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nani

Circolo degli Antichi
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  1. È proprio quella la differenza. Una differenza enorme. I giocatori giocano, non sanno cosa li aspetta, vivono l'avventura come in prima persona attraverso i loro PG. Il DM gestisce l'avventura e può dare qualche spintarella o aiuto al party tramite i PNG (il cavaliere che li segue nell'epica missione). C'è differenza proprio per come lo si gioca, come si vive il gioco. Ulteriore esempio: I miei PG sono stati accompagnati per una lunga quest da un PNG. Una mezzelfa. Hanno scelto insieme di dedicarsi per un po' ad una quest secondaria, poi hanno concluso il loro tragitto con lei. Nel mentre hanno scoperto che si trattava di un drago in forma umana, hanno scoperto che è la figlia di uno dei più potenti servitori di Bahamut che gestisce diciamo le fila della campagna... lei aveva, visto il tempo trascorso nel gruppo e visto che probabilmente tornerà con loro più avanti, una scheda sua, come di un PG. Ma non l'ho mai voluta considerare un PG per un semplice fatto: la differenza di cui sopra tra PG e PNG. Lei non gioca, non c'è nessuno che viva un'avventura attraverso di lei. La gestisco io, DM, per dare qualche aiuto al party e, fino ad ora soprattutto, perché li accompagnasse lungo un pezzo di trama (abbastanza simpatico perché all'inizio loro erano convinti di fare da scorta ad un'indifesa ragazzina). La differenza sta proprio lì: io DM so tutto, gioco la PNG come se non sapesse ovviamente nulla (sfida investigativa in cui lei ha avuto una scena importante grazie a qualche abilità draconica che mancava ai PG, ma ovviamente il resto non ha influenzato lo svolgimento della quest!) però manca tutta la parte che caratterizza i PG: chi li gioca vive attraverso loro un'avventura in prima persona come protagonista. Il DM per definizione non dovrebbe poterlo fare. Ecco tutto.
  2. Il punto in realtà si snoda tutto qui. Fare un PG è diverso da fare un PNG per un semplice fatto: il PG è un Personaggio Giocante, il pNg No, appunto. Cosa cambia? Il PG gioca, le sue scelte devono essere importanti per tutto il gruppo... è un eroe (1 su tot PG) della campagna, il protagonista indiscusso dell'avventura! Il PNG no, è un aiuto o un nemico, un personaggio che per una battuta o un tempo più lungo accompagna gli eroi (o li intralcia e quant'altro). I PNG non sono protagonisti, sono "accompagnamenti" al gioco e servono al DM proprio per dare più vita al gioco stesso. Giocare un PG è diverso da giocare un PNG perché il PG è protagonista in prima persona. I giocatori attraverso i PG vivono la loro avventura, il DM no, il DM crea l'avventura e il mondo e lo fa vivere per i PG (e quindi per il divertimento dei giocatori). Fare una scheda a un PNG come per un PG è possibile, corretto e per me anche normale (comodità, io per i PNG importanti o a lungo termine con i PG le faccio sempre, per avere tutto pensato e pronto in caso di bisogno). Pensare di giocare un PG come un giocatore no, non è neanche possibile secondo me perché se la stessa persona decide di fare un'azione con il PG e decreta gli effetti di tale azione... si perde un po' troppo lo spirito del gioco stesso. Non è la stessa cosa e non è così bello... Si spiega nel classico sinistra/destra. Il DM sa qual'è la scelta migliore e quali sono le conseguenze, il giocatore "normale" no: il giocatore dovrà giocare il PG ponderarci, chiedere in giro se può, farsi consigliare da un PNG o anche scegliere a caso, ma alla fin fine prenderà una decisione aspettando con il fiato in gola di scoprire le conseguenze (strada giusta? Ci sono nemici? Etc). Un PG mosso dal DM farà la stessa cosa (chiedere, osservare e poi scegliere...) ma come gioco non sarà mai come un giocatore. Saprà già in cuor suo quali conseguenze avrà e quant'altro: per questo se c'è un PNG e non un PG consiglierà il gruppo, se è "da personaggio" sceglierà qualcosa e magari penserà di andarci indipendentemente dai PG, ma non sarà lui il protagonista a scegliere da che parte andrà la sua avventura... Insomma, è una questione attorno al tavolo E dentro il gioco. PG e PNG sono due concetti diversi soprattutto fuori dal gioco (nel gioco sono tutti esistenti uguali, solo che i PG sono gli eroi principali della loro avventura) in quanto chi muove i primi vive il gioco attraverso i loro occhi, chi muove i secondi lo fa per il gioco dei giocatori/PG, per far divertire loro (e divertirsi ovvio) ed in funzione anche delle scelte dei PG. PG =|= PNG con scheda completa, background e ben definito. Ecco il punto. E per questo un DM che vuole fare scheda e personalità caratterizzate ad un PNG è un buon DM di fronte a un PNG importante. La scelta del DM di essere un eroe della propria campagna, un PG a tutti gli effetti, la vedo più triste, quasi come uno che organizza una caccia al tesoro e poi gioca... meno "baro", però è ugualmente poco interessante rispetto alle altre soluzioni (PNG,appunto).
  3. nani

    Come arrestare qualcuno!

    Metti un bel po' di gradi in "utilizzare corde" e dovresti cavartela, ma comunque parlane con il DM... starà a lui dirti se ha qualche idea più specifica su come gestire la cosa, visto che vuoi creare un PG "diverso" dallo standard magari ha pensato qualcosa di nuovo (che ne so, un talento o un'abilità house-rules?).
  4. nani

    Come arrestare qualcuno!

    Oltre alle Fasce Metalliche, se non dovessi averle a disposizione, effettivamente i danni non letali fino allo svenimento sono la cosa più comune. Sono tanti danni? Beh il tuo DM dovrebbe gestire la cosa "contandoli" nei tuoi scontri giornalieri. Il Paladino con il ladro malvagio lo uccide in duello? Tu lo fai svenire e lo leghi. Diciamo che diventa una variante degli scontri classici all'ultimo sangue. Ma da manuale, Utilizzare Corde: è possibile legare un personaggio usando quest'abilità e se il personaggio legato vuole liberarsi/scappare può utilizzare una prova contrapposta di Artista della Fuga, ma chi lega avrà +10 perché è più facile legare che liberarsi. e richiede 1 minuto. Quindi direi che, se il tuo DM è d'accordo, potresti o farli svenire (e avere px da combattimento probabilmente) che è utile se devi arrestare un ladro o un personaggio che per quel che ne sai potrebbe liberarsi e fuggire (un halfling che hai preso perché si intrufolava nelle case del Villaggio e rubacchiava?) o immobilizzarli con una prova di lotta e poi usare l'abilità apposita e finirla lì, legati come salami (ottimo appunto per il barbaro che è lunga da farlo svenire!). ps: dipende poi ovviamente dal livello di gioco. A livelli "bassi" direi che va bene così, a livelli più alti puoi cercare di farti creare appositi oggetti magici per utilizzare al meglio qualche incantesimo adatto (paralizzante o intralciante)... comunque le tue abilità in merito dovrebbero crescere sufficientemente per confrontarti anche con barbari o ladri più forti o esperti.
  5. Il metagioco non è solo "io DM ho pensato a una bellissima situazione se vanno in quel posto, il mio PG spingerà perché il gruppo ci vada..." quello ovviamente è un problema anche per ogni PNG mosso dal master. Il problema è quando il metagioco è inevitabile, quando è oltre il saper giocare bene il proprio PG... Esempio: quando ci si trova in un corridoietto (2 quadretti) e su quello a sinistra il dungeon prevede una trappola. Ben nascosta, non vista da nessun PG del gruppo. Il PG del DM dove andrà? Sulla trappola o sul quadretto libero? Chi lo muove SA che c'è una trappola e la scelta si riduce ad un mero "la prendo o no?" per il PG è indifferente passare a destra o sinistra, si tratta di una differenza inesistente a livello tattico o di gioco... il PG di un giocatore avrebbe fatto a caso. Il PG del DM non esiste... o tira un dado a 50/50 ma dovrebbe poi farlo troppe volte per garantire l'assoluta casualità delle sue decisioni in casi simili (sentiero a sinistra o destra? Gli crediamo o no? Lo aiutiamo o no?) e non mi pare una soluzione sensatissima. In ogni caso il gioco del PG è fatto e pensato per i giocatori, che non sanno che il mercante sta chiedendo troppo per quell'arma, che non sanno che la mappa del tesoro è una trappola, che il lord del feudo che stanno visitando fa il doppio gioco per i cattivi e che il nemico del prossimo scontro ha resistenza ALTA/adamantio e non hanno armi del genere ma sarebbe facile procurarsele in quel momento del gioco o che l'arma che hanno ricevuto in ricompensa si attiverà a brevissimo scoprendo immensi poteri magici che metterà al loro servizio... insomma, parte del divertimento va perso. Soprattutto perché il DM offre ai suoi giocatori un'avventura da vivere con un mondo che cambia e risponde alle loro scelte e azioni, un mondo un po' imprevedibile che offre sfide e quest per gli eroi, con la meraviglia di poter improvvisare e vedere che succede e quant'altro... questo il PG del DM non lo avrebbe, è poco ma sicuro. Per questo ci vedo poco senso a giocarsi anche un PG: 4 PG bastano e avanzano per un buon gioco, quindi il DM può limitarsi a fare il DM che è già abbastanza divertente e complicato così.
  6. Non ho proprio detto nulla di tutto ciò. Non parlo di autolimitarsi come caster, ma di avere l'intelligenza di giocare per il gruppo e non al posto del gruppo. Il caster divina + teletrasporto + esplora + apre serrature, distrugge trappole + fa danni ai nemici + cura sé stesso e in caso il gruppo + tutto quello pensabile... da solo avrà bisogno di riposarsi molto spesso e ricaricarsi, e soprattutto farà appunto annoiare tutto il gruppo. Se invece lascia la cura al chierico, l'esplorazione a ladro e druido e le trappole/serrature non incantate al ladro... e se anche il barbaro riesce almeno a caricare 1 volta prima... beh si gioca in sinergia, ci si diverte tutti, il gioco procede spedito e il mago non ha bisogno di fermarsi tanto spesso per avere sempre la lista totale completa di magie. E ha più slot disponibili per ciò che può mancare nel gruppo (evocazioni? blast? charme?) e su cose situazionali che servono al momento. Qui con un DM bravo o pessimo è la stessa cosa: se il mago gioca per il gruppo e per il divertimento di tutti (manca il ladro = apre le porte ; c'è un solo tank gli altri hanno pf ridicoli: blasta sui nemici e quant'altro serva anche a lui per arrivare vivo alla fine con i suoi compagni!) non ha bisogno di limitarsi, può dare il meglio di sé. Il DM dici che se si impegna ad accanirsi è incapace... beh, io non dico accanirsi dico solo considerare che PG si ha di fronte. È bello mettere sfide degne di ogni singolo PG per mettere sempre un po' tutti in difficoltà, è bello altrettanto dare a tutti il proprio momento di gloria e non solo ad uno di loro... questo, intendo, è il compito del master per bilanciare tutti i PG (una campagna cittadina di raccolta di informazioni, chiacchiere e diplomazia vedrà sbilanciato il bardo rispetto al barbaro, ad esempio. Compito del DM offrire divertimento per entrambi non vuol dire "accanirsi sul bardo"). Non è autolimitarsi, se ne è già parlato in mille modi, è scegliere di giocare per il gruppo un gioco divertente (e più veloce del dormire ogni 15 minuti!).
  7. Thondar sa che gli voglio già bbbene? Seriamente, capita che un caster sia in svantaggio, non per regole ma per gestione dell'avventura (bisogna mettere i bastoni tra le ruote un po' a tutti, anche e soprattutto a chi è un po' più forte rispetto al party). Inoltre tutto ciò che ha costo in PE (incantesimi incantamenti e quant'altro) spesso viene pagato dal caster e non tanto dal guerriero, che teoricamente potrebbe quindi avanzare un po' più velocemente dopo un certo livello e "recuperare" leggermente il gap creatosi. Comunque, mi pare si sia dimostrato che regolisticamente una classe caster qualsiasi è sbilanciata soprattutto in versatilità, potendo ricoprire con la magia qualsiasi azione pensabile senza e anche oltre. Però con un minimo di accortezza dal DM e soprattutto di intelligenza del giocatore/caster non è uno sbilanciamento difficile da regolare in game senza toccare le regole per forza...
  8. Se vuoi posso chiedere un compenso. Comunque l'idea è geniale ( oh sì sì, davvero) non fosse per un piccolo ed imprecisato dettaglio che pare esserti sfuggito: i miei PG vogliono combattere. Quindi... beh, non questa volta.
  9. Thondar dev'essersi perso il pezzo in cui dicevo che avevate ragione voi, che sono d'accordo che gli incantatori sono sbilanciati etc... o forse si erge qui rappresentante del tipo di gioco totalmente diverso dal mio, quello in cui "vinco io perché sono stato necessario!". Comunque non è materiale per discutere più di quanto non sia già stato fatto: gli incantatori sono versatili? Non hai bisogno di sputare evoca mostri V, sono 10 pagine che ce lo ripetiamo a vicenda che i caster sono i favoriti di D&D perché possono fare di tutto sempre.
  10. Io scrivo tanto perché l'alternativa è lavorare Premetto che non conosco questa cosa... Quindi potrebbe sacrificare uno slot di 2 per fare 4d6 danni o uno slot di 4 per farne 8d6... che non è male a questi livelli, mentre a livello alto comunque in caso di necessità arriva a fare un buon ammontare di danni... ma come TS una cosa del genere cosa comporta da manuale? Visto che è la prima cosa che mi chiederebbe, è possibile sacrificare più slot insieme per fare una cosa immonda di danni? Alla fin fine di livello basso ne ha 5, se non usati fino al boss può tirar giù 5 slot di 2 facendo 20d6? Comunque anche quest'idea non è male, tenendo le Legacy per altre armi (per il paladino ce la vedrei bene la quest apposta apposta per la sacra spada).
  11. I problemi di essere Art a dire il vero... Metà blaster metà "charme su persone è la cosa più divertente mai scoperta voglio solo incantesimi simili!!!" al momento. La cosa che manca di più e si sente è il ladro, ma abbiamo un ranger che punta al multiclasse quindi probabilmente con il prossimo livello inizierà a sentirsi sempre meno. Evocatore non c'è, ma abbiamo un compagno animale, un famiglio, una cavalcatura speciale e forse un altro compagno animale a breve. E 6 giocatori. Io di bestie sul campo di battaglia non ne voglio più Divinazioni sarebbe ugualmente interessante dargliene... ps: posso accettare evocazioni da dungeons demens tipo papere a pioggia o animali farlocchi, ma rischio di farmi odiare dai PG ad aggiungere sempre qualcosa di pragmaticamente idiota.
  12. Figurati che non ti avevo nemmeno considerato. Automaticamente avevo saltato il tuo messaggio senza pormi domande su cosa volesse dire la prima risposta di The Stroy. Il fatto di fare un mega dungeon in cui 2 giocatori su 6 si grattano i gioielli di famiglia è un pochino estremo. Soprattutto perché non ho idea di cosa pensi con "sistema standard" da comprendere (se lo capiscono subito arrivano subito dal vampiro, se non lo capiscono si prendono ventordicimila trappole in faccia?). E poi, ovvio, non li ammazzo tutti. Non fa ridere
  13. nani

    I vostri enigmi

    Ops. Ho dimenticato un pezzo. Edito anche il messaggio e chiedo venia.
  14. D&D non è equilibrato, potremmo dare per scontato anche questo e la discussione si chiuderebbe qui comunque.
  15. Appena ho tempo leggo bene la guida, mi pare una buona idea. Vorresti la lista di incantesimi dello stregone? (no, non ce l'ho sotto mano ora ma posso recuperarli). Comunque andrebbe bene l'idea dei 5 coni di energia, appunto però basterebbe non diventasse un peso da portarsi dietro salendo di livello. Mi piace decisamente tanto come idea. Credo che mi affiderò volentieri a tutto ciò, appena ho tempo inizio a creare il "palazzo maledetto" pensando bene a dove/come piazzare il tutto.
  16. Hanno una fionda che quando pensa che parli troppo lancia nube maleodorante attorno al paladino. Hanno imparato a non aspettarsi niente. Sarebbe carino trovare 1 cosa che crescendo con lo stregone si livelli da sé rimanendo sempre sufficientemente utile... Per i poteri "da Tiamat" c'è tutto il tempo (probabilmente al momento arriverò qui disperata aprendo una discussione sulle sei armi contro Tiamat, yep.) anche perché non so se affronteranno un piccolo avatar veramente o piuttosto un dragone suo servitore... In ogni caso, al momento bastano i poteri per andare avanti senza avere ancora le altre armi.
  17. Continua ad essere normale che il teurgo potesse e il monaco no. Anche gli scontri sono stati evidentemente calibrati pensando ad un caster nel gruppo. Comunque il problema di nuovo è che qui creiamo una situazione PRIMA e un caster che possa superarla da solo DOPO. Bisognerebbe giocare, ma giocare davvero, diversi scontri e avventure con un caster per poterne parlare seriamente. E non ha neanche senso pensare a quanto tempo si perderebbe così, visto che ogni avventura può essere "per caster", "pro caster" o "il caster fa da bella lavanderina in fondo al gruppo". Il caster è svantaggiato in situazioni molto verificabili e verificate, perché almeno i miei giocatori non sono tutti così geniali da capire sempre prima che incantesimi preparare e solitamente una volta che inizi a uccidere soldati di Tizio o cuccioli di Mostro o altri minions, non puoi riposarti perché ti vengono comunque a cercare. E i fattori non sono "indipendenti dalla classe in sé" perché la classe si basa proprio su quei limiti: qualsiasi tiro sotto il 7 sul d20 potrebbe plausibilmente mancare un attacco (e mostri di solito CA a contatto si trova anche 11-12 eh), la sfiga può colpire, le componenti materiali finite, la preparazione non essere quella giusta... sono elementi considerati nel gioco e bilanciano il gioco stesso, appunto perché capita. E continuo a sostenere che la partita e il gioco di gruppo bilanciano il tutto amorevolmente.
  18. Grazie per l'idea. Non avevo proprio in mente un granché, per questo ho scritto qui La parte +1 anatema dei draghi è poco importante e può essere cambiata con qualsiasi cosa. Le armi finché non verranno riunite non avranno poteri per forza legate ai draghi, sono dei doni fatti da potenti armaioli+incantatori+nessuno se lo ricorda tipo millenni prima, armi fique che diventano anatemi contro Tiamat tipo, la cosa più complicata che gli venisse in mente di fare. Gli halfling ad esempio hanno creato la fionda. Che per ora non sappiamo cosa potrà fare con le altre armi messe assieme, ma al momento è una fionda intelligente, rompiscatole, di cui i pg hanno scoperto ben poco. (è un +2 e può lanciare qualche incantesimo, ma essendo intelligente e capricciosa bisogna vedere se le sta bene di lanciarli). > Sbilanciati per uno stregone di 5° in su. Avere "Desiderio" 5 volte al giorno è sbilanciato. Lanciare 1d6 da fuoco e basta lo è anche nell'altro senso.
  19. Non è comunque l'equipaggiamento disponibile "base" a fare la differenza tra mago e guerriero. Tutto dipende dalle scelte fatte e da ciò che il DM concede.
  20. Bravi parlatene IRL dove non posso prendervi a manualate dietro il collo Seriamente, io non sostengo che siano equilibrati. Sostengo semplicemente che la loro potenza o meno non è un problema ai fini del gioco quindi qualsiasi crearsi problemi su come equilibrarli è fuffa. Purissima fuffa di qualità. Se il giocatore gioca per prevaricare gli altri, come caster è vero che ha più possibilità di farlo perché la classe è ****, ok. Il problema però rimane da gestire come un paladino o un barbaro che oneshottano i nemici prevaricando ranger e guerriero e facendoli annoiare nei combattimenti (insomma come ogni situazione in qui un PP-cel'holungo fa annoiare il party). Altrimenti se si gioca per il bene del gruppo il caster penserà anche a castare per tutto il gruppo, penserà a buffare e debuffare, spostare il gruppo e giocare in gruppo e tutti si divertiranno tanto uguale. Se un giocatore si annoia a fare il bestione che picchia mentre il mago risolve problemi più interessanti per i suoi gusti, basta che cambi PG. C'è chi si diverte solo picchiando, c'è chi non lo adora... per questo ci sono tante classi diverse, ma di nuovo non è un problema di bilanciamento tra esse. Il tuo dungeon in esame appunto richiedeva espressamente capacità da teurgo (anche solo l'uso di conoscenze arcane) quindi grazie al ... che il monaco non era in grado di farcela! "Qui c'è bisogno di abilità da caster! I caster sono necessari per finire il gioco e anche da soli potrebbero!" vale ai fini di una qualsiasi discussione quanto l'esempio opposto "qui c'è un campo antimagia e nemici che spuntano in gruppi da 5, circondano i PG e li massacrano in mischia : un guerriero sopravviverebbe, il mago no!". Ogni dungeon, ogni situazione cambia e offre possibilità diverse. Il DM ha come compito prepararlo in modo che sia una sfida interessante per tutto il gruppo: quindi non sarà un unico campo antimagia che farà annoiare il mago in versione "donzella da difendere", ma non sarà neppure sempre un luogo in cui chi non ha capacità magiche rimane seduto a guardare sempre. A volte il mago sarà necessario perforza, altre solo utilissimo, qualche volta vagamente inutile (perché tutti devono subire un pochino eh!).
  21. nani

    I vostri enigmi

    Io generalmente mi affido, se possibile, ad internet. Cercando enigmi classici e adattandoli soltanto nella descrizione al mondo fantasy. Per gli indovinelli di solito scelgo cose piuttosto semplici perché detesto vedere un intero gruppo bloccato e frustrato per una soluzione mancante. Piuttosto abbondo sulla quantità e decreto un tot-danni su chiunque dica qualcosa di sbagliato. Ad esempio: "Vi trovate su un veliero che si avvicina nella nebbia ad un isola. Sapete che su quest'isola tutti gli halfling mentono sempre, tutti i nani dicono sempre la verità. Scorgete tre figure in lontananza ma non riuscite a distinguerle. Quando chiedete chi sono (halfling o nani) la prima dice qualcosa, ma non sentite altro che <<Io sono un...>>. La seconda vi urla << Il primo ha detto che è un nano!>>. Il terzo vi mette in guardia <<Mente il primo e mente anche il secondo!>>. Chi è nano, chi è halfling?" Spoiler: Nano, Nano, Halfling. Il secondo per forza dice la verità: il primo se fosse nano avrebbe detto di esserlo (verità) se fosse halfling avrebbe detto comunque di essere nano (bugia). Quindi il secondo dice la verità. Il terzo dice che mentono tutti e due, quindi è un halfling. Perciò, se lui dice che il primo mente vuol dire che invece dice la verità, non importa cosa dica o perché a questo punto: se dice la verità è nano. Oppure, incisa sulla parete una serie di numeri e bisogna trovare il successivo: 11223122 - 2122131122 - 12112211132122 - 111221223113121122 .... Spoiler: 3122112213211311122122 La soluzione sta nel "contare quanti numeri ci sono". Ad alta voce è molto più facile capirlo e spiegarlo... nella prima serie proposta ci sono: due 1, due 2, un 3, un 1 e due 2. Quindi si trascrive tutto usando solo cifre: 21 - 22 - 13 - 11 - 22. Scritti tutti insieme fanno la seconda serie... e via così. Si può ovviamente ricreare a caso con qualsiasi combinazione di numeri! Più corta è la prima più è facile la soluzione...
  22. Il mio gruppo (chierico, barbaro, paladino, monaco, ranger e stregone di livello 4 -5 ) si trova a dover recuperare 6 armi magiche... quello che sanno è che sono armi molto antiche, una volta usate per combattere una divinità (Tiamat) e ora disperse nel Faerun. Le armi in questione saranno pensate per ricoprire le classi "base" diciamo, quindi saranno spada, spadone, fionda, magari arco oppure qualcosa da monaco, ascia e ci starebbe bene un bastone/verga da dare ad uno stregone. Sono armi già molto potenti che però si "attiveranno" solo quando riunite tutte insieme. Al momento quindi avranno potenziamenti lodevoli, ma alla fine diventeranno armi da "ammazza draghi" molto più interessanti. Ora, come seconda arma pensavo di far loro recuperare proprio quella per lo stregone ma mi trovo un po' in crisi creativa. Che arma potrebbe essere, perché rimanga interessante per qualche livello senza essere troppo sbilanciata? Pensavo di far loro scoprire che si trova ora nelle mani di un mago (magari un vampiro?), classico in fondo ad un palazzo protetto dai suoi seguaci. Hanno appena superato una lunga sfida ad enigmi perciò volevo proporre loro qualcosa di più brutale da "entra e uccidi tutti".
  23. Guarda che se ho dei bei giocatori che pensano al divertimento di gruppo, al party e alla storia e non a dimostrarsi chi ce l'ha più lungo, non vuol dire che non giochi con 6 maschiacci che ci tengono a far vedere che sono fighi. Tutti danno il massimo, anche i caster. Sta a me, DM, proporre sfide che facciano divertire tutti quanti ugualmente. Il caster non gioca per soppiantare il barbaro, ma sicuro gioca per essere un ottimo ladro perché nel mio gruppo al momento non c'è nessun ladro... ma gioca comunque cercando di trarre il meglio da ciò che ha, come tutti. Eppure nessuno piange in un angolo perché il mago ha vinto, perché il mago ha fatto tutto, perché il mago è troppo più figo. Perché semplicemente non è così, ognuno fa più o meno ciò che ci si aspetta dalla sua classe e tutti si divertono... e io mi impegno ogni sessione perché sia così, ognuno è un eroe e ha le sue difficoltà e i suoi momenti di gloria. Questione scontri: io gioco il classico mezzorco barbaro a cui la magia sotto sotto fa anche un po' paura. Il mio unico interesse è uccidere e massacrare chiunque si ponga tra me e il mio scopo odierno. Il mio scopo è, mettiamo, raggiungere il centro del labirinto pieno di mostri. Io giocatore so che senza il mago mi sarei schiantato qua e là a caso e probabilmente sarei morto, so che è stato più che indispensabile, mentre io ho massacrato di colpi minions e quant'altro lui faceva il lavoro vero per portarci al centro. Bene? Il DM che ha pensato al labirinto è ovvio che lo ha impostato in un certo modo sapendo che il mago avrebbe fatto quel tipo di lavoro o qualcosa di simile e io avrei semplicemente picchiato qualche mostro. Siamo un mago e un barbaro, è prevedibile. La cosa però non mi infastidisce. Io potevo fare TOT danni e uccidere in modo ottimistico TOT nemici, potevo andare in ira tot volte e potenziarmi in questo e quest'altro modo, magari proprio anche grazie al mago? L'ho fatto? Sì. Mi sono divertito? Un mondo, un mezzorco che corre in un labirinto, a disagio per la presenza palese di troppa magia che non riesce a capire, tra corridoi pieni di nemici stando di fronte al mago e falciando qualsiasi cosa mentre il mago in questione cerca di capire come funziona il posto e riflettere... beh è una goduria da giocare. "Aspetta un attimo!" "Argh no, laggiù ho sentito qualcuno! Ammmoooooorteeeeee!!" "Mpff..." - "Ora uso Questo incantesimo così facciamo prim..." "Perché non possiamo semplicemente ucciderli?!" - Difende il caster mentre casta, continua a picchiare, si diverte. Io che lo gioco mi diverto anche se sono stato una spina nel fianco a chi cercava una soluzione rapida e non ho risolto io il labirinto. Comunque l'ho difeso, ho ucciso i miei nemici e ho compiuto comunque la missione con il mio gruppo. Se ho scelto il barbaro è perché mi andava di giocare un picchiaduro. Equipaggiamento: il problema è questo, partiamo da livello TOT con 100k monete d'oro a testa? Altrimenti se consideriamo un pg che parte da livello 1 e va avanti fino a diventare potente e ricco, conta che nella vita di un mago le pergamene le compri e le usi tanto (soprattutto se vuoi prevaricare tutti quanti), quindi non è facile fare una stima di quanto spenderai per oggetti consumabili. Il guerriero compra una spada a livello 1, non ricordo saranno tipo 5 m.o. A livello 2 la vende, insieme ad altre rubate ai nemici, e con tutto ne compra una migliore a 40 circa. Poi arrivano gli oggetti magici, ne compra una **** da 1000 m.o, ma rivende quella vecchia e di nuovo un paio dei suoi nemici. Quando vorrà cambiare arma rivenderà anche quella da 1000 m.o. ricavandoci comunque qualcosa. E indubbio se ci saranno nemici con armi da mischia belle le terrà lui vendendo poi ciò che non serve. Insomma, c'è sempre un rientro e uno scambio. Alla fin fine è come se pagherà il costo dell'unica ultima arma che vuoi considerare. Idem per armatura e quant'altro. 100k tra 1 spada, 1 scudo, 1 armatura non sono pochi. Il mago invece consuma le cariche e le pergamene, quindi non le può rivendere e ogni volta è una spesa extra. E l'equipaggiamento fa differenza sempre in 1 vs 1, se collaborano e si aiutano a vicenda è molto meno incisivo perché se al mago avanzano 10k monete magari le presterà al guerriero per arrivare pronti alla loro quest. E appunto se ci sarà bisogno di una magia al guerriero non servirà un oggetto magico avendo un dispensatore di incantesimi nel party. Per inciso: non sai come te la saresti cavata. Ne hai usati solo 2 perché c'erano appunto 2 persone a picchiare con te i nemici e soprattutto i nemici attaccavano loro 2 e non soltanto te. Diventa l'unico piccolo bersaglio di tutti i cattivoni del mondo e non è così facile sopravvivere, circondato e colpito in continuazione da tanti nemici (pensati per 3 dal DM).
  24. Temo che il già citato guaritore spontaneo sia forse la scelta migliore per un druido curatore, sostituendo incantesimi con incantesimi di cura te la cavi, ma non sarà mai al livello di un chierico healer. Oppure, appunto, potresti multiclassare non con cdp ma proprio con un chierico, che se si vuole fare un guaritore è la cosa migliore... nel caso si può avere l'accesso a cdp pensate proprio per dei guaritori come il Servitore Radioso di Pelor che è il mio preferito nel campo.
  25. Chiedo scusa, ho sbagliato forum. Io gioco una versione di D&D dove non c'è chi vince né chi perde. E il mago + guerriero si sono aiutati a vicenda (uno facendo ciò per cui è pagato: magie, l'altro attaccando il nemico!), nessuno ha usato nessuno. Se tutte le volte che qualcuno è in condizione di aiutarti ("non hai la macchina e mia sorella-tua moglie- sta per partorire? Ti accompagno io in ospedale!") ti sta usando come pedina (è un win-win, ognuno ottiene qualcosa facendo ciò che sa fare meglio). Tu senza barbaro e monaco quanto saresti durato, nel tuo esempio? Non molto più di loro senza di te. Un mago totalmente solo non dura molto. Prima o poi gli incantesimi finiscono per forza, prima o poi si troverà senza quei potenziamenti alla CA e avrà solo i suoi 4x pf etc... Teoricamente un mago totalmente solo non arriva a livelli alti vivendo la vita da avventuriero D&D. 10 incanteismi al giorno, 20 pf e CA infima? Wow che sbilanciato! Come farà un uomo con 40 pf, CA 18 e infiniti attacchi, di cui alcuni potenziati da talenti o dall'ira magari, a spuntarla rispetto a lui? Sicuramente sarà una piccola pedina quasi inutile eh... E a livello di equipaggiamento, hai scritto tu come tu equipaggeresti i due. Non mi pare ci siano regole sugli investimenti da fare. Quello che il guerriero investe in armi + armature + oggetti magici (se necessari) il mago lo investe in incantesimi, verghe, bastoni, bacchette e pergamene ( necessarie per tutti quelli che "ho finito gli slot, ma tanto esistono le pergamene!" ) che oltretutto consuma e per buona parte lui non potrà rivendere. E di nuovo, se giocate un'arena mago vs guerriero tutto bene, vince il mago, se giocate un party con mago e guerriero... beh, se ci sono 4 giocatori, 3 non caster e 1 caster, il caster se fa morire tutti di inedia non gioca neanche più e cessa di esistere, quindi credo che concederà a chi sta in prima fila l'onore e l'onere di spendere parte della ricompensa in un'armatura di grande valore tipo 40/60, a volte capita... a me è capitato il barbaro che rinunciava alla ricompensa per provarci con la mandante della quest, donandola al mago, ma anche il mago che lasciava volentieri al ranger i soldi che gli servivano per cambiarsi le armi. Capita, ma tutti i non-caster nemici umani hanno armi e armature e spesso non c'è bisogno di spendere per averne di nuove. E poi... scusa?! Ho un mago che può lanciarmi qualsiasi incantesimo e io devo comprare oggetti per simulare la stessa cosa? Eh no, hai ventordici slot con settordici incantesimi conosciuti, se mi serve qualcosa di "situazionale"* chiedo a lui. Comunque ecco tutto, io gioco un gioco totalmente diverso da te. Da me non ci sono vincitori, ci sono gli eroi. E sono tutti quelli che giocano fino alla fine. Non il mago che ha fatto da ascensore al guerriero per arrivare agli arcieri, non il guerriero che ha abbattuto tutti i nemici... tutti quanti hanno partecipato e contribuito alla vittoria. Da me proprio non si gioca per vincere, non c'è una coppa finale o altro. In questa campagna devono salvare il mondo, se salvano il mondo vincono tutti ecco. Se cambiano idea e aiutano chi lo vuole distruggere... beh se distruggono il mondo vincono comunque! Non vince chi fa più danni, chi può fare più cose diverse o chi ha permesso agli altri di uccidere o viceversa. Nessuno è in gara, attorno al tavolo. Da me, la magia è potente, i caster sono forti, ma non sbilanciano il gioco da nessuna parte perché collaborano con guerrieri e quant'altro per potenziarsi a vicenda, pararsi le spalle e tutto il resto. Dipende solo da che tipo di gioco stai giocando e da quanto è importante per te vedere chi ce l'ha più lungo, con tanto di ragionamenti ai limiti del delirio "il mago uccide il nemico allora vince." "il mago sposta il guerriero. il guerriero uccide il nemico. allora vince il mago!" "il mago ha sicuramente slot sufficienti per 4 incontri + viaggi, il guerriero finirà per forza i pf mentre il mago non verrà nemmeno colpito e vincerà!" "il mago si cura, il guerriero non ci avrà mica pensato?" "il mago se non ha incantesimi pronti ha sempre modo di mettersi al riparo e prepararli mentre il guerriero se ha finito i pf non può ripararsi finché non si cura!" ed infine "il mago ha sempre di scorta la pergamena dell'incantesimo che non ha preparato e potrebbe servire" perché sì, perché i vostri maghi girano con una montagna di parecchi metri di carta sulla schiena, un libro di incantesimi che ne contiene più di tutti i manuali messi insieme, 4 verghe, 5 bacchette, magari 2 pozioni e il DM non si sta chiedendo se ha forse un pochino esagerato a concederveli. Beh, chiarito che io gioco un altro D&D, mi eclisso dalla conversazione. Nel mio gioco, se volete provarlo un giorno, i caster sono dei forti membri di un gruppo che aiutano tutto il party approfittando di una immensa versatilità offerta dalla magia stessa, non rendono il gioco noioso per i non caster né complesso per il DM per evitare che succeda. PS: ti pare OT? "Gli incantatori sono sbilanciati?" "In uno scontro 1 vs 1 con un non-incantatore risulterebbero probabilmente più potenti (dipende in parte da scelte personali e tiri di dado, il mago d'alto livello può far saltare in aria il guerriero con un incantesimo solo, ma se il mago tira poco meno di iniziativa e magari pure 1 su un incantesimo di contatto a distanza il secondo round, e il guerriero lo prende subito e colpisce con 2 attacchi completi... comunque imo il mago ha più possibilità.) MA in gioco lo sbilanciamento non è tale da rendere inutili gli altri, farli muovere come pedine del mago e/o annoiarli.". È esattamente la risposta alla domanda del titolo.
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