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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Allora ci sarà una "leggenda" dietro questo eroico nano che ha ucciso lo stregone malvagio (quanto tempo fa? XD), e i PG potrebbero scoprire qualcosa proprio dai popolani.
  2. Provo a dirti la mia riguardo alle domande che hai posto, ma premetto che ha ragione chi ti sconsiglia di fare riferimento al mondo reale (confonde solo) e soprattutto di essere troppo rigido: I paladini e gli infedeli: può un paladino essere intollerante verso le altre religioni? In fondo, i paladini sono fortemente ispirati agli eroi cavallereschi dell'europa medievale, e le crociate sono state combattute per conquistare la terra santa. Sono fortemente ispirati ma non sono loro. Gli eroi medievali non avevano un dio "fisico" che poteva scendere sulla Terra fisicamente in qualsiasi momento e tirargli un ceffone in pieno viso, e neppure i loro nemici. Questa piccola differenza fa cadere qualsiasi paragone di fondo. Però ti aiuta anche a rispondere: Un paladino venera DioBuonoLB, scopre di una terra "santa" a una DeaBuonaLB. Non ha qui nessun motivo per essere intollerante (non stanno venerando falsi dei, è solo un'altra dea. Si tratta di scegliere tra varie divinità esistenti non stabilire qual è l'unico reale), non ha motivo per muovere guerra a quella terra o a quel credo, possono convivere più che pacificamente ed essendo tutti buoni risolvere qualsiasi piccola diatriba in modo diplomatico e pacifico. Se invece la terra è governata da un dio CM, i bambini muoiono come mosche, le principesse vengono torturate prima di cena e si sacrificano uomini innocenti ogni martedì... allora il Paladino si sente in dovere di intervenire (come può, quando può, non lanciandosi in una guerra suicida Lui-Da-Solo contro uno stato intero) O, più in generale, se un paladino è convinto di agire per il bene, è considerato buono? Mettiamo che uccide gli infedeli perché li considera corrotti dal demonio e dal peccato, oppure per diffondere maggiormente e senza ostacoli la sua fede e dunque portare a lungo andare il bene e la giustizia (della sua fede) conta come buono? Un Paladino non è un venditore porta a porta di fede, diffonderà prima di tutto il Bene e poi i dogmi del suo Dio, ma lo farà secondo i suoi dogmi di giustizia e bontà... e come sopra, se altri venerano divinità buone a lui non dovrebbe importare. Se un paladino è convinto di agire per il bene è considerato buono... tendenzialmente ti direi di sì. Ma il problema con D&D è che lo sai se qualcuno è corrotto dal demonio e dal peccato ("individuazione del male" e compagnia). Come agire di fronte a male e peccato è una scelta del giocatore credo, ad esempio a me piace il paladino con l'idea di: -punizione per il peccato (giusta ed equa) -redenzione dal male -percorso verso la virtù. Ovviamente questo si applica ad esseri umani/umanoidi e simili, un demone non può essere redento in modo alcuno quindi va estirpato da questo mondo prima che il male divampi e uccida degli innocenti. Oppure, mettiamo che un Pg Paladino debba fare la classica scelta: salvi la donna/bambina/ragazza/fratello/capra/... innocente, oppure provi a fermarmi e salvare il mondo? Viceversa, un Caotico Buono che farebbe? Sono portato a pensare che il LB penserebbe al bene più grande, mentre il CB è più propenso a salvare i suoi cari. È corretto, è l'unica opzione possibile o può decidere totalmente il pg? Non esiste un'unica opzione possibile e ognuno ha la propria idea in merito. Il Paladino LB potrebbe e dovrebbe cercare il modo di salvare entrambi... in D&D (non so bene di che GdR parliamo ma vabeh) esiste resurrezione che ti fa saltare a pié pari il quesito morale Io personalmente voto sempre per "il bene di molti conta più del bene di pochi o del singolo", indipendentemente da LB o CB (non è questione di Legge o Caos, è questione di fare il BENE maggiore). LB, CB, NB dovrebbero avere comunque un similissimo concetto di "bene", ma un diverso rapporto con la legge-le regole-i dogmi-l'ordine. Comunque è semplicemente pura cattiveria del master torturare un giocatore mettendolo di fronte a scelte etiche simili. Un po' come dire al druido NB "l'unico modo per salvare il mondo è insegnare il druidico a X persone". E perdere ogni privilegio di classe. Si può fare, può poi giocare una quest per recuperare i suoi poteri, ma è una cattiveria gratuita se fatto "per vedere cosa fa". -Un personaggio buono, è contro la schiavitù? Anche se è un qualcosa di diffuso e accettato? Vi spiego: immaginate di essere cittadini ateniesi, o comunque della Grecia Antica (è un paragone azzeccato all'ambientazione in cui si trovano i miei pg) Nel Peloponneso la schiavitù era diffusa e praticata (per quello gli ateniesi ricchi avevano più tampo per filosofare e andare a teatro) Distingui i due assi. Legge - Caos: La legge di quella terra consente la schiavitù, quindi al paladino non crea problemi. La legge del suo Dio però viene prima. Sappiamo cosa pensano le divinità di qualsiasi cosa, visto che sono creature tangibili... è contro la schiavitù? Se sì, il paladino è contro la schiavitù, se no (vedi punto successivo) il Paladino la può tollerare. Bene - Male : Parliamo di schiavi frustati, torturati, senza nessun diritto di alcun genere, allora è Male per forza. Se parliamo di "schiavi" (Il padrone li possiede come oggetti) con però dei diritti (convenzione di ginevra per intenderci), un minimo salario per le spese necessarie al proprio sostentamento e la possibilità di riscattare la propria libertà (pagando il padrone e "comprandosi")... potrebbe essere anche "neutrale", non una cosa buona ma neppure malvagia. Non ci sono crudeltà perpetrate nei confronti degli schiavi, vengono trattati in tutto e per tutto come un servitore stipendiato di un lord di qualsiasi terra, con l'unica differenza che non sono loro a portare il curriculum e venire assunti ma lui li compra come oggetti (ahia) in questo caso il Paladino di un dio che non si è mai espresso contro potrebbe tollerarla (ma non praticarla direi). Comunque è tutto molto interpretabile da PG a PG, giocatore a giocatore, DM a DM. Questo vale per qualsiasi cosa: Le due cose che considera prima di ogni altra cosa un Paladino sono la Legge del suo Dio e il Bene Assoluto. Quando una cosa non va contro nessuna delle due, quando qualcosa non è assolutamente Male, è a discrezione del singolo paladino tollerare o no qualcosa. Due esempi "classici" per come interpreto io la "rigidità" del Paladino. La necromanzia è MALE? Ok, il PaladinoSuper distrugge i non morti (non c'è possibilità di redimerli), uccide i necromanti che rifiutano di rinunciare al male (se non può catturarli e portarli in giudizio, perché potrebbero uccidere troppe persone nel mentre). Non mi interessa se il Lord del Regno è un necromante e la necromanzia è "legale" qui. Per il mio Dio è un abominio da cancellare dal mondo, e così è anche per me. In questo caso non ho problemi ad andare contro la legge "terrena", perché si scontra con il bene e la legge del mio dio. Ma "parlare con i morti" è un incantesimo di necromanzia... "non malvagio", non disturba l'anima deceduta ma soltanto anima il cadavere per alcuni minuti e lo fa parlare, il cadavere stesso non avrà "memoria" di questa conversazione. Se assolutamente necessario (il tizio che sa come salvare il mondo è morto, un classico) il paladino andrà contro al chierico che ha usato l'incantesimo? Anche qui libera interpretazione, volendo fare la pignola io lascerei il chierico fare il necessario, ma mi unirei a lui in qualche ora di preghiera dopo aver ri-seppellito il cadavere con tutti gli onori... Ovviamente, se un chierico lo fa giusto per vedere cosa dice il cadavere "per divertimento" il Paladino non dovrebbe essere entusiasta, ma non uccidi un chierico neutrale solo perché è scemo, al massimo lo redarguisci e punisci. Allo stesso tempo: rubare è MALE, e fino qui ok. MA non uccidi l'orfanello affamato che ha rubato una mela. Gli spieghi perché è sbagliato, e se hai tempo/modo lo aiuti a trovare un orfanotrofio dove si prendano cura di lui o lo porti al tempio del tuo dio perché venga cresciuto dai chierici e accudito e diventi magari un chierico a sua volta crescendo. Il tizio che ha rubato la ReliquiaArtefattoSuperPotente del Tuo Dio custodita nel sacro tempio invece non se la caverà con una lavata di capo
  3. Concordo abbastanza, però c'è da dire che se in un romanzo inserire angeli/demoni rende le cose "prevedibili" (> se non è assolutamente possibile che un demone diventi buono ucciderlo da piccolo non è accettabile ma anzi, consigliabile) in D&D si può mescolare talmente tanto in talmente tanti modi che la presenza di creature "assolutamente malvagie" o "assolutamente buone" non evita conflitti etici ai PG né appiattisce per forza di cose la trama. es banale: ci sono i demoni, sono il male assoluto (insieme a tantissime altre creature malvagie sì), ma Mario Rossi può essere buono, malvagio o anche posseduto/corrotto da un demone. Se agisce verso il male (uccidendo innocenti magari) ma solo per amore della sua famiglia tenuta sotto minaccia dal demone, i PG si troveranno a dover capire chi è malvagio davvero, chi è solo "vigliacco", chi è posseduto e non sa neppure cosa sta facendo etc... Ci sono milioni di modi per mettere in crisi l'etica dei giocatori/PG, anche tenendo conto di creature assolutamente M o B (notando che comunque gli orchi non sono quelli di Tolkien quindi non rientrano nella questione in D&D, ma lo fanno piuttosto gli esterni malvagi)
  4. Per la torre l'unica cosa che non convince me è: chi ha detto ai popolani che lo scudo è nella torre? Se quello è un falso dove si trova il vero scudo? Giusto cose che dovresti sapere prima di iniziare. E poi il nano fantasma ok, ma allora sarà il nano a dire ai pg che lo scudo è nella torre quindi perché farli scortare?
  5. Puoi scegliere due strade diverse: L'arena è stata creata da divinità di entrambi gli schieramenti. Anche se giustificare una cosa del genere da parte di divinità buone non è facile. Comunque non dovrebbe esserci rapimento ma una "proposta".i vincitori potrebbero poi diventare con il tempo eletti della loro divinità ma devi chiarire ai pg di sceglierne una (ricordo che gli atei non esistono. Puoi non venerare nessuno ma non puoi "non crederci") Oppure L'arena è un semi piano (in 7 parti) inaccessibile al bene "divino" per qualche incantesimo lanciato dalla divinità malvagia che lo ha creato. Per darci un senso qualche paladino o chierico buono entrato volontariamente però dovrebbe esserci. I pg non uccideranno, immagino, la divinità Malvagia (altrimenti vuoi fare le cose veramente high level e se non hai grande esperienza te lo sconsiglio perché diventa un casino). Ma potranno distruggere quei semi piani (uccidendo chi regge il gioco e se vuoi distruggendo un qualcosa al centro di tutto). E poi? Tutte le creature tornano "a casa". A qualcuna potrebbe non piacere e odiera i pg ("stavo meglio li, hai distrutto il mio mondo"). La divinità malvagia se la prenderà un pochino sul personale ma MENTRE i pg distruggono tutto diventa più vulnerabile e le divinità buone riescono a imprigionarla. Emissari della divinità braccheranno i pg e poi... magari lo pensi arrivato qui perché magari a questo punto i giocatori vogliono cambiare proprio stile di campagna... comunque le divinità buone possono offrire protezione in cambio di aiuto contro un altro male più grande. Comunque una guerra tra divinità è una cosa enorme e difficile da gestire (leggiti le loro stats su dei e semidei o cercale online per farti un'idea) soprattutto con dei pg in mezzo (parliamo di livelli epici per sopravvivere). Il mio personale consiglio è di tenerli fuori da questa cosa più a lungo possibile se non sei più che pronto a gestire le divinità in uno scontro.
  6. Sì io ero partita per la tangente perché pensavo che da lì volessi costruire una campagna, e allora cercavo di suggerire spunti per "aprire più possibilità" (leggi sandboxare la tua trama). Se è un'avventura fine a sé stessa potresti inserire la qualsiasi... Nel villaggio venerano Kord, ma un TizioParticolarmenteImportante è stato corrotto da una DivinitàMalvagia. Paga un ladruncolo (non del villaggio) per rubare lo scudo in modo da metterci le mani sopra senza destare alcun sospetto né lasciare prove. Ammazza il ladruncolo, corrompe lo scudo, lo abbandona in un posto raggiungibile (ci tiene che la corruzione arrivi al villaggio, no?) e aspetta che incolpino il ladro del furto, i goblin (o che ne so io che vive in quelle foreste) della morte del ladro. Caso vuole che i PG stessero passando da lì. Potrebbe usare tutta la sua influenza per distrarre il popolino dal furto incolpando loro. Poi potrebbe direttamente suggerire di dare ai PG una possibilità di riscatto ritrovando lo scudo, affiancando (visto che sono soltanto 2) una guardia cittadina armata come "controllo" (se tentano la fuga ha ordine di riportarli vivi o morti al villaggio). Con la guardia cittadina armata delle migliori intenzioni, con la volontà di riscattare il proprio nome e ottenere la ricompensa proposta (cadono le accuse ed è previsto un pagamento per chi trova lo scudo a prescindere), si infileranno in questo casino. La "corruzione" sullo scudo può essere la storia dei non morti, un incantesimo di influenza mentale, un potente "dissacrare" ad area, a tua scelta a seconda dell'impronta che vuoi dare a questo inizio partita.
  7. LOTR segue "la tipologia" che esemplifichi tu perché Tolkien è quasi quello che l'ha inventata. Da una parte le razze "naturali", gli umani, gli hobbit, gli elfi, i nani... creature che possono o meno convivere, "neutrali" per lo più con picchi di bene e male, capaci di convivere oppure no, e dall'altra parte razze create per essere al servizio del male assoluto, non ci sono individui di allineamenti diversi o opposti (come tra gli umani) perché essendo razze create peccano del libero arbitrio in questo senso proprio. Può non piacere, ma forse soprattutto perché ce n'è tanto, tantissimo, e spesso non di grande qualità, di fantasy su questo stile. In D&D non mi pare ci sia scritto che bisogna trovare questa perfetta dicotomia bene/male così netta al centro della "narrazione", ovviamente bene e male si oppongono quando cozzano, ma ci sono esempi di tribù di orchi "pacifici" (se così si può dire) con le razze vicine quindi il discorso salta. Il problema si può porre in questi termini: se inserisci razze come Cervi, Lepri, Fagiani e Carpe la convivenza è possibile, ci possono essere scontri per il territorio o altro, ma di base non c'è uno scontro bene/male estremizzato. Se metti invece Antilopi, Leoni, Conigli e Lupi non è una forzatura il fatto che ci saranno, ogni volta che si incontrano, scontri sanguinosi. Quindi tutto dipende da tu (DM) cosa vuoi inserire (magari parlandone con i PG). Ovviamente ci sono creature "pensate" per essere malvagie (come per Tolkiel erano gli orchi, in D&D possiamo nominare i diavoli?). Tu DM puoi anche decidere che nella tua ambientazione non è così, che tutti hanno una base "neutrale" e poi sviluppano allineamenti diversi secondo il loro carattere, la loro storia etc... è una questione di gusti. Personalmente... dipende, appunto, da cosa voglio giocare. Una campagna che ho adorato vedeva i PG contro il "Male Assoluto" Tiamat e il suo esercito di draghi malvagi. Uno scontro bene-male senza nessun grigiore intermedio. Tiamat è malvagio, vuole distruggere e creare sofferenza e avere il potere assoluto, i draghi rossi sono malvagi. Bahamut è buono, vuole la pace e la convivenza tra le razze (draghi e non) i draghi d'argento sono buoni. (ovviamente nell'ambientazione c'era di tutto, io parlo della narrazione/trama principale) Ora invece giochiamo con umanoidi più "neutrali" di base, 90% umani, con alcuni personaggi sadici e crudeli e altri buonissimi, ma con tutte le sfumature dello spettro in mezzo a colorare la trama. C'è un "nemico finale" cattivissimo e crudelissimo, ma è un umano ("che ha fatto delle scelte sbagliate") non il male assoluto (se chiedi ai PG però è il MaleAssolutoDaDistruggere)
  8. No direi che se sono stati rapidi "for teh lulz" da divinità di allineamento opposto al loro nessun premio (non è proprio previsto che ne escano, no?). Al massimo qualcosa posseduto dal "boss finale" (o la mappa per raggiungerlo, tipo che stava per andarlo a prendere proprio quando sono entrati i PG). L'unica cosa che mi convince poco è proprio il "finale" però. Io ti rapisco, ti metto in una specie di enorme arena-piano pieno di creature a combattere... io che sono malvagio crudele ed estremamente potente rapisco te, buono (o per lo meno non malvagio)... per... beh, non perché tu vinca e diventi potentissimo o riceva qualcosa in cambio dei tuoi sforzi, ecco. Per vederti lottare e soccombere (fisicamente o moralmente), immagino. Qui inizia il dubbio: mentre delle divinità minori crudeli (se ho letto bene) rapiscono creature e persone qua e là, le divinità maggiori buone stanno a guardare. Non mandano neanche un eletto o un emissario a dare un'occhiata più da vicino. E poi, quando un gruppetto di tizi ne esce, gli dicono "wooo che bravi che siete stati! allora venite con noi che siamo nei casini grossi!" Che tipo: A_ "Perché non ci hai tirati fuori tutti subito?" B_ "perché la guerra aspetta noi che usciamo a cominciare?" (questa è spiegabilissima, ma devi studiartela comunque per rispondere bene ai PG) Qui lo hai chiamato "addestramento divino". O trovi una spiegazione logica per cui de PG sia previsto che vengano allenati da un allineamento opposto al loro oppure non ha molto senso. Insomma le divinità buone che "ricompensano" i PG, se sono buone, dovevano intervenire a inizio campagna non ricompensarli alla fine. O trovi una motivazione per cui le divinità non riescano ad intervenire, ma a quel punto è più un "ringraziamento" che una ricompensa "per aver completato l'addestramento" ecco...
  9. Premesso che non ho nessuna idea delle sue motivazioni, un errore che mi è capitato "dall'altra parte" è basare troppo una campagna "1-15°" sui background... Cerco di spiegare perché, secondo me, a volte è meglio tenere le cose separate: Il DM estrapola qualche info dai background del suo party: - Il barbaro ha un fratello malvagio che è stato esiliato dalla tribù dopo aver ucciso degli innocenti. - Il chierico è fuggito dal tempio distrutto durante la notte da non morti e incendi, ma era troppo debole e un buon paladino lo ha portato lontano e al sicuro. Quando è tornato non c'era altro che ceneri, nessun indizio. - Il mago studiava in una scuola di magia, è partito per conoscere il mondoblablacliché. era stato abbandonato in città ancora in fasce e non sa nulla della sua famiglia. Immaginando una campagna in stile "Il cattivonefinale vuole un artefatto per controllare legioni di non morti", la campagna "non legata ai background" può proporre: - Il fratello malvagio viene incontrato in una cittadina nel mezzo delle steppe, ha radunato un gruppo di fedelissimi e hanno ucciso i capi-governo e preso il controllo iniziando un piccolo regno di terrore. I PG potrebbero affrontarli per aiutare i cittadini terrorizzati e maltrattati (tasse altissime, tortura, violenze etc), potrebbero trovarsi in mezzo ad uno scontro tra un esercito "buono" di una città vicina e quello del fratello del barbaro etc. Oppure potrebbe far parte della guardia scelta di un PNG cattivissimo in una città che ce l'ha per qualche motivo con un PNG buono utile ai PG, ma slegato dal cattivonefinale, totalmente. - Il tempio del chierico è stato distrutto dal suo stesso "capo chierico" che era impazzito e aveva iniziato a praticare la necromazia facendo un disastro. Qualcuno (paladino che ha salvato il PG?) sta indagando e ora sospetta del PG stesso come complice o colpevole. - Qualsiasi quest per cui dei poveri elfi coinvolti in pericolosi giochi politici (e sconfitti) abbandonano il figlio per nasconderlo e proteggerlo. Il party viaggiando per cercare l'artefatto prima che lo trovi il cattivonefinale può trovarsi in una città elfica nel cuore della foresta, scoprirne i giochi politici e potrebbero anche trovare la mammina del PG imprigionata a vita (magicamente) e salvarla. Solo dopo lunghi racconti e qualche facile deduzione si potrebbe scoprire il legame di sangue che li unisce. Così i background sono importanti e motivati e sfruttati, ma non sono legati alla trama in alcun modo. Altrimenti: - Il fratello malvagio è diventato il braccio armato del cattivonefinale e lo affronteranno. - Il tempio del chierico è stato distrutto proprio dal cattivone - I genitori del mago sono stati uccisi dal cattivone perché proteggevano il segreto del luogo in cui è nascosto l'artefatto. A questo punto tutto è legato alla storia principale, ma imho può sembrare addirittura forzato (A_ tutto ciò che immaginate io lo riporto lì, su quel sentiero obbligato. B_ siete "destinati" a questa storia, non siete eroi che scelgono di esserlo ma ci siete trascinati....) e lascia poco spazio ai PG per "altro", che potrebbe essere interessante (interpretare il rapporto con il fratello malvagio al di là del cattivone, scoprire "da solo" l'identità dei genitori, difendersi da accuse ingiuste e venire a patti con la "caduta" del proprio mentore...) In breve, slegare i bg dalla campagna principale aiuta, se comunque si dà loro il giusto spazio, a sviluppare di più i PG e offre interessanti "diversivi" dalla quest principale.
  10. Tanto per cominciare se non vuoi inserire troppi combattimenti e basare soprattutto l'avventura sull'interpretazione il mio consiglio è di non fissarti troppo su una "storia" per la tua avventura. Tanto la stravolgeranno. (E ti troveresti nei guai ad improvvisare tutto a casaccio.) L'idea di partire in prigione è buona come un'altra, puoi pensare a come ne potrebbero uscire (sfondano la porta? Corrompono una guardia? Si fanno scarcerare promettendo "servizi alla comunità"?) Potrebbero proporre qualsiasi cosa, e non è detto che non debba funzionare! Anzi, potrebbero anche ricevere la proposta: "se ritrovate lo scudo vi liberiamo e perdoneremo i vostri crimini". Il problema è questo: che crimini hanno commesso? Perché sono lì? Tu almeno lo devi sapere chiaramente da subito. Il mio consiglio è di aver ben chiaro cosa sia successo prima dei PG, e cosa succede indipendentemente dai PG, e cosa i PG potrebbero modificare. I PNG importanti devi conoscerli, sapere cosa vogliono, cosa sono disposti a fare per ottenerlo etc. Poi ci metti i PG dentro e tu "reagisci" a ciò che fanno loro. Se ti crei una storia troppo fissa (evadono, cercano lo scudo, tornano da eroi) rischi di vedere tutto sfumato e non riuscire a proseguire. Alcune domande che mi vengono in mente a cui dovresti trovare una risposta: Perché dovrebbero restituire lo scudo al villaggio e non rivenderlo o tenerselo? In fondo sono appena riusciti a fuggire, chi glielo fa fare di tornarci? Com'è che loro ritrovano lo scudo e nessun altro al villaggio no? Il "ladro" cosa voleva veramente? Lo scudo? Infettare lo scudo (con cosa? perché?)? Come fanno i PG e al villaggio a non notare "l'infezione"? Dopo "l'infezione" gli abitanti accuseranno di nuovo i PG magari di aver avuto un subdolo piano? Ad esempio, se la tua idea è per tutta la campagna, un po' random improvvisato: CattivoneMalvagio ha un piano per creare una legione di non morti e creare il suo regno del terrore. Un suo lacché paga un ladruncolo di città perché rubi lo Scudo Sacro e lo porti a PNGX, insieme allo scudo spariranno anche altri X oggetti di valore dalla città, perché il ladro è avido e gli abitanti del villaggio un po' tonti. PNGX è il braccio destro di CattivoneMalvagio e lancia un incantesimo sullo scudo per cui chiunque si avvicini a 18 mentri entro 1d10 ore si trasforma in un non morto- Ts tempra nega CD 14, per ritardare la trasformazione TS tempra con CD crescente (+1 ogni ora). Un incantesimo di rimuovi maledizione prima della trasformazione dovrebbe bastare per chi è stato infettato, ma non per lo scudo. O qualcosa del genere. Poi abbandona lo scudo vicino ad una miniera in cui abitano alcuni goblin, cercando di far ricadere la colpa sui goblin. I PG, incarcerati in attesa di processo perché "sospettiamo sempre gli stranieri" potrebbero evadere e ritrovarlo, patteggiare-ritrovarlo, oppure restare lì finché qualcun altro non lo trova, comunque è stata offerta un'altissima ricompensa a chi lo troverà, o convincere le guardie della loro innocenza ("l'oste e tizio ci hanno visto alle ore X e Y, non possiamo averlo rubato noi"). Se evadessero e non lo cercassero loro (difficile ma boh?) potrebbero venire a conoscenza del disastro al villaggio dopo un giorno di viaggio da un fuggitivo. Se lo portassero con loro potrebbero contagiare un altro villaggio. Il ladruncolo verrà ritrovato morto con gli X oggetti trafugati in città ancora addosso. (PNGX si è liberato di uno scomodo testimone). Testa maciullata perché non potesse parlare neanche da morto (sai mai, i chierici e i loro trucchetti). A questo punto i PG possono intuire che ci sia qualcosa di più grosso dietro (oppure no?), potrebbero sentire di problemi in una città vicina (CattivoneMalvagio farà altri esperimenti per "avere un esercito di non morti rapidamente", nelle fogne di una città, in un antico cimitero abbandonato... i PG potrebbero scontrarsi con questi esperimenti per caso o volontariamente dopo averne sentito parlare riuscendo pezzo dopo pezzo a ricomporre il puzzle) Alla fine CattivoneMalvagio potrebbe essere fermato rapidamente, o potrebbe aver scoperto di un antico artefatto elfico che tramuta i vivi in non-morti senza passare dal morti. e in massa. Ai PG il compito di fermarlo. O, se poi ti diventano meno buoni, rubargli l'idea e farsi l'esercito (inserire a quel punto nemici buoni che vorranno fermare sia lui che i PG) Possono scegliere cosa fare prima o non fare (se non interverranno un vilaggio potrebbe collassare sotto i non morti XD), potranno indagare cercando di risalire la gerarchia fino al CattivoneMalvagio, o meglio fino al suo Braccio Destro perché CattivoneMalvagio è furbo e nessuno mai ci ha parlato o lo ha visto (e salutami le divinazioni se nessuno sa che esiste U_U) potranno uccidere i non morti, potranno esplorare le terre selvagge o finire invischiati in giochi politici in città... insomma puoi mettere un po' di tutto e improvvisare molto sessione per sessione. Ovviamente "esercito di non morti" può essere sostituito da qualsiasi cosa.
  11. Sono due scrittori più diversi di quanto uno pensi prima di leggerli ("PNG dei FR molto importanti e le loro avventure"). Salvatore è, secondo me, il migliore nella descrizione dei combattimenti rispetto a Greenwood (c'è anche da dire che Drittz sciaboleggia con le sue armi in modo "fisicamente comprensibile" mentre a volte Elminster se la cava con una magia ben difficile da immaginare visivamente...cioè... un duello tra maghi trovo sia sempre più difficile da rendere in modo comprensibile e lineare, però anche quando ci sono maghi/chierici Salvatore ha un'abilità nettamente superiore nella descrizione)... Ma Salvatore ha un difettino semplice nato dal suo personaggio di punta: la prevedibile banalità del bene. Drittz ha questa cosa di fare il drow buono e molti dei suoi libri, o meglio molti capitoli dei suoi libri, finiscono per lasciarti un sentore di "previsto" e "già visto", le domande che seguono la crescita del personaggio sono più volte al mondo in cui è cresciuto che a sé stesso, "è nato buono" ed è fatto così e basta, sembra quasi suggerire, quindi c'è poco di cui parlare. Greenwood ha creato un personaggio molto più "umano" (eh grazie, l'altro è un drow...) ma soprattutto molto più complesso e completo. Prende decisioni "autonome" rispetto al suo background (ogni tanto fa qualche ****, ogni tanto ha dei lampi di genio...) non fa per forza "la cosa buona", né tanto meno "la cosa giusta", ti sorprende, ti fa pentire con lui, gioire con lui, si interroga e cambia, cresce e matura in modo più naturale e allo stesso tempo imprevedibile. Prendendo i primi 3 libri (temporalmente parlando) dei due "eroi", per me Elminster suscita nel complesso più empatia e interesse di Drittz. (Sottolineo qui che ci vogliamo tanto bene a entrambi, sono differenze spesso leggere, ma ci sono e se ne stiamo parlando vanno dette, ma non sto dicendo che Drittz puzza ed è brutto o non mi piacciano i suoi libri) Il mondo descritto da Salvatore, come i suoi personaggi, ho trovato sia leggermente più "statico", più "da manuale d'ambientazione", mentre Greenwood trovo sia semplicemente superbo a farti sentire parte del suo mondo, vivo e complesso. Non tantissimo, ma leggermente. Concludendo, guardando alle loro pubblicazioni migliori Greenwood mi piace di più come scrittore "di romanzi" in sé, Salvatore è più "D&D" ma mi lascia l'idea di un romanzo un po' "immaturo" (credo sia il termine migliore). E le traduzioni non danno una mano a nessuno dei due, schiacciando la prosa e limitandola di molto.
  12. La cosa pone delle domande iniziali: 1- è vero o no (il DM lo sa) che il destino di chi non verrà ucciso/morirà a breve sarà tanto terribile da giustificare questa scelta? Se sì (il MaleMalvagioSupremo imperverserà nel mondo portando distruzione, corruzione-soprattutto corruzione- ed infinito dolore a chiunque sia ancora vivo...che ne so) allora l'ordine potrebbe rimanere nel canone del "buono" (anche se boh, perverso chi lo pensa, ci sono già tanti modi per far filosofare un Paladino sul suo allineamento). 1.2 Il Paladino è sicuro al 100% che non ci sia altro mezzo? Potrebbe avere la speranza di poter evitare la CatastrofeNonDefinita e quindi cercare di impedirla, prendendo tempo prima della soluzione finale? Come giocatore, ammesso che l'ordine sia legittimo e concordato come "buono", punterei comunque prima a salvare tutti "da vivi". 2. L'ordine arriva da un re o da un dio? Perché imho il Paladino se ricevesse un ordine simile, giustificabile o meno come "buono", da un Re, potrebbe e dovrebbe mettere i dogmi del suo dio prima di quelli di un mortale, e se il dio dice di non ammazzare tutti gli innocenti e i buoni del mondo giusto because reasons, non sarebbe un problema non farlo (la legalità del Paladino termina dove iniziano le legislazioni LM, almeno nella mia mente) 2.5 Perché non impegnare tutti i Paladini del mondo a spostare semplicemente laggente tramite portali in un piano/semipiano più "sicuro"? A questo punto: 1. Se sono il DM vi prego sparatemi per averla pensata. 1.2 Se sono un giocatore porgo le mie rimostranze ufficiali per la scelta di trama. 2. Se il Dio LB ha dato quest'ordine con una motivazione assolutamente buona e valida, a discrezione del DM si può giocare proprio su come trovare una scappatoia-soluzione diversa, oppure si obbedisce. Però mi sembra che la campagna termini qui, a meno che non è troppodivertente giocare a massacrare popolani e bambini con un paladino. 3. Se il Dio LB ha dato quest'ordine "giusto perché sì", contando che il testo originale si interpreta facilmente con "ha deciso che è ora dell'Apocalisse", probabilmente non rientra più nel "Bene", e io proporrei una giocata alternativa con il Paladino, ammesso che siamo arrivati a questo punto di comune accordo e con l'interesse di tutto il party Paladino per primo: A_ il paladino perde ogni fede nel Bene e abbiamo la scusa per diventare Guardia Nera. B_ il Paladino ha una crisi di fede, perde i suoi poteri per un certo tempo, scoprirà una divinità minore pronta a fermare il dio ex-Buono e combattere per la sopravvivenza degli innocenti. "Vede la luce" e si dedica anima e corpo a questa missione diventando un paladino di questo dio, recuperando i poteri e quant'altro. Qualcosa del genere. In ogni caso "fare del male per il bene supremo" è una questione terribilmente spinosa, che come DM di solito lascio abbastanza nelle mani del Paladino stesso (motivando ogni scelta, ovvio). La filosofia del saggio vulcaninano [PS: notai ora di aver fatto il typo più bello del mondo *_* Un mezzo vulcaniano mezzo nano XD che bel mostricciattolo sarebbe?] secondo me è accettabile da un Paladino (Il bene di molti supera quello di pochi o di un singolo), premesso che cercherà sempre di non sacrificare "il singolo" né di nuocere ove non necessario, lasciare che muoia un innocente per salvarne 1000, se non ci sono alternative, è accettabile. Ovviamente essendo D&D si pone la questione: perché non cercare di garantirgli una Resurrezione?
  13. Tempo fa anche io ero rimasta affascinata da un'idea simile... Non so bene cosa hai in mente e quanto hai già sviluppato, ma per evitare che l'intera campagna si traduca in una grande arena (perché è quello il rischio, che si tratti soltanto di trovare -e se uno dei PG sblocca le divinazioni diventa facilotto- e combattere) puoi modificare, se ti piace, l'ambientazione con un piccolo dettaglio sempicioso: i semipiani in cui si svolge il tutto sono in parte abitati. Vere e proprie città, con un mercato "particolare" nato dalla connessione dei portali... in alcuni piani piccoli villaggi sperduti di "sopravvissuti", in altri quasi delle metropoli con un governo ben definito etc... Una cosa del genere ti permette di sviluppare la tua idea ma lascia aperti infiniti spunti per piccoli intermezzi di ruolo (qualche "capo città" può parteggiare per una fazione piuttosto che un'altra? Oppure semplici classiche quest secondarie date dai png). Per il discorso delle fazioni... beh nessuno dice che due malvagi non siano in pieno contrasto (anzi! Guarda banalmente demoni e diavoli, o comunque immagina un culto LM elfico votato all'eliminazione di ogni razza inferiore e alla riconquista della supremazia magica-elfica sul mondo, e una tribù CM di orchi barbari. Sicuramente si scontreranno se dovranno condividere un territorio!) ma anche nel "bene" possono esserci contrasti, magari meno violenti e brutali (dei buoni potrebbero puntare più sulla diplomazia) potrebbero scontrarsi su tenere/usare/distruggere un artefatto potenzialmente pericolosissimo, sulla necromanzia (antichi elfi non-morti buoni proteggono ancora i reami perduti, si dice, mentre agli umani LB potrebbe risultare inaccettabile)... su un sacco di cose. Inoltre... è previsto un "premio" per il vincitore degli HungerD&DGames? se pensi ci sia, scoprirlo potrebbe bastare a mettere una contro l'altra numerosissime fazioni.
  14. Anche io sono lì adesso :3 hihiIo i png powa non li ho eliminati del tutto questa volta, un po' perché li adoro ma soprattutto perché devo limare l'ego di un paio dei miei giocatori che dopo un paio di livelli si credono i padroni del mondo (e inserire PNG d'alto livello solo quando i PG sono di alto livello mi sembra sciocco). Elminster esiste, è vivo e vegeto, non lo incontreranno mai personalmente perché è da qualche parte a fare qualcosa ma hanno già incontrato un paio di Arpisti (senza riconoscerli) di livello 12-15, incontreranno presto o tardi un chierico di Bane di livello 15 e i suoi seguaci... anche se gli "eletti" sono impegnati in tutt'altre cose, i PG sanno che esistono e potrebbero attirarli: ad esempio se a livello 10 decidono di conquistare Waterdeep sterminando tutti gli oppositori... cioè... a questo punto nessuno gli risparmia le logiche conseguenze... Non è un mondo "pieno" di PNG d'alto livello in cui anche i contadini hanno una spada vorpal e in ogni cittadina c'è qualcuno sopra il 15° livello, sia chiaro. Ma qualcuno c'è, sempre, e i PG non possono "far finta di nulla". Abbiamo iniziato con un funerale di una persona molto importante conosciuta da tutti i Pg, lì c'era una bella folla (tra cui, non notati da PG, gli arpisti)... dopo la cerimonia hanno incontrato un mago di 10°, un po' cammuffato... e il ladro dopo aver visto la sua borsa conservante ha deciso di tentare il colpaccio. Non vi dico le risate con il mago che non voleva ucciderlo (super buono) e quel maledetto halfling che passava tutti i TS su blocca persone e simili... Comunque non è andato particolarmente lontano, è stato punito e poi liberato, ma abbiamo riso tantissimo... Però la cosa finisce lì, non è che ogni angolo c'è qualcuno del genere pronto ad aiutare i PG o distruggerli...
  15. Sì è esattamente quello che cerco! Il viaggio unirà "dungeon classici", scontri con i nemici "da trama", scontri con mostri o cattivoni che si trovano lì per tutt'altro motivo, giochi politici/di potere e roleplay fine a sé stesso. Ho un bel gruppetto di PG, molto molto imprevedibili, quindi sono sicura che gli spunti arriveranno anche da loro... Ciò che cerco sono appunto suggerimenti A_ luoghi/cose tipo "la bisaccia del corriere", "il mendicante che fugge" etc B_ dove piazzarli sulla mappa in modo da creare un percorso fattibile e collegare "eventi" interessanti (nel Thay ci sono i maghi rossi. Dovessero andare fino lì potrebbe esserci la doppia "quest": raggiungere un punto/persona a caso e qualcuno dei solito casini da maghi rossi) Waterdeep ha tutti i suoi casini tra gilde e giochi di potere, la foresta elfica gli elfi che non vogliono intrusi e creature antiche e misteriose non troppo benevole all'interno... Puntando a caso trovo Nesmé: città spesso attaccata da troll e giganti. Arrivati lì, trovata la casa del veterano di guerra che teneva l'oggetto come un trofeo, in un forziere, scoprono dai suoi eredi che c'è stata un'incursione di troll nelle notti precedenti, un paio hanno superato le mura e... ops. la casa è totalmente distrutta, il forziere lo ha portato via un troll. Dovranno così inseguire/cercare il troll nella brughiera, prima che raggiunga gli altri, e recuperare il forziere in qualche modo. Qualsiasi altra idea sarà ben accetta grazie! PS: Nell'altra discussione qui vicino "è una cattiveria" la risposta di PippoMaster mi ha già dato un'altra idea. In una grande città, dopo essersi semplicemente infilati nella villa di un aristocratico locale, potrebbero scoprire che per un periodo un kolyarut- inevitabile lo ha portato in giro. Essendo un tesoro di immenso valore, un mercante disonesto lo aveva portato via ad un nobile ingenuo convincendolo ad accettare un pagamento minimo, e poi lo aveva tradito pagandolo pure con monete contraffatte (o un oggetto "magico" che magico non era). L'aristocratico era il legittimo erede di quel babbeo e quindi l'inevitabile ha consegnato a lui ciò che gli spettava. I PG dovranno quindi trovare il mercante disonesto. L'inevitabile li sommergerà di burocrazia per dar loro l'informazione. Punto primo dovranno dimostrare di possedere quell'oggetto in modo lecito, poi... beh dovranno compilare una richiesta ufficiale, poi una dichiarazione sulla loro motivazione (perché deve essere registrato che lui ha dato l'indirizzo di un ex-traditore/truffatore per una buona causa), una dichiarazione di intenti (il disonesto è già stato punito, non devono nuocergli), un modulo in cui promettono di non divulgare le informazioni ottenute dall'inevitabile, un modulo che scagiona l'inevitabile dai danni che potrebbero ricevere per aver usato quell'informazione, un modulo che attesti la non partecipazione dell'inevitabile a qualsiasi iniziativa dei pg... e via così. Un contratto "termini di utilizzo delle informazioni sensibili" di x pagine da leggere (non potranno cliccare su "accetto" XD) Carta, su carta, su carta... Giusto per farli penare un po'... Poi via dal questo "mercante disonesto" che dopo la punizione non si è redento per nulla ed è il ricettatore di una gilda di ladri, e dovranno convincerlo a farli entrare nel suo magazzino.... Queste cose però "all'inizio", perché poi andranno indietro e indietro nel tempo (nei ricordi dell'oggetto) e quindi le persone non saranno poi facili (o possibili) da trovare, spesso già morte da anni, e quindi sarà più una ricerca di luoghi difficili da raggiungere.
  16. Concordo con The Stroy, pienamente. Togliere il tesoro al gruppo è una cattiveria gratuita: rovina il divertimento e basta... non sanno una cosa (come funziona la borsa), ma la "punizione" per non aver indagato è troppo alta per tutto il gruppo (rovina il divertimento dei giocatori e basta). Far sì che la borsa inizi a sputare fuori cose a caso (ma totalmente a caso) quando ci mettono qualcos'altro dentro è un buon suggerimento. Qualcosa non va. Indagate su come mai fa così e su come funziona. Se ci hanno messo, ad esempio, un'ascia... può comunque essere "divertente" se salta fuori quando al mercato ci mettono dentro una monetina d'oro. Altrimenti l'idea di una "mini quest" per recuperare il tesoro può essere uno spunto simpatico. Ad un certo punto mettono la mano nella borsa e... c'è solo una pergamena scritta in... celestiale? E un extraplanare li avvisa che le loro cianfrusaglie gli sono piombate in casa di punto in bianco. Se le rivogliono devono farsi perdonare per il disagio creato. Qualcosa di breve in modo che la mancanza di quel che c'era nella borsa non li penalizzi a lungo. L'extraplanare si prodigherà in battute sul fatto che se non sanno come funziona un oggetto magico non dovrebbero neppure possederlo, figuriamoci usarlo, e li stuzzicherà sulla loro ignoranza e imprudenza... questo dovrebbe bastare a far loro capire che è meglio informarsi un pochino di più, senza farli diventare troppo paranoici.
  17. Premessa: L'ambientazione a cui mi "ispiro" è FR, ma qualsiasi fuffa è modificabile al momento (Elminster? No, non c'è, non si sa dove sia. Quella città è sotto il controllo di una gilda malvagia? No, li hanno destituiti, cacciati e ora l'ordine è mantenuto dai Paladini di Pelor...) Insomma, la base è quella ma si può modificare tutto abbastanza liberamente. In breve, i miei PG si trovano con un oggetto intelligente smemorato... long story short, ripercorrere la "strada" che ha portato l'oggetto fino a loro (è passato di mano in mano nel corso degli anni) permette all'oggetto di recuperare qualche ricordo (diciamo per farla breve che si ricorda l'ultimo posto dove è stato "prima"). Il piano è ripercorrere a ritroso tutto quanto per trovare il punto da dove è partito (dove si trova-trovava un tesoro ricchissimo e un oggetto magico pericolosissimo che troppe persone vogliono). Ogni luogo che visitano può essere più o meno cambiato (gli ultimi, ovviamente, molto di più essendo ricordi di tempi più antichi): il grande tempio sarà soltanto una rovina, la famiglia non esiste più etc Sono partiti poco sopra Waterdeep, città in cui non mi dispiacerebbe farli passare, ma più avanti (a livello più alto possono invischiarsi in giochi di potere più interessanti). Il percorso può "incrociare sé stesso" qualche volta, ma non dovrebbe essere un giro in cerchio continuo ecco. Ogni tappa di questo viaggio (o quasi) coinciderà con una "quest" differente: - Il primo potrebbe essere una miniera nanica, abbandonata da una decina d'anni quando i PG la raggiungo, con i soliti mostrilli da miniera. Esplorandola fino al livello più basso potrebbero trovare utili indizi sulla storia di questo misterioso tesoro e blabla. - Ho pensato ad un tempio, ormai in rovina, nel mezzo di una foresta sotto il controllo degli elfi (non ci sono elfi nel gruppo, ma un druido). Dovranno dimostrarsi "degni" del permesso di inoltrarsi nella foresta, nel tempio, e poi ci sarà una qualche bestiola magica a proteggere l'ingresso. Il punto "finale" sarà... beh, è il Tarrasque. Servirà luogo appropriato per metterne in mostra l'immensità senza svantaggiare troppo i PG che si troveranno con quella piccola montagna di distruzione che gironzol, e il capo degli eretici zhentarim con i suoi sgherri più potenti da affrontare per il tesoro supremo bla bla bla. Avete qualche idea di qualche luogo "a portata di viaggio" (non hanno teletrasporto quindi non contavo di portarli ai due lati opposti del Faerun) dove sarebbe interessante farli passare con qualche spunto originale per avvenimenti?
  18. Sì beh elminster c'è, "fa figo", ma personalmente anche se giochiamo da 4 anni nel forgotten non lo ho mai inserito. Però non sono stata a menarla sul perché non ci fosse. Se per caso un pg o un giocatore me lo chiedesse improvviso... a quel livello sono più vicini alle divinita che ai pg quindi trovo normale che abbiano da fare "cose" oltre la campagna dei pg e non li incontrino mai... Cioè mystra ha previsto che il mago PG Caio avrebbe salvato il mondo da tal minaccia. Ma perché gli eventi seguissero il loro corso era necessario che Tizia diventasse una maga 30 anNi dopo quegli eventi perciò elminster non aiuta i pg perché senza sapere assolutamente nulla del motivo sta seguendo la madre della futura maga. Che-ne-so-io certe divinità non spiegano i loro piani quindi va bene così... finché ci si può credere e i giocatori si divertono va tutto bene!
  19. I PNG op sono la pecca e il punto di forza di FR. Perché non intervengono direttamente nelle quest "bassi livelli" dei PG? A parte che chiunque conosca la storia "romanzata" di Elminster sa che non sempre le sue azioni sono facilmente comprensibili dai comuni mortali (spesso neanche da lui stesso quando Mystra lo manda a fare cose e vedere gente in chissà quale posto per chissà quanto tempo), ed è comprensibile che abbia "di meglio da fare"... Ovviamente ambientare la campagna nella città in cui si trova lui, o altra gente dello stesso calibro, metterà i PG in un costante senso di "quanto sono piccolo e inutile" che io preferisco evitare come centro della campagna. Però l'esistenza degli Arpisti, come dei maghi rossi, permette una volta deciso quale tono avrà la campagna di dare un senso logico e "pesato" a tutto. Siete degli eroi? Sì. Potete fare quel che volete ovunque e contro chiunque? Non impunemente, ci sono forze in gioco così grandi che a fatica state iniziando ad intravedere il loro gioco "nascosto in piena vista". A livelli alti, però, avere a che fare con queste "istituzioni", questi punti fermi nella storia, è spettacolare. Basta non fare casini infilandoli tutti insieme a caso con i PG a livello 1, che poi ci si ritorva sempre alla domanda focale: "Perché noi dobbiamo salvare il mondo quando abbiamo incontrato Elminster al mercato, drittz in taverna e una gilda di maghi epici che si grattavano le barbe?"
  20. I forgotten sono talmente variegati e vasti che ti permettono di giocare qualsiasi cosa. Come ti hanno detto. Se l'intento è tenere un'ambientazione tra più campagne può essere perfetta perché A. Il materiale è facile da reperire. B. Si può adeguare ai gusti di qualsiasi DM (vedi le risposte sopra) C. Due campagne possono essere tanto collegate quanto talmente distanti da svolgersi contemporaneamente senza problemi. Per il livello di magia o altro beh... è facile. Sei tu il DM minime modifiche le puoi fare... se tu vuoi una campagna Low Magic è successo qualcosa alla trama 100-50 anni prima e la magia è più debole e difficile da usare e parti da lì. Il master dopo vuole super magia high level ovunque? La qualsiasi e la magia è everywhere. Comunque, leggermente OT, ma se tra DM vi passate mappe appunti e idee potreste far venir fuori una vostra ambientazione da usare.che potrebbe essere spettacolare.
  21. Più o meno. I poteri random ci possono crescere con il livello solo che la mole di lavoro per renderli minimo bilanciati è immensa. E se non c'è nessun senso logico le possibilità sono infinite, te ne ho sparate un paio ma è tutto a tuo gusto. Per ogni cosa che ti inventi di sana pianta ricordati che devi sapere anche c'è qualcosa che può contrastarlo visto che arriverete a livelli alti. Rimuovi maledizione ti fa smettere di essere blu? Disgiunzione distrugge le caramelle? In un CAM i tattoo funzionano? Con desiderio o miracolo possono salvarsi dalla pazzia/togliere i tattoo per sempre o altro? Etc Poi non ho detto che quelli "a tema" non possono essere divertenti. Potresti comunque inserire un tema per il tipo di capacità ma con un flavour divertente e degli effetti negativi simpatici. Per la pazzia parlane con i pg magari e pensala in modo graduale. Se impazzisce tutto il party e nessuno vuole giocare il pazzo completo A. Ti fai un mega lavoro per i tattoo e poi non li usano. B. Mollano appena impazziscono
  22. Ok già così si capisce meglio cosa cerchi e perché con doppioni non intendo dire due uguali ma se il servitore radioso di pelor si trova un tatuaggio che permette di curare gli alleati mentre il ranger spara delagrazione e il mago crea muri invalicabili.... cioè la vita sarà anche ingiusta ma si gioca per divertirsi e qui rischi di punire un solo giocatore facendolo divertire meno degli altri ecco. Per il discorso improvvisazione sono d'accordo te ciò a cui mi riferivo è fare attenzione a non creare qualcosa con cui distruggono lo spazio tempo perché comunque sono li per giocare con te e se "rompono il gioco"... beh fine del divertimento. XD Hai proposto cose totalmente diverse, dal rendere scivolosi gli oggetti al creare caramelle... tutto senza un "tema" che li leghi tra loro o al pg... a questo punto qualsiasi cosa... potrebbero esserci idee infinite e totalmente random... o.o Crea caramelle, parla con gli animali (ma non con gli umanoidi ovvio u.u) evoca cose strane, qualcosa ispirato a capacità bardiche ma che poi obbliga a parlare in rima... Insomma non è neanche facile pensarci o dare una crescita "per livello" a qualcosa di così random.
  23. Ci sono un paio di domande che mi vengono spontanee... perché tutto dipende da cosa vorresti TU. 1. I simboli sono collegati a qualcos'altro? (es: li trovano mentre seguono una "main quest" per interrompere un rituale che convoca un'orda di demoni?) In tal caso qualche potere sarebbe logico collegarlo a questa trama... chi li ha creati? Perché sono lì? Rispondere a queste domande aiuterebbe non poco. Se li ha creati un culto antico di un dio morto millenni or sono, il cui unico scopo era sconfiggere i non-morti per sempre, potrebbero essere stati usati per sconfiggere un super signore dei lich chenesoio e parte dei loro poteri collegata quindi a tutto ciò che è necromanzia... (non solo scacciare non morti ma anche cura ferite, incantesimi con energia sacra e altro). Se li ha creati un dio dei draghi saranno poteri leggermente diversi, magari non come effetti "pratici" ma come flavour: Una pietra potrebbe dare un bonus alla CA: in un caso come incantesimo da chierico, nell'altro come armatura naturale... 2. Quanto vuoi che siano utili al party? Potresti partire da: cosa manca ai PG? Ipotizziamo che (come è successo a me ora T_T ) manchi un incantatore arcano nel party... decidere che i tatuaggi diano incantesimi arcani (o capacità che li emulano) potrebbe piacere un sacco ai PG, e aiutare te a non avere limitazioni ("non posso mettere questo tipo di sfida perché senza mago/stregone non se la caverebbero facilmente"). Per "limitarle" secondo il livello poi è semplice: le capacità/incantesimi disponibili sono 1 ogni 2 livelli da mago (sulla lista degli incantesimi arcani) ma per usarle devono avere il doppio del livello del mago che le lancerebbe (un incantesimo che un mago lancia al 3° livello loro lo potranno usare al 6° magari)... Allo stesso modo se sono tutti molto skillati e fiqui ma non hanno capacità di fare danni ingenti potresti puntare su quello (un temporaneo sacrificio di DES per aumentare i danni sarà interessantissimo per un ladro ad esempio, ma molto rischioso)... ma è solo un'idea... - Il "prezzo da pagare" è meglio stabilirlo dopo aver scelto le capacità... possono essere malus "pratici da manuale" (in pratica prendi la scheda e metti un -X su una casella ) o malus flavour (il PG per x tempo si comporta come se avesse allineamento opposto, non può più dire parole che iniziano per una lettera specifica o che ne so io) ma secondo me hai due strade, o quella più "normale" per cui ogni pietra/tatuaggio dà un tipo di capacità particolare a seconda del livello (uno sui danni da energia, uno sulle cure/protezione, uno evocazione etc) e un tipo di malus (i danni potrebbero far scendere la CA, per dire, le cure causare una perdita di caratteristica temporanea qualche round dopo etc) oppure, tutte le capacità sono subito utilizzabili dai PG, ma il prezzo da pagare per quelle di alto livello è troppo alto per loro a livello basso (perdita di un numero di pf troppo alto o che ne so io) In ogni caso ha più senso sceglierlo dopo che hai deciso cosa faranno i tatuaggi... Un'idea è che siano legati ad un mostro (magari il tatuaggio lo rappresenterà) e ne daranno bonus/malus... es: scegli un mostro volante di GS piuttosto alto con buone capacità... all'inizio il PG sbloccherà volo con manovrabilità media, che diventerà buona e poi perfetta ai livelli più alti. Poi potrà usare i suoi bonus di attacco (e i suoi danni): se ha gli artigli potrebbero spuntare al PG come evocati e durare qualche round... ai livelli più alti potrebbe usare le capacità magiche della creatura e via così... Lo giustifichi semplicemente con "l'affinità" crescente tra il PG e la creatura del tatuaggio. Ufficialmente non è questione di livello ma di tempo passato con il tattoo addosso, cosa per cui i PG non sanno esattamente cosa saranno in grado di fare finché non lo sapranno effettivamente fare. Come malus... beh, scelta la creatura puoi inventartene quanti ne vuoi "a tema". Il fatto che siano random però blocca un po' questa strada (rischi di dare doppioni a qualche PG: un chierico buono troverà il fatto di sbloccare capacità di cura molto meno simpatico di un ranger che vola e fa i suoi attacchi con artigli e morso magari) non è tanto il fatto di non dare cose utilissime a uno, è il fatto di darne di utili a tutti tranne uno o simili. SE vuoi che siano random devono essere molto generiche ed "estranee" alle loro peculiarità come PG (non "palla di fuoco x volte al giorno" e "evoca alleato naturale x volte al giorno" perché se li prendono rispettivamente mago e druido non se ne fanno moltissimo rispetto ad altri che invece hanno accesso a cose diverse...) o molto molto situazionali in modo da essere SEMPRE utilissime (magari contro il tipo di nemico principale della campagna come dicevo sopra con i non morti). Le idee in stile "caramelle con effetti random": 1. molta attenzione al bilanciamento: le caramelle hanno anche effetti negativi? quindi come "malus" ha quello normale per averlo usato E magari quelli delle caramelle, quindi sarà svantaggiato rispetto a chi ha un potere che non dia un "secondo" malus... per dire. 2. Le caramelle vanno sempre bene, ma attenzione che più le capacità esulano dallo "standard" più sarà difficile per te gestirle. Potranno improvvisare ad un livello molto superiore, e questo vuol dire che non saprai mai come potrebbero usarle (fidati, saranno il loro giochino preferito e si studieranno ogni modo per renderlo utile). Un po' come la bacchetta che evoca ippopotami, quasi inutile non fosse per il fatto che i PG possono usarli per bloccare la strada a qualsiasi nemico li insegua (piazzandoli in un vicolo stretto in città o peggio se vuoi farli giocare in un dungeon a corridoi), e per far saltare tutte le eventuali trappole... rifletti sul fatto che salendo molto di livello dovranno essere cose interessantissime (visto che da dei malus usarle devono essere "meglio" di ciò che faranno loro da soli) ma a quel punto il rischio che siano op è molto alto... Spero di averti dato qualche spunto... Con un'idea più precisa di cosa vuoi che facciano e/o del "flavour" che ci sta dietro è più semplice pensare a cosa potrebbero fare di preciso, perché le ipotesi sono infinite...
  24. Mi trovo pienamente d'accordo con i consigli qui sopra, gli elementi esterni dal meteo al terreno (cambiando anche spesso gli spazi disponibili -all'aperto, su un burrone, in un corridoio...) tieni solo conto del fatto che ogni tanto i pg potrebbero volere "solo" un combattimento difficile in sé senza sentirsi come se il vero scontro sia soltanto una sfida con l'ambiente circostante... Insomma non esagerare. A quel punto puoi giocare su minions png o altre creature che non c'entrano nulla per rendere più "variegata" la battaglia. 3 fazioni, pg circondati, se in città gente nel panico che corre e ogni tanto attraversa la griglia... o anche altri combattimenti attorno a loro ("gregari" affrontati dalle guardie cittadine mentre i pg affrontano il loro capo? E se sono maghi palle di fuoco e fulmini ogni tanto potrebbero "entrare" nel combattimento)
  25. Credo di aver risolto diversamente. Nel party manca un incantatore arcano (eh già °_° ) quindi l'oggetto che troveranno per primo conferirà loro qualche incantesimo arcano a cui non hanno accesso, piacerà ai PG credo. L'idea è che vengano considerati come un mago di livello 1/2 rispetto a quello del PG (PG di 4° > mago di 2°) quindi per sbloccare ogni incantesimo devono avere il livello doppio rispetto al mago che lo utilizzerebbe. Per la quantità non so bene come muovermi... Li possono lanciare X volte a settimana con un bonus "naturale" INT di +X. Quindi +3 = 3 volte a settimana. Se gli incantesimi sono "belli e utili", l'oggetto potrebbe sbloccarne per esempio, solo a livelli pari (quindi i PG avranno disponibile 1 incantesimo a livello 2-4-6-8, ma comunque anche a livello 10 hanno "solo" 1 incantesimo di 5°). Non so se mettere gli incantesimi migliori che trovo e possono usarne, tra tutti, X a settimana, o ogni incantesimo usato X volte a settimana.
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