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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Non trovo la mia risposta, o è sparito il papiro mega che avevo scritto o sono cieca. Riassumo, credo un'ultima volta perché la conversazione sta diventando vagamente tediosa, il mio pensiero in merito. La magia in questo gioco è potente perché tocca ogni campo possibile (quindi permette di riproporre ogni cosa!). E questo renderebbe gli incantatori molto potenti, sicuramente molto versatili. Eppure una volta in gioco (se i giocatori giocano tutti per il piacere di farlo, non per chi ce l'ha più lungo) non si sente questo sbilanciamento perché si crea una sinergia tra i PG (il mago fa apparire guerriero e barbaro sul muro, lui distrae gli arceri e loro li massacrano di botte -se il mago avanza tempo li aiuta? Il ladro apre ogni serratura e il mago quelle magiche mentre lui si prepara per attaccare dall'ombra i nemici oltre le porte? E poi in città il Paladino parla con il Lord, il ladro si intrufola in casa del lord dal retro per frugare tra le sue cose mentre il caster con qualche divinazione segue la pista data dalle parole del tizio?). Tutti collaborano per il bene del gruppo, non per essere l'eroe-prima donna. I caster possono non avere 20/20 incantesimi utili, magari 10 per i 4 incontri che seguiranno, 3-4 utili tra uno e l'altro e 5-6 inutili o secondari (aprire serrature se il ladro ci riesce). I non-caster falliranno qualche tiro e faranno schifo altrettanto. Fortuna, caso, situazione. Ogni tanto ce n'è per ognuno di loro e questo bilancia il gioco. Tutti sono eroi, tutti si divertono : non sussiste alcun problema.
  2. Assolutamente no. Un DM che gioca un PG, per quanto possa essere bravo, sarà sempre uno squilibrio per il gioco. Il DM sa dove sono le trappole, i nemici, che nemici sono, quale terribile piano starà complottando il duca alle loro spalle, quali colpi di scena aspettano i personaggi, conosce le debolezze e la forza di ogni nemico che incontreranno... può essere molto bravo a ruolare e far agire il PG come se nulla sapesse, ma è quasi impossibile che ciò che comunque sa non si ripercuota in qualche modo nel gioco. (fino anche agli altri PG che si affidano a quello lì per prendere la decisione migliore!) Dovrà comunque sempre scegliere se far andare il suo PG dritto sulla trappola non scoperta o se farlo passare il quadretto accanto, per dire... E comunque no, non ha neanche senso. Manca un giocatore? Lo si trovi, nel frattempo esistono comunque PNG estemporanei che si possono introdurre, giocati dal DM, per accompagnare i PG.
  3. L'unica soluzione è provare e capire il tuo gruppo se ha un "lep", se è un po' più forte o meno forte della "media" proposta dal manuale e poi adeguare il tutto. E ogni tanto la falla nel sistema salta fuori. Ai miei pg tra il 1° e il 5° livello è capitato di distruggermi uno scontro che da manuale doveva essere "giusto ma difficile" e superare scontri due livelli più avanti di loro senza troppe difficoltà! sai, tiri di dado, scelte infelici e idee senza senso dei giocatori influiscono abbastanza da concederti di toppare alla grande ogni tanto. nb: se lo scontro è troppo facile, ricordati che a volte è facile far arrivare rinforzi a scontro iniziato. I due ragni avevano figli o fratelli nascosti poco più avanti. Se lo scontro è difficile il nemico potrebbe prendere una decisione pericolosa, lasciagli un po' di AdO e, conoscendo incantesimi del mago etc, mettili in condizione di vantaggio. In casi estremi ma proprio estremi, imo, una toccatina ai pf nemici è fattibile... e qualche modifica può anche essere fatta al volo se sei buono ad improvvisare, soprattutto con i nemici umani imo. Stanno liberando la torre in cui si è insediato un malefico mago e contro ogni tua previsione hanno avuto buone idee e ora stanno massacrandolo di colpi senza troppo sudare? Oh, il mago aveva proprio quella pergamena che funziona benissimo per mettere in difficoltà i PG, scappa all'improvviso e tutto ciò che può servire. Purtroppo il manuale in termini di GS e LI a volte toppa e non funziona bene se non hai esattamente 4 PG.
  4. Il bardo decanterà che il gruppo intero è riuscito a portare a compiere la missione che sembrava impossibile, mentre il mago apriva la super-porta incantata il guerriero si preparava a caricare i nemici dall'altra parte e il ladro, nascosto nell'ombra, si è avvicinato al boss infliggendo un terribile colpo o parlerà della precisa freccia che il ranger ha incoccato per colpire il nemico e blablabla ognuno ha fatto la sua parte. Secondo te, per come tu giochi il ladro, se qualcun altro apre una serratura sei inutile. Per come lo gioco io, fare da chiave-umana non è così essenziale. Qui non è questione di regole, è interpretazione e ognuno ha il suo personale punto di vista. A livello basso non so che biblioteca di pergamene puoi portarti dietro eh... Rimane la stessa risposta di sopra. Se un giocatore vuole fare tutto lui d&d gli permette ahimé di farlo, ma non dipende dalle regole. I caster sono forti, ma non vuol dire che rendano noioso il gioco per tutti gli altri PG se non vengono giocati con l'intento di fare il PP che fa annoiare tutti oneshottando nemici e prevaricandoli in tutto. Sta al DM preparare avventure che facciano divertire sempre tutti, che ci siano o no caster e che siano o meno ottimizzati è fattibile nello stesso identico modo.
  5. Il punto è che a livelli bassi i ladri sono necessari rispetto ai caster (5° livello, 10 incantesimi circa = non può scassinare 50 serrature E sopravviere a 4 scontri, il caster) per aprire le porte. A livelli alti i non-caster possono approdare a tutte le classi di prestigio (anche solo dei manuali base!) per fare di meglio, di più, e lasciare che il mago faccia da chiave-del-gruppo. Qui molti sottolineano che il caster prevarichi il ladro aprendo le serrature, o "la" serratura. Quello che cerco di farvi notare è che sì, il mago può coprire il ruolo del ladro benissimo e questo lo rende sbilanciato regolisticamente (può coprire qualsiasi ruolo, in d&d la magia fa quello: tutto il pensabile!), ma sinceramente "il caster è più figo di me apre le mie serrature " non è così logica come reazione, io giocando un ladro con 10-15 livelli di esperienza, immaginando che non ci siano caster a rubarmi le serrature, io comunque non mi sentirei minimamente appagata da essere il passepartout del mio gruppo e nient'altro. Prenderei cdp o altro per fare qualcosa di più interessante di aprire forzieri o porte. Il fatto che la gente continui a giocare non-caster fa capire come non siano dei semplici gregari dei caster. Soprattutto, bisogna considerare com'è la magia in d&d: onnipresente in tutti i campi. Quindi un caster è ovviamente versatile e potrà fare tutto in ogni campo (sempre meglio salendo di livello) mentre un guerriero specializzato nel combattere (e non in divinazioni o altro) avrà millanta talenti e capacità per fare ciò che ha scelto di fare. E parare il fondoschiena al mago così casta in santa pace senza doversi buffare e proteggere. Il punto rimane questo, imo, il caster è sbilanciato perché può fare qualsiasi cosa, ma una volta in partita se non è il giocatore a farlo volontariamente non si sente così tanto questo sbilanciamento, non da dire "dobbiamo intervenire" o "il mio pg è inutile, seguo solo il mago!".
  6. No vuol dire che è molto situazionale. I miei caster sono forti, molto forti, in uno scontro magoVSladro il ladro ne uscirebbe malissimo, ma non hanno sempre gli incantesimi giusti preparati (e a volte non hanno tempo di prepararsene di nuovi) non hanno sempre tutti gli slot carichi quando fanno 4 incontri di fila o simili (soprattutto se ne hanno usati per "divinazioni"), non è limitarsi per loro pensare "non sto a usare tot incantesimi per fare il lavoro di ladro/barbaro/chessòio e me li tengo per eventuali nemici o altre necessità". Capita che abbia preparato 3/4 incantesimi a cui però il nemico "casuale" è totalmente immune e siano quindi quasi inutili, capita una volta il campo antimagia e una che se usano i poteri in città vengono perseguitati... tanto quanto la sfiga colpisce i loro compagni... Quindi quello che sottolineo è che, pur non perdendo tempo a pensare a come limitarli, non mi è mai capitato che uno di loro mi sbilanciasse il gruppo prendendo il posto degli altri e sminuendo la loro necessaria presenza.
  7. Quello che cerco di dire è che concordo pienamente che come build sia incredibilmente più versatile e sbilanciata. Quel che cerco di dire è che non mi è ancora mai capitato di trovarmi nella situazione di dover pensare a come mettere in difficoltà il mago più degli altri perché tutti giochino né di aver mai visto maghi che si autolimitassero (giammai, tra i miei giocatori c'è una gara a chi fa più male o più danni continua). Comunque nella build tieni conto sempre del fatto che ci sia tempo per riposarsi/studiare, che non c'è molto spesso. A volte sì, a volte no: i giorni in cui il caster è superpronto bilanciano quelli in cui non ha un tutto da tirare. Inoltre si suppone che il nemico sia un bestione gigantesco charmabile dal mago e pericolosissimo per il ladro. Ovvio che in uno scontro così non sono i ladri a gettarsi in mischia come dementi, contando poi di avere altri 2 pg in mischia che possono offrire fiancheggiamento ci siamo di nuovo con i furtivi. Diciamo che il ladro potrebbe piuttosto occuparsi di minions eventuali (molti killabili con un solo furtivo magari?) e poi aiutare i suoi compagni se è il caso, volendo ipotizzare una tattica... Inoltre contiamo da che da manuale il ladro prende 24 punti in open lock che, nel caso ci fosse uno stregone, avrebbe limitato preferendo potenziare altre abilità! E magari appunto per avere i prerequisiti per una cdp: 3 talenti, come umano li prende in fretta, e un 23 pt abilità messi al posto giusto e diventa ombra danzante con nascondersi in piena vista, potendo quindi attaccare e nascondersi più in fretta di un ladro comune... ad esempio. Non voglio sminuire i caster, ripeto che concordo nel dire che sono sicuramente i più versatili e potenti delle classi base, ma semplicemente io non ho mai visto un gruppo sbilanciato da un caster per il puro fatto che fosse un caster (di PP e di gente che si ottimizzava in barba agli altri ce n'è di ogni classe plausibile). Come DM non penso a come mettere in difficoltà il caster più degli altri, capitano i campi antimagia o nemici immuni a ciò che si è preparato? Ovvio, tanto quanto è capitato un posto di png razzisti che hanno fatto impazzire i due elfi del gruppo, tanto quanto una congrega di druidi fuori di testa che "sopportava" il ranger ma voleva la testa del barbaro e continuavano a far "scherzi" al gruppo fuori dal combattimento per intralciarli o simili. Ognuno deve avere il proprio momento di gloria e ogni giocata tutti devono sentirsi partecipi e necessari. Quel che dico è che nonostante abbia potenzialità più alte se non è volontà del giocatore fare "il pp" il caster solitamente non complica le cose né prevarica gli altri.
  8. Non è assurdo e fuori luogo. Non so come spiegarmi, che se regolisticamente è molto più avanzato di tutto il gruppo (sì, sto dicendo che di base è sbilanciato! Sono d'accordo!), ma quando si traduce in giocata non si sente quasi mai lo sbilanciamento: Dungeon medio pensato per un gruppo di basso livello di 4 PG con boss finale e tesoro: C'è il ladro nel party, un caster, guerriero e chierico. Almeno 3 porte saranno chiuse e ci saranno almeno 2 forzieri da scassinare. Un 3 scontri di difficoltà crescente circa. Il mago ha meno di 20 pf e una CA ridicola. 10 incantesimi se è fortunato con i bonus. Ne userà davvero 5 solo per aprire tutto? Bene, vuole anche disattivare 1 trappola magica? Ne abbiamo 4 pronti. Contando trucchetti e cose magari "sbagliate" (inutilizzabili -tipo incantesimi di fuoco contro un nemico immune all'elemento o simili), il rischio di essere totalmente inutile nei combattimenti è molto alto. Ne usa 1 sul primo, 2 sul secondo e con il boss gli rimane, se non è immune e se gli va bene, un solo incantesimo da usare. Se lasciamo fare al ladro, eccettuata trappolona magica e magari una serratura parecchio difficile, ecco che il mago gioca anche contro il boss finale, il ladro ha aperto comunque più di metà delle serrature ed è stato necessario per il successo della quest, va poi a nascondersi per attaccare non visto lo scagnozzo potente del boss e infine, se possibile, offrire un fiancheggiamento al boss o qualcosa del genere. Salendo di livello comunque il ladro può fare ben altro che aprire cofanetti, e qualsiasi PG può essere lieto di non dover star lì a spender punti abilità in scassinare serrature ma potersi muovere più silenziosamente, nascondere e quant'altro sia necessario ottimizzare per quello che può essere giocato ormai come un assassino furtivo. Tipo cdp Ombra Danzante "non me ne frega niente di aprire questa porta mago, fai pure tu, io sparisco nell'ombra e mi avvicino strisciando al nostro nemico comune per pugnalarlo alle spalle. Tu poi puoi immobilizzarlo ed indebolirlo mentre il guerriero lo carica e il chierico, dopo aver curato eventuali ferite inflitte da lui, si unisce alla mischia e fiancheggiandolo gli diamo il colpo di grazia". Molto più realistico di un ladro di livello 14 che mette il broncio perché la porta magica la apre il mago. Inoltre, come DM, io punterei a far divertire tutto il gruppo. Se c'è un ladro ci saranno più serrature tradizionali, se c'è solo il caster saranno più magiche, ma se non c'è nessuno dei due mi pare ovvio che sarebbe una noia per tutti trovare un mondo sigillato magicamente ogni volta. È un gioco e si gioca per far divertire tutti, in ogni caso, sbilanciati o meno, il DM teoricamente pensa un'avventura perché tutti i PG siano protagonisti e tutti i giocatori si divertano nella stessa misura. È suo compito farlo, anche oltre al caster: non c'è nessuno che cura? Forse le pozioni non saranno rarissime o bisognerà fermarsi incredibilmente spesso. Non ci sono né ladro né caster? Trovare ogni singola porta chiusa, sbarrata o incantata fa diventare il gioco lentissimo e noioso per tutti quanti! Lasciarne qualcuna da sfondare e qualche chiave da ritrovare ok, ma non tutte. Insomma, è nella base di un DM scegliere, tra le infinite scelte possibile, il tipo di gioco che diverta tutti, e in questo ci sta anche offrire sfide e quest bilanciate... in questo il caster viene bilanciato in-game senza modificare le regole o doversi accordare.
  9. Concordo, il problema è che non so nelle tue campagne come funziona, ma nelle mie non ci sono infinite pergamene che spuntano ovunque gratis e il mago tende ad avere un libro di incantesimi, non una biblioteca. E le monete d'oro non piovono ovunque. Quando gioco, tendenzialmente, capita di dover fare delle scelte con i caster. Che incantesimi studiare? Quali preparare? Cosa comprare? Non sono infiniti. Se nel gruppo ci sono un ladro, un guerriero e un chierico, molto probabilmente andando a prepararmi gli incantesimi / comprare pergamene e quant'altro sceglierò cose che loro non sanno fare neanche un pochino, o danni ovviamente. Non userò 5 slot per curare quando ho un chierico che lo può fare in quantità molto maggiore, non userò scassinare quando il ladro può aprire le serrature o il guerriero dovrebbe riuscire a distruggere le porte (almeno in legno). Ovvio che una porta incantata potrei pensarci io comunque, ma non mi preparerei standard cose che già fanno i miei compagni. Se il ladro è scarso probabilmente io non sono di livello ventordici e non ho tutti questi slot... quindi di nuovo anche avendo potenzialità maggiori di tutti, devo scegliere a quali affidarmi. E non sarà certo qualcosa che dovrebbe fare un altro del party. Per questo dico che è potenzialmente sbilanciato ma comunque si dovrebbe auto-limitare e imporre delle scelte, se non si vuole giocare una campagna in cui ci si ferma ogni 10 minuti a ricaricare il caster... sempre se non è una campagna super high magic in cui pergamene di ogni tipo piovono su incantatori di 5 livello che girano con settordici libri di incantesimi di ogni genere, fanno tutto, sono sempre pronti a tutto, e decidono di continuare a giocare da soli perché tanto nella lista del manuale ci sono incantesimi per fare tutto. ps: chiariamo, una serratura ha CD che parte da 20 per la semplice fino a 40 per una eccezionale. Se parliamo di livelli bassi, il caster non ha tanti incantesimi ed è meglio che il ladro investa punti abilità per scassinare. (ricordiamoci che tipo al 5 non arriva a 10 incantesimi al giorno il mago, e gli incantesimi di livello 2 vengono tendenzialmente centellinati per tenerlo in vita difendendosi da mostri e nemici - ricordandoci il d4+cos) A livelli alti l'utilizzo di scassinare (liv 2) è invece più normale da parte del mago, lo slot di 2 appunto non gli serve più per uccidere boss e quant'altro, o almeno non è necessario avendo a disposizione molto di meglio. A livelli alti il ladro forse preferisce essere più che un apri-bauli, però. Potrebbe potenziare attacco furtivo e comunque molte classi di prestigio sono disponibili già dal livello 7 in su, quindi avrà molto di meglio da fare che arrovellarsi su un lucchettino, cosa che comunque se investe 7 livelli di pt abilità farà comunque bene (volendolo) ma appunto potrebbe non farlo preferendo concentrarsi sul "nascondersi nelle ombre - uccidere di furtivo - sparire di nuovo" o simili.
  10. Non vedo l'ora di poterla usare anche io, ma per ora sono tutti troppo niubbi per pretenderlo. Al momento la mia HR su argomenti simili è "Hai tutto il turno dei tuoi compagni per sfogliarti il manuale, scoprire che creatura puoi evocare/leggerti la descrizione del tuo incantesimo. Se non sai cosa fare o come funziona non lo fai." ma per le creature al momento ci deve guardare nani-versione-maestra perché se no mi ritrovo con un giocatore che perplesso inizia a scribacchiare per mezzora cose a caso (tipo l'ultima volta si stava annotando pure "solitamente in coppia, solitario o branco da 2-4" come se ce ne fregasse qualcosa evocando un animale!).
  11. I sistemi di fuga migliori per un druido credo si leghino all'uso di forma selvatica e allo svignarsela in forma animale. Minuscolo e difficile da localizzare o velocissimo e bravo a nascondersi. A seconda del terreno di scontro è possibile poi scegliere la cosa migliore (bosco, deserto o cosa?). Il vero problema, che mi confonde nel risponderti, è che abbandoni veramente il tuo party. Fuggono anche loro? Allora puoi sempre contare sul fatto di essere più veloce di almeno uno di loro, per sopravvivere seriamente, o sei rimasto da solo e allora tutto ok, oppure ti trovi sempre a svolazzare a km dai tuoi compagni? Teletrasporto per tutti quanti è piuttosto costoso, ma allora è materiale per un caster arcano. Comunque bisogna anche pensare a due aspetti: ti capiterà spesso di darti alla fuga o solo nel caso disperato in cui state tutti per morire? Nel secondo caso, a livello alto, un desiderio potreste anche averlo ottenuto in qualche modo speraci eh. Comunque, dipende dal livello (hai specificato un range molto lungo) perché a livello 1 ti conviene correre come se non ci fosse un dopodomani, e fino al livello 5 non puoi trasformarti. Comunque gli incantesimi da druido offrono un ottimo panorama nel "controllo del terreno". Quindi puoi far crescere piante, rovi, rocce, muri e quant'altro tra te e i tuoi inseguitori, in modo da rallentarli quel tanto che basta a far fuggire anche il tuo compagno animale. (Foschia occultante, muro di vento, muro di pietra, Tempesta di nevischio, Rocce aguzze e quant'altro....) Anche incantesimi come "camminare nell'aria" o molto meglio "Camminare nel vento" a livello alto sono un buon metodo di fuga. Ogni 3 livelli puoi "allargarlo" ad una creatura toccata, quindi puoi scegliere tra il tuo compagno animale o se lui vola e se la può cavare piuttosto un compagno di squadra. Bisogna sempre chiarire che fine fa il resto del party o se lo fai così per sport "mi diverto ad abbandonarli", se è più demenziale tippo "il mio pg ha paura dei nani, se ne vedo uno in qualsiasi momento voglio darmi alla fuga in modo teatrale" oppure se serve soltanto nel caso in cui siate tutti morenti.
  12. Di nuovo l'esempio del caster vs ladro. Il caster dovrebbe dire al ladro "provaci tu, dai, se non ci riesci uso lo slot" manco fosse il DM che dietro lo schermo parlotta da solo dicendo "provaci tu, se non ci riesci con le tue abilità ed è una porta che dovete aprire ora per andare avanti, abbasso la CD.". Allora, io non nego che nel confronto diretto il caster è evidentemente sbilanciato in quanto può fare danni e/o il ladro meglio del ladro. Ma qui di nuovo si parte da questo presupposto: il mago ha scelto volontariamente di scriversi sul libro e studiarsi incantesimi che ricoprono i ruoli del ladro che c'è già nel gruppo! Io l'ultima volta che mi è capitato di avere un gruppo con caster + ladro se non ricordo male ho visto il mago evitare di considerare quegli incantesimi (ok, ogni tanto c'era una porta che non si apriva, ma non era una tragedia, poteva essere "ai fini di storia" e quindi neanche la magia comune l'avrebbe aperta...) per concentrarsi su altro... nel gruppo mancavano danni massicci più che abilità/buff quindi studiava sempre, nel caso specifico, incantesimi che facessero tanto danno. Insomma, se mi gioco un caster non vado a ricoprire ruoli che ci sono già! Se abbiamo guerrieri e barbari che combattono in mischia preferisco magari buffarli o prendere io le vesti del ladro, perché è ciò che ci manca di più... non mi metto a giocare a chi spara più danni diretti che quelli che abbiamo bastano a tirar giù i nemici. Si tratta di scegliere il meglio per il gioco e per l'avventura. > Se però fosse necessario potrei fare più danni di loro un giorno, fare il ladro il giorno dopo e quant'altro. Sì ok, ma ora mi chiedo: cos'è un caster? Uno che usa la magia? Per cosa? Eh... per tutto, ovvio. Il vero punto di forza della magia è che la usi come ti pare a seconda del tuo livello. Vero, molto sbilanciato, ma se il caster vuole sfruttare il 100% delle sue potenzialità per ricoprire tutti i ruoli di un party si crea veramente la situazione di : ladro che aspetta in un angolo lucidando gli arnesi da scasso inutili, barbaro che grugnisce perché non gli lasciano uccidere nessuno, guerriero che gironzola pointless e via dicendo... e non piace a nessuno, neanche a chi gioca - da solo - un caster che si ferma ogni tot per ricaricarsi e studiare incantesimi per fare di tutto e di più e comunque rischia sempre il nemico-boss a sorpresa quando è quasi scarico o quando ha preparato solo divinazioni e niente palle di fuoco. Non è questione di accordi tra giocatori o DM o altro, viene naturale giocando che se c'è il ladro nel gruppo ci prova lui, solo in casi di estrema necessità (ladro che fallisce ripetutamente ma serratura necessaria da sbloccare e assenza di pergamene pronte) il caster penserà di intervenire (cercando l'incantesimo, studiandolo e quant'altro)... Il chierico invece nel gruppo può fare danni quasi quanto un guerriero (la mancanza di talenti incide molto se ben scelti, ed essendo chierico e non guerriero armi magiche più potenti potrebbe averle solo il grr). Solitamente, comunque, trovo più divertente un chierico che combatte solo se è necessario (tanti avversari o mischia molto potente) ma solitamente cerca di tenersi in quel punto di distanza da "posso intervenire se è necessario, se riesco attacco o se il nemico prova a passare di qua ho adO e li fermo" e in modo da poter curare i propri compagni e castare buff e simili e attaccare ma non per forza ogni round. Non ho mai visto uno che dicesse al guerriero "fatti da parte, mò lo uccido io poi mi curo e ce ne andiamo". Sarebbe una noia per il guerriero, uno spreco delle potenzialità di cast del chierico ed infine un gioco poco piacevole per tutti quanti... ma, ripeto, non bisogna intervenire con patti solenni tra pg, viene istintivo e naturale una volta che si è attorno al tavolo. (escludendo di avere tra i giocatori testine di glande che vogliono giocare solo a chi ha il pg che fa di più)
  13. Io lo dico sempre: perdere un giocatore non vuol dire perdere un amico. Se voi vi trovate bene così, e a lui non piace il vostro gioco, potrete sempre decidere che con lui state un'altra sera a fare altro. Detto questo, il modo di coinvolgerli c'è: tu decidi quanto una città sia pericolosa. La nonnina ha bisogno di aiuto con i topi crudeli in cantina, la bambina ha perso il suo gattino nel bosco e saltano fuori animali d'ogni tipo, nelle fogne (dove i PG dovranno passare) si è trasferito da decenni un mostro "potentissssimo" che dovranno eliminare, mentre la sera i membri della gilda dei ladri escono e fanno il bello e cattivo tempo, e un giorno a caso durante la loro quest un gruppo di banditi nomadi creerà tanti problemi in città e i PG dovranno intervenire per cacciarli. Sono solo idee, ma così investigando per 2 giorni hai comunque 4-5 combattimenti di diversa difficoltà... sono solo esempi, non dovrebbe essere difficile comunque inventarsi qualche espediente per farli combattere, se vogliono farlo. Se invece avete semplicemente due idee troppo distanti di come divertirsi a D&D (EUMATE vs ruolo?) e non potete giungere ad un compromesso, potete giocare 2 volte a settimana o salutarvi. Imo.
  14. Sfogliate "due risate con D&D 3. Le prime 10-15 pagine, le stavo facendo leggere a un mio amico. Pieno di incantatori scarichi, inutili o dannosi Comunque sono le classi più versatili e avvantaggiate dal punto di vista "cose fattibili ipoteticamente". Su questo credo non ci piova. Sono però estremamente vulnerabili a livelli bassi e comunque rimane il fatto che molti DM (non tutti ok) non permettono di dormire 16 ore al giorno tutti i giorni e fermarsi a caso in un dungeon ogni stanza. E a molti DM piacciono le quest a sorprese tipo "sai che devi andare lì, subito, che appena entri qualcuno cercherà di distruggerti senza darti tregua ma soprattutto devi andarci ora e non hai idea di che nemici incontrerai! Devi solo salvare la tizia, il coso o uccidere il mostro finale". Quindi i loro bei limiti ce li hanno comunque, perché se è vero che un caster avrà talenti e incantesimi giusti per fare ciò che gli serve, un non-caster avrà talenti e abilità per sopravvivere anche contro i nemici più tosti e riempirli di botte. Meno? Però va bene per quasi tutti, picchia e questo non si scarica mai. Perciò sono sbilanciati se potenziati e fortunati. E questo lo sono tutti. che poi il DM debba adattare l'avventura se c'è un caster... beh quale DM tra i presenti non adatta ogni avventura ai PG che ha in gioco calibrando i mostri in modo che siano sempre per tutti sfide interessanti e ognuno possa farsi valere nel proprio campo?
  15. Le ho rilette. Tutti stupiti per la bionda intelligente. sicuro meglio dell'originale!
  16. Aggiungo che le avventure pre-costruite sono utilissime se non hai tanta esperienza! Quelle già disponibili qui sono buone e non è così difficile adattarle. >La Sacra fontana può essere una quest affidata da qualsiasi PNG morente con adepti a qualsiasi PG. È un "mi salvi la vita, ti ricompenso". Giusto per tenerli occupati qualche sessione va bene! (a me serviva anche l'acqua della fontana per rimuovere una maledizione "potentissima" da un PG). Insomma, se sei un po' arrugginita/inesperta è comodo avere pronta e testata la lunghezza giusta del dungeon, il numero di nemici/combattimenti e quant'altro: è più facile aggiustare il GS dei mostri piuttosto che metterli da zero se è la prima volta che masterizzi. E così ti puoi concentrare sulla trama vera e propria... e preparati ad adattarti alle uscite più disparate e impreviste (i miei mi hanno ucciso un PNG prima che potesse introdurli ad una parte secondaria di trama che avevo pensato fin troppo bene )
  17. E quindi perché non ci sono sempre solo party di soli incantatori? Davvero voi quando giocate non-caster vi annoiate perché c'è qualcuno che fa tutto, potrebbe fare tutto meglio e vi sentite inutili e noiosi? Insomma, non ho messo mai in discussione che possano fare molto e molto di più, sono "sbilanciati" in quel senso senza dubbio. Però per esperienza nel gruppo comunque si è sempre creato un equilibrio in cui nessun PG era sbilanciato rispetto agli altri e c'era una sinergia per cui si puntava a "il meglio per il party" e stop, senza riscontrare problemi con i caster. Il barbaro si diverte comunque a caricare e sfondare qualsiasi avversario in mischia, incalzando e quant'altro gli sia permesso, mentre il ladro continua a rubacchiare, aprire serrature e quant'altro senza il sentimento (che da come scrivete sembra diffuso) di sentirsi "inutili rispetto al caster" o "solo di supporto".
  18. Le avventure pre-costruite le puoi usare, modificandole per creare una continuità di eventi che si aggancino ad una campagna ideata da te! (possono costituire vari compiti dati da varie persone o avvenimenti in cui si trovano in mezzo...) Le idee che hai sono tante e sono ottime, devi solo forse concentrarti più sull'ambientazione (le varie casate, chi aiuta chi etc) e alcuni eventi che potrebbero accadere indipendentemente dal contributo dei PG (invasione di orchetti, tizio ucciderà caio...) e poi preparare dei compiti da dare ai PG, di volta in volta adeguerai la storia a ciò che loro hanno deciso di fare o sono riusciti a fare... se conosci bene i tuoi png e i loro scopi non sarà troppo difficile "improvvisarlo" e continuarla tra una sessione e l'altra. Tutto questo, ovviamente imho.
  19. Solo un piccolo dubbio... la storia la decidi tu o la fanno i tuoi giocatori? Conta che se parti subito con nemici che non possono abbattere (nemmeno con tiri sopra la media, pensate geniali e colpi critici? E come mai non ammazza i PG?) potresti rischiare di farli sentire troppo costretti nei binari di un racconto, e non in un gdr. Comunque rimango dell'idea di riflettere bene sul "non avevo minimamente pensato a sviluppi come questi": 3 persone a caso con un attimo di tempo libero ti hanno trovato sviluppi imprevisti, figurati i tuoi PG che ci rifletteranno attentamente quante scappatoie/nuove soluzioni/"vado totalmente dall'altra parte rispetto a dove pensavi" tireranno fuori! (tanto per cominciare potrebbero inseguire il capo dei banditi, altro che "più avanti nel gioco" se la prendono sul personale e non lo mollano più finisce in una caccia all'uomo e chissene del sindaco e dei nuovi incarichi. Una storia troppo preparata a livello di avvenimenti può essere pericolosa: o te la distruggono o potrebbero annoiarsi se si sentono obbligati a seguire un corso di eventi preciso. Soprattutto a livello "maggiore" converrebbe pensare bene ai PNG, caratterizzarli al meglio, e poi lasciare che reagiscano secondo propria logica alle azioni dei PG.
  20. Prendo l'avventura "un prigioniero particolare" e la adatto al mio gruppo (livello 4 - 6 personaggi - il tutto collegato alla campagna). Trovano questa fionda intelligente, Goose. Dopo un po' di risate in quanto sapevano da quest che ci sarebbe stata un'arma, la voleva il Paladino che viene schernito e bistrattato dalla fionda stessa che va quindi al ranger, ecco che nel mezzo di un combattimento sorge il problema: Barbaro "Ma... dite che è una fionda o un fiondo?" Chierico "Io questa me la immaginavo proprio con la tua voce!" (Intende mia, femminile) Paladino "Come si capisce se un'arma è maschio o femmina?" Ranger "Ma esiste maschio/femmina?" Loro 4 dopo un attimo pensierosi dichiarano: È femmina, con la voce proprio del DM. Stregone - ammiccante: "Sì sì, sicuramente è un bel pezzo di fi...onda." Ranger - fierissimo di sé: "Tanto me la fiondo io!" Io "C'è un elementale del fuoco che vi tartassa di botte e voi... "
  21. L'idea è carina, SE ai tuoi giocatori piace ruolare molto. Se sono più da EUMATE allora dovrai rivedere qualcosa per non annoiarli troppo... quindi ti consiglio di parlarne con loro prima di tutto. Che PG vogliono fare? Da lì si può pensarci meglio. Il consiglio è iniziare a livello 1. Molto più gestibili e semplici, tu come DM "cresci" insieme ai PG e una volta che riesci a gestire al meglio le basi iniziano a potenziarsi e aggiungere cose. Come bambocci senza esperienza non verranno chiamati dal SuperSovrano a salvare il mondo, ma potranno lavorare per gli abitanti (liberare la cantina dai topi o quant'altro) e poi come soldatini semplici per il SuperPaladino del Sovrano svolgendo compiti di poco conto nella periferia del regno, villaggetti e simili. L'usurpatore magari non si cura dei problemi degli abitanti, non ha i mezzi visto che ha dovuto sostenere da poco una guerra. Quindi salva il villaggio dagli orchetti o simili. Azioni eroiche e successi accumulati (e livelli) attireranno l'attenzione del SuperSovrano che darà loro la possibilità di dimostrare la loro forza svolgendo qualche compito direttamente per lui ("ho bisogno di qualcuno il cui volto non sia conosciuto dall'Usurpatore..." quindi non può mandare i suoi generali) e poi se hanno successo l'importanza delle missioni cresce fino a farli partecipare alla ri-conquista del feudo. Così dovrebbe essere più semplice per te, aggiungere dettagli e preparare l'intrigo un po' per volta. I PG conta che penseranno sempre qualcosa a cui tu non avevi minimamente pensato. Una delle donne della corte dell'usurpatore può essere spinta a tradire? Rapire i suoi i figli avrà successo o no? I parenti dell'Usurpatore? I vecchi servitori del Sovrano legittimo quanto sono disposti ad aiutare? Ci sono passaggi segreti nel castello che l'Usurpatore ancora non conoscerà? Di tutto e di più, fino anche a lasciar perdere la guerra e cercare di avvicinarsi (invisibili/nascosti o infiltrati) all'usurpatore per uccidere lui e levarsi il problema.
  22. Se il mago non risparmia slot poi non può castare contro il nemico. Quindi muore. Quindi tu che gli fai risparmiare slot sei indispensabile quanto lui che fa danni più di te nel momento successivo.
  23. Il tacito accordo ci deve essere sempre per giocare in più di... uno. Anche se un tank si ottimizzasse (classico PP) potrebbe rovinare il divertimento a tutti. Ognuno quindi deve giocare con l'accordo di non prevaricare il party, di crescere e andare avanti insieme senza giocare a chi ce l'ha più lungo. Il DM è sempre un intervento esterno per controllare che nessuna classe tolga spazio, stare troppo in città a chiacchierare potrebbe divertire immensamente il bardo ma poco il barbaro, ma troppi combattimenti duri "faccia a faccia" diretto fiaccherebbero il ladro magari, che invece prenderebbe il sopravvento se fosse un continuo ferrato susseguirsi di trappole e serrature chiuse e nascondersi e quant'altro... Insomma, bilanciare il gioco o sbilanciarlo è una cosa normale imo per un DM e ai miei giocatori ho spiegato subito che devono fare i bimbi grandi e giocare insieme (come tacito accordo), che se vogliono giocare a chi è più figo 1vs1 tiro fuori le carte di magic o risiko.
  24. Se il Caster sia più versatile rispetto ad un guerriero puro è un conto, che possa fare anche più danni se concentra i suoi incantesimi in quello ok, ma come è stato detto ha i suoi limiti anche lui e se non prevarica gli altri PG allora non è uno sbilanciamento ma piuttosto bilancia tutto il gruppo fornendo di volta in volta ciò che è più necessario senza togliere divertimento o spazio a nessuno. Insomma non è un problema di nessuno se non di chi vede D&D come una gara a chi ha il pg più potenzialmente forte.
  25. E dopo tante parole, io mi chiedo: a tutti voi, come DM o giocatori, quante volte vi è capitato di vedere un giocatore che prevaricava l'intero party facendo tutto lui, solo lui senza l'aiuto di nessuno? E quante di queste volte si trattava di un Caster? Numeri, intendo. A me, per esempio, non è ancora successo.
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