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nani

Circolo degli Antichi
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  1. nani

    Dubbi del Neofita (8)

    Ovviamente il chierico può anche curare sé stesso o lanciare su sé stesso qualsiasi incantesimo "a contatto" che non abbia specificato nella descrizione una funzione diversa. E questo forse stava meglio in Dubbi del Neofita che in un thread tutto suo
  2. nani

    Libri nella campagna

    Iniziamo sottolineando che io non dico sia un metodo "sbagliato" o fallimentare, il tuo. È questione di gusti. Io non permetto ai miei pg di decidere a posteriori se conoscono o no qualcosa, se hanno letto o meno libri in merito ad argomenti. Si trovano di colpo in una grotta piena di funghi velenosi, sono io DM ad aver deciso, prima, se hanno mai letto un libro in merito avendo diritto ad un +2 su conoscenze-natura-funghetti o meno. Non loro. Semplicemente per me improvvisare a caso "trovi tanti libri inutili." "Quel libro racconta ai bambini la storia di Pelor, il dio del chierico con cui viaggi" oppure "trovi un volume molto ben scritto che narra la gesta di un prode paladino nell'antichità, chiamato Tizio, nemico di Caio, della regione di Laggiù. -5 minuti con i tratti più importanti delle gesta dell'eroe-". Per il discorso di Pelor - mazza - Nerull, ma soprattutto per il discorso botanica: la cosa si adatta ad ogni tiro su "conoscenze" riuscito. Se un PG tira 20 di dado su conoscenze-natura in un giardino ti improvvisi fioraio? No. I giocatori sanno che il DM non può andare così tanto oltre diventando laureato in tutte le materie possibili e immaginabili, quindi giocatore e PG accetteranno risposte vaghe e raffazzonate per argomenti tecnici non inerenti al gioco. E se il PG ci tiene proprio tanto al suo angolo da botanico, allora il DM avrà tempo fino alla sessione successiva per informarsi. L'esempio dei tre libri che forse non servono: io non li scrivo mica tutti veroperdavvero. Ho pronta una quest sul capitano? Avendola preparata un riassunto sulla storia del Capitano ce l'ho scuro in mente, se poi non la seguono ho speso sicuramente più tempo a pensare la quest che a fare loro un riassunto della vita del capitano. Se i PG esplorano la zona di botanica, cosa che non interessa minimamente ai fini della storia e io non avevo previsto (in realtà se non l'ho previsto è probabile che me la caverei dicendo che non c'è, è chiusa per restauro, è bruciata giusto ieri.): "Sfogliando vari libri ottieni alcune informazioni interessanti in merito a muffe e funghi, ma per il resto sono banalità. Trovi frugando tra i tomi un unico volume intitolato The Stroy e I Funghetti Fantasma. Studiandolo per 30 giorni avrai un bonus permanente +2 a Conoscenze- Natura in merito ai Funghetti." Non avrà Consocenze-Storia-TheStroy, anche se ha letto un suo libro, ma ovviamente se lo sentirà nominare si potrà ricordare che è un botanico molto esperto in funghi.
  3. nani

    Libri nella campagna

    Punto primo: così se i Pg finiscono in una biblioteca "classica medioevale" ben fornita, con un migliaio di libri che teoricamente dovevano essere in merito a conoscenze piuttosto comuni nella regione ed epoca storica giocata, possono scegliere 5 livelli più tardi di avere un migliaio di punti in più in prove di conoscenze legate a cose totalmente lontane e distanti da quello? I libri diventano inverosimili così, utilissimi per situazioni varie e varissime a scelta dei PG che possono decidere arbitrariamente di aver letto libri in merito a qualsiasi cosa. Religioni segrete, sette dimenticate, argomenti storici quasi perduti, magia praticata in remotissime regioni del mondo... il tutto a portata di "massì, guarda ho una x (o +X se comulativo): ho letto un libro in proposito e sono meglio informato!". Lo trovo poco sensato che decidano loro arbitrariamente per quali "argomenti" avere dei bonus, i PG non possono decidere a posteriori quale libro hanno letto, imo come HR è davvero inverosimile (ed è inutile. I bonus temporanei/situazionali che non danno ai giocatori la libertà di inventarsi i contenuti delle biblioteche funzionano uguale ma sono più verosimili!). Il giocatore si appunta le info perché giocando una volta a settimana ci può volere un mese per giocare 5 giorni molto pieni di eventi ed avendo una vita fuori da d&D è possibile che se lo dimentichi. Non sono info fornite dal DM a titolo gratuito: il DM "è il testo del libro" e lo riassume al PG che lo ha letto sommariamente dandogli le informazioni essenziali, oppure conferisce bonus etc a chi lo ha studiato. Ma proprio come appuntarsi gli incantesimi conosciuti o la spada vorpal +ventordici questo è un bonus al PG non al giocatore: il PG (mosso da chi ha preso appunti) senza essere un "esperto" con bonus in conoscenze-religioni si ricorda che Pelor è un dio buono e ha tra i domini guarigione, perché lo ha letto sfogliando un libro: quindi saprà di potersi rivolgere ai suoi chierici per chiedere cure e aiuto anche se non ha mai prima d'ora conosciuto un fedele di Pelor. Ad esempio. Se invece ha studiato il libro veramente potrebbe avere un bonus permanente a Conoscenze-religioni se usato in merito a Pelor: quindi potrà ricordarsi a che ora è più probabile che i chierici stiano pregando, come si svolgono i rituali religiosi e tutto ciò che al PG può servire per ingraziarsi i chierici e non offenderli. E pure un po' di storia della divinità in sé...
  4. nani

    Libri nella campagna

    Vuol dire comunque segnarsi vicino ad ogni "x" qual'è l'argomento che ha letto su un libro. Se ha 2 punti sapere sulle muffe, 1 sugli gnomi, 1 sulla magia, 1 su una religione random... se i PG leggono tanto non è molto più comodo che dare direttamente bonus permanenti a conoscenze specifiche se i libri sono stati studiati, o lasciar semplicemente che il giocatore prenda appunti (o memorizzi) per il suo PG su dettagli che ritiene importanti e che il PG ricorderà senza avere particolari bonus. (come un uomo sa ascoltare qualcuno che gli parla senza avere speso punti in "ascoltare", potrà ricordarsi qualche dettaglio letto in un libro su Pelor senza avere punti in conoscenze-religioni)
  5. nani

    Libri nella campagna

    Diciamo che la lettura dei libri con contenuto "interessante" (storici, geografici, religiosi etc) dovrebbe dare sempre un bonus alle abilità legato al contenuto di essi (per quelli rari un bonus perenne generico, per altri un bonus circostanziale: ad esempio +2 a conoscenze-storia per prove effettuate in una certa regione o per conoscenza di un determinato periodo). Però per esperienza così o i libri diventano rarissimi oppure diventa una caccia selvaggia alle biblioteca e giocate intere di lettura (per un libro medio ci vuole 1 settimana di lettura tutto il giorno per memorizzarlo a sufficienza da avere il bonus eh...). Quindi bisogna fare molta attenzione a distribuirli con parsimonia tra i libri "inutili". Il bardo trae ispirazione dalle vicende di qualsiasi libro, è vero, ma bisogna tenere conto del fatto che una fiaba (immaginiamo un Re Artù per bambini) benché amata dagli abitanti del luogo (Camelot "reale"?) se conosciuta e cantata dal bardo potrebbe non dare comunque bonus ad intrattenere (vedasi reazioni tipo: "chi è 'sto straniero che ci racconta la nostra storia come se la conoscesse meglio di noi?!" e "Ma si vede che non la ama quanto noi, non ci è cresciuto lui..." e "qualche dettaglio deve esserselo perso") quindi, senza perderci in realismo, possiamo dire che non tutti i libri con belle storie danno bonus al bardo, ma solo alcuni a scelta del DM. Alcuni libri non saranno abbastanza completi o pertinenti per dare un bonus abilità: la storia del luogo si evince soltanto a tratti leggendo la versione romanzata di questo evento, eppure ai PG basterà per scoprire in game degli extra. Questo è un modo di non dare sempre bonus ma ricompensare comunque la lettura e mantenere i libri oggetti interessanti. Se i PG devono liberare la PrincipessaTizia dalle grinfie dello StregoneCattivo che si è rifugiato nella TorreMisteriosa, leggendo un libro possono non ricevere bonus, ma scoprire che la TorreMisteriosa cela un tesoro nei suoi sotterranei, ma è stata maledetta anni prima. Così non avranno un vero +2 o simili, ma in game avranno un vantaggio comunque. Per quanto riguarda i punti sapere è un'idea simpatica, ma la vedo un po' dispersiva sul lungo termine (servirebbe una scheda apposta per appuntarsi i vari punti sapere per avere a disposizione da scegliere poi dei bonus a delle abilità in casi che forse accadranno una volta in una campagna di anni). Io lascio diretti bonus alle abilità "conoscenze" o "intrattenere" con libri particolari, sufficientemente rari nel gioco e lunghi da leggere (quelli vanno studiati eh!). I PG rimangono impegnati a leggere e trovano pane per i loro denti (tanto più di un libro ogni tot tempo non possono leggere, hanno da fare, quindi trovarne 20 tutti insieme li appesantirebbe soltanto) ma non diventano bibliotecari ambulanti: molti libri li sfogliano e gli dico io improvvisando cosa potrebbe esserci, a volte "l'intera biblioteca pare costruita per osannare l'amore del NobileTizio per sé stesso e la sua famiglia. Sono in parte libri contabili e in parte una specie di enciclopedia sul suo casato." peccato che del casato distrutto non interessi ai PG quindi si prosegue senza leggere oltre. Oppure nel covo dei cattivi la faccio semplice "notate che non ci sono libri particolarmente pregiati e non percepite (chi può) nessuna magia in essi, sfogliandone alcuni notate che sono tutti libri legati al culto del DioCattivo, ne descrivono i turpi rituali e le crudeli pratiche..." E il paladino fa un falò prima che qualcuno possa pensare di intascarseli. Insomma, libri sì. Libri magici rarissimi (solitamente oggetto di quest o ricompense per missioni), libri che danno bonus sì e interessanti, mescolati con libri che aiutano i pg per la trama senza dare effettivi bonus, ma con parsimonia e investimento di tempo da parte dei PG.
  6. nani

    Libri nella campagna

    I libri si trovano, è normale avendo a che fare con maghi, chierici, e nobili vari. Alcuni forniranno automaticamente dei bonus, se letti, proprio in quanto libri "speciali" (un trattato storico della regione intera in cui si trovano darà un bonus su tutte le prove di conoscenza-storia). Però poi basta avere un pochino di fantasia: si tratta di antichi testi religiosi usati soprattutto per educare i giovani rampolli, sono storielle e miti e fiabe. Nulla che dia bonus ai PG. Si tratta dall'altra parte dei registri contabili delle famiglie nobili e del feudo : sapranno se ci sono stati anni di carestia o se è un feudo molto ricco (la cosa potrà aiutarli nell'avventura? saperlo forse sì, ma non dà dei bonus precisi!) Si tratta poi di poesie d'amore e romanzi cavallereschi inventati (re artù? Chi ha chiamato Artù?) che di nuovo non danno bonus particolari a nulla, servono a compiacere qualche riccone. Aggiungiamo che al Servitore Radioso di Pelor con un 15 livelli totali un libricino di 50 pagine su Pelor non avrà niente da insegnargli sul suo Dio e non conferirà nessun bonus. Quindi ricordati che ci vuole un po' di tempo per leggere dei libri: la storia del feudo non sarà scritta in meno di 1000 pagine quindi dovranno occupare molto tempo per leggerla studiandola abbastanza bene da ricordarsela. Questo già fa diventare meno sbilanciante avere dei bonus dai libri. Per quanto riguarda inoltre l'esempio della storia di una famiglia: se è irrilevante (un libro a caso su uno scaffale, giusto decorativo) dirai per sommi capi che il libro narra le vicende e le avventure di una ricca e nobile famiglia del feudo "ma sfogliandolo non trovate nomi né riferimenti che vi sembrino particolarmente importanti" o qualcosa così. Se invece è rilevante (hanno a che fare con la famiglia o i suoi nemici) allora riassumerai tu a voce le cose principali che serviranno (Abitano qui più o meno da sempre, allevando animali e coltivando terre, hanno abbandonato per primi la schiavitù decidendo di pagare i propri lavoratori, sono sopravvissuti a tante guerre quante se ne possono nominare e l'ultimo Tizio - vivente- ha avuto 3 figlie, nessun erede maschio, montagne di oro e campi sterminati nonché un allevamento di cavalli a nord della città. Per esempio). Non avranno per questo dei bonus particolari, dovranno ricordarsi i dettagli che gli tornano utili (come dopo aver letto un libro nella realtà!) e se avranno ancora il libro potranno spendere 1d4 ore (questo l'ho buttato a caso) per ritrovare i capitoli precisi e rileggerli. Sono vari modi per lasciare che i libri siano presenti in giusta quantità, non oggetti rari, ma che non siano un modo per buffarsi di abilità permanenti in continuazione.
  7. Per quanto riguarda l'atmosfera mi pare un po' esagerato. I miei giocatori, nuovi al gioco di ruolo, non ruolano né con la musica né senza. Anzi, al massimo mettere musica fornisce distrazioni extra perché poi si mettono a disquisire sul pezzo (maledetti musicisti) quindi preferisco evitare. L'atmosfera se la creano loro, nelle loro testoline bacate, non è necessario infilarli veramente in una stanza adibita la fantasy perché succeda. Per quanto riguarda il fatto di ruolare i propri PG, beh è normale che all'inizio non decolli molto... c'è chi proprio non c'è abituato e non gli viene facile farlo (giocatori di videogames o risiko punteranno a uccidere i nemici per px e basta o giocare più di dadi che di parole eh). L'unica cosa da fare è obbligarli con semplici stratagemmi: da me i lord se i PG non si rivolgono a loro con i dovuti modi (non linguaggio forbito, dal barbaro nessuno pretende tanto, solo educazione e "voi") non chiederanno i loro aiuto, sbatteranno la porta in faccia al gruppo o addirittura se i PG esagerano nel trattarli male potrebbero diventare quasi nemici (mettere contro di loro un intero villaggio perché non sono stati rispettosi del Lord). Dei chierici che li vedono sparare cavolate quando giocano nel tempio li cacceranno rifiutandosi di dar loro benedizioni e cure, magari. Per evitare le chiacchiere è semplice, un po' di metagioco ma ci sta: ogni tot una pausa è normale prendersela (anche io DM dopo 2 ore di sessione ho bisogno di fermarmi un attimo) quindi se si inizia a parlare d'altro non è un problema. Posi i dadi un attimo, ti bevi una birra o quel che ti pare. Poi si ricomincia. Altrimenti è semplice: sono in un dungeon, corridoio con 2-3 porte. Si mettono a disquisire di cose off game. Dopo un po', se esagerano, decreti ufficialmente che i mostri/PNG li sentono: attaccano, si preparano, addirittura alcuni potrebbero piazzare trappole extra. Così i giocatori capiranno che non gli conviene distrarsi troppo a lungo durante il gioco.
  8. A questo punto mi sento di ripetermi: da regola, i PG li giocano i giocatori. Se il DM decide di muovere anche un PG è un casino e ne esce un pessimo gioco. Il resto del discorso costruito con la tua definizione va in un topic diverso, che si potrebbe intitolare "quanto può essere ben costruito/rappresentato e importante un PNG?" e la risposta, ovviamente è "tantissimo. Quasi quanto un PG, ma senza mai prevaricarlo o diventare lui il protagonista." E tanti cari saluti alla discussione.
  9. In realtà non ho ancora pensato a cosa succederà... è una campagna che potrebbe ipoteticamente durare anni o concludersi in un paio di mesi. Spoiler: I nemici e degli alleati più forti di loro ( draghi, soprattutto) stanno recuperando componenti per richiamare Tiamat sul piano dei PG. Ergo le cose che potrebbero succedere sono tantissime: i PG si ritrovano intralciati dai fedeli di Tiamat prima di riuscire a trovare le ultime e non possono più proseguire senza affrontarli (sconfitti loro, non serviranno nemmeno le armi riunite!). I PG recuperano tutte le armi, ma i nemici sono riusciti a riunire quasi tutto il necessario per il rituale e bisogna fermarli prima (affrontando un drago rosso probably) oppure stanno compiendo il rituale e bisogna affrontare una specie di piccolo-semi-avatar di Tiamat stessa. Oppure i buoni hanno impedito il rituale, ma un drago d'oro caduto ha tradito Bahamut e sta per aiutare i malvagi a compiere il tutto e bisogna sconfiggere lui. Oppure i miei PG intanto diventano cattivi e si scambia lo scopo della missione? Oppure la prendiamo ancora più alla lunga e arriviamo ai PG che affrontano l'avatar vero di Tiamat? Comunque, sono entrati nel palazzo e stanno combattendo contro i non-morti. Sono venuti a sapere della maledizione ma non hanno ancora capito bene che si tratta degli ex-popolani/paesani (hanno fatto 3 stanze). Ho spiluccato qua e là tutti i non-morti del manuale dei mostri I spargendoli a caso nelle vecchie stanze del palazzo, evitando quelli con il risucchio di livelli (almeno per ora) che nessuno di loro ha modo di "curare" la cosa e non torneranno alla civiltà per troppo tempo... e c'è un vampiro d'élite all'ultimo piano con GS doppio del loro, ci manca che arrivano anche qualche livello sotto.
  10. Se ti piace l'idea dei monaci (pare da come scrivi che sia quella che ti attira di più) potrebbero dover scoprire che la spada, appartenuta ad una nobile famiglia per gli ultimi secoli, è stata donata al tempio (i monaci una volta all'anno scendono in città per rifornimenti o qualche sacra festività?). Essa in realtà potrebbe essere parte integrante dell'ultima prova (dolore direi). Devono, per prenderla, superarle tutte. Potrebbero essere 5 prove basate su cose diverse: una da superare con abilità fisiche (arrampicarsi, correre, nuotare) potrebbe essere paura: sono inseguiti dalle loro peggiori paure, se ne sfuggono la superano. Una semplicemente parlando (diplomazia, indovinelli...), magari con un tizio veramente arrabbiato e devono convincerlo a lasciarli passare (facendosi proporre indovinelli o altro), una essere invece un enigma vero e proprio, magari su gioia, su piacere non ho molte idee ma potrebbero esserci creature magiche da superare (ninfe, sirene...) e l'ultima, dolore, è un guardiano più classico che li riempirà di botte con la spada (senza conoscerne potere/origini). Ucciso il guardiano possono recuperare la spada, ma probabilmente i monaci non saranno contenti se capiranno che vogliono portarla via. È un'idea buttata lì in un minuto, ma sistemandola così hai un po' di tutto. Per l'idea del drago devi considerare se i tuoi PG hanno davvero speranza di uscirne vivi, potrebbe diventare una quest decisamente più lunga altrimenti.
  11. nani

    far fare prove

    Si tratta di situazioni molto imprevedibili, in realtà. Se i maghi hanno saputo con sufficiente anticipo dell'arrivo dei PG (anche solo : palazzo a 3 piani, parliamo del corridoio del 3°) possono aver piazzato al volo qualche trappola magica anche nei corridoi principali, ad esempio. Comunque di base, spiego meglio, è sempre il ladro che deve dichiarare se cerca le trappole o no. Nel caso ipotetico di un corridoio lungherrimo (magari con una trappola solo alla fine?) in una sessione abbastanza lunga e "piena", capita a volte che, per snellire il gioco, gli dico di tirare ogni tot per controllare o simili trucchetti giusto per evitare che mentre il ladro tira d20 come se non ci fosse un dopodomani io mi trovo con gli altri 5 giocatori rimangano a grattarsi e annoiarsi. Teoricamente ci potrebbero/dovrebbero essere trappole anche oltre la porta e lo scrigno del tesoro. Teoricamente dovrebbe tirare ogni passo che fanno, ma sinceramente a volte diventa improponibile per riuscire a giocare tutti quanti. Ma parlo di casi più rari, la norma è sempre il PG che decide se fare una prova... cercare è una cosa che dichiarano, come ascoltare o osservare. Scalare ad esempio è una via di mezzo: "cerco di arrampicarmi sul muro di cinta" "fai una prova di scalare" capita tanto quanto "faccio una prova di scalare sul muro" ma rimane iniziativa, ovviamente, del PG.
  12. nani

    First Time

    Per esperienza con il mio gruppetto di neofiti, ti dico come ho fatto io. Le regole le ho spiegate sommariamente prima, diciamo solo il funzionamento base: l'importanza dell'interpretazione, l'assoluta libertà, i tiri di dado divisi tra TpC/TS/danno/prove. Poi abbiamo fatto le schede. Semplicemente seguendoli passo-passo ho avuto modo di spiegare molte altre cose (punto per punto le compilavano tutti insieme: Allineamento, e spiegavo come sono suddivisi, classe : presentazione rapida delle classi e poi ognuno approfondiva quella a cui era interessato, CA - BAB etc). C'è voluto un bel po' ma almeno sapevano già abbastanza sul gioco e si sono sentiti legati al PG che avevano creato loro. Poi abbiamo simulato un combattimento semplice, giusto per chiarire la meccanica del gioco in combattimento (con prove di ascoltare/osservare per trovare un animale nel bosco e poi uccisione!). La volta dopo abbiamo iniziato la campagna, anche se qualche regola nuova da spiegare spunta sempre (scacciare non-morti non sapevano esattamente come funzionasse finché non hanno incontrato i primi!).
  13. Non ho sentito mai nulla di simile. Con lancio spontaneo, da manuale: Quindi potrebbe rinunciare ad 1 slot di primo livello per lanciarne 1 di primo livello. Mi viene il dubbio che il tuo chierico consideri il fatto di lanciare gli incantesimi del suo dominio come livello dell'incantatore +1 e lanciare così un cura ferite di un livello di troppo... che non è corretto, dovrebbe lanciare comunque un cura ferite di livello 1 (se scarta un livello 1) semplicemente come se fosse un chierico di un livello in più che lo lancia. Insomma, se non ci sono regole particolari che mi sfuggono dovrebbe poter lanciare o 2 cura ferite di livello 1 o scambiare invece un incantesimo di livello 2 per un cura ferite di livello 2. Se fosse un chierico malvagio sarebbe lo stesso ma con incantesimi di "infliggere" (infliggi ferite di livello 1 in questo caso). Nessun incantatore arcano può fare lo stesso. Spoiler: Si scrive rinuncia, con una n sola.
  14. nani

    far fare prove

    Di base devono chiedermelo loro per situazioni tipo "provo ad ascoltare al di là della porta" "cerco trappole o porte nascoste" e tutto ciò che è simile. Se finiscono tipo in un fiume gli chiedo io la prova di nuotare, o comunque è sottinteso che devono tirarla. Per il ladro nel dungeon, trattandosi di azioni ripetute ad oltranza, ovviamente non c'è bisogno che ogni 2 secondi lo dicano. Solitamente basta che quando entrano il ladro dica "avanzo sempre in allerta alla ricerca di trappole o congegni sospetti/nascosti" e gli dico io quando tirare perché richiesta maggiore concentrazione nella sua ricerca. Altrimenti ogni singola stanza o svolta nei corridoi siamo lì a tirar d20 e non ne usciamo più. Per non rendere la cosa troppo semplice "se mi dice di tirare c'è una trappola quindi se non trovo niente avanziamo comunque in modo particolarmente attento" ogni tanto, raramente, lo faccio cercare a caso. Con la scusa di una trappola ormai disattivata da tempo o "ti è sembrato di vedere qualcosa ma poi guardando meglio non c'era niente di particolare". Ovviamente in casi particolari, come potrebbe essere il palazzo di un tizio casuale in cui il ladro non si è messo particolarmente in allerta, se non me lo dice lui io non gli suggerisco di guardare meglio. Oppure se dovessero superare una prova organizzata da un pazzo criminale amante di trappole e congegni esplosivi, essendo la maggior parte del gioco stesso il fatto di trovarle, ogni prova va proposta direttamente dal ladro o chi per lui. Per quanto riguarda elfi+porte segrete o simili tiro io la prova di nascosto, perché "fai un tiro su cercare" "Così? A caso? Oh allora c'è una porta segreta!" e se non la trovano finisce che rimangono piantati nella stanza finché non salta fuori. Metagioco insomma.
  15. Ecco l'idea definitiva: L'area in cui si trovano è deserta, abbandonata e disabitata da tempo. Case crollate, bruciate e distrutte. Solo lo splendido palazzo dell'antico Lord rimane intatto e apparentemente sontuoso. Appena entrati scopriranno che gli abitanti, maledetti, di quelle terre (invase anni prima da brutali forze nemiche) sono ora parte integrante del palazzo (3 piani). I muri grondano sangue, carne putrefatta fa da tappezzeria in alcune stanze e angoli, il legno dei mobili è marcito, ragnatele ovunque e carne morta random... gli abitanti attaccheranno chiunque tenti di proseguire nel palazzo. Una volta liberato uno dei piani (entrando quindi in ogni singola stanza, cosa a cui li invoglierà il fatto che le scale saranno sempre dal lato opposto all'ingresso) potranno finalmente riposare (c'ho pensato eh, che se no mi muorono tutti! ). All'ultimo piano, protetto solo da due ghoul/ghast incavolati abbestia, il vecchio lord. (pensavo di copiare spudoratamente quello del Manuale dei Mostri - vampiro d'élite) Li attaccherà, infuriato per essere stato disturbato e quant'altro. Lui possiede, tra oro e vecchie armi di vario tipo, l'antico bastone. Nessuno sa come sia giunto nelle sue mani ma sicuro lui non avrà voglia di chiacchierare e raccontarlo. Essendo molto oltre le capacità del gruppo penso proprio che non riusciranno ad ucciderlo. In ogni caso, dopo essere stato ferito "abbastanza" e aver inflitto immagino sostanziosi danni al party, vedendo i suoi sudditi/zombie uccisi e capendo di non aver più seri legami con la sua antica terra, opterà per un forma gassosa a sorpresa e sparirà giurando vendetta. Lo rivedranno quando meno se lo aspettano. Il bastone darà la possibilità allo stregone di scambiare uno slot per avere: 1 blast su un unico bersaglio per 2d6 danni da energia per livello di incantesimo scambiato. L'energia sarà scelta casualmente tra fuoco, freddo, elettricità, acido. Tirando un pratico d4, così ci sarà qualche caso sfortunello dove tira l'elemento sbagliato su un nemico immune. Con la crescita di chi lo impugna il bastone si migliora anch'esso e chi lo utilizza può sfruttarne meglio i poteri: salendo di livello potrà scagliare più attacchi contemporaneamente, ma fanno scendere la potenza stessa dell'energia che il bastone scaglia contro il nemico. livello 4°(meno non si è in grado di usarlo)-7°: 1 blast 2d6xlivello livello 7-10: 2 blast 2d6 per livello (qui rimangono pieni perché fino a 2 il bastone regge) livello 10-13: 3 blast da 2d4 per livello. livello 13-15: 3 blast da 2d6 (non so se mettere anche 4 blast da 2d4?) Dopo il livello 15 mi auguro che avremo già trovato le altre maledettissime armi sacre, eheh... anzi magari prima, e quindi non ce ne fregherà niente dei raggi. In questo modo quando avrà la citata palla di fuoco da 15d6 potrà sostituirla nel peggiore dei casi con 30d4. Palla di fuoco teoricamente è minimo 15 massimo 90, il blast diventa minimo 30 massimo 120. Lo scambio sarà equo (numericamente vantaggioso) solo nel caso di 3 nemici, perché non può scagliare 3 attacchi contemporanei contro lo stesso (i raggi escono contemporaneamente dal bastone in almeno 3 direzioni diverse!) e la limitazione sta sempre nel non sapere quale elemento uscirà fuori. Non so se considerarlo al pari di un incantesimo lanciato dallo stregone (con effetti di talenti e quant'altro) oppure lasciarlo così. Gli attacchi del bastone saranno attacchi a contatto a distanza, più facile che colpiscano spesso piuttosto che con TS, quindi altro "vantaggio". L'imitazione del soffio potremmo invece legarla ai poteri che tirerà fuori una volta trovate tutte le armi...
  16. È esattamente ciò che penso io, e credo anche gli altri che hanno votato "no".
  17. Il problema è che non si tratta di "uscire dagli schemi." Io come DM solitamente premio con tesoro/exp extra le scelte particolarmente furbe e originali! Ma la magia è già troppo potente senza modificare gli incantesimi per usarli liberamente: qui si tratta di questo. C'è scritto chiaramente che bisogna evocare una creatura in un ambiente dove possa vivere. Un capodoglio in mezzo al cielo non rispetta la regola. Liberare gli incantesimi dalle loro poche limitazioni rende i caster dei mostri di potere rispetto agli altri giocatori e rovina il gioco a tutti, alla fin fine caster compresi. Per questo motivo consiglio di non esagerare nel distaccarsi dalle regole. Creare un divertente bastone evoca pioggia di papere che riversa 1d6 anatre dal cielo sul nemico ci può stare (mago pazzo?) giusto per ridere. Lasciare che tutte le evocazioni escano dalle regole "perché il PG ha avuto l'idea originale" secondo me no, perché poi diventa poco chiaro quali siano le limitazioni vere e proprie e quanto un giocatore può esagerare in tal senso. Idee originali e fuori dagli schemi sono parte di ciò che rendono divertente per me fare il DM, ma prevaricare le regole "perché il giocatore ha avuto l'idea" non mi pare il caso, soprattutto con la magia che può diventare sgravissima (bacchette che si sprecano per bloccare i nemici in corridoi intasati da capodogli, per dire?).
  18. Agnostico rispetto a un mondo ha meno senso di agnostico e basta. Vuol dire una cosa: non posso capire/sapere con certezza quindi non mi esprimo. Né ateo né credente. E rimane il fatto che nell'ambientazione classica di D&D gli dei sono presenti e percepibili senza problemi (Vedi chierici che da essi traggono i loro incantesimi!) SE vuoi permettere che qualcuno non creda nelle divinità o sia agnostico e "non sappia", allora devi modificare l'ambientazione e il gioco. Ad esempio eliminando i chierici o modificandone la magia. Il discorso della moralità dei giocatori che tiri in ballo scusa ma non c'entra niente. Sappiamo credo tutti che l'allineamento del PG è una cosa totalmente separata dall'etica del giocatore. Fare i malvagi ci sta, eccome! (Alcune tra le mie più belle campagne le ho giocate LM) e non c'è bisogno di nessun accordo, se si vogliono squartare innocenti nulla lo dovrebbe vietare, a patto di subirne le conseguenze in gioco (guardie etc). Non c'entra comunque niente. La domanda è se il chierico dovrebbe reagire al comportamento nel necromante. Ebbene, se l'ambientazione usa la divisione bene/male di D&D, sì. I rialzare i morti è malvagio e quindi un chieirco buono reagisce male (soprattutto se oltre lo stretto necessario per il bene superiore!). Altrimenti no. Ma se non c'è la distinzione allora tutto può venire capovolto dai PG, possono uccidere di più senza avere ritorsioni, il chierico può chiedere di imparare a comandare non morti al posto che scacciarli. Se uno "tende al male" come dici tu, e l'altro è buono, probabilmente non potranno andare d'accordo: collaboreranno se hanno uno scopo comune la il buono cercherà minimo di limitare il malvagio, se non convertirlo, e il malvagio potrebbe fare lo stesso o chissà cosa... comunque non è che se il DM non vuole veder limitarsi o litigare i PG allora malvagi e buoni devono andare avanti a braccetto e il chierico guardare l'altro rialzare cadaveri come fosse distribuire caramelle, sempre (mi ripeto) se non è un'ambientazione con concetti di bene/male molto diversi da quella base. Ma allora i giocatori dovrebbero chiedere al DM molte più spiegazioni in merito a come funzioni il mondo per poter scegliere come agire anche allontanandosi dagli allineamenti classici.
  19. Primo punto inequivocabile: l'incantesimo permette di evocare creature nell'ambiente che può sostenerle, in cui possono vivere. Per aria quindi solo creature volanti. Stop. Così è la regola. Secondo punto: La magia è già abbastanza potente così (vedasi topic sull'argomento) senza lasciarla troppo libera oltre le regole, di base meglio comunque interpretare tutto con "se non dice che puoi, probabilmente non puoi" perché altrimenti a livelli alti sono le leggendarie bacchette evoca capodoglio a volontà che piovono a caso. Terzo punto, una domanda: in ogni caso, per vuoto di memoria momentaneo, ipotizzando fosse concesso in home rules straordinaria dal DM o comunque visto che può succedere che qualcuno/qualcosa cada in testa a qualcuno: come si calcolano i danni "da caduta" inferti da una creatura che precipita su di un altra?
  20. Marchio di ferro, mi sa che hai totalmente frainteso le mie parole. A parte che il fatto che io critico una situazione non significa che non sono in grado di gestirla, ma comunque... Io intendevo proprio dire che alcuni non colgono la differenza tra PG del giocatore e PNG (o PG del DM come lo chiamate qui), e per questo vogliono giocarsi un PG tutto loro e con l'inesperienza rischiano di favorirlo o incorrere in momenti spiacevoli ( "Hey Ser PGdelDM, dicci tu se andare con questo signore oppure no!" "dicci tu cosa fare!" "Vai avanti tu nel corridoio!"). Secondo me, con tutta l'imparzialità e la capacità di gestire ciò che sa off e on game, un buon DM deve sempre tenere presente che c'è una differenza tra come vede il gioco lui da dietro le quinte e come lo vedono i giocatori, e quindi i suoi "pg" (che io continuerei a definire PNG molto ben sviluppati, non vogliatemi male) sono diversi dai PG dei giocatori proprio per il loro scopo: i PG sono gli occhi dei giocatori, sono i giocatori che attraverso essi vivono un'avventura. Per il DM non è così, il DM la fa loro vivere e dà vita a tutto il mondo e all'avventura stessa, non ad un singolo PG/PNG... l'unica cosa veramente importante è che non faccia confusione e, appunto per l'inesperienza di cui parlavo prima, si metta a giocare con l'idea di essere come un giocatore e avere gloria, onori e potere... altrimenti rovinerebbe solo il gioco ai giocatori. Ecco tutto, spero di essere stata più chiara.
  21. C'hai ragione anche tu eh... Allora, contando che comunque a livello alto avrà tanti slot da scambiare, forse lascerei semplici 2d6 per livello di slot, che tanto se è uno slot di 5 sono 10d6 che massimizzati perforza sono 60 danni puliti puliti... potendolo fare con tutti quelli di livello 2 (esempio, sono tipo 5 raggi da 24 danni al giorno) sono comunque in 5 round 120 danni aggratis. Rimane... Concede TS sul carisma (10+livello suo + livello dello slot consumato) o attacco di contatto a distanza e TpC? Tanto diventerà veramente figo quando avranno poi tutte le armi, lì potrà fare anche i 5 raggi insieme (ispirati ai 5 colori di Tiamat) che superano 1 eventuale immunità. A livello 15 conto sul fatto che avranno nemici di livello 15 e superiore ad "arginarli". Precisamente, in questa campagna, draghi. Prima i caster diventano "troppo forti" prima arrivano i draghi
  22. Primo punto: La nomenclatura è importante. Per PG si intende una cosa, per PNG un'altra. Se diciamo che "io voglio chiamare PG tutte le persone presenti in Faerun" ok, ma è inutile discutere se ognuno chiama chi vuole come vuole. Secondo punto: se i giocatori impersonano Frodo e Sam gli altri personaggi della saga si muoveranno in modo "automatico" dal DM, agendo secondo trama e sua volontà, adeguandosi poi ovviamente alle decisioni dei PG. Differenza prima per cui non sono PG: mezza storia la vivono lontano da Frodo e Sam, se i due PG non ci sono gli altri non si giocano ogni maledetto scontro con degli orchetti. Non ha neanche senso, i PG sono quelli dei giocatori. Non staremo ore e ore a guardare gli altri personaggi che vivono i loro scontri quando i PG neanche ci sono. Per questo, gli altri non sono PG punto e basta. Terzo punto: Dare una scheda, crescita e background completo a un personaggio non lo rende appunto un PG. Il PG è quello che è totalmente protagonista di una storia, si gioca ogni scontro che vive e lui gioca "ad alta voce" ogni incontro e ogni decisione presa. Se si allontana dal gruppo quello che fa viene giocato al tavolo comunque (per i PNG no, è il DM che sa cosa succede loro quando non sono con i PG). Il PG prende decisioni importanti per la trama come protagonista e chi lo muove vive la trama solo attraverso i suoi occhi. Il PNG si muove nella storia accanto ai PG, li aiuta od ostacola, li accompagna anche per tutta la campagna (come un Maestro che guida i suoi adepti nel diventare Eroi Epici e salvare il mondo o un capo che li manda a fare missioni per suo conto o un cavaliere che chiede il loro aiuto per compiere la sua missione) ma chi lo muove non la vive attraverso i suoi occhi ma da dietro le fila, gestendo il PNG per far progredire i giocatori nella trama e nell'avventura. Un DM che vuole vivere la sua campagna da protagonista, secondo me, non fa la scelta migliore perché a sto punto faceva il giocatore e si sceglieva un DM che si divertisse a sufficienza senza essere protagonista... e appunto non la godrebbe comunque come un giocatore sapendo già tutto in precedenza. Per questo sostengo comunque che fare PNG "importanti" ok, PG è meglio di no.
  23. Non vedo come i Maestri, i superiori o quant'altro non possano essere PNG con una scheda. È normale che i PG incontrino altre persone, ci parlino spesso, lavorino per loro, magari si facciano pure amici o famiglia in alcune campagne (in una i miei PG avendo ottenuto titolo nobiliare onorifico e scelto di acquistarsi più avanti alcuni terreni e ville avevano servitù e guardie, ma soprattutto uno di loro si è sposato e aveva la mogliettina e un figlio). Sono PNG comunque, la differenza tra PG e PNG non è nelle ore di presenza nella partita, mi ripeto, ma nel fatto che alcuni sono protagonisti in prima persona, altri sono parte del mondo dei PG, anche parti importantissime ma comunque non saranno mai i veri protagonisti della storia che viene vissuta in prima persona senza sapere ciò che li aspetta e quali conseguenze avranno le loro azioni. C'è bisogno di un quarto uomo per completare la quest? I PG assolderanno qualcuno, convinceranno un Cavaliere o troveranno un chierico volenteroso di aiutarli? Avrà la sua scheda, sarà al loro fianco anche per tutta la quest, ma sarà comunque un PNG. Stessa cosa, ma non sarà "giocante", sarà "non giocante" perché lo muove comunque il DM come una pedina dell'intero mondo di personaggi, mostri e luoghi che lui ha creato.
  24. Direi che avremo un bastone anatema dei draghi +1 con la possibilità di sostituire un qualsiasi incantesimo con un blast di energia da 2d6 per livello dell'incantesimo. Colpisce un unico avversario con un TpC a contatto/distanza. E l'evoluzione del carisma influenza i danni: car 14 fa d6, car 18 fa d8, car 22 fa d10, car 26 fa d12, car 30 fa d20 MAX. Contando che al momento - livello quasi 5 - lo stregone ha CAR 17. Art, stiamo andando paurosamente OT. Comunque i campi antimagia non sono l'unico modo per limitare o mettere in difficoltà lo stregone. Spoiler: > Casta sonno sulle guardie? Gli elfi ne sono immuni. Giusto un esempio, fallisce su uno di loro e danno l'allarme. Un qualsiasi incantesimo andato male e le guardie sono tutte su di loro se non stanno muovendosi stealth come previsto dalla missione. Trovano le leve? Oh guarda, alcune di esse sono appunto leve usate per dare l'allarme o chiudere i cancelli che poi si riaprono solo dall'interno... O basta un incantatore con qualche individuazione o allarme preparato per difendere il punto cruciale... insomma, i campi antimagia troppo comuni sono difficili da giustificare per logica, le trappole magiche e quant'altro di magico non dovrebbe funzionare comunque... Insomma, si può pensarla bene senza esagerare con essi. Nell'ultima torre che ha scalato il mio gruppo un piano era coperto da un campo antimagia, giusto perché ogni tanto è veramente divertente vedere i caster senza incantesimi. Gli altri no, ma erano comunque sufficientemente difficili anche per loro.
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