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nani

Circolo degli Antichi
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  1. No, i PG non-caster da mia esperienza non sono così versatili, ovvio, ma qualsiasi PG uber-ottimizzato in un gruppo medio può prevaricare gli altri negli scontri. Il monaco è l'unico con il PG costruito al meglio? Va, uccide i nemici, torna vincitore. Butta giù le porte, scala le pareti dove il cancello è chiuso, lega il mago mentre dorme/studia e lo abbandona in un fosso insomma. Qualsiasi PG se è l'unico PP - ottimizzato può prevaricare gli altri, non sostituendoli ma facendo comunque la maggior parte del lavoro e soprattutto impedendo a tutti di combattere (o parlare se sono avventure più "diplomatiche"). E qui la soluzione è sempre quella: parlarne con il giocatore. Quindi anche con i caster non si tratta di limitare la magia ma di limitare il criminale che usa il caster per far annoiare ladro e tank del gruppo e non per fare "altro" in più di loro sfruttando i propri slot per fare ciò che gli altri del gruppo non possono fare.
  2. Ovvio. Però combattere dei buoni di "basso livello di potere" può dare molti più facili agganci al DM mentre la campagna "principale" prosegue, se vuole sceglierne una e i PG non vanno in giro a fare danni gratuiti per il puro gusto di farlo. Se al posto di salvare il villaggio dagli orchi aiutano gli orchi a distruggerlo, avranno la ricompensa da Lord Orco o Signore del Male Che Aveva Bisogno degli Orchi, e poi dovranno vedersela con il Signor Paladino Guardia Reale che, venuto più tardi a liberare il villaggio, scoprirà della loro partecipazione all'attacco e li cercherà in tutto il mondo per ucciderli. Esempio. Sono solo spunti e idee, alla fine dipende tutto da che tipo di malvagi vogliono giocare.
  3. Il problema è che se il caster ha esaurito tutti i suoi incantesimi vuol dire per forza che A_ hanno attirato sicuramente l'attenzione uccidendo un buon numero di nemici o facendo casino. Tanta magia tutta insieme attira l'attenzione. Quindi il tempo per riposare non gli verrà concesso dai nemici restanti. B_ ha prevaricato i suoi compagni di squadra (il ladro tipo?) che si saranno annoiati come non mai, quindi magari non si fermeranno per lui ma andranno avanti a giocare. ("Beh, le porte fino ad ora le ha aperte lui e ora si sta ricaricando. Io quella rimasta chiusa la apro e mi faccio un giro nell'ombra, giusto per vedere cosa c'è" mi pare logico da parte del ladro. E il nano dietro "la mia ascia sta mettendo la ruggine, ti seguo a distanza che se c'è qualcuno ti aiuto a ucciderlo!" o qualcosa di simile). Il problema del caster "sbilanciato" è pari al problema di un pg PP qualsiasi. Il giocatore ha ottimizzato il caster, ha la fortuna di avere sempre gli incantesimi giusti, di averne tantissimi e di riuscire a ricaricarsi al momento giusto? Insomma sovrasta il party facendo tutto lui? Ruba il lavoro a qualsiasi non-caster e sbaraglia i nemici con un ammontare di danni disumano? Ok, è successo. Abbiamo il mago uber-powà che non viene limitato per qualche motivo arcano dai limiti naturali e regolistici del mago stesso. La situazione non è un problema del caster, ma del giocatore. E va gestita come con qualsiai PG non-caster che sia "troppo forte". Il PP ottimizzato gioca, gli altri si annoiano. Ma qui non è questione di dover limitare la magia, ma i giocatori. Se il giocatore non pensa al divertimento del gruppo va ripreso, convinto a cambiare o allontanato. Non dipende sicuramente dalle regole, tutti possono sfruttare qualche baco qua e là per diventare reginette e surclassare giocatori medi. Se si vuole la soluzione brutta e sciocca allora basta pensare campagne anti-magia in cui i campi antimagia appaiono come funghi, i libri degli incantesimi prendono fuoco spontaneamente o vengono rubati con cadenza quotidiana e quant'altro vogliate inventarvi per far patire il giocatore. Ovviamente tutto super imho.
  4. Non mi sono spiegata bene (ops). Non intendo dire "copiare" spudoratamente una campagna buona e scambiare bene/male. Non è neanche possibile a dire il vero. Si tratta di uno spunto di partenza, in quanto cercava un'avventura pre-costituita come primo passo nel gioco. Ovviamente bisogna vedere i giocatori/PG chi sono e cosa vogliono. Se vogliono giocare a GTA è ovvio che sia inutile, se vogliono dominare il mondo e il neo-DM non è convinto di partire subito inventandosi tutto da solo, ecco fatto: un signore del male random sceglie loro per qualche motivo (bg! servono i bg!) per contrastare i suoi nemici buoni nella corsa al tal-artefatto per la tal-cosa-magica promettendo in cambio potere e qualcosa-che-interessa-ai-PG. La base pronta per il DM si prende da ovunque, anche da un'avventura buona, a livello di dungeon - statistiche e quant'altro "scambiato". Il resto si cambia e si inventa ovvio. l fatto di giocare malvagi di per sé cambierà totalmente l'avventura, sicuro prenderanno strade diverse da quella che avrebbe preso il paladino per arrivare all'artefatto, e si creeranno volta per volta situazioni imprevedibili con risvolti alla GTA nelle cittadine coinvolte nel viaggio e quant'altro i giocatori possano inventarsi. Il materiale di base, però, si può trovare anche nelle quest pensate per i buoni e avere grande aiuto nella parte "tecnica" di invenzione, prendendosi il tempo per caratterizzare al meglio tutto per i PG cattivoni.
  5. In realtà il problema è che dire "il capo dei cattivi che ha visto uccidere tutti i suoi uomini vi manda contro i suoi adepti più potenti e viene lui stesso a riempirvi di botte subito" non è cercare un trucchetto da DM per destabilizzare un caster. Un campo antimagia è un trucchetto da DM per mettergli i bastoni tra le ruote, non quello. Quello è il mondo di gioco che gira secondo logica, non secondo necessità del mago. Nel gioco non c'è sempre tempo per farsi belle dormite, per sedersi a studiare o per pregare. Non se sei in una zona ostile e hai già palesato la tua presenza massacrando qualcuno o qualcosa. E questo se si tratta di PNG "umanoidi": covo del nemico, dungeon, città ostile, villaggio di orchi cattivi o qualsiasi cosa vi possiate immaginare con un capo o qualcuno a gestire i nemici. I PG o scappano e riprendono forze oppure devono continuamente contrastare minacce finché non sono esaurite. I mostri, poi, vagano. Si muovono. Arrivano e attaccano secondo indole e caso, non secondo "eh no, ora due ore di pausa che il mago si è già dato abbastanza da fare". E non è cattiveria anti-caster, mi piacciono i caster, ma non sono le reginette del party se non si gioca trattandoli come tali con il mondo che si ferma se sono scarichi, con sempre gli incantesimi giusti al momento giusto. Vuoi che abbiano sempre preparato tutto il necessario? Che non abbiano magari scelto ventordici incantesimi con fiammelle e simili inutilizzabili in quanto finiti contro nemici immuni al fuoco? E poi, non dimentichiamoci, se rimane un mago da solo contro nemici "studiati" per un party con 4 non-caster, il mago è molto probabilmente altrettanto morto: per questa logica dovrebbe il giocatore stesso non agire da PP-ReginettaDelDungeon ma tenere gli incantesimi giusti per il momento giusto e supportare il party piuttosto che prevaricarlo... e poi fino ad un certo livello minacciano di morire se si chiudono le dita nella porta.
  6. Dipende un po' da che "tipo" di malvagi sono... Se hanno comunque uno scopo (diffondere il male? Nemici tra le schiere del "bene"? Terre, manieri e castelli? Dipende un po') puoi prendere qualsiasi avventura e rigirarla scambiando buoni e cattivi. Rigirare la storia puoi farlo in due modi: o rigiri semplicemente al contrario tutto ciò che è bene/male (il nemico demone è un celestiale, l'alleato chierico buono è un chierico malvagio che condivide gli interessi dei pg etc) oppure se hai voglia di farla tu, semplicemente parti dalla trama preposta ma immagini ciò che faranno i cattivi per contrastare i buoni (i buoni dell'avventura volevano la lancia del destino per chiudere il varco del male supremo da cui arriverebbero i demoni? > i tuoi pg vogliono usarla per chiudere il varco del bene supremo da cui arriverebbero celestiali a frotte per prendere il controllo del loro piano, oppure gli fai aprire il varco del male... a tua scelta!)
  7. Se voi giocate così è una cosa, ma il mio gruppo non ha sempre tutte queste possibilità di fermarsi a riposare ogni volta che l'incantatore ha finito gli slot. Non è sempre un combattimento continuo, ma se si inizia una crociata diretta contro Tizio, una volta che si è raggiunta la zona che controlla (entranti nel dungeon o chessò io) arrivano i minions, ci sono le trappole, i pf calano un po', poi arrivano subito gli sgherri più potenti e non è che Tizio dice "hanno ucciso i miei sottoposti, beh sto qui aspetto... otto, nove ore e arriveranno no?". O scappa, e bisogna inseguirlo prima che sparisca per chissà quanto, oppure cerca lui stesso di ingaggiare un combattimento finché i pg sono "fiaccati" dai precedenti scontri. È a questo che servono i minions, se l'incantatore ha finito gli slot peggio per lui. Oppure, caso particolare come esempio, si trovano in una torre incantata da un mago. Piena di trappole magiche che si riattivano ogni tot round casuali qua e là finché non hanno risolto l'enigma proposto, uscite bloccate finché non vincono o muoiono. Se l'incantatore del party finisce gli slot non è che possono fermarsi "massì una palla di fuoco ogni qualche round e qualche danno da acido che vuoi che siano, aspettiamo che lui si riposi qui dentro." Solitamente si fermano, come quando i non-incantatori stanno magari a pochi pf, ma non è sempre possibile né la cosa migliore per il gruppo.
  8. Dimenticavo: il multiclasse è libero ma deve avere senso e deve essere giocato. Il ranger che decide di prendere qualche livello da ladro dovrà avere motivazioni valide per prendere questa decisione e soprattutto dovrà giocarsi una sorta di "allenamento" per avvicinarsi ad una realtà diversa e nuova per lui.
  9. Aggiungo la mia, comunque, sperando che qualche spunto idea possa essere utile a entrambi. Io ho tanti giocatori molto inesperti che faticano a "crearsi" la trama. Lasciando loro totale libertà finisco per bazzicare a caso, e si annoiano. Ci vuole sempre una spintarella per farli smuovere. La trama principale quindi è un po' forzata, simile alla tua per un dettaglio: un simbolo "tatuato" addosso che li accomuna. In virtù di questo qualcuno vuole aiutarli (in cambio della loro collaborazione) e qualcuno vuole ucciderli. Hanno scelto tra A e B in virtù dell'allineamento/carattere dei PG. Tutta la campagna è basata su questo, Bene versus Male. Con i draghi. Classico, old, ma funziona con dei niubbi Sono abbastanza coinvolti perché è la loro primissima esperienza e lo trovano comunque divertente. Ma soprattutto le loro scelte comunque hanno grosse ripercussioni. Hanno scelto di fermarsi ad aiutare un gruppo di ladri "innocenti", così ora hanno una congrega di druidi che li ha banditi dalla territorio ma la gratitudine di una futura gilda di ladri. Potevano dar retta ai druidi e avere loro come alleati ora, oppure fallire le indagini (avevano 24 ore) e veder sfumare tutto. Le loro scelte hanno fatto la storia. Hanno anche scelto di accompagnare una ragazzina a ricongiungersi a suo padre, chiedendole di non combattere mai ma tenersi sempre in disparte... e hanno scoperto solo dopo un bel po' di "scortare" un drago d'argento. La cosa è piaciuta tantissimo, sia per l'effetto sorpresa sia perché scegliendo loro di non farla combattere mai proprio loro hanno fatto sì di non sfruttare i suoi poteri (molto al di là delle loro capacità). Io mi sono adattata e il viaggio è durato di più, tanto lei non sbilanciava il gruppo, i combattimenti sono stati più difficili per loro e quant'altro... Per le scene epiche, è impossibile non farsi dei film pensando a luoghi/png... però non mi soffermo a dire cosa succederà oppure no: dalle loro scelte dipenderà tutto. Ovvio per la campagna principale puntiamo al lieto fine per i PG, ma a seconda di cosa faranno, quando e con "quanto" successo potranno arrivare a tante situazioni diverse. Tra tutte: combattere l'emissario di una setta cattiva, combattere un traditore dei buoni molto più potente e/o il capo della setta cattiva (si parla di draghi), oppure se la cosa va molto per le lunghe anche una specie di semi-avatar di una divinità, veramente debolissimo ma vabeh... se ovviamente falliscono qualcosa o scelgono diversamente potrebbero anche aiutare il "semi-avatar debolissimo" a diventare l'avatar vero e proprio e poi la divinità a tornare in modo definitivo sul loro piano. E quindi, ovviamente, combattere i buoni.
  10. Guarda, da me funziona abbastanza. Spoiler perché OT. Spoiler: Se c'è un nemico nella storia non è mai solo. E non sta lì ad aspettare che i PG arrivino a legnarlo. Cioè: capita spesso che quando i PG devono affrontare un nemico "boss" si trovino, presumibilmente in breve tempo, a dover sbaragliare i suoi minions, poi gli sgherri più potenti che lui (normalmente appena si accorge della forza del gruppo) manda loro contro e poi il boss stesso o il suo vice, o loro due insieme. Si crea così uno scontro lungo o almeno 2 - 3 scontri ravvicinati, perché una volta sconfitti i minions è molto probabile che il boss mandi contro di loro subito qualcuno a fermarli (se ti ammazzano tutti i sottoposti non è che aspetti che riposino e avanzino!). non instant, ma non passa neanche tutta una giornata! Oppure, se ha paura, scappa chissà dove. E quindi i PG gli devono letteralmente correre dietro a lui. Non è sempre così, ovvio, ma conta che 1 PG solo contro almeno 4 non c'è quasi mai, quindi si può tranquillamente spezzare i combattimenti in 2 o allungarli con l'arrivo dei rinforzi, se l'intento è dare del filo da torcere all'incantatore. Se poi sono nel classico dungeon, è normale che non sia così sicuro e semplice fermarsi in mezzo a riposare/studiare. Saranno gli altri PG a dire al mago (se non ci arriva lui) di tenersi buoni gli incantesimi più forti, che non potranno sicuramente mettersi a campeggiare nella Grotta della Dannazione con il Signore della Distruzione che sa che sono entrati.
  11. Figuriamoci che io avevo capito che voleva sapere come bilanciare la cosa. Non gli esempi così imparo a leggere troppo velocemente. Beh allora mi scuso per il mio OT, al quale aggiungo solo in risposta a chi dice "il guerriero si annoia ad attaccare solo" che è un problema del giocatore che si è costruito un maledetto PG tank puro. Se vuole ruolare, può. Se vuole fare altro basta guardarsi attorno nel mondo e mandare il PG ad imparare altro. Comunque direi che la maggior parte degli incantesimi arcani possono ricadere in un "sostituendo un altro membro del party". Già dal puro e solo manuale del giocatore. Necromanzia, come Paura, Debilitazione, Onde di Affaticamento. Sono debuff contro i nemici. Trasmutazione come Velocità, Arma magica, Ingrandire Persone, Resistenza dell'Orso o Splendore dell'Aquila sono da "buff", tipo bardo quasi... ma figo. Con illusione, invisibilità, muro illusorio e ombra di evocazione/immagine persistente o Camminare nelle ombre già può sostituirsi ad un ladro nel "muoversi silenziosamente" e quant'altro. Molti di trasmutazione come Grazia del gatto aiutano extra. Con Ammaliamento può sostituire le migliori abilità di diplomazia/raggirare. Divinazione rende le indagini inutili. Raccogliere informazioni, percepire intenzioni e quant'altro. ci sono un sacco di "dardi magici" che, insieme ad incantesimi di danno a distanza qualsiasi possono sostituire un arciere per i nemici volanti o lontani. Un'infinità di incantesimi fanno tanti danni ai nemici da fare invidia ad un tank qualsiasi. Con Desiderio poi si risolve qualsiasi cosa, se vogliamo esagerare.
  12. nani

    Dubbi da DM

    Imporre il bg è un po' come imporre il tipo di personaggio che giocheranno, e non sempre piace. Come scoprire che era tutto predestinato e collegato, a volte dà l'idea che sia tutto forzato e loro scelte non contino nulla. L'idea migliore, imo ovviamente, sarebbe spiegare l'ambientazione e approfondirla poi per come i pg potrebbero conoscerla. ("voglio fare il barbaro" > non conosce tutte le sette di archivisti, tipo). Poi loro stileranno il loro bg inserendo famiglia, parenti e amici/nemici e quant'altro. Se giocano da almeno 3 anni tutti non dovresti avere problemi. Dopo averli letti con calma puoi inserirli nelle meccaniche del mondo: se un pg ha una sorella e uno ha un fratello, per esempio, ecco l'amore. Vicino o a distanza a seconda. Se uno ha una sorella morta, può essere comunque la donna che amava il fratello dell'altro... Insomma, tu hai l'ambientazione e le meccaniche in moto, quando hai i bg puoi accorpare e sistemare tutto senza stravolgere le idee dei giocatori (ovviamente se vuoi agganciare cose "grosse" meglio se prima chiedi a loro se sono d'accordo).
  13. Se sono PNG puoi fregartene. Si sono specializzati contro il tuo incantatore probabilmente, e va bene così. Ha senso, fila, è divertente da giocare. Comunque, quanto ti ho detto sopra, non è per dire "non sono sbilanciati" (perché di fatto concordo che sono più versatili e forti di combattenti puri), ma per dirti che senza doversi accordare o parlarne tra giocatori, la sinergia di gruppo c'è: un incantatore che si trova spesso di fronte lunghe e complesse sfide di indagini/trappole/nemici/danni e quant'altro una quest possa offrire (con magari l'urgenza di sconfiggere il cattivone entro 24 ore?) viene naturale anche a lui evitare di "buttare" incantesimi per rendere inutili i suoi compagni (coprendo i loro ruoli base) e concentrarsi su ciò che al gruppo manca per uscirne eroi vincitori il più in fretta possibile. Nessun incantatore indagherà, disattiverà le trappole e si bufferà contro un'orda di minions e sgherri che lui oneshotterà per poi restare senza slot d'alto livello quando si trovano tutti di fronte al terribile "boss finale". Poi ci sono i giocatori simpatici che ci tengono a far vedere che il loro PG è potente, ma lì non è un problema degli incantatori. Loro rimangono senza incantesimi, in un campo antimagia di fronte al boss, con gli altri PG che "lui se la cava da solo, è l'eroe mago superpowers, io non vado ad aiutarlo - vado dall'altra parte" e prima o poi finisce male. EDIT: "se il mago è scarico il gruppo si ferma", non è detto che possa farlo. Possono trovarsi invischiati di colpo in una disavventura dal ritmo frenetico in cui non c'è tempo né modo di fermarsi, con nemici o avversità che arrivano continuamente finché non hanno concluso e quant'altro.
  14. Gli incantatori sono "sbilanciati", da quel che si legge, principalmente per il fatto che sono versatili. Possono scegliere incantesimi che "replicano" qualsiasi cosa. Ladri, Tank, Guaritori, Esploratori, Famigli... tutto, nella realtà D&D, può essere replicato con una magia sufficientemente potente. Bene. Un incantatore può fare qualsiasi cosa e anche farla bene. Però, mettiamo caso che ci siano indagini da fare: può usare divinazione e scoprire chi è stato il cattivone e dov'è andato (almeno 3 volte?). Con invisibilità o quant'altro (1 o 2 incantesimi?) intrufolarsi nel covo dei nemici per scoprire che la mente criminale dietro a tutto è distante millemiglia da lì. Bisogna spostarsi, magari teletrasportarsi (1 se gli va bene). Immaginiamo voglia usare i suoi incantesimi per esplorare la zona dove si trovano i nemici (1 altro incantesimo andato). Poi, individuate alcune trappole, bisogna disattivarle (3?). Poi bisogna combattere i minions ed eventuali mostri, castando di danni o evocando eccetera. Poi curare piccole eventuali ferite. Poi combattere gli sgherri potenti del nemico. Poi il "boss". A livello 11 ne avrà circa 25 (circa) contando i trucchetti di livello 0. Senza andare sul tecnico, aveva preparato proprio quelli giusti, ma una decina li ha usati per arrivare lì. Ne ha quindi solo una dozzina circa per combattere 5-6 minions, 4-5 sgherri e un nemico molto potente. E curarsi/curare. Con l'aiuto di ladro, esploratore e tank avrebbe ridotto sensibilmente lo "spreco". Basta quindi pensare non di avere un incantatore ottimizzato ma ottimizzante per il party: se ognuno fa la cosa in qui è più bravo all'incantatore rimane la possibilità di specializzarsi in ciò che manca al gruppo o ciò di cui il gruppo ha bisogno al momento perché tutti insieme possano cavarsela al meglio. Se manca il ladro ecco che entra in gioco lui, se il tank fatica a tirar giù un'orda di nemici volanti ecco che "volare" o evocazioni sono utilissime... se mediamente tutti si prendono infinità di danni li cura. Se tutti fanno tutto bene può controllare il terreno dello scontro o "buffare" per facilitare ulteriormente le cose. Se i combattenti tengono in mischia i nemici per tenerli "fisicamente" lontani da lui, può evitare di doversi alzare CA e quant'altro per difendersi dagli attacchi e darci dentro con danni pesanti. Insomma, dalle mie parti la versatilità di un incantatore serve a bilanciare il gruppo intero. A livello di ruolo è molto meglio rispetto a una specie di PP che oneshotta i nemici lasciando indietro gli altri, a livello di gioco nessuno si annoia. Per metterlo in difficoltà poi si possono allungare gli scontri o aggiungerne in gran numero, campi antimagia come se non ci fosse un dopodomani, ostacoli a fantasia per cui andranno sprecati slot di incantesimi, e poi anche incantatori altrettanto potenti tra i nemici, da contrastare.
  15. nani

    convincere un drago

    Manuale dei Draghi 3.5 : ce l'avevo di fronte agli occhi mentre scrivevo. Il primo drago adolescente che puoi avere è nero/ottone al 17. A livello tuo di base puoi prendere un dragonnel come cavalcatura speciale. Se no cuccioli o molto giovani a seconda della specie, come ti ho scritto. Se giocate la 3.0 puoi tener buono Difensori della Fede 3.0 che, evidentemente, la dice diversamente. Spoiler: Non sbaglio mai.
  16. Ovviamente, come dicevo subito dopo, una decisione del DM può decretare che nella sua ambientazione buono/cattivo nel comportarsi con i cadaveri sia diverso rispetto a noi. Come può anche inventarsi che gli dei non sono così "a contatto" con il mondo dei PG e ci siano atei e agnostici. tutto è possibile, è un gioco di fantasia! Se però il DM non lo ha spiegato prima, se non motiva le sue scelte etc allora non è corretto nei confronti dei giocatori. Rianimare i morti è un'azione LB ed essere richiamato come zombie è un onore? Ok, allora ci saranno molti più necromanti in giro rispetto al solito, persone che pagano chierici buoni per essere rianimati dopo la propria morte naturale al posto del classico rito funebre, ci saranno regnanti lich e più non morti che nelle ambientazioni canoniche. E bisogna rivedere il fatto che i buoni possano solo scacciare/intimorire/distruggere i non morti, perché se non è "cattivo" non c'è motivo di vietarglielo. Il motivo per cui dico che generalmente è un'azione malvagia è che da manuale è così. Da manuale i chierici buoni scacciano i non morti, i maghi cattivi li tirano su. I paladini LB odiano i non morti e tutti quei piccoli indizi che dicono "no buono!". Si può cambiare tutto, si può scegliere, ma un buon DM lo deve chiarire con i PG. Se la sua campagna non ha i confini netti che il D&D tradizione offre tra Bene e Male, allora ci saranno conseguenze più grandi di qualche cadavere rianimato. Non dico che non sia corretto o fattibile, ma nel caso va spiegato bene e vanno gestite tutte le conseguenze della cosa. Imo (come tutto eh) non è corretto giocare unD&D con distizioni nette "da manuale" di buono e malvagio e poi decidere che, solo il necromante del gruppo, non compie azioni considerate malvagie e non giustificarla più di "io ho deciso che lui può e tu, chierico, non devi arrabbiarti se lo fa fine".
  17. Penso sia necromante. Penso che comunque nessun chierico possa essere agnostico. Vuol dire non sapere e non darsi risposte. I chierici per definizione sanno e hanno le risposte. In D&D le divinità ci sono, sono elementi presenti fisicamente e tangibili. In D&D non si tratta di "non credo in dio" ma di "non rivolgo le mie preghiere a nessuno". Non puoi non crederci. Decidere che la presenza delle divinità non è così tangibile né sentita, che non si hanno certezze e quindi è tutto un po' confuso è una decisione del DM, ma se cambi drasticamente devi avere subito pronte delle risposte. Richiamare uno spirito dall'aldilà (qualunque esso sia) e farlo rialzare dalla sua tomba, ficcarlo in un corpo morto e magari marcio per obbedire a degli ordini di uno sconosciuto è effettivamente spiacevole. No buono, mai se distingui "bene/male" in modo netto. Con un po' di tolleranza, se è necessario per salvare il mondo è accettabile come buono, farlo per sport e per capriccio no. Se non c'è confine tra bene e male ed è tutto mescolato allora bisogna sistemare molte cose (i paladini! Qualcuno pensi ai paladini!), ma in ogni caso una morale/etica terrena in merito ai morti è sensato si sia sviluppata in una qualsiasi cultura (bisogna quindi stabilire se è accettato o meno rialzare i cadaveri random) e il chierico dovrebbe poter decidere autonomamente a seconda della sua cultura o religione o credenza se essere tollerante o meno nei confronti del suo compagno di avventura.
  18. nani

    convincere un drago

    I draghi d'argento in particolare adorano confondersi con le creature mortali in "forma umana" e gironzolare per conoscere abitudini altrui e quant'altro. Da manuale lo fanno spessissimo. Quindi quella dovrebbe essere la tua leva principale: dovrebbe accettare senza problemi all'idea di vedere il mondo, conoscere gente, seguire voi mortali in un'avventura spettacolare. Inoltre difendono gli indifesi più che vendicarli, se avete qualche quest in ballo in questo stile potresti convincerlo ad aiutarti tipo che starà poi a lui decidere se rimanere con te. Sempre da manuale, ricordati che è probabilmente più intelligente di te, quindi non potrai mai trattarlo come una vera e propria cavalcatura ma un fantastico essere che ti concede l'onore di viaggiare insieme, o qualcosa così (no stalle, no mulo da soma...). MA da manuale un gregario draconico adolescente lo prendi dal 17 (nero o ottone mi pare). A livello 11 prendi un drago d'argento cucciolo (con l'inutilità che un cucciolino può comportare) e a livello 14 molto giovane. (poi c'è giovane e poi adolescente!) Quindi c'è qualcosa di folle in quello che il tuo DM ti sta per concedere, sappilo. (Il talento gregario draconico riduce di 3 il LEP, ma comunque ci sei molto molto lontano!) Come cavalcatura speciale da paladino è ancora peggio: serve di taglia media quindi niente cuccioli. Da tabella a livello 14 ne prendi uno "molto giovane", non adolescente. Se conti abilità e incantesimi che prendono i draghi, è una differenza immensa. Se invece il DM punta ad abbinartelo come PNG no - problema, i punti di prima e magari un po' di diplomazia dovrebbero più che bastare a convincerlo.
  19. Per rispondere a tutti in merito al ranger: credo abbia 20 anni (a sua discolpa è la decima giocata della sua prima volta con D&D/GDR), teoricamente si è specializzato nel combattere con due armi ma temo se lo dimentichi... In realtà la grotta era stretta, davanti stavano Paladino e Barbaro che fanno comunque più male, più il monaco che effettivamente a distanza non serve a niente, e trovandosi nella retrovia ha optato per un cambio drastico di stile... normalmente l'arco lo usa per tutto ciò che è a più di 3 metri e avendo estrazione rapida passa da uno all'altro con fin troppa facilità. Tiro Preciso sarebbe simpatico, ma io non glielo dico Per non andare troppo OT aggiungo un siparietto creatori poco prima di quel combattimento. Il loro scopo è ritrovare una ragazza scomparsa (rapita o assassinata). Prigione sorvegliata da due guardie, bisogna convincerle a lasciar passare i PG per interrogare i ladri prigionieri (capro espiatorio per il rapimento della ragazza, di cui il druido di prima era colpevole). In tre iniziano ad organizzarsi per far fuori le guardie, poi qualcuno ricorda loro due punticini: A. sono in mezzo alla cittadina e attirerebbe eccessivamente l'attenzione. B. Il paladino, la spina nel fianco di qualsiasi scappatoia violenta. Si fa avanti il barbaro ( ) dicendo che vuole solo picchiare a sangue i prigionieri. Raggirare 0, carisma ai minimi termini... le guardie poi non ci tengono a vedere i prigionieri messi troppo male per la pubblica esecuzione che li aspetta, ed è già poco credibile, quindi lo mandano via. ("uffa, guarda che io li picchiavo davvero poi eh..."). Arriva quindi con lui il Paladino che candidamente "A dire la verità, noi crediamo siano innocenti" e li rimandano a casa entrambi. Il ranger alla fine se ne esce con un "Abbiamo promesso al padre della ragazza che la troveremo, almeno perché possa seppellirla!" (le guardie pensano che quindi vogliano interrogare i colpevoli senza dover chiarire chi li ritene colpevoli e chi no e lasciano passare gli altri del party, tenendo sotto controllo quella strana coppia arrivata poco prima... e per fortuna non capiscono che si tratta di un gruppo unico). Ecco come i miei PG hanno perso mezzora per poter interrogare dei prigionieri. Il ranger elfo ha elevato poi il momento ponderando "Se il prigioniero è mezzelfo posso parlargli in elfico, ma non so se la guardia più vicina mi può capire.. quindi... inizio a fare battute sconce sulle guardie e vedo se reagisce." Il risultato è il capo della gilda dei ladri che, da dietro le sbarre, vede entrare sto tizio che inizia a sciorinare pessime battutacce sulle guardie e poi si gira verso altri tre dicendo in comune "non preoccupatevi, ci parlo io tanto la guardia non ha capito niente!". Impagabile.
  20. Il nostro ranger continua a darci soddisfazioni. Si trovano in una foresta controllata da druidi, al centro una cittadina controllata da 12 potenti druidi, dall'esterno. Tutte le prove di ascoltare/osservare vengono superate bene solo dal ranger che si vanta di essere l'unico ad aver capito veramente cosa succede attorno a loro. Escono dalle mura, quattro passi nel bosco. Sanno che li tengono sotto controllo. Passa un corvo, molto sospetto. A: "Che vuole l'uccellaccio?" B: "Potrebbe essere il compagno animale di un druid..." Ranger: "Incocco la freccia e tiro." 20 + massimi danni. Salta mica fuori che era un druido in forma animale venuto per aiutarli (l'unico alleato possibile)? Decidono di legare il druido. Utilizzare corde: 20 di dado + bonus. Trovano poi una fanciulla legata a terra. Dietro di lei un druido "talmente cattivo che neanche i druidi cattivi lo volevano". Nebbia occultante tutto intorno a loro. Ranger, gasato dai tiri buoni: "Io provo a tirarci comunque." "Tira per colpire. Poi un dado percentuale. Hai il 20% di probabilità di fallire il colpo... Però c'è una possibilità che la freccia colpisca la ragazza... tipo se fai 1..." Fa 1. Fallimento critico. "Il dado da 10 (dado percentuale di fortuna). Se fai 1 ti fai male da solo, se fai 2 prendi lei. Se no semplicemente manchi il bersaglio." Fa 1. Ok. Tira per i danni. 1. La serie di 1 più improbabile della storia. Tipo l'arco impugnato male che gli finisce in testa. Round successivo, si avvicina al nemico per attaccarlo con due armi. Tiro per colpire: 4. "Mi sa che l'ho mancato." Tiro per colpire successivo: 12. "Evviva!" - Paladino: "Guarda che secondo i miei calcoli ha CA 19." "Oh." Sono in una grotta piuttosto stretta, decide di farsi indietro per lasciar passare i compagni. Turno suo: "Tiro una freccia." Gruppo: ":cry: Nooooo! Con la sfortuna che hai colpisci noi!" (erano in 3 tra lui e il druido, effettivamente) Ranger: "Allora sto qui e imito il paladino che si tocca da solo." Non ha concluso niente per tutto il combattimento.
  21. Non è molto semplice adattare la cosa, effettivamente... Potresti stravolgere le classi "normali" non magiche aggiungendo delle capacità da usare legate al marchio E alla classe (con limitazioni giornaliere o a volontà a seconda del livello?) comunque molte un pochino di magia già normalmente la prendono (Paladino, Ranger...) . Altrimenti potresti modificare leggermente e sfruttare gli stregoni "classici" che diventano tali una volta ricevuto il marchio... magia spontanea senza libri, ecco.
  22. nani

    Dubbi da DM

    E allora merita di vedersi morire il pg senza tante storie. Senza offesa per il tuo amico ma un giocatore così non ha diritto ad avere tanta pietà né a farti lavorare extra per trovare mille scappatoie per lasciarlo sopravvivere. ciaociao barbaro! Fargli giocare un paladino così deve smetterla?
  23. nani

    Dubbi da DM

    Secondo me il barbaro si merita la prigione senza dubbio, hai fatto la cosa giusta. Non è che "solo perché è un pg" allora le leggi si piegano perché non finisca mai dentro. Piuttosto, se vuoi che gli altri cerchino di tirarlo fuori, puoi renderlo in qualche modo necessario alla missione (tipo che ha lui in tasca un qualcosa di veramente utile?). Oppure il sovrano di quella città potrebbe aver bisogno di qualcosa (tipo psicofarmaci per la depressione di gruppo? ) e promette con la paga, oltre a denaro/oggetti fighi disponibili solo nell'armeria reale, anche la liberazione del barbaro. Una quest veloce con un png/pg temporaneo per il barbaro che segua il gruppo e il barbaro sarà poi di nuovo libero. O qualcosa del genere. Altrimenti, se il gruppo preferisce abbandonarlo e lui non ha modo di uscirne, verrà giustiziato entro qualche giorno e fine del PG, via con uno nuovo.
  24. Ho notato giocando con un bel party di 6 che al momento i viaggi sono la parte meno entusiasmante del gioco. Siamo nel Faerun, se lo stanno girando tutto con tutta calma. A parte gli scontri "casuali" di nemici da uno scontro e via si finisce spesso che si scambiano quattro chiacchiere veloci se devono aggiornarsi su qualcosa o hanno qualche "riflessione" da interpretare, ma alla fin fine viaggi molto lunghi sono per lo più noiosamente piatti e prevedibili. Alcuni sono più interessanti perché i PG devono trovare una strada particolare, una persona dispersa da qualche parte o fare qualcosa proprio nel viaggio, ma se si tratta di "raggiungere questo posto o quest'altro" diventa un po' monotono. Voi, come DM, come gestite la cosa? E come giocatori come preferite che vadano le cose?
  25. Non ho detto cattivi, ho detto governanti o "ombre" alle loro spalle. Non c'è solo la versione cattiva... Io da mago buono di 20° se il mio amato regno, con la mia città natale, la mia famiglia e i miei amici rischiasse la guerra civile o la guerra con altri stati penserei di prenderne le redini per proteggere tutti e governare nel modo più buono possibile. Se non ci fosse modo, cercherei di aiutare il sovrano con i miei più saggi e buoni consigli.
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