frignacce simili da parte di qualcuno. L'anima deve essere consenziente a tornare: come per Rianimare Morti, l'anima dev'essere ben disposta a tornare. Questo vuol dire che il Paladino con la quest incompiuta si precipiterà nel mondo a finire di compiere il proprio destino, ma il noncurante nobile che si trova finalmente in paradiso non sarà tanto contento. Insomma, è probabile che i PG tornino indietro con facilità "normale". L'incantesimo è più complesso di quanto non sia scritto sul manuale: non solo serve un punteggio molto alto di caratteristica (che comunque non è così raro) ma richiede una preparazione molto lunga per un rituale difficile e questo può avere due conseguenze: Magari è richiesto il benestare di più divinità: quella di chi casta, quella del morto, quella che sorveglia le anime dei morti. Se quella del chierico è in netto contrasto con le altre potrebbe essere necessario trovare chierici devoti a qualcuno di più convincibile. Oppure il "guardiano" delle anime può dire "venite a prendervela" dando il via a qualche quest. Oppure ci potrebbe essere una percentuale di fallimento dell'incantesimo, data da un tiro di d20 su Cos. Se fallisce, l'anima è persa per sempre. Un'idea potrebbe essere: Vi serve una parte del corpo (un braccio sì, un dito no), vi servono 5 diamanti di caratura decente e dovrete trovarli (e ci vorrà un po') o comprarli da uno di quei sette ricconi del continente dove vi trovate pagando forse un prezzo molto più alto, poi con il favore delle divinità (magari da ottenere tramite una piccola quest) potrete richiamare qui l'anima, se sarà consenziente a tornare. Comunque se la divinità che opera la resurrezione non vede totalmente di buon occhio la persona da far tornare, potrebbe lasciare un po' di "effetti collaterali" a random, che è sempre divertente. Per quanto riguarda PNG diventa molto più semplice: quel tizio che il DM vuole che resti morto... beh, il suo corpo è stato trafugato, lui non vuole tornare, al primo tentativo di resurrezione ha litigato con il guardiano dell'Ade che lo ha cacciato giù in fondo, il corpo è stato distrutto o è stato polverizzato e un dracolich strafatto si è sniffato le sue ceneri. Pick one. Si gioca di fantasia e alcuni morti rimangono morti anche se i loro alleati sono straricchissimi chierici di altissimo livello.
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