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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Nella campagna, appena iniziata, i pg dovranno trovare (o recuperare) degli artefatti draconici, direi in tutto 5, molto particolari: All'inizio sapranno solo che sono magici/preziosi/pericolosi, al massimo che sono appunto legati ai draghi (nella trama, culti quasi misterici dimenticati dai più e ignorati totalmente dai miei pg, che quindi si avvicineranno al mondo draconico durante la storia), più avanti scopriranno che sono necessari allo svolgimento di un rituale che ripoterà Tiamat nel loro mondo, i 5 artefatti verranno distrutti una volta riuniti dando la possibilità di aprire un portale per far tornare la divinità. [nb: il party è LB con tutti gli interessi a difendere 'sti artefatti, nessun interesse nel compiere il rituale.] Il primo di questi artefatti lo troveranno piuttosto presto, e sarà quello che li inizia alla missione altri li avranno già dei png alleati, altri andranno tolti ai png nemici. Ora, non so bene come caratterizzarli. Pensavo che ogni gingillo fosse ispirato ad una delle 5 teste di Tiamat, quindi come se fossero legati a diversi tipi di drago. Tutti insieme danno l'accesso al rituale per richiamare la divinità, ma separati vorrei avessero un qualche utilizzo comunque, come amuleti o oggetti magici. Pensavo di farli tutti come potenziamenti/difese decisamente forti, contro draghi: quello nero (il primo che trovano) un bonus alla CA contro artigli di drago (o armi ricavate da essi), quello rosso conferisce "punire draghi" come punire il male del paladino (1d6 extra per taglia del drago?); quello bianco resistenza ai danni da fuoco quello verde un bonus ai TS sui riflessi al soffio dei draghi, quello blu un bonus a cos e car (?). sarebbero poi così utili ai pg solo con lo scontro finale (drago fedele a Tiamat, che potrebbe diventare un avatar di Tiamat se la campagna va avanti molto a lungo e salgono molto di livello). Ha senso dire per proteggerli, man mano che li trovano (non li troveranno nemmeno tutti i pg), li consegnano a fedeli di Bahamut molto potenti (sarà difficile che dicano di no), e una volta ritrovati tutti (i pg saranno di livello più alto e avranno dimostrato più volte il loro valore) il tizio che li teneva potrà decidere che sono degni di tenerli loro... e tutti uniti si attiveranno, e via a massacrare di botte i boss cattivi. Così mi tolgo ogni dubbio. Se invece li terranno i pg, potrebbero avere un doppio bonus, uno che conferiscono sempre e uno che possono conferire solo quando sono uniti? Tipo il nero potrebbe dare anche una volta al giorno respirare sott'acqua. Bonus utile ai primi livelli, totalmente inutile nello scontro finale. Cerco consigli in merito.
  2. nani

    Gestire una battaglia

    In un combattimento simile lanciano iniziativa e hanno turni i pg e i png attorno a loro (diciamo quelli che riesco a far stare sulla griglia). Ogni round qualche png può entrare nello spazio dei pg e sferrare qualche colpo (ipotizzando che la battaglia infuria tutto intorno con centinaia o migliaia di nemici E png buoni) allo stesso modo anche un nemico può entrare "nella loro zona" se spinto o se vede un certo numero di nemici morti. I pg possono decidere di stare fermi (tipo sulle porte) e quindi i nemci arriveranno continuamente a fiume dall'altra parte, man mano che i pg li uccidono, oppure possono avanzare, perciò ad un certo punto potranno facilmente essere circondati. E per questo servono pg di livello decisamente superiore all'8 e con talenti e incantesimi molto ben scelti per una cosa del genere. almeno, io penso che una mischia simile la gestirei così. Altrimenti, se i tuoi pg sono "sopra le mura al sicuro" (a parte qualche freccia ogni tanto?) a dire agli altri cosa fare, puoi impostarlo su "squadre - legioni" in qui i png si muovono per dozzine e i pg muovono i png come vogliono. Alla fine devi sapere tu se 15 paesani inca**i uccidono o no 12 nemici, o se serve che ci sia almeno 1 dei png guerrieri con loro. Fai una media del tpc/danno/ca di ogni schieramento e vedi, chi ha stats maggiori ha vinto, e ogni tot qualcuno scappa dallo schieramento sconfitto e si unisce ad un altro schieramento. E vai avanti così. O qualcosa di simile se trovi delle regole serie. Le macchine d'assedio dipende come funzionano, potresti dover organizzare comunque la mischia come si deve con i round per i nemici attorno a loro, per loro, per i nemici lontani che colpirebbero e... rischi che comunque non ci sia il senso di "siamo tantissimi a combattere".
  3. nani

    Colpo emorragico

    Se non mi ricordo male (possibilissimo) guarire in combattimento è solo stabilizzare una persona (come una su -1 o meno pf che perde pf ogni round) altrimenti è aiutare a recuperare pf "più rapidamente" ma non "istantanei" come un cura ferite. E in combattimento non puoi metterti lì a concentrarti su un tuo compagno perché recuperi pf, non ha neanche senso, ci vuole più tempo del combattimento stesso e intanto te le prendi. Detto questo: La caratteristica più comune, da manuale del giocatore base, per perdere 1 pf per round, è essere sotto lo 0. Quindi totalmente incapaci di curarsi da soli. Perciò probabilmente viene descritta come un'abilità da usare per altri. Poi, in altri casi, il problema che segue è: quanti gradi servono per fasciarsi come si deve un polpaccio? Quanti per l'avambraccio (usando quindi solo una mano e non due) Se sei ferito ad un fianco, riesci a curarti bene da solo tanto da fermare l'emoraggia? E la schiena, ce la fai o continui a perdere un po' di sangue? andando a logica, io so fasciarmi polso e polpaccio, ma se avessi la schiena sanguinante in una battaglia avrei serissime difficoltà a farla smettere di sanguinare, diciamo pure che non ne sarei capace e potrei, al massimo "limitare i danni un pochino". Quindi avrei bisogno di qualcuno che usasse guarire su di me.
  4. nani

    Cambio talenti precedenti

    Per me non è questione di giocatori matura, ma di giocatori inesperti. Comunque, a conti fatti, cambiare un talento o prenderlo un livello prima non mi pare sbilanci così tanto il gioco... anche perché non è solo il ranger che avrà critico migliorato prima, ma tutti i pg e png di tutto l'universo ad avere i talenti prima, perciò la cosa andrà comunque a pareggiarsi da un punto di vista di "statistiche" senza lasciare un pg troppo avanti rispetto a tutti. Io non glielo lascio fare solo perché non avendo giocato a D&D (alcuni) preferisco che per ora si scelgano i loro talenti 1 ogni 2 livelli o come dev'essere, ponderandoli bene tra quelli che useranno subito e basta. Fine della storia e delle discussioni. Se poi, 8 livelli dopo, si accorgono che avere arma focalizzata sulla fionda è stata una cretinata, beh ne riparliamo e vediamo di cambiarlo in modo credibile in game, ma non che escano ogni santissimo level up continui "ma non ci avevo pensato, se prendevo schivare ora avevo schivare migliorato, posso togliere un talento e prenderlo?" che portano tutti a rifarsi i talenti come preferiscono...
  5. Mi piace la trama generale, comunque come quest per la città ci sarebbe moltissimo da fare. Dipende solo un'altra cosa: quanto tempo hanno da quando sanno che saranno attaccati all'attacco vero e proprio? Le idee come "cose da fare" sarebbero: - Andare qua e là per la città organizzando la gente perché i piccoli giardinetti fioriti vengano adibiti, nel caso di assedio, ad orti. Raccogliere le sementi fuori dalle mura e portarle all'interno, parlare con i proprietari di locanda e simili perché vengano adibiti ad ospedali da campo improvvisati o rifugi per chi dovesse perdere la propria abitazione nel primo giorno di battaglia. Cercare chierici etc con trucchetti tipo creare acqua etc e sistemarli al sicuro, e coordinare quindi la parte civile. - Andare a prendere un'arma dalla città vicina ? - Cercare di capire cosa vogliono i nemici da loro tipo perché proprio questa città ? - Parlare ed organizzare i soldati/arcieri/incantatori per disporsi e sistemarsi (ma comunque sono di livello 3, ci sarà sicuro qualcuno meno pivello per questo!) -
  6. nani

    Cambio talenti precedenti

    Appunto, per me gioco di ruolo vuol dire che una singola regola su come cambiare talenti non è una cosa essenziale ai fini del gioco. Se è stabilito che, come risultato, il talento alla fin fine vada modificato, quel che conta è che venga ruolata la cosa per me, che ci si diverta eccetera. Se per caso una regola si modifica un pochino ma non cambiano i risultati né si rovina l'equilibrio del gioco per tutti i giocatori, va bene uguale, niente tragedie. Non giocando con quel manuale, appunto, non l'ho riletto da tanto, troppo tempo e neanche ricordavo esistesse non avendola mai usata.
  7. nani

    Addestrare animali

    Ma tutto è molto semplice: gli scorpioni sono immuni agli effetti di sonno, quindi per dar loro il topo rischiano sempre di farsi attaccare(?) poi devono appunto sbattersi davvero tanto, tra terrario, calore, luci, cibo e quant'altro possano volere degli scorpioni, per cui costerà molto anche prepararlo e poi richiederà un sacco di cure, attenzioni e spese. Soprattutto in viaggio voglio proprio vederli, e se vengono assaliti durante il viaggio? In effetti IRL un panettiere può avere una vipera. Il problema è il mantenimento e il rischio che comporta ("Se uscisse?") credo.
  8. nani

    Gestire una battaglia

    Non mi piace quando si citano film, ma... hai visto LOTR? Hai presente le battaglie dove c'è davvero tanta gente? Ecco. I pg se sono in mischia a random dovrebbero fare quella fine. Dispersi random nella mischia. In realtà dipende. Cosa succede nella battaglia? SE i nemici sfondano le difese e vuoi che loro siano in mischia, si troveranno lungo le mura (plausibilmente crollate o in crollo) a combattere. Il problema è che, se ben ricordo, sono livello 3 e un numero molto alto di nemici, anche di livello infimo, può schiacciarli molto facilmente. Dovrai accompagnare nella mischia molti png che li aiutino o distraggano i png nemici. Se non sfondassero le mura, pare strano che avendo perso i primi e più numerosi gruppi da mischia casuale i nemici non si ritirino per tornare con più forze massicce. Puoi far trovare i pg a lottare invece contro i bestioni, diciamo divisi, in qualche angolo delle mura della città. O potrebbero voler girovagare lontano dalla mischia sulle mura per riuscire ad arrivare al caster (taglia la testa al gruppo, insomma). A dire il vero dipende anche, i tuoi pg che fanno? Casteranno e useranno macchine da guerra da un punto sicuro, useranno archi e balestre una volta faccia a faccia con i nemici, o si lanceranno davvero in mischia? Inoltre, la città consta un migliaio di abitanti. Escludendo nonne e bambini, gli altri andranno sicuramente a dare una mano in qualche modo, com'è normale che sia, quindi avrai un buon numero di png buoni ad aiutare i tuoi png, e come ti è stato detto di là realisticamente parlando molti saranno discretamente più forti di un livello 3, quindi gli incantatori magari cercheranno di fare danni ad area dove si concentra il maggior numero di nemici mentre i guerrieri si concentrano sulle linee che rischiano di sfondare le mura mentre gli arceri e altri incantatori, ad esempio, mirano i bestioni finché sono più lontani. Sono teorie. Dipende tutto da: i cattivi entrano o no? Quanti incantatori e maghi vari ci saranno in città? entro quando arriveranno rinforzi? E soprattutto: i pg cosa faranno? Di base saranno loro a decidere se correre verso la porta sfondata, stare in cima alla torre e puntare alla distanza, correre nudi nei prati attorno piangendo disperati... e a seconda di ciò che scelgono devi orientare la battaglia (in mischia si vedranno tanti nemici deboli, e accanto a loro png guerrieri, oppure finiranno contro i bestioni con i nemici vicini - pericoloso, si tratta di prendersi le botte dei bestioni E gli attacchi dei piccini intorno).
  9. nani

    Cambio talenti precedenti

    Effettivamente se il master sceglie una regola "nuova"(diciamo pure home made) e la propone come tale sin dall'inizio, viene accettata e la si usa e basta. Se i giocatori chiedono invece di poter ottenere delle eccezioni particolari, come questo caso, o comunque si vuole dare delle facilitazioni ai pg, la soluzione può essere lasciarglielo fare (se non è qualcosa di assolutamente uberpowah) ma chiedendo che venga ruolato come si deve, insomma, se vogliono un'eccezione devono giocarsela eccezionalmente in una giocata apposita per "conquistarsi" il diritto di farlo, anche in game. Tutto, ovviamente, puramente imho.
  10. nani

    Cambio talenti precedenti

    La campagna dove gioco io ora prevede solo l'utilizzo di manuale del giocatore 1 - manuale dei mostri 1 e manuale del dm. Più integrazioni dal manual dei draghi ed eventualmente da manuale dei mostri 2-3- o qualsiasi. Se è sul giocatore 2 è come se me la fossi inventata io in ogni caso.
  11. nani

    Cambio talenti precedenti

    Il tutto è sistemabile con nemici con elevata CA, o altri ranger con più attacchi e critici migliorati, comunque non distrugge lo spaziotempo come cosa. Se i giocatori ci tengono a poterlo fare, il master può concederlo. In fondo anche tutti i nemici useranno critico migliorato prima del previsto quindi saranno tutti sulla stessa barca sempre... E comunque il ranger si ritrova a passare tutto il livello 7 con un talento preso ma senza poterlo usare (mentre un eventuale nemico ranger potrà aver preso un talento utile e utilizzabile e sfruttarne le potenzialità per tutto il livello contro il pg, per dire). Ps: io per il discorso del "cambiare talenti già presi", visto che avendo giocatori inesperti mi trovo giocatori che cambiano idea più spesso delle mutande, penso ad una specie di eliminamosse alla pokémon. Insomma, devono pagare un incantatore per poterlo fare. In game è poco realistico forse, ma altrimenti ogni livello saremmo lì a discutere quali talenti potrebbero togliere, quali mettere al loro posto, rileggerebbero tutte le infinite pagine del manuale sui talenti uno per uno e cercherebbero di cambiare tutto ogni santissima volta.
  12. nani

    Cambio talenti precedenti

    Potrei sbagliarmi, ma credo che il punto sia che con il sistema "ti prendi il talento e lo usi quando arrivi ai prerequisiti", il ranger al 7° livello (o prima) prende come talento critico migliorato. Sale all'8. Ora ha i requisiti per usarlo. Fine. Il problema è che così c'è un ranger di 8 livelli purissimi che usa critico migliorato (e rapido segugio e se il bonus di caratterista lo permette un incantesimo extra, e blabla). Normalmente, avendo all'8 livello i requisiti, o il ranger prendeva un livello da guerriero (ma rimaneva con le caratteristiche, come ranger, di 7, e di guerriero di 1) oppure aspettava il talento "normale" al 9° livello per prendere critico migliorato avendone ormai i requisiti. Non sono convinta che avere critico migliorato un livello prima possa sbilanciare le sorti del gioco in modo drammatico, ma a voler essere puntigliosi la risposta è comunque sì, è una decisione che favorisce un giocatore attento.
  13. Come detto sopra, è molto improbabile che a dei pg di livello 3 o 4 venga affidato un compito del genere, è facile che qualcuno vada a chiedere aiuti molto più consistenti se in città non ci sono persone in grado di difenderla. E guerrieri "navigati" che si sono ritirati hanno sicuramente anche le conoscenze giuste, oltre a tutti i confinanti che hanno tutti gli interessi a tenersi una città normale come vicina, piuttosto che una città umanoide. I PG potrebbero essere proprio la chiave per il ritrovamento dei rinforzi (la prima squadra è morta,la seconda dispersa, i png più forti devono difendere la città-la difesa può reggere qualche giorno-, loro partono per cercare aiuto e la quest può basarsi su un "uscire dalla città senza far entrare nessuno" etc) Oppure organizzare i png più deboli per sopportare l'assedio, quindi trovare fonti di cibo per tutti all'interno delle mura, l'acqua che arriva da fuori potrebbe essere contaminata dal nemico, oppure potrebbero scoprire che un png molto importante si è fatto corrompere dall'invasore e dovranno occuparsi di lui prima che apra un varco per i nemici... Qualcosa di importante in quanto decisivo, ma non affidatogli perché sono fighi... visto che non lo sono ancora così tanto.
  14. nani

    Addestrare animali

    Il tuo png ha un qualcosa che conferisce conoscenze(natura)+trentordici. Cosa che non avrà mai il pg e quindi non potrà arrivare alla CD staiblita neanche facendo 21 sul d20, quando il pg potrà avere abbastanza gradi in Conoscenze(natura) allora probabilmente il fatto di avere a portata il veleno degli scorprioni non sarà così drammatico per il gioco. E poi dovrà riuscire a trovare e catturare gli scorprioni, portarsi dietro un terrario o qualcosa del genere (e tenerlo al riparo da mostri, nemici e quant'altro) e trovare i topi ovunque vadano etc... potresti stando semplicemente alle cure che necessitano gli scoprioni rendergli talmente noioso giocarsela che alla fine li uccide tutti. ps: non so se sul manuale è specificato, nel mondo reale ci vuole anche un anno e mezzo perché la scorpionessa dia alla luce gli scorpioncini, quindi un pg che non li alleva da tanto tempo non ne avrà molti per poter estrarre abbastanza veleno tanto spesso senza finire senza scorpioni.
  15. nani

    Cambio talenti precedenti

    Il fatto è che così facendo un mago usa Estrazione Rapida quando normalmente non lo utilizzerebbe prima del terzo livello. (al 2° raggiunge i prerequisiti e solo al 3° può prenderlo) Questo, se sfruttato bene dai giocatori, li favorisce rispetto al livello standard (in proporzione a quanti talenti fighi riescono ad usare tra "ho i prerequisiti" e "avrei preso ora il talento") Ma se ti piace così puoi sempre, nel caso, mandare contro nemici altrettanto forti, per pareggiare se qualcuno arrivasse un po' oltre il previsto.
  16. nani

    Addestrare animali

    Master puntiglioso ok, ma che gli animali non si riproducano senza che qualcuno abbia abilità specifiche... Comunque secondo me, ripeto, basta Conoscenze: crea l'ambiente adatto -clima-luce etc, perché gli scorpioni facciano ciò che fanno di solito in natura (quindi oltre a vivere finché non gli servono per il veleno, riprodursi).
  17. nani

    Addestrare animali

    Penso che in D&D gli animali si riproducano anche senza l'intervento del png E poi se sei il master, gli animali si riproducono se tu decidi che si riproducono. E, più seriamente, con conoscenze(natura) puoi sapere come ricreare un ambiente favorevole alla cosa.
  18. Ho appena iniziato come DM e leggendo qui sto pregando tutte le divinità di tutti i pantheon che i giocatori non abbiano mai troppa voglia di inserirmi in questo elenco. Per ora, ma è stato tutto troppo semplice per dirlo, mi sono limitata alle gaffe più probabili dopo 5 ore di gioco: Prova di osservare. A fallisce per un pelo (10 di dado ma abilità alta). B riesce perfettamente (con un 20 di dado). Io: "A, tu non riesci a scorgere il cucciolo di orso oltre i cespugli ma vedi soltanto..." A: "Così mi rendi difficile ruolare." (giocatore alla prima partita, gli avevamo appena fatto una testa così per il discorso "ruolo e interpretazione" ). B: "Fammi indovinare... vedo un cucciolo di orso?" Con un po' di inesperienza invece ho generato uno scontro improvvisato, la volta prima, come "dimostrazione" delle regole nei combattimenti. Erano 6 pg (E saranno in 7!) di livello 1. Contro di loro 5 lupi normali e 1 lupo leggermente potenziato. Cerco di far fare un po' di tutto ai lupi, dal fiancheggiamento alla carica, lasciando anche qualche attacco di opportunità di troppo per farli fare ai pg. Alla fine, morti i lupi, in 3 erano sotto lo 0 e lo stregone aveva fatto su e giù (grazie al chierico) per metà dello scontro. Gli altri erano messi malissimo. E i miei tiri erano stati medio-bassi. Ops.
  19. Grazie mille! Beh all'inizio i pg sono di livello 1, quindi penso che 5 chierici di livello 5 "base" riusciranno ad essere forti senza biogno di migliorarli (non devono uccidersi subito, infatti) e poi appena riusciranno ad ucciderli inizieranno le vere e proprie quest, quindi potranno arrivare altri chierici di livelli più alti. Perciò questo dipende dai pg stessi. Poi alternativamente ne cambierò qualcuno aggiungendo un evocatore migliore, per dire, e poi magari qualcuno avrà equipaggiamento draconico, spesso con limitazioni da allineamento... si può fare? Non ho mai giocato chierici, quindi me li sto "studiando" seriamente da ora. Solo che almeno una decina abbondante devono incontrarne. Poi passerò con estrema gioia a magari 1 chierico potente e qualche creatura, e mostro e incrocicondraghi(da definire). Per concludere in bellezza quando potrò tuffarmi nei draghi veri. Spoiler: L'ultima domanda un po' OT da DM davvero piccolo e ignorante... voi come fate, seriamente, per i png nemici "secondari"? Nel senso, i png umani hanno tutti una scheda completa "da pg" pronta o scegliete a caso dal manuale praticamente mentre combattono i loro incantesimi/talenti usati? Soprattutto per la guardia/il mercante/il passante/il viandante che non è previsto si scontrino con i pg, nel caso i pg facciano un'improvvisata e vogliano ucciderli o causino uno scontro.
  20. Ma infatti come pf e CA pensavo di tenere una media per tutti. Piuttosto alta per i pf (es: 6d8 a livello 6, conto minimo 42 + COS ) perché come ho già detto ho 7 pg, normale per la CA. Chiedevo, poco chiaramente, se c'erano dei consigli soprattutto da manuale del giocatore/master/draghi su incantesimi e talenti da scegliere per personalizzarli bene (senza renderli eccessivamente sgravati con incantesimi da manuale dei draghi che i miei pg li ottengono lentamente nelle quest!)
  21. Lo scheletro come lo preparereste voi? (Sul serio, è la prima volta che faccio DM e sono abituata che le uniche persone-con-classi che preparo ci dedico delle ore a sistemarle quindi cerco consigli da chi è più esperto), per essere sicura di non sbagliare, ma chiedevo soprattutto se c'era qualche idea per "personalizzarli" in versione "Tiamat" e versione "Bahamut" senza però uscirci pazza a fare dei super pg caratterizzati per trentordici chierici poco importanti nella trama, anche se molto presenti come quantità di incontri. Tipo Tizio chierico di Tiamat livel 6 e Caio chierico di Bahamut livello 6, pensavo una cosa come tutti un 43-45 pf, CA tra 15 e 20, bab +5/+5 circa, SAG +3 (5/4+1/4+1/+3+1 incantesimi se non sbaglio) abilità un generico circa +7 circa su concentrazione, guarire, conoscenze religioni e storia e sapienza magica, dominio del male su Tizio, del Bene su Caio. Tipo aggiungere TAL incantesimo a Tizio, TalTalento o QuellAbilitàLì perché tutti i Tizio del mondo, ad incontrarli a caso, combattendoci sapessero di Tiamat... un'odore inconfondibile di divinità draconica cattiva, insomma. (a livelli bassi solo di Cattivo. poi sempre più Draconico) Cercavo consigli. Ecco.
  22. Grazie! Cercherò di arrivare a spulciare il manuale (al momento mi manca il 5 ). Comunque sicuramente incontreranno varie creature "toccate" da Tiamat o vicine alla divnità con talenti e abilità particolareggiati, pensavo di estrarne dal manuale dei draghi random- per essere più legati ad essa possibili... Anche perché i pg al momento ignorano totalmente il mondo draconico (insomma, i draghi esistono e lo sanno, ma non ne sanno nulla e soprattutto ignorano che siano il fulcro del loro destino) e verranno introdotti ad esso lentamente nel corso della storia (tipo, in game, troveranno una pergamena con un incantesimo legato ai draghi, poi un oggetto magico draconico... compariranno elementi draconici qua e là molto prima di nominare i draghi, poi più avanti se vorranno scegliere un nuovo talento qualche chierico di bahamut già conosciuto si offrirà di aiutarli nell'addestramento per ottenere un talento draconico...cose del genere) e quindi poi ci saranno anche draghi (buoni, all'inizio.), mezzidraghi e qualsiasi incrocio draconico plausibile (o inventabile). Il punto è proprio la personalizzazione dei chierici, su cui oltre tutto sono meno ferrata. Soprattutto dovendo preparare ora almeno 5 png di livello più alto (di solito vedo come sono messi i pg, la storia a che punto sta, e improvviso di conseguenza i nemici) qui invece li incontreranno subito e potrebbero scontrarsi molto presto (i pg sono a livello 1, i png nasconderanno le proprie intenzioni e il proprio allineamento, ma se il paladino ha c°lo potrebbe eventualmente sgamarli). I pg all'inizio dovrebbero perdere, o almeno essere in estreme difficoltà (se fanno 20 di dado buon per loro, ma con dei tiri normali non li devono uccidere facilmente)... però nel caso non ci si scontrino subito lo faranno sicuramente entro qualche livello. E oltre ai guerrieri che Tiamat inizierà progressivamente ad inviare contro di loro (decisamente più avanti) finirano sicuramente per trovarsi vicino ad un tempio malvagio, zeppo di chierici, o giocare con i chierici a chi arriva prima all'artefatto magico in fondo alla vallata. Insomma, saranno un po' un elemento ricorrente nel gioco, perciò vorrei evitare di dover creare dei png super personalizzati ma trovare una buona base (per lo meno corretta) a cui aggiungere e togliere eventuali bonus/malus, equip o dettagli specifici. Anche quelli di bahamut, per quanto non dovrebbero essere mai nemici dei pg e anche in "guerra" si troveranno spesso ben lontani, presto saranno i principali alleati dei pg - per un periodo anche i mandanti delle quest dei pg! - quindi non mi necessita personalizzarne le statistiche in modo maniacale ma avere un'idea vaga di cosa possono fare (soprattutto fuori dal combattimento).
  23. Se il telefono/pc funzionano e con il cavo funziona anche l'xbox, è un problema dell'adattatore quasi sicuramente (che tutto sommato è meno peggio che cercare una nuova xbox).
  24. Pensando di inserire nell'ambientazione una vera e propria guerra tra fedeli alle due divinità draconiche, eslcudendo draghi rossi Vs oro e simili, ho bisogno di costruire qualche chierico di entrambi gli schieramenti, soprattutto dei cattivi. Chierici di Tiamat ne incontreranno, e potrebbero sfidare, a livello 4-5 e/o sicuramente sempre di più crescendo di livello. Il chierico di Bahamut pensavo di costruirlo, fintanto che non dovrebbero apparire direttamente Vs (eddai, sono buoni i miei!) o a fianco dei pg in lotta ma solo fuori dai combattimenti, replicando i modelli e cambiando domini e incantesimi praticamente a specchio. Insomma mi servirebbe una base di livello 5-6 direi, da poter "replicare" per tutte le orde di chierichetti non troppo importanti nella trama (i png con ruoli più salienti pensavo di caratterizzarli in modo unico) cambiando incantesimi e equip senza perdere troppo tempo. Di base quindi 5d8 pf (media alta in quanto ho 7 pg che quindi fanno un buon ammontare di danni totali), sag +2 o +3 (variabile), le altre caratteristiche nella media da png, con qualche +2 qua e là a cos o for. Dominio preferito di tutti: male; incantesimi preferiti: protezione dal bene, rintocco di morte, scagliare maledizione e qualche evoca mostri d'emergenza. Talenti preferiti: incantare in combattimento e incantesimi focalizzati. Dopo un po' (salendo di "livello" e soprattutto di teorica "gerarchia") troveranno più talenti draconici, pochi incantesimi e simili dal draconomicon, e verranno introdotti dai chierici di bahamut a simili cose (iniziando l'avventura nessuno di loro ha sufficienti legami con i draghi etc e non hanno nulla di "draconico"). Per gli altri, i buoni, incantesimi tipo protezione dal male, cura ferite... "riflessi", insomma. Consigli?
  25. nani

    Png epico

    Latan è proprio quello che penso di fare. Non ho mai giocato con lui quindi non so se il suo essere "esagerato" verrà mitigato per il bene del gioco, se continuerà off game (e allora posso lanciargli qualcosa rl e dirgli di tacere, che comunque lui non ha mai giocato a d&d prima d'ora) o se in game, e allora sarà il mondo stesso a ridimensionarlo. In fondo, si parla appunto di un'avventura con draghi e divinità, quindi ci vuole pochissimo per far arrabbiare la persona sbagliata, e scoprire che è davvero di tanto oltre il proprio limite.
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