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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Eccoci qua, i PG non sanno ancora molto dei grandi eventi che iniziano a muoversi attorno a loro ed è stata loro affidata una missione "di scorta": hanno una ragazzina mezzelfa da riaccompagnare a casa, piuttosto lontano. La mezzelfa in questione è un drago d'argento giovanissimo sotto mentite spoglie, a "casa" li aspetta in realtà mamma-drago d'argento che deciderà se mettere a conoscenza i PG dei piani di Bahamut... Durante il viaggio avevo in mente di inserire qualche sub-quest che li obblighi ad interagire un po', magari fermandosi in una città. Serve quindi un gruppo di cattivoni... Basta che la mezzelfa riceva una richiesta di aiuto (vedendo qualcuno in difficoltà) perché si impunti capricciosamente a "non andiamo via finché non li aiutiamo" nel classico istinto di proteggere gli indifesi. Pensavo potrebbero esserci problemi con dei ladri più cattivi del solito. La richiesta di aiuto potrebbe arrivare da un nobile che si è visto uccidere la figlia durante un furto finito male, ma in realtà è la gilda in sé che vuole sbarazzarsi di questi ladri-assassini senza macchiarsi le mani? Non so bene come prepararla in modo che i pg possano però trovare i colpevoli, meglio se senza dover lavorare con i ladri della gilda... La mezzelfa qui non mostrerà sicuramente la sua forma reale, anche se potrebbe usare qualcuna delle sue "capacità speciali" per aiutare i PG. Solo più avanti potrà rivelare ai PG chi è veramente. Mi piacerebbe gestirla in modo che i PG debbano interagire un bel po', magari investigando oppure "trattando" con diverse persone (nobili, mercanti da mettere d'accordo...cose così) ma che possa anche concludersi con un piccolo scontro e, soprattutto, in breve tempo! Comunque la loro missione principale ha una certa urgenza quindi non possono fermarsi delle settimane in una città, al massimo qualche giorno. I PG sono 7, di livello 3-4, non c'è nessun ladro nel party e sono tutti tendenti al buono (chierico di Pelor, Paladino, Stregone, Ranger, Barbaro, Bardo e Monaco).
  2. Eccomi qui, come ho già detto nell'altro topic mi ritrovo a giocare in modalità "tutti contro tutti" fino anche a 5-6 giocatori (for fun, senza star troppo a seguire regole di un formato, l'importante qui è che tutti giochino e si divertano). Per gli 1vs1 ho il mio mazzo green infettare che dà abbastanza soddisfazioni e mi piace molto come stile, ma non è assolutamente competitivo se ho più di 2 avversari. Cercavo un mazzo "facile" e abbastanza veloce ( non mi piacerebbe dover aspettare n turni con la mia sfortuna solita per poter pescare "quelle due carte lì che devo fare la combo infinita o non chiuderò mai" ). L'idea era un mazzo aggro che punti a metter giù bestie e bestioni e fare una marea di danni, oppure un mazzo che mi permetta di sfornare pedine in quantità, tenendo conto che i miei avversari tipici hanno spesso e volentieri "volare" (e sono un elfo che sforna una quantità abnorme di elfi in un paio di turni, un vampiro mono nero, un goblin rosso e un mazzo di creature-artefatti). Non mi dispiacciono Zombi, ma non ho idee in merito, Tramutanti che mi sembrano simpatici (ma se non arriva subito la Gemma mi pare che sia ingiocabile?) o qualcosa di estremamente simpatico come gli Scoiattoli (adoro!), che però mi pare deboluccio in fin dei conti. Non si tratta di vincere tornei ma qualche partita sarebbe interessante chiuderla. Totalmente incerta, chiedo consiglio su che tipo di mazzo scegliere escludendo di copiare i miei amici/avversari. Per il budget al momento si può far finta che sia milionaria, la costruzione è ipotetica e se l'idea mi piace la testo e se va bene le carte me le procuro un po' per volta, o cambio qualcosa se è davvero fuori da ogni budget. EDIT-ps: ovviamente non sto chiedendo di farmi una lista precisa, ma cerco gentili consigli su dove orientarmi...
  3. In realtà il mazzo serviva... perché me lo hanno regalato così e tantovaleva farlo servire a qualcosa? No beh, l'ho giocato principalmente 1vs1 ed è stato divertente. In 2vs2 anche va bene, visto che il mio collega si occupa di fare danni a 1 e io di mettere segnalini a 1 altro. L'ho provato in tutti contro tutti semplicemente perché avevo in mano quello. Quindi direi che le carte aggiunte sono assolutamente approvate. Ora vedrò di pensare anche ad un mazzo per tutti contro tutti.
  4. Ho fatto dei "test" con il mazzo consigliato senza splash di blu. Prestante e abbastanza divertente 1vs1 ma decisamente stressante in multi. Distrutto il mio arcinemico vampiro nero e anche l'elfo ha fatto l'errore di distruggere l'elfa lasciandomi il turno dopo (con pochissimi pf) a potenziare il Nexus come creatura e infliggere diretti i miei 10 segnalini vincenti... ma in multi devo usare troppe carte (es: elfa scintillante, 2 mana almeno, rancore, corroborare e spesso un altro potenziamento a costo 1 se non ho crescita mutagena) per sconfiggere un avversario, ma quelli rimasti in piedi il turno dopo mi possono seccare facilmente e ci vuole un po' per poter replicare i 10 segnalini veleno su un altro avversario.
  5. In realtà la domanda era nata per un discorso puramente ipotetico su un mazzo combo a cui serviva, per essere davvero rapido, avere più mana possibile subito, ma alla fine si è risolto tutto con un "va bene così com'è" Grazie comunque.
  6. Sono tutte carte da cui posso ottenere più terre o più mana, fetch, terre o qualsiasi cosa siano non importa. Sarebbe for fun quindi non importa se sono bandite. Serve perché mi fa terribilmente comodo arrivare ad avere più mana possibile nel meno tempo possibile... eheh.
  7. City of Traitors dice "If you play a land, sacrifice City of Traitors". Tappata da 2 mana incolori. Se Tappo una terra (insieme a quella) per avere 3 mana si sacrifica (e nel caso, prima posso usare i 2 mana incolori?) o sparisce solo se aggiungo una terra in campo? Esiste una carta simile che dia riserva di mana incolore o blu, escluso Ancient Tomb e Laghetto Bollente, meglio se artefatti come Lotus Petal?
  8. Dipende sempre cosa vuoi che sia la malattia/veleno nel tuo gioco. Se deve rallentare un combattimento sono buoni già così. Se deve far impazzire veramente i pg allora alza i TS, rendilo immune a cura mattalie e quant'altro ed obbligali a cercare incantesimi/pozioni molto più forti dei mezzi che hanno disponibili subito, la malattia degenera rapidamente. Se dovrebbe essere il movente di una quest intera la questione è semplice: si tratta di un incantesimo di livello troppo alto per i pg (alzare a seconda del livello del gruppo) e hanno bisogno di qualcosa di molto raro/particolare per sistemare la cosa, a tua scelta (devono trovare l'acqua magica di una fonte leggendaria, devono uccidere chi ha lanciato la maledizione, devono trovare un png fortissimo e convincerlo a curarli svolgendo quest per lui... o serve un anello incantato o simili, che può essere divertente perché se dovessero perderlo la malattia tornerebbe a far danni). La cura può anche essere come un antibiotico reale: per evitare ricadute devono prendere una pozione al giorno per 15 giorni... quindi trovare 15 pozioni e tenersele ben strette. Insomma, si va di fantasia.
  9. Può sostituire forse un Corruttore Viridiano, perché costa comunque troppo per l'idea di chiudere in 2-3 turni.
  10. Punto comunque sul fatto che non possano nemmeno bloccare, se riuscissi a usare il nexus come creatura ha volare quindi ho buone probabilità di superare qualsiasi cosa anche senza travolgere. Comunque la Cattedrale è **** ma non ci farei troppo affidamento perché comunque mi servono subito foreste per mandar giù una creatura il primo turno e un potenziamento verde il secondo (oltre a quelli che pago con punti vita etc).
  11. Hai ragione tu effettivamente... per i Myr invece? Conta che nel mazzo originale ne ho solo 2. Quindi rimarrebbero 2 posti vacanti e al posto di prendere altri 2 Myr dagli Artigli di blabla pensavo di cambiare, mantenendo il costo di mana e infettare come requisito essenziale.
  12. Grazie mille, mi avevano fatto venire i dubbi Ora provo il mazzo modificato e vediamo... nel caso tornerò a chiedere altri consigli! Ma il bastione troppo cresciuto non era comodo? Nel caso non chiudessi il secondo (con 2 foreste plausibilmente pronte) turno posso usarlo e al terzo turno dopo avere una terra extra da usare per un terreno ombroso o altri potenziamenti che costano 1 mana? PS[edit]: Al posto del Myr dagli Artigli d'Icore che ha come abilità un +2/+2 se viene bloccato (cosa che non dovrebbe comunque accadere per i miei piani) non sarebbe più sensato un Myr della Peste che, nel caso non serva per mandar giù un botto di segnalini veleno può sempre essere convertito in riserva di mana? O un Necropode che è sempre un +1/+1 infettare a costo 2 ma se finisce in cimitero mette un -1/-1 sul bersaglio?
  13. Effettivamente non mi preoccuperebbero creature avversarie (al momento so che tra gli amici con cui gioco quasi nessuno ha creature con rapidità quindi avrei probabilmente il tempo di fare la mia giocata) però so benissimo che molti adorano instant e artefatti "distruggi creature" o vari che puliscono tutto il campo ogni volta. Però effettivamente se lo facessero sarebbe semplicemente "rallentato" di un turno, perché intanto avrei altro mana disponibile (per eventuali potenziamenti extra?) e piazzerei tranquillamente una nuova creaturina per il turno dopo... Dubbio regolistico: il Nexus degli Atrodotteri è una terra finché non lo tappo e lo gioco come creatura artefatto. Sulla carta c'è scritto "è ancora una terra". Mi hanno fatto venire un dubbio incredibile sulla meccanica della cosa: mentre lo gioco animato subisce instant e magie come una creatura e come un artefatto oppure rimane una terra da quel punto di vista? E poi, torna ad essere a tutti gli effetti una terra appena finisce il turno o quando lo stappi?
  14. Grazie mille a tutti! Proverò un po' a giocarla così, anche se ho alcuni timori: ci sono molte più magie che creature (quindi buona possibilità di pescare tante terre e magie e non creature all'inizio) "distruggi creature" di qualsiasi genere instant potrebbe rendermi la vita molto difficile? Insomma, gioco qualcosa come l'elfa scintillante, viene distrutta, finisco per trovarmi di fronte le difese nemiche e devo ancora piazzare altre creature. E partendo subito aggressiva è probabile che un avversario si difenda subito bene. Comunque appena possibile proverò. Ah sì, il mio nemico giurato è un mazzo verde elfo (Combo).
  15. nani

    Dubbi da DM

    Vero. Ma ha più senso una pergamena per il gruppo a questo punto, che ci sta anche nel tesoro di un drago adulto qualcosa di magico potente...
  16. nani

    Dubbi da DM

    Il drago vola.
  17. nani

    Dubbi da DM

    Sarebbe credibile che il Drago d'Argento stesso lanci Teletrasporto per farli salire e poi scendere? In fondo è lui che vuole parlare ai PG Una volta su teoricamente non c'è problema, il tesoro del Drago sarebbe permanentemente incantato in una zona "solida" dove qualsiasi cosa rimane come su un suolo "solido".
  18. Quotissimo, è facilissimo guarire e guarirsi dopo un certo livello. Veleni belli potenti possono essere sfiancanti in un combattimento (tenendo almeno impegnato un healer) ma non vanno facilmente oltre. Io seguo più o meno la soluzione di Lord Fardig: se voglio introdurre una quest o una giocata con una malattia/avvelenamento importante modifico la natura stessa del veleno/"virus" perché si livelli con il gruppo. Una malattia "magica" (trasmessa con incantesimi di qualsiasi tipo, ma non sul genere "ti ha morso un cane con la rabbia e ti ha contagiato") può essere resa immune ai più comuni incantesimi di guarigione richiedendo quindi la ricerca di una cura più potente (oggetto della quest).
  19. Ho iniziato da pochissimo a giocare, con gli amici e senza pretese eh, con un mazzo evento Nuova Phyrexia. Il mono verde mi piace tanto quanto Infettare. 10 segnalini "veleno" mi pare si mettano abbastanza facilmente... Attaccando subito un avversario non ancora piazzato con Richiamo delle Carogne o con qualche Elfa Scintillante appena potenziata... Oppure con Putrefax (rapidità e travolgere) potenziato... Altrimenti c'è il Nexus degli Atrodotteri che diventa una creatura con volare e infettare e (meglio se comunque potenziato) può superare avversarsi indifesi. Lo Zenit permette anche di recuperare la creatura scelta dal grimorio nel caso non venga pescata in tempo. Non è fortissimo ma mi pare funzioni abbastanza, potenziando e mettendo segnalini veleno cercando di ignorare le difese... ma, in via ipotetica, quali carte mi consigliate di aggiungere/cambiare per renderlo un po' più rapido (ogni tanto devo aspettare di avere 7-8 terre per concludere qualcosa e rischio sempre di venire distrutta da creature con volare o, peggio, di non riuscire a superare le creature nemiche nemmeno con travolgere di Putrefax e ritrovarmi così a mettere "solo" del -1/-1 ma giocarmi così i potenziamenti disponibili e tirarmi contro attacchi letali i turni dopo.)? Ecco l'elenco: Terre: 23 22 Foresta 1 Nexus degli Atrodotteri Creature: 19 1 Mamba Avvizzente 4 Elfa Scintillante 2 Myr dagli Artigli d'Icore 4 Bastione Troppo Cresciuto 2 Putrefax 3 Lupo Putrescente 3 Corruttore Viridiano Altre Magie: 18 4 Richiamo delle Carogne 1 Stretta Contagiosa 1 Zenit del Sole Verde 4 Terreno Ondoso 4 Crescita Mutagena 4 Muggito Primitivo Sideboard: 15 3 Stretta Contagiosa 1 Melira, Reietta Sylvok 2 Baloth Testardo 1 Attacco dei Pistus 3 Trigono dell'Infestazione 2 Predazione Innaturale 2 Viticci di Boscovasto 1 Corruttore Viridiano
  20. Ricordati sempre che non importa quante vie pensi, i PG ne troveranno un'altra. Detto questo, un'alleanza con la guardia cittadina potrebbe portare ad una "semplice" evacuazione della città tipo : uscite dalle mura uno dopo l'altro, in ordine, mentre guardie e maghi della gilda vi controllano. Svuotata la città se non si è trovata la fonte di potere si può battere le strade in modo molto più semplice... Ad esempio. Poi i maghi credo dovrebbero avere modo di rintracciare una simile fonte di magia (non avendone il controllo non ha mezzi magici per nascondersi?)... o qualche incantesimo di divinazione sullo stile "Hindsight" (vedi tutto ciò che è accaduto in un luogo, tipo) potrebbe rendere l'identificazione dello stregone piuttosto semplice. Non dico per i pg, ma per dei png discretamente potenti sì... Quindi potresti agganciarlo magari a qualcuno che ha degli interessi su questa persona e che tenta di tenerla nascosta (tipo la gilda dei ladri) ma con mezzi superiori al "vicolo buio"... però tieni conto che se crea tanti problemi ad una città ci dovrebbero essere png discreti sulle sue tracce, soprattutto se nella città ci sono gilde di maghi/stregoni. Per i finali plausibili che ipotizzi, ricordati che potrebbero essere i pg stessi a ucciderlo per evitare che esploda. Oppure potrebbero spingerlo ad uccidersi, nel peggiore dei casi. Tutto comunque dipenderebbe da come la giocheranno.
  21. Proprio per il fatto che scontrarsi direttamente con una divinità è da pazzi, soprattutto se è un "progetto" che i pg dovrebbero portare avanti sin dall'inizio della campagna... io ti consiglio piuttosto di pensare ad un Avatar di una divinità con cui potrebbero avere a che fare. I miei pg potrebbero (sottolineo, forse!) scontrarsi con un avatar di Tiamat (bloccata al di fuori del loro piano in realtà!) ma dipende tutto da come giocheranno e che scelte faranno: l'avatar sarebbe molto potente e decidendo di sfidarlo dovrebbero prima trovarsi degli alleati per la battaglia (draghi d'oro magari), oppure potrebbero trovarlo "indebolito" dal rituale necessario a richiamarlo, oppure, più probabile, affronteranno qualcuno che sta per compiere il rituale in modo da fermarlo prima (un drago rosso più o meno potente, sarebbe ottimo)... qualsiasi cosa, ma non una divinità vera e propria... Il tesoro sinceramente mi pare eccessivo pensarlo proprio ora, non sai come andrà la campagna né a quale livello ci arriveranno... e poi imo è bello calibrarlo proprio su tutta la campagna precedente! Cosa vogliono più di ogni altra cosa i pg? Uccidere il super nemico finale sarebbe il modo di ottenerlo, quindi ecco il "tesoro". E poi dipende cosa succederà dopo: andrete avanti a giocare? I PG diventeranno tipo dei semidei? Ci sono troooppe domande, è sempre meglio aspettare che siano almeno vicini ad affrontarlo.
  22. nani

    Dubbi da DM

    Ciao Art Ho chiesto perché magari c'era già qualcosa di conosciutissimo che non riuscivo a ricordarmi ed era inutile che me ne inventassi una copia homemade...
  23. nani

    Dubbi da DM

    L'ho già chiesto nella discussione aperta da me, ma visto il tecnicismo chiedo qui per sicurezza: quale incantesimo può portare 7 pg sul nido incantato di un drago d'argento (da manuale: sopra le nuvole) solo per il tempo necessario a parlarci (la quest è più o meno quella)?
  24. Sono reattivi e veloci a muoversi/organizzarsi/decidere? XD No beh io intendo da quando il drago si unisce a loro e partono... insomma 3/4 sessioni di viaggio puro con il draghetto/elfa nel party, poi dipende perché vanno da 4 a 6 ore a seconda di quanto tempo abbiamo... era per dire un viaggio piuttosto breve, non è la quest il viaggio, è solo un modo per farli arrivare dal drago adulto e introdurre anche simpaticamente "draghi amici" nella campagna... EDIT POST GIOCATA: Il bardo minaccia di fare la cosa peggiore e più odiosa, cioè smettere di giocare. Ergo il suo BG al momento verrà palesemente ignorato finché non sapremo con certezza se tornerà. Il barbaro ha bocciato l'idea della schizofrenia, e forse è meglio perché non è ancora il top a interpretare e il metagame da "voglio l'altra personalità perché adesso mi servirebbe" poteva essere un bel rischio. Quindi il nome che ricorda potrà essere un png malvagio che più avanti creerà non pochi problemi al party tornando in mezzo ai piedi. Hanno quasi finito la sub-quest legata soprattutto al paladino che stanno giocando, quindi alla prossima volta potrebbero iniziare a partire... l'idea finale è di mettere un cucciolo di drago d'argento in forma umanoide (mezzelfa) da scortare, che sembrerà soprattutto un peso morto da difendere continuamente. Soltanto verso la fine potrebbe rivelare la sua vera identità. Ci starebbe che il nido del drago d'argento sia "sopra le nuvole", ma al momento mi manca quale incantesimo potrebbe portare tutto il party su: deve durare finché il drago vorrà loro parlare ma non di più (diventerebbe successivamente un bonus eccessivamente elevato!).
  25. Il drago lo muoverei sempre io, non un ottavo giocatore comunque, ma come un png qualsiasi. La missione non sarebbe delle più lunghe ma pensavo obbligherebbe i meno esperti a dover sempre interagire con un png senza limitarsi ai tiri di dado... Poi pensavo a un drago d'argento cucciolo in forma umana, così che per la maggior parte della missione sia più uno "scortare una ragazzina elfica apparentemente indifesa" e solo dopo un po' giocare con un drago... diciamo da risolversi in 3-4 serate massimo, perché comunque la missione non li invoglierà a girovagare ma ad andare il più rapidamente possibile a destinazione. Così che verranno introdotti in modo più cosciente alla storia di Tiamat e Bahamut (di cui ora alcuni non sanno quasi nulla a dire il vero!). Dite che è comunque "troppo"?
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