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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Preferisco sempre chi parla di "plausibilità" piuttosto che di realismo. I maghi non sono realistici per principio (oh no, la magia non è reale ), ma soprattutto d&d non è un gioco realistico ma neanche un pochino. Come si notava nell'altro topic un qualsiasi avventuriero con esperienza diventa praticamente immune a malattie e veleni, nella storia vera ci insegnano che non è così. E quindi? Va bene lo stesso. È un gioco di ruolo, non deve essere realistico per forza. La presenza di magia di altissimo livello nel party può essere gestita in modi infinitamente diversi, comunque, a seconda di ambientazione e tipo di campagna che si vuole perché la situazione che ne consegue sia "realistica" il più possibile, ma è tutta una questione di gusti: >La magia permea il mondo A, i Re sono loro stessi maghi potentissimi o "burattini" nelle mani di maghi potenti. Oggetti magici reperibili più facilmente ma usati quindi da una grande risma di nemici. Non è come una "guerra fredda" tipo bomba atomica perché non è che se un mago-re ammazza un re nemico con la magia sia poi diverso dall'inviare un assassino con un pugnale avvelenato, quelli che mirano a far saltare in aria mezzo mondo vengono comunemente detti "pazzi malvagi" e su di loro c'è una taglia abbastanza allettante da condannarli comunque. Non ci sono grandi problemi quindi. >La magia permea il mondo B. I maghi hanno cercato più volte di prendere il potere riunendosi in "circoli" ma proprio per questo si sono inimicati tutti gli altri nel mondo (Guerrieri e combattenti di ogni tipo, chierici pure, sovrani e quant'altro di non-arcano ci sia in d&d) e quindi vengono visti malissimo, braccati, uccisi o per lo meno tenuti lontani dai governi etc. La loro sete di gloria e potere oltretutto li mette spesso l'uno contro l'altro rendendo difficile la creazione di una fazione forte e coesa. Questo si gioca anche con sospetto nei confronti di maghi e stregoni già dai bassissimi livelli e che bisogna cercare solo incantatori arcani per ottenere oggetti magici e simili. >La magia c'è ma non tanto. I PG più salgono di livello più sono considerati degli epici eroi leggendari, o degli terribili nemici epici (a seconda dell'allineamento) e allora troveranno spesso molti Re molto più deboli di loro, ma attireranno invece nel proprio destino altri esseri e nemici potenti che vivono "ai margini del mondo" lasciando perdere questioni di politica etc (maghi immortali ritirati in una torre in mezzo al nulla a congiurare contro il mondo tutto, demoni usciti dal più profondo degli inferi per portare distruzione e morte... e quant'altro si possa immaginare). La magia è conosciuta ma spesso temuta dai popolani come vagamente sospetta, non è facile reperire oggetti magici ma ci sono alcuni arcimaghi/circoli/congreghe disposti a venderne, comprarne o scambiarli e qualcuno anche capace di produrli (di solito più chiedendo "quest" in cambio piuttosto che denaro). Semplicemente qui non si tratta più di affari di politica, di governare uno stato o simili, che paiono attività da "miseri mortali": ci sono questioni più grandi dietro a tutto legate alla magia arcana (la fine del mondo, conflitti divini, immensi mostri pronti a caracollare sul piano dei PG e piantar su un casino che ti puoi immaginare... etc.). >La magia è roba rara. Difficilissimo trovare oggetti magici, potenziamenti e quant'altro. I maghi sono visti come persone leggendarie e hanno così una vastissima schiera di nemici, adulatori e persone pronte ad usarli per i propri fini. I nemici sono tantissimi quindi, i Re cercano di tenere al proprio fianco qualcuno con queste incredibili capacità e a volte sono proprio i maghi a prendere il posto al governo di uno stato. Non ci sono comunque troppi problemi a gestire una situazione del genere...
  2. È proprio molto soggettiva come cosa, mi sono sempre divertita con tutti i personaggi che ho giocato... forse quello proprio più simpatico per l'interpretazione era una mezzelfa ladra cleptomane, nulla di così originale ma ci siamo fatti un sacco di risate mentre cercava di portarsi via qualsiasi cosa: ogni posto che visitava cercava un "souvenir", da una pentola a casa del contadino poverissimo alla statua sull'altare di Pelor fino al demenziale "ma le scaglie del mezzo-drago d'oro... sono d'oro vero?"
  3. nani

    Cosa particolare

    L'idea di base mi piace davvero un sacco! Però effettivamente dei chierici con un solo incantesimo sono un pochino (ma giusto un pochino) debolucci... Potresti pensare diverse soluzioni (tra cui molte già dette sopra): > Si trovano con un livello (5? 10?) da chierico senza più niente, solo con le stats giuste e un incantesimo rimasto. Devono quindi iniziare a cavarsela in altri modi, prendendo quindi livelli di altre classi. La campagna inizia con dei PG a livello 1 in qualche classe ma con un buon bonus dato dai livelli da chierico. > Semplicemente altre classi scelte mantengono il "dominio" come se avessero preso un solo livello da chierico. > C'è un modo per recuperare la magia, le divinità non sono morte quindi cercano di ristabilire un contatto con il piano dei PG. Trovando antichi artefatti benedetti o roba simile possono ri-acquisire potere (quindi incantesimi). Partono quindi a livello TOT da chierico ma con gli incantesimi tipo livello 1 e ben presto iniziano a recuperare incantesimi/slot da usare. > La magia è "selvaggia" (qualcosa è rimasto ancora, ma sta sparendo) quindi pur avendo le stesse capacità non hanno il pieno controllo degli incantesimi. Devono recuperarlo prima che la magia "svanisca" del tutto. > Diminuisci gli slot di incantesimi e non gli incantesimi. Qualche divinità potrebbe aver perso completamente i contatti e i suoi domini non sono disponibili ma le più potenti ancora resistono, ma la loro influenza è indebolita. Insomma, ci sono tante idee plausibili senza dover "sacrificare" i tuoi PG ad essere degli incantatori senza incantesimi.
  4. Anche questo è vero. Ma se a questo punto per il DM il rischio è vedere i PG "incastrati" a gestire una città (che poi può offrire anche quello spunti di gioco niente male, a dirla tutta) meglio inventarsi altri PNG/situazioni che entrino in campo prima a "distrarli", piuttosto che togliergliela con le brutte maniere ("Il grande re ha detto che preferiva il drago, quindi ciccia. Niente premio per voi." è tremendo a un livello simile di gioco).
  5. Beh visto che già gliene hai fatte passare di tutti i colori, forse non sarebbe il massimo lasciargli vincere il torneo e poi togliergli la cittadina con un banale "il sovrano ha detto di no". Insomma, cattivi sì ma c'è un limite Forse il gioco delle divinità potrebbe essere andato avanti, nel frattempo quindi qualcosa potrebbe interrompere proprio il torneo (qualche divinità/araldo/accolito potente che vuole uccidere il drago-sovrano? ) e distrarre così anche i PG obbligandoli a riprendere la quest per scoprire di più sul fato del pantheon dicendo di nuovo "addio" alla loro amata città? Così eviteresti il brutto sentimento post "avete rischiato la vita, avete finalmente vinto, ma non potete ritirare il premio".
  6. Lasciar cadere un oggetto qualsiasi è un'azione gratuita, ma lasciar cadere uno scudo è segnalata come azione di movimento (essendo imbracciato, non impugnato semplicemente, è più lunga!). Da manuale, un personaggio con bab +1 può compiere comunque un'azione di movimento standard dopo quest'azione. 1. Non provoca AdO. 2. Non so se ci sono talenti che possano influenzare direttamente la questione scudi in generale, lo scudo va estratto (azione gratuita con Estrazione Rapida o di movimento) e imbracciato (imbracciarlo è comunque azione di movimento), non semplicemente estratto come un'arma... e anche toglierlo quindi è vagamente lunga come cosa... ma rientrando nella tabella delle armi (usati anche per portare attacchi se chiodati, ad esempio) con Estrazione Rapida credo potresti risolvere la cosa e buttarlo via.
  7. Sinceramente come DM trovo che la costruzione di un pg PP rovini il gioco a tutti. Lui compreso. >Se lo gioca al meglio sarà un susseguirsi di "mazzate e massacri" facili e veloci, noia di tutto il gruppo e lui dopo un po' non prova il brivido di "dovercela fare con impegno" e finisce per annoiarsi altrettanto. Calibrare scontri ad hoc su di lui per dargli qualche bella mazzata/lezione servirà solo a fargli sentire la necessità di continuare così, e frustrerà il gruppo che è rimasto "indietro". E comunque D&D non è bello con un giocatore solo. >Se si limita apposta è frustrante per tutti quanti. Lui ha costruito un mega-PG per niente (tanto valeva...) e gli altri, me compresa, si sentono "graziati". Per me se un PG diventa troppo più forte degli altri, tanto da squilibrare i combattimenti etc, la vera soluzione è parlarne con i giocatori. O lui sistema il pg in linea con il party, perché siano tutti più o meno allo stesso livello, o tutto il party ottimizza i propri PG per stare al passo con lui, e io ottimizzo i nemici di conseguenza aggiungendo GS come se non ci fosse un dopodomani.
  8. Al momento non tante... credo. 1_ Aka Manuali. Non ci sono manuali bannati ma abbiamo iniziato con solo quelli base per facilitare la maggioranza neofita del gruppo (avevano già abbastanza da leggere): ogni cosa proveniente da un manuale diverso viene semplicemente discussa con me prima. Se non sbilancia troppo, è ok. Se è davvero "strana" va semplicemente pensato un modo di inserirla nella trama (meccanica tipo: "come fa il tuo guerriero vissuto sempre tra elfetti e boschetti a conoscere qualcosa di così oscuro e terribile? >quest. > prego puoi prendere quel talento quando sali di livello"). Se tirano in mezzo cose che al momento non ci sono di discreta potenza ma senza sbilanciare il gruppo (psion? Chi ha detto psion?) accetto ma ovviamente iniziano ad apparire tra i PNG. Il Draconomicon invece è a mio personale e privato appannaggio: la quest implica che i draghi si siano come "ritirati" e tutto ciò che è legato a loro (incantesimi, talenti etc) è rimasto come esclusiva di sette e fedi draconiche. I giocatori non hanno diritto a prendere chiedere o guardare nulla da lì. I PG avranno la possibilità, in momenti particolari della trama, di imparare qualcosa da coloro che li circondano o di migliorarsi in seguito a eventi particolari. 2) Non esiste pesare ogni singolo oggettino trovato qua e là. Un po' di buon senso basta (il monaco non si trascinerà dietro forzieri e roba pesantissima, per esempio, e ogni occasione vende tutto ciò che non usa). 3) I componenti per incantesimi ci sono ma, eccetto quelli espressamente indicati come "rari", ogni 2-3 giorni va "ricaricata" ad un costo minimo o raccogliendo funghetti e robette in giro (perdendoci tempo, insomma). 4) Non esistono le classi preferite. Non so se conta come HR ma se i giocatori passano troppo tempo blaterando tecniche, tattiche e finendo per fare baccano e perdersi a parlare per ore discutendo di "come attacchiamo i goblin al di là della porta", i goblin al di là della porta dopo un po' li sentono.
  9. Giocando con tanti piccoli e teneri neofiti escono sempre delle scenette al limite del delirante. Ranger: "Tiro per colpire con le due spade... *roll* 9 - *roll* 5. Non dirmelo, non lo colpisco." Passano i turni. Tiri ben sotto la media da parte di tutti, ma si va avanti. Ranger: "Tiro per colpire, di nuovo e come sempre. *roll* 10 - *roll* 6." Paladino: "Scusate, mi ero distratto. Cosa fa il ranger?" Barbaro: "Schifo." Poi è riuscito a mettere a segno un colpo, facendo un bel 9 tirando un d8 (sì, la differenza tra d8 e d12 pare non la noti nessuno). Ha cercato di farsi amica una vipera evocata dal nemico in combattimento mentre il chierico (sigh) si chiedeva se bisognava colpire gli zombi alla testa e poi dar fuoco ai cadaveri, per ucciderli "vah che se no si rialzano continuamente!" decidendo poi di usare il suo scacciare proprio contro i due non morti che dovevano assolutamente uccidere (segue inseguimento con Benny Hill in sottofondo). Il barbaro non volendo più sfondare le porte chiuse a chiave che trovano solo per principio (niente ladro nel gruppo) ha deciso che bussa ad ognuna di esse. In una catacomba piena di scheletri e non morti vari è risultata la decisione più inutile mai presa. "Non sarò il più intelligente, ma sono il più educato!"
  10. nani

    Diplomazia

    E sugli ultimi 2 post si chiude il "se non funziona diplomazia così il bardo è inutile". Che il bardo non sia l'ultratankmegacaster superplayer ok, ma hey lo ha scelto lui il PG, no? Diplomazia serve e non è "railroading" dire che il bruttone che sta per ammazzare i pg si ferma perché gli hai detto "ma no dai bello, combatti per noi!". È railroading dire che non funziona un bel discorso ragionato corredato da ottimi tiri di dado su un'abilità massimizzata per convincere tipo dei paesani a non denunciare la presenza dei pg subito, oppure delle guardie a non pestarli a sangue durante la loro permanenza in prigione e ottenere una razione di cibo decente o la concessione di una visita particolare... magari il valletto del re potrebbe avere qualche dubbio sul suo sovrano, ma inizierebbe solo a porsi domande, non accuserebbe né nuocerebbe al suo re, ecco. Le HR infilate in corso di gioco non piacciono a nessuno, credo, ma se sono necessarie per il buon gioco va bene tutto. Il bardo probabilmente si è lamentato di essere "inutile" perché fa i capricci (eddai, ha voluto il drago....) non è detto che sia una vera colpa del DM. Poi è facile che il giocatore abbia deciso di giocare in un certo preciso modo e se la giocata va diversamente da come previsto (tipo diplomazia non funziona) si sente mortificato. Nel caso invece sia proprio un problema di "bardo come ombra di inutilità che segue il party" allora basta aggiungere qualche dettaglio per dargli più peso nella campagna, non è una tragedia.
  11. nani

    Diplomazia

    Puoi sempre decidere di fare dei tiri contrapposti. Se un PG e un PNG stanno "trattando" per qualcosa, anche il PNG tirerà "diplomazia" per convincere il pg. Quindi il bardo deve superare quel tiro per convincerlo, oppure un "raggirare/percepire intezioni" (ma qui dipende cosa stanno facendo eh). In ogni caso sei tu master a decidere la CD, e ovviamente il boss di 40° livello determinato a uccidere i PG non si lascerà convincere facilmente (o non si lascerà convincere e basta eh!)
  12. Guarda, se proprio devo spendere un paio di centinaia di euro mi faccio un nuovo mazzo che si adatti di più a "tutti contro tutti" (che come dicevo mi capita spesso di giocarci). Questo me lo hanno regalato ( ) quindi volevo sistemarlo per renderlo giocabile come si deve ma senza investirci un patrimonio. Così com'è rende comunque benissimo in 1vs1, quindi mi accontento! Soprattutto visto che al momento non punto a fare tornei ma solo for fun.
  13. Alla fine, ponderando dove si trovano (tra foreste e montagne), ho pensato piuttosto ad una congrega di druidi molto particolare. Vivono tra foresta e cittadina e sfruttano il loro potere per tenere sotto controllo gli abitanti come un piccolo governo elitario, con qualche potente alleato tra i "nobili". Il rapitore è in realtà un druido malvagio che ha avuto problemi con i druidi locali e il nobile signorotto locale, la figlia di questo stava passeggiando/allenandosi/vagando facendosi i fatti propri nella foresta attorno alle mura e lui ha semplicemente colto l'occasione per vendicarsi di chi l'aveva cacciato. I druidi però non vogliono che si scateni il panico tra la popolazione né che si sappia di quest'uomo perché temo di scatenare una certa diffidenza nei propri confronti, in più accusare il gruppetto di ladri è un modo semplice per evitare che gilde di questo tipo trovino un posto stabile nel loro territorio. Le indagini possono partire dalle prigioni, quindi scopriranno di questa rivalità druidi/ladri e di un palese legame tra i druidi e il padre di Ana. Se invece chiederanno al padre di Ana lui offrirà una ricompensa in denaro per chiunque ritrovi la figlia, chiedendo però discrezione nei confronti dei druidi con cui non vuole rovinare il rapporto. Se si avvicineranno troppo ai druidi (fuori dalle mura, oppure parlando a nobili o alcuni mercanti in combutta con loro) verrà loro intimato di arrendersi e smettere di impicciarsi. In ogni caso scopriranno che Ana era solita interessarsi alla congrega (si chiamano così?) di druidi ma il padre avrebbe preferito per lei una vita più "cittadina". Solo alcuni suoi servitori e amici sanno delle sue scampagnate nei boschi di notte. Così seguendo le tracce di Ana scopriranno i luoghi dove lei era solita "nascondersi" e troveranno così indizi sul druido che, neanche a dirlo, l'ha portata sul fondo di una grotta non molto lontana per attendere il momento propizio (un qualche rito molto sentito per Silvanus sta per essere celebrato in città, lui lo celebrerà con un sacrificio di sangue). Per trovarlo potranno seguire le tracce, indagare su di lui scoprendo che aveva una predilezione per luoghi bui, umidi e solitari. I druidi ovviamente li terranno sotto controllo (grazie anche ai compagni animali che passano più inosservati nei boschi etc). Se salveranno Ana chiederanno ai PG di non rivelare niente in città, pagheranno il loro silenzio proponendo una loro versione ufficiale : Ana è stata ritrovata, i ladri hanno barattato la libertà con l'esilio. Tutti avranno le tasche piene e se ne andranno per sempre da lì. Starà a loro accettare, trattare per convincerli a rivelare almeno l'innocenza dei ladri, o inimicarsi i druidi per sempre. Il nemico sarà un druido di livello 5, con compagno animale annesso (pipistrello crudele, ha senso per uno che ama le grotte). Altri scontri eventuali saranno così proprio bestie e mostri che semplicemente incroceranno una volta usciti dalle mura, adattabili a seconda di come saranno messi i PG.
  14. Tu controlla il pg e sistemalo secondo le regole... Comunque (per come la vedo eh) il gioco è per divertirsi tutti quanti (master compreso) e non per il divertimento di un singolo giocatore, quindi se lui insiste nel voler rovinare il divertimento di tutti è un problema con il giocatore (dici che ha cambiato diversi PG quindi non è un problema dello psionico IG) che va risolto quindi off-game come ritieni più giusto.
  15. Non ti paiono esagerati per un 24 ore rapido a livello 3? così ad occhio me li massacrano... Comunque l'idea dei "vizi" che lasciano tracce ci sta, grazie mille!
  16. Il manuale dell'ambientazione di Faerun ti descrive sufficientemente le meccaniche sociali delle regioni e città principali, a cui ispirati o da copiare direttamente. Altrimenti io per cittadine poco importanti in cui devono solo passare qualche ora ("vado in taverna, dormo e poi compro delle frecce e del cibo e me ne vado" come giocata massima) prendo ispirazione da città di videogames a sfondo fantasy o anche da città medievali realmente esistenti stabilendo random e in rapidità "qui mercato, qui casa di Nobile tizio e lì Gilda Caia". Stop. Salvo tutto su pc che se ci tornano posso approfondire quanto abbozzato ma rimango coerente.
  17. Così a memoria il 90% sono carte che vengono giocate con i goblin di cui parlavo sopra, per sfornare pedine...
  18. Ti dico la mia, anche se di Psionici a livelli alti non ho assolutamente la conoscenza necessaria per dirti se è normale o no quello che fa... La prima domanda è: perché lui sì e gli altri no? Se è super pompato ottimizzato al 200% allora anche gli altri PG teoricamente dovrebbero arrivarci molto, ma molto vicini. Una soluzione sarebbe quindi ottimizzare tutto il party e tirar giù i mostri più potenti tra i potenti. Finiti quelli si passa al Pantheon però ocio che è complicata da gestire. Seconda domanda: se non fosse un merito il suo? Forse ha esagerato qualcosa o mal compreso i suoi limiti e le sue possibilità. Forse bisogna ricontrollare il PG com'è stato messo su, per limare gli eccessi e ri-avvicinarlo alle sue reali possibilità. A quel punto no problem, una campagna calibrata sul loro livello sarà perfetta. Terza domanda: cosa ne pensa il giocatore? Escluso un ego ai livelli epici nessuno troverebbe così divertente, a parte la prima sessione, oneshottare nemici da solo e vagheggiare a caso massacrando mostri immensi senza difficoltà, ignorando il proprio party e quant'altro. Quindi potresti parlarne con lui e sistemare la faccenda. Piccola Nota: se nulla di tutto ciò funziona, se lo psionico ottimizzato surclassa effettivamente tutti i pg ottimizzati e il giocatore non ne vuole sapere di abbassare la cresta, allora è semplice, tu sei il master, tu li fai pinzare da una divinità (chi uccide il Tarrasquino attira l'attenzione, è plausibile) che li schiaffa nel Unpsionicland, dove tutti i poteri psionici sono attutiti del 50% o più, a tua discrezione. Ed è pure maledetto, magari, da una magia divina che non è curabile con rimuovi maledizione. Che ne so. Lo limiti.* L'alternativa è ovviamente cacciare il giocatore a calci dicendogli che se vuole giocare da solo non ha bisogno di voi.* *Le ultime due soluzioni portano un *sarc-marc* gigantesco.
  19. Direi di no, con quei soldi punto a farmi un mazzo nuovo più prestante
  20. Una quest introduttiva può anzi dovrebbe essere banale. Gli elementi che hanno arcistufato i giocatori più appassionati sono proprio le basi del gioco, sono quelle cose immancabili... insomma, anche se sono "banali" per chi conosce il genere, non vuol dire che non possano stupire ed essere apprezzate da chi è alle primissime armi. So bene che l'esempio è decisamente oltre il topic: per quanto i draghi possano essere banali, per chi non ha mai giocato un qualsiasi gioco fantasy buttar giù un dragone rosso è una cosa che dà infinita soddisfazione. Tutto questo per dire : sì, cadi nel banale. Fruga tra i cliché. Qualcuno li contatta in taverna (se sono 8 PG in taverna potrebbero trovarsi da soli con 3-4 PNG che vien fuori appartengono tutti alla stessa gilda) perché ci sono dei problemi in città e degli "esterni" potrebbero aiutarli a risolverli. Un classico potrebbe essere il signore/nobile locale che ha qualcosa di strano: si è chiuso nel castello, ha buttato fuori la sua guardia personale, e da allora sembra degenerare ogni giorno. Caccia i suoi cari parenti, minaccia di far distruggere il tempio di DioAcaso... loro erano tra i servitori cacciati, loro hanno dei sospetti su qualcuno che è molto vicino al "trono" e potrebbe aver interesse a compromettere il regnante. Potrebbe esserci tutta un'organizzazione dietro. Parlando con le persone giuste scoprono di doversi introdurre nel castello (dalle segrete se ci sono ladri etc o sfondando la porta se ci sono più barbari etc) per allontanare il regnante dal suo nuovo "consigliere" ('na roba tipo jafar di aladdin, già ). Parlando con le persone sbagliate riceveranno minacce e il perentorio ordine di farsi i fatti propri. Parlando più volte con le persone sbagliate potrebbero avere qualche spiacevole scontro in un vicolo. Sta a te personalizzare la cosa anche a seconda dei PG (mettere buoni/malvagi a seconda dell'allineamento medio del gruppo etc)
  21. Senza dubbio lo scontro va ben calibrato, contando che comunque hanno un healer che potrebbe avere a disposizione il set completo di incantesimi di guarigione (calibrerò sul momento il nemico anche a seconda di cos'avranno disponibile al momento, ovvio). Il mio unico cruccio è non rischiare di rendere impossibile ai PG trovare il rapitore... sicuro non si sarà allontanato troppo perché vuole che la morte di Ana sia "spettacolare" e vista da più persone possibili, però si nasconderà al meglio sapendo che gli inquisitori lo cercheranno e il padre di lei non baderà a spese per ritrovarla... Insomma, scoperto lo scopribile su Ana, sul padre di lei e sul rapitore, cosa permetterebbe ai pg di trovarlo prima che compia il fattaccio?
  22. Di base punto a chiudere senza dover difendere. O meglio metto in campo a costo 1 o 2 una creatura ogni turno che può difendere finché non attacca. Il turno che una attacca, semplicemente, uccide (vola, travolge e ha potenziamenti per almeno 10 segnalini veleno, altrimenti rimango in difesa e aspetto il turno dopo per potenziare l'attacco). Mettere il blu vuol dire comunque rischiare di ritrovarmi con l'agente maligno e niente mana blu o troppo mana blu in mano per il resto (che è tutto verde quello che mi serve per chiudere!). Aggiungere il blu bilanciando il tutto vuol dire cambiarlo profondamente, temo (?).
  23. Nel frattempo mi era venuta l'idea di un mazzo Jund, ma non so bene quanto possa funzionare, senza bianco quindi eventuali Prison andrebbero, se esistono, cercate di altri colori. Vi lascio la lista delle carte "papabili" così se qualcuno ha voglia mi dice cosa ne pensa (quantità in mazzo da definire) Spoiler: Deathrite Shaman Dark Confidant Tarmogoyf Bloodbraid Elf Kitchen Finks Geralf Messenger Thundermaw Hellkite Lotus Cobra Liliana of te Veil Vampiro falco notturno Sowing Salt Slaughter Games Thoughtseize Inquisition of Kozilek Blightning Jund Charm Dismember Abrupt Decay Maelstrom Pulse Vindicate Lighting Bolt Terminate Overgrown Tomb Blood Crypt Stomping Ground Blackcleave Cliffs Treetop Village + terre base nero/verde Si potrebbe anche modificare per togliere tutto ciò che è verde e tenere l'idea di creature b/r, e le magie/instant rompiscatole per fare un aggro nero/rosso con un po' di control sugli avversari (scarta carte etc).
  24. La tua idea mi piace, ma proprio assai. Quello che mi chiedo è proprio il come. Un ragazzino fuggito dalla gilda appena in tempo e non ricercato (un novizio magari) spiegherà che il suo gruppo è stato ingiustamente accusato del rapimento di Ana e da lì inizierebbe l'indagine. 1. Intrufolandosi nelle prigioni potrebbero interrogare meglio i ladri e scoprire di più sulla setta che tiene in realtà le redini della città e le sue meccaniche non molto legali. 2. Il padre di Ana una volta interrogato potrà ricordarsi del tipo a cui è stato negato l'ingresso nella setta e forse potrebbe far capire ai PG in che direzione guardare, i PG in fondo sono esterni alle meccaniche della città quindi spera di poter contare su di loro per salvare sua figlia... 3. Facendo domande in giro potrebbero scoprire di aver visto Ana con un tizio andare da qualche parte? / Facendo troppe domande in giro potrebbero attirare l'attenzione della setta che cercherà di convincerli a smettere di piantar grane. Ma come lo trovano, il colpevole? Quali indizi incriminanti può essersi lasciato alle spalle su dove si trova Ana? Ovviamente potranno salvare Ana e liberare gli innocenti oppure arrivare tardi e trovare Ana morta, ma catturare comunque il colpevole. ps: la mezzelfa/drago avrà il classico carattere "se un indifeso ha bisogno di me, io ci sono!" quindi spronerà il gruppo ad aiutare sia il ladruncolo che Ana (tanto il Paladino con 'ste cose ci va a nozze già da solo eh) ed è capricciosa come solo un cucciolo di drago sa essere, quindi insisterà finché non le daranno corda a fare come dice lei. Ovviamente ha l'impedimento di non poter svelare i suoi poteri quindi non sarà davvero di immenso aiuto al party, voglio solo farli ruolare un po' tra un combattimento e un viaggio!
  25. Ma infatti, ve l'ho scritto solo per comunicarvi l'esito dei test, non mi aspettavo mica di usarlo davvero in tutti contro tutti L'unica cosa che valuterei è limitare il Corruttore viridiano che comunque ha costo 3, di cui 2 foreste, la distruzione di un artefatto in campo non mi è quasi mai necessaria, mentre almeno il lupo putrescente chiede 3 mana ma solo 1 verde, lasciandomi libere eventuali foreste... con il Nexus comunque ho fatto le giocate migliori (volare e travolgere in coppia sono perfetti).
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