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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Sì il concetto di base è simile... vedo se riesco a recuperare quel manuale allora
  2. Per la nuova campagna avevo in mente di inserire due oggetti "Gemelli-opposti" come fulcro attorno a cui ruoteranno gli eventi principali. Non mi serve stabilirne un "valore" o tanto meno un "costo di creazione", saranno OP come nient'altro nella campagna ma poco conta, è più questione di flavour e storia in sé. I PG non ne sapranno niente per un bel po', e nemmeno tutto fino alla fine, secondo le mie più rosee previsioni... ma io vorrei avere le idee chiare fin da subito. Due oggetti creati all'inizio dei tempi dai mortali per proteggersi da un immenso e non ben chiaro pericolo... questa parte si farcisce facilmente anche dopo, ma il punto essenziale è che "la loro origine si è persa nella storia"... ecco le idee raccolte, che dovrei implementare: L'opposizione principale gioca sull'allineamento/carattere/comportamento: Buono/Malvagio, Il buono tendente al Caotico, il Malvagio tendente al Legale (giusto per confondere i Paladini). Si tratta di oggetti "intelligenti" con una spiccata personalità, per cui l'allineamento è ben comprensibile. Meno comprensibile il fatto che per usarli in combo un CB e un LM debbano cooperare (una specie di misura perché venissero usati solo in caso di estrema necessità, e per mettere in difficoltà i PG se una volta recuperati entrambi decidessero di usarli a proprio vantaggio). In game i PG verranno subito in possesso della parte buona, che li metterà in guardia sul fatto che qualcuno di molto malvagio vuole usare quella malvagia etc. Divisi da troppo tempo, i due oggetti stanno perdendo la memoria l'uno dell'altro e il loro potere si affievolisce (questo farà sì che quello in mano ai PG non sia un radar per l'altro ma più un vago "sì mi sembra di ricordare questa catacomba"). Mi piacerebbe sapere se c'è un modo "regolistico" esatto per far sì che i PG (ed eventuali PNG) possano usare poteri dati "1 volta al giorno/settimana/bimestre che ne so" in modo diverso a seconda del livello/caratteristiche... cioè non so bene come dovrei muovermi per arrivare a fare un oggetto che possa essere soprattutto "egualmente utile" a livello 3 come a livello 10, senza spaccare il gioco completamente. E, cosa più importante, buona parte della trama riesce 20 volte meglio se quello malvagio lascia usare 1 volta (ogni quanto non so, almeno una) Teletrasporto Superiore ad un livello minimo minimo 6 o superiore (magari livello 6+ 1 volta al mese, livello 10 una volta a settimana, livello 15 una volta al giorno? Non saprei, anche se credo mi servirà piuttosto come funziona sotto il livello 10, poi dovremmo fermarci quindi faccia quel che vuole...) Stavo pensando a che poteri dare a entrambi in modo "equilibrato" tra i due, quando mi è venuta in mente una bella "coppia di opposti", da manuale base perché giochiamo con quelli, abbastanza devastante per spiegare la Leggenda dietro i due oggetti. Un Solar e un Diavolo della Fossa. L'idea è che gli oggetti separatamente diano al portatore POCHISSIMI poteri ispirati alle capacità magiche/speciali dei due (Teletrasporto superiore del Diavolo...) All'inizio i PG avranno tra le mani "Solar" e pensavo a cose come ogni tanto Metamorfosi o Parlare con i Morti che non sono proprio "spaccatrama" più di tanto (quando possono essere essenziali comunque potrebbero recuperarsele i PG senza problemi) ma con una "usabilità" limitata dal livello che appunto faccio fatica a definire... Se usati insieme (da due persone CB e LM appunto) con un costo in px in stile desiderio, possono evocare una volta al giorno un Solar e un Diavolo della Fossa per 10 minuti per livello (se diversi, il più basso) di chi li evoca. Obbediscono fino alla morte ai loro padroni purché non vadano mai l'uno contro l'altro (Se uno urla "salvalo!" e l'altro "uccidilo!" i due semplicemente spariscono per la giornata e viene sprecato l'incantesimo). Visto il livello di potere piuttosto basso dell'ambientazione tutta effettivamente la coppietta è letale abbastanza da fare il suo effetto. Ultima cosa, pare divertente l'idea che se insieme hanno il loro allineamento preciso e si lasciano "tenere" solo da allineamenti simili sull'asse bene/male, separati si spezza l'equilibrio e perdono in parte la loro dualità, cercando di compensare viene fuori che ogni tot prendono per partito preso un "carattere" uguale o opposto al possessore attuale, con tutto ciò che ne può conseguire visto che parlano... quello "Malvagio" resterà perduto fino a fine quest quindi non importa, ma quello "buono" -con l'aspetto di un bambolotto di pezza - viaggia con i PG e toglie parte del piacere di avere un oggetto di simile valore il semplice fatto che ogni tanto inizia a litigarci o mette i bastoni tra le ruote (immaginate un mini poliziotto seduto sulla spalla del ladro o un piccolo criminale che spunta dallo zaino del paladino). Long Story Short: 1. Avete idea di come stabilire quali capacità "per livello" (o "per caratteristica pari a X")? 2. Consigli? XD nb: Divertimento > Regole. Quindi senza esagerare piccoli strappi sono concessi, in fondo sono manufatti di un'epoca antichissima.
  3. Boh sacrificare un nemico mi sembra più in linea con loro... Insomma un drago rosso potrebbe essere un seguace e non mi sembrano i tipi da sacrificio volontario. Per il "via via più forti" è proprio quello che mi preme farti notare. Con teletrasporto e varie se arrivano i pg al 12 per un loro nemico con livelli da incantatore bastano a farla lunga 30 minuti in game per raggiungerli ucciderli e tornare a quel che stava facendo. quindi perché continuare a sprecare risorse in crescendo e non estirpare il problema? I pg agiscono in incognito e il culto "centrale" pensa che i propri nemici siano druidi e/o draghi buoni e/o chierici buoni che invece magari non ne sanno ancora nulla? Imho qualsiasi scusa è meglio del fatto che li sottovalutano, perché magari un paio di volte ma dopo reagire con la massima potenza non comporta sto gran dispendio di forze e tempo.
  4. Dipende un po' dall'ambientazione, principalmente, e anche dall'esperienza che hanno i giocatori. I due spunti che personalmente apprezzerei sono: Vivere e crescere all'interno di un Clan, scoprendo i valori "positivi" degli orchi (famiglia, forza, onore...) e seguendo gli obiettivi dello stesso (si potrebbe partire in un inverno particolarmente rigido con la ricerca di cibo, spostarsi per necessità e trovarsi a "conquistare" un territorio più vasto...) Oppure trovarsi dopo una battaglia come unici sopravvissuti, prigionieri, evadere in un territorio ostile quanto strano, come ad esempio una città-stato elfica/umana. Troverei divertentissimo vedere il mondo "normale" con gli occhi di un orco.
  5. Sì anche a me piace quest'idea perché è più "dungeon" (non so neppure come spiegarlo)... Però d'altra parte l'idea che si trovino, lentamente, a ri-scoprire la leggenda del Tarrasque, il mostro leggendario, debbano pensare se possono sconfiggerlo, scoprirne l'immortalità, pensare al discorso del "farsi mangiare", equipaggiarsi di conseguenza... non so, è "leggendario" senza la schifezzeria di un intestino al lavoro. Di "dungeon" ne vedranno parecchi prima e di ogni genere, magari anche dopo (dipende sempre se l'artefatto lo vogliono usare o distruggere o nascondere)... E l'idea che si trovino a livello molto basso di fronte a quel gigante (devono farsi mangiare ma devono anche sopravvivere abbastanza, con una zampata o due li ucciderebbe)... non so, più mi immagino la loro espressione più mi sembra ne valga la pena. Ricordo anche che ci sarà anche il culto eretico che dà la caccia all'artefatto, essendo "eretici" non hanno chissà quali risorse o potere, ma sarà comunque un "doppio scontro" di fronte al Tarrasque.
  6. Provo a darti qualche spunto, avendo giocando tempo fa una campagna molto simile. - Per far tornare Ashcoso l'idea del rituale a me piace di più... Ti lascia campo libero e ampie possibilità di improvvisazione non sapendo dove andranno a parare i PG nel corso di 12 livelli. Insomma, se dici che useranno una pergamena di un incantesimo antico e dimenticato è quella pergamena e basta. Se ti rivolgi al misterioso e antico rituale puoi colorirlo di dettagli man mano che procedono. Potrebbero prendere "prigioniero" un cultista e interrogarlo, scoprendo quel che ne sa lui ma anche che non tutti sanno tutto (il capo è uno furbo, eh) quindi è pieno di cultisti che si occupano di una piccola parte della preparazione, cosa che ti salva da questa situazione: I PG appena lo scoprono si danno come unico scopo impedirlo. Fatto quello qualsiasi questione politica, vendicativa o altro passa in secondo piano. "sono solo uomini", non c'è più un dio-drago come minaccia prossima. Ci vorrà molto tempo e impegno per scoprire tutto e fermarli. Il rituale potrebbe richiedere qualsiasi cosa (e forse pure i cultisti stanno ancora studiando come svolgerlo, quindi si aggiungono step proprio durante la campagna?). Un incantesimo molto potente è la base sicura, su pergamena o studiato-lanciato a tua discrezione. Poi potrebbe essere necessario un sacrificio esemplare e qui ti puoi sbizzarrire: se sono umani "razzisti" potrebbero essere mille anime innocenti di altre razze ("impure"). O addirittura un drago buono, visto che il boss è un drago malvagio. Questo ti permette di inserire una parte avversa ai cultisti oltre ai druidi, o semplicemente più (potenziali) vittime. Sei sempre in tempo a lasciare che i Cultisti scoprano che serve un tale oggetto magico o un tale incantesimo per concludere il rituale. Se lo hanno scoperto "solo ora", è pienamente giustificato aggiungere carne al fuoco con i PG che credevano di aver capito tutto. -Fai molta attenzione all'organizzazione dei Cultisti da subito. Se hai chiaro in mente come funziona la setta è più facile gestire eventuali incontri/scontri con i PG, dalle cose più banali a quelle più complesse: I Cultisti si presentano come tali o nessuno sa chi sono? (questo ti serve quando entrerà in scena la manovra politica per prendere il potere, ed è divertente che i PG ne incontrino uno come PNG importante senza sapere che sia un Cultista) Accettano ogni razza o solo umani? Usano schiavi? La gerarchia all'interno come è organizzata? I sottoposti di livello più basso sono poco più che schiavi o vengono trattati come gli altri, ma con meno potere/responsabilità? Cosa succede a chi tradisce? (potrebbe succedere a qualcuno interrogato dai PG) Cosa deve fare qualcuno per entrare nel culto? I cultisti di livello più alto potrebbero avere accesso ad un paio di incatesimi o capacità magiche indipendentemente dalla loro classe/capacità, qualcosa di potente e malvagio. Puoi anche spulciare il draconomicon/manuale dei draghi (non ricordo mai in 3.5 come si chiama ufficialmente) e prenderli dalle CdP presenti. Flavour legato al drago. - I nemici del Culto del Drago. Premesso che io non ho idea di cosa sia e se ci sia già scritto qualcosa in merito di ufficiale. Non penso che un drago malvagio semi-dio non si fosse fatto altri nemici, oltre all'eroe che lo ha sconfitto. Draghi buoni e, a questo punto, divinità buone con i loro emissari (dipende nella tua ambientazione quanto sono "invadenti") potrebbero voler dire la loro. A seconda di come imposti il tutto puoi trovare un milione di motivi per cui non collaborino direttamente con i PG, ma sarebbe più "realistico" far scoprire ai PG che, se magari all'inizio prendevano la minaccia sotto gamba, anche quelli stanno facendo qualcosa contro i Cultisti quando ormai è chiaro che sono una reale minaccia. Un drago buono potrebbe affrontare alcuni dei più potenti al vertice del culto (e morire uccidendone qualcuno?) - se all'inizio sembrava una sfida impossibile per i PG, una volta uccisi alcuni dei "boss" per loro c'è una speranza grazie a questo sacrificio. O che ne so io, qualcosa che non gli faccia dire, ad un certo punto : "Possibile che nel mondo nessuno si interessi?" Nota: potrebbe anche essere un altro gruppo malvagio che si oppone al Culto del Drago. Non è mica che se sono malvagi devono essere amici, anzi! Questo spiega perché i PG non vogliono collaborare. - Perché i PG e come fanno a sopravvivere? I PG, dici, sono di livello basso bassissimo. L'idea dei druidi che stanno subendo la vendetta credo sia ottima per inserirli nella questione del Culto senza uno scontro diretto. Appena i tuoi PG però metteranno i bastoni tra le ruote al culto deve avere un senso l'idea che non arrivino i più potenti tra loro (quelli che affronteranno post 10°) a farli fuori. Lasciando i PG liberi di affrontare la questione come meglio credono (poltica-rituale di resurrezione-druidi, sono almeno 3 le cose a cui potrebbero dare priorità!) il mio consiglio è comunque di pensare a come giustificare il fatto che solo ad un certo punto verranno fuori PNG di alto livello. Erano dall'altra parte del mondo a cercare "roba" per il rituale? I PG non si sono fatti notare? Avevano nemici più potenti? Etc...
  7. Rieccomi qui! Non so se è perché sono appena sveglia e non connetto bene, ma credo di aver avuto un'idea talmente banale da essere quasi originale. Ho bisogno del vostro aiuto per capire se sia fattibile per come l'ho immaginata io, e giocabile. L'orsetto parlante li spingerà a seguire le tracce del tesoro di cui faceva parte insieme all'Artefatto-della-fine-del-mondo, rivivendo la sua storia. Soltanto dopo un po' i PG avranno gli elementi per intuire che stanno seguendo tracce di anni prima, fino a secoli prima. L'oggetto non subisce effettivamente invecchiamento, e si è spostato a volte in modo molto lento (restando magari in possesso di una gilda o famiglia per qualche generazione prima di passare di mano). Si troveranno a dover fare i conti con un po' di tutto. Raggiungere il centro di una foresta maledetta ("Io mi ricordavo un bel posticino pieno di lepri e fiorellini... mah"), convincere un sovrano quasi ostile a farli entrare nelle catacombe e quant'altro mescolando terre selvagge, città e dungeon più classici per offrire arie avventure piuttosto variegate. Nel viaggio comunque troveranno spunti per missioni "secondarie" di ogni tipo e genere, aspetto i background per pensare a quelle più importanti per loro. Ogni volta che raggiungono un posto l'orsetto si ricorda dove si trovava prima, di come è arrivato lì e a volte al massimo due "location" per ricordo. Ci saranno alcuni nemici più o meno ricorrenti e più o meno semplici da distinguere. Saranno i seguaci del culto "eretico" di Divinità-Malvagia, che seguono loro e altri indizi non noti ai PG per arrivare nello stesso posto. Finché l'Orsetto non si ricorda, finalmente, dove si trovava il tesoro e cosa è successo. >Inserire qui il Tarrasque nella campagna.< Banale perché è il mostro super mega iper leggenda più conosciuto in D&D, Dragons a parte. Originale perché conta che ormai molti lo danno "per scontato" e che ha comunque il suo bel GS, i miei giocatori non hanno mai dovuto farci i conti in alcun modo. Visto che non sono sicura che arriveranno ad essere in grado di affrontarlo (anzi)... l'idea di base era questa: L'Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo se lo è mangiato lui, insieme a buona parte del tesoro. Essendo una cosa veramente powa è tipo "salva a tempo indefinito" anche se incastrata nel pancino del mostrone, per farla breve non viene digerita (in fondo è tutto un "danni da schiacciamento" e "danni da acido"... teoricamente basta dire che l'artefatto ne è immune?). Il resto del tesoro ovviamente è andato. L'unico modo per recuperarla è quindi: 1. Trovare il Tarrasque perché da quel pasto ne sono passati di anni 2. Informarsi, studiare, cercare, immaginare, chiedere e decidere che possono A_ ucciderlo.(immagino ci penseranno e cambieranno idea in modo rapido) B_ prenderla da lì prima che ci provi qualcun altro. Quindi farsi mangiare volontariamente tenendo pronto un metodo di fuga. Non avendo idea di cosa sia esattamente l'Artefatto immagino che qualsiasi incantesimo di localizzazione o altro non dovrebbe funzionare. Cosa ne dite?
  8. Allora... Ipotesi 1: l'orsetto maledetto era stato rinchiuso con il tesoro. Purtroppo però ha perso la memoria, e l'unico modo per poterlo aiutare a riacquistarla è...? Magari trovare altri oggetti che sono stati trafugati insieme a lui (seguendo quindi i passi dei suoi rapitori "all'indietro"? Magari passando da una caverna -ora abbandonata- per poi risalire ad un villaggio, un vecchio tempio/catacombe, e arrivare anche in una città tipo Waterdeep dovendo scoprire quindi chi sono i "rapitori"(così lui li chiamerà) in mezzo a tanti politici e volti mascherati?) Ipotesi 2: l'orsetto non è mai stato con il supertesoro, è quel che resta dell'anima del vecchio che ci ha provato fino alla fine a salvarsi, e fallito abbastanza l'esperimento, ma non per egoismo (solo un pochino forse), soprattutto perché si sentiva in colpa. La sua curiosità verso quel tesoro aveva messo quel pazzo sulla retta via e si sentiva maledettamente colpevole per non essere riuscito a fermarlo prima di morire. Quindi l'orsetto non sa effettivamente dove sia il supertesoro, ma ha solo qualche indizio (storie di bardi e di libri nascosti per iniziare a cercarlo?) PS: in ogni caso la maledizione potrebbe essere proprio sull'orsetto "verso" l'orsetto, ma con conseguenze noiosine per i PG. Devo prima vedere cos'hanno in mente di preciso come PG (eheh), ma molto divertente potrebbe essere in versione "chi mi tiene con sé" proprio quella "mutare allineamento" (o come si chiama) ma a tempo... per cui l'orsetto avrà, 12 ore su 24, sempre l'allineamento opposto a chi lo tiene (Buono - Malvagio Legale - Caotico /se PG neutrale qualcosa di molto estremo). E giusto per flavour, avrà anche un carattere più possibile opposto (Farà il saccente con il barbaro, il razzista con il nano...). Questa però risolvibile con un rimuovi maledizione per cui l'orsetto tornerà ad avere un allienamento gestibile, anche se sempre un caratteraccio. Saranno i PG a passarselo tra loro dopo un po' perché "Tienilo tu io non lo sopporto" (il Chierico buono, di fronte al suo essere blasfemo, egoista e bugiardo) "IO.NON.LO.VOGLIO." (il ladro dopo che un orsetto legale si è messo ad urlare dallo zaino chiedendo aiuto alle guardie e una giusta punizione per il vile furfante!) "Prendilo tu o questa volta giuro che lo ammazzo." (Il Paladino ogni momento)
  9. Simpatico! Però devo essere sicura che qualcuno lo prenda in mano o salta tutta l'idea. Comunque, qualcuno mi sa consigliare una maledizione "simpatica"? Qualcosa che non sia troppo destabilizzante per il PG (qualsiasi PG)...
  10. Ok, forse mi è passato il blocco. Che bello se basta parlarne... PS: avviso, mi è uscito un wall of text. Ops. 1. A seconda del background dei PG vedo di metterci in mezzo un simpatico vecchietto. Alla morte del tale verranno chiamati con urgenza perché nominati nel testamento. Il defunto, sanno i PG, viaggiava moltissimo (facile che i PG provengano da zone piuttosto diverse) e per quanto qualcuno di loro lo abbia conosciuto come "amico di famiglia" e visto più volte dalla sua infanzia, nessuno di loro sapeva veramente nulla di importante su di lui. Aveva salvato la fattoria vicina da un brutto incendio, aveva ritrovato la figlia rapita del cugino di un tale al villaggio o simili... ma poi spariva, tornava anni dopo forse e non raccontava mai troppo. L'eredità, consegnata a tutti loro, è una vecchia magione in una campagna sperduta di cui nessuno degli altri presenti (non tanti, non aveva parenti e neppure, sembra, tante ricchezze da lasciare) sa nulla. Soprattutto, non sanno perché proprio quei quattro (e nemmeno loro, forse non lo sapranno mai). Verrà loro consegnata una lettera con l'indicazione di aprirla solo una volta entrati in casa, non un passo prima di superare la soglia. La quest si riduce a poche interazioni sociali (con gli altri presenti al funerale, con qualche mercante -uno buono e uno truffaldino- incrociati per strada e con un proprietario di un pascolo vicino alla suddetta magione). Combattimenti semplici (animali feroci e al massimo qualche bandito). Così per mostrare a chi proprio non sa cosa sia D&D le basi (movimento, attacco, abilità, d20 in mano e le solite ricorrenti) 2. La casa è una specie di vecchia fatiscente fattoria, piccola oltre tutto. Entreranno per la notte (perché sì, gira come gira arriveranno al calare del sole XD) e troveranno vari "tesorini" (1/4 del loro equipaggiamento iniziale lo recuperano soltanto qui U_U ), qualche trappola, qualche topo crudele entrato perché sì... > La Lettera: Se la aprissero prima troverebbero un foglio bianco. O un simpatico augurio di una prospera e serena vita, vedrò. Aprirla nella Magione sblocca un passaggio segreto... (questo perché in barba a qualsiasi regola esistente o meno, voglio vedere i giocatori che non conosco come agiranno... eheh) Se uno di loro la apre prima, il passaggio si apre di 3/4 e via così. Alla "non apertura" corrisponde anche una trappola attiva all'interno della stanza segreta. La stanza sarà tipo una libreria, con un sacco di gingilli inutili tipo souvenirs dei viaggi del defunto. Gira che ti rigira, in bella mostra con un'intera parete dedicata, un oggetto totalmente inutile a fini magici o di combattimento, ma una minima indagine rivela un'aura magica. Se preso in mano da chiunque non sia profondamente malvagio (LM o CM esclusi quindi) l'oggetto si anima e inizia a parlare. E questa è la sua unica capacità, acquisita per un esperimento magico sbagliato. Proviene da un tesoro antico e ricchissimo, nascosto per secoli e blablabla. Sarà inutile sotto tantissimi punti di vista, perché non si ricorda un granché. E l'avevano chiuso con il tesoro perché ha un qualche difetto caratteriale insostenibile (penso che sia supponente e altezzoso con chiunque non rispetti i suoi standard di cultura e allineamento), oltre che inutile. Long story short. Ottenuto l'oggetto possono: A_ infischiarsene e occuparsi della magione che verrà prontamente attaccata dalla qualsiasi se scelgono questa strada. B_ Cercare il tesoro per i soldi. C_ Cercare il tesoro per l'Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo (C1. per fermare il cattivone. C2. per usarlo a loro vantaggio) Per trovare il tesoro inizieranno ripercorrendo gli ultimi viaggi dell'oggetto-parlante-non-ancora-deciso-cos'è, si infileranno in qualche guaio tra casati di una città, le solite opzionali possibilità (salva la fanciulla, libera la miniera o quant'altro a seconda di come giocheranno dove andranno etc) e piano piano potranno scoprire non come è uscito dal tesoro, ma chi lo possedeva prima e via così fino a trovare l'ubicazione del tesoro. Se sono rapidi con poco tesoro. E via all'inseguimento di chi li precede E poi giusto per essere crudeli, nel mucchio degli oggetti nella magione ce ne sarà anche uno maledetto. con una maledizione insulsa eh, qualcosa che sia solo un lieve fastidio, ma volendo liberarsene avranno anche questa "mini quest" come scelta, trovare chierici con "rimuovi maledizione" e, non potendosela permettere, fare qualcosa per meritarsela. Se si interesseranno verrà fuori magari che il vecchino era un Arpista, e sicuramente più avanti scopriranno che il pazzo che vuole portare il mondo nel caos (per poi dominarlo e imporre il proprio ordine crudele) è un pazzo seguace di Bane, mandato pure via dalla chiesa di Bane perché troppo pazzo... Che ve ne pare come inizio?
  11. Ok forse per dei livelli bassi ti potrei rubare l'idea, il Thay è un po'... troppo nel senso che i neofiti ho paura che mollino dopo qualche mese e sicuramente non saranno ad un livello tale da affrontare qualcosa di interessante senza venire distrutti, insomma vorrei portarli a trovare subito delle storie in cui si sentano protagonisti (non fraintendetemi, non "padroni del mondo che gira intorno a loro") ma proprio delle avventure "alla loro portata", considerando comunque un 5-6 livelli di crescita per poi chiudere un capitolo. Se il "punto" sono i Maghi Rossi che li hanno resi schiavi, sarebbe un po' brutto (considerando la primissima campagna della loro vita) non affrontare i Maghi Rossi... Preferisco tenere quest'idea per iniziarla direttamente ad un livello in cui potranno affrontare i Maghi Rossi del Thay, e non gli aiuto-cuochi dei maghi e gli stallieri, decidendo che i Maghi Rossi che cavalcano crudeli creature e animano costrutti giganti... semplicemente li lasciano perdere e non li schiacciano come mosche. L'idea del funerale mi piace da matti, se non ti scoccia che te la rubo XD Così la prima "avventura" sarà poco più che una one-shot: raggiungere, dal luogo del funerale, la piccola magione che si trova nelle campagne più a (nord). Qualche piccolo incontro tipo animali feroci, mercanti, passanti, giusto per "testare" le regole base. Poi sarebbe carino, giusto per cambiare un po' dalle ultime giocate, che nella casa trovassero alcuni oggetti particolari... e misteriosi. Uno potrebbe essere, da rivedere, un oggetto intelligente (ma non veramente potente!), e un altro per par condicio maledetto (qualcosa di altrettanto leggero in negativo). Chiunque dei PG potrà prendere l'uno o l'altro (un unico PG o due PG, più probabilmente, credendo di dividersi il tesoro). Potrebbe proprio essere l'oggetto parlante ad indirizzare i Pg su altre avventure, narrando dell'enorme tesoro da cui fu trafugato tempo addietro, e di come il suo defunto proprietario lo abbia ritrovato da poco tempo e abbia scoperto troppo tardi che il Vero-Super-Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo era in pericolo... qualcuno (hey, un mago rosso del thay versione solitaria?) lo sta cercando e vuole usarlo per dominare il mondo nel caos... [potrebbero voler salvare il mondo, volere il tesoro o voler diventare loro i dominatori del mondo] Dall'altra parte avranno anche la maledizione su cui lavorare. U_U
  12. Ok, devo ufficialmente aspettare che la creatività torni al livello normale che mi accorgo di avere problemi con cose piuttosto banali Grazie mille comunque!! ...non abbandonate questa discussione che tra qualche giorno potrei tornare per approfondire qualche punto della campagna!! eheh
  13. Anche slegati. Chiariremo da subito che è Faerun-based ma molto libera e personalizzata U_U Se mi viene un'idea geniale non voglio limitarmi perché "non è nell'ambientazione". Ecco, il problema che mi pongo è come 4 pischelli di livello 1 possano veramente riuscire a fregare le ovvie misure di sicurezza che avranno i maghi rossi. Cioè per il "controllo a vista", costrutti e quant'altro un po' di organizzazione tattica potrei farla bastare, ma magie di alto livello sono semplicemente impossibili da eludere. Se voglio che possano fuggire devo avere una bella scusante, per poi rimettere i maghi al loro livello "epicness" per quando saranno di livello più alto.
  14. Yeah! Prossima settimana iniziamo a fare i PG e dare una spolveratina di base al neofita, così ho una decina di giorni per iniziare a mettere su lo scheletro della campagna (i PNG importanti, le varie fazioni etc), e avrò tutto il tempo a seconda degli allineamenti/classi di ottimizzare l'inizio (giusto che se c'è un Paladino e un Chierico buono nel gruppo non sto neppure a considerare troppo che si uniscano a qualche mago con l'intento di diventare loro i Signori del Male, non all'inizio almeno!) Li farò partire con il loro schiavista che gli ha appioppato una mini-quest da compiere per lui, vedremo loro se preferiranno partire con il concetto di "rivolta" o "vendetta" o altro ancora, e da lì svilupperemo il tutto. ...domanda niubbissima. Come controllano gli schiavi?
  15. Grazie. Grazie mille, meglio del naufragio perché offre molti più spunti. Che siano buoni o malvagi, che siano nani o elfi... l'idea va bene per tutti. E li lascia immensamente liberi (se riescono a liberarsi ) . Cercherò di "costruire" un tot di altri schiavi, un po' di maghi rossi copiaincolla, e poi a salire il "loro" schiavista personale (su cui potrebbero bramare vendetta), vari lacché, qualche mago ambizioso che potrebbe o non potrebbe allearsi con loro (o anche cercare di ucciderli dopo la fuga), il mago super mega cattivone che vuole fare qualcosa di cattivissimo (potranno fermarlo, allearsi con lui "alla pari"-come uomini liberi non schiavi-, o anche rubargli l'idea... se nessuno decide di fare il Paladino classico, decideranno col tempo XD) Evitando l'esercito perché c'è sempre la possibilità di dover gestire una guerra-grandi-numeri e non mi esalta per niente... se non mi viene in mente di meglio sarà il più classico dei classici. Un anello per domarli tutt... ehm, un artefatto potentissimo per comandare il mondo / evocare un demone etc. E poi qualche PG interessate "non-mago-rosso" per le zone "sicure" in cui potrebbero fuggire o trovarsi... Il resto si "improvvisa" volta per volta...
  16. Grazie! Iniziamo benissimo... Come "first quest" ci sta, è tantissimo tempo che non faccio naufragare nessuno eheh I combattimenti subacquei mi danno la nausea dopo poco, quindi la scarterei come campagna principale però. Il fulcro sarà qualcosa sulla terra ferma... Da decidere se li ha attirati lì volontariamente o per caso perché passavano da lì? Dimenticavo di dire che mediamente 1-2 combattimenti a sessione li metto (dipende dal tipo e dalla lunghezza off game ovvio), ma preferisco di tanto la parte interpretativa, le "relazioni sociali" o come vogliamo metterla. Cioè, non ho nessuna voglia di impelagarmi in un'avventura in cui i PG non incontrano altro che mostri, nemici, cattivi, mostri, nemici, cattivi e interagiscono sì e no con qualche mercante o passante casuale.
  17. Finalmente, dopo mesi e mesi di pausa forzata, ho la possibilità di ricominciare a giocare... come DM (al solito)... dopo la felicità iniziale, però, mi sono trovata con il blocco del DM (esiste? Esiste.) So che è una richiesta estremamente vaga, ma non ho proprio idea da dove iniziare a creare una campagna un po' originale. Tra i giocatori avremo un "giovane giocatore" (3° campagna che gioca), un totale neofita che parte proprio da zero, un super esperto e uno o due altri giocatori ancora da definire, ma molto probabilmente ci sarà almeno un altro niubbo... Ecco il poco che è già stato deciso, partendo da qui spero che qualcuno di voi abbia qualche spunto originale: - Si parte a livelli bassi (anche 1°) perché le ultime due campagne sono arrivate a livelli altissimi e ho voglia di gestire qualcosa di più "semplice". Non ho idea di "fino a dove" si arriverà. Potremmo giocare tre mesi come due anni, ma iniziamo con un'idea e poi vediamo dove si va a parare ecco... - Per iniziare come manuale per le classi, se nessuno mi fa proposte particolari, pensavo di concedere in via esclusiva il manuale del giocatore, classi basi e stop. - Niente avventure pre-confezionate da manuale. Uno dei giocatori vendeva manuali, gioca da quando è uscita la prima scatola di D&D, è praticamente impossibile che non conosca almeno la trama della main quest... e poi mi piace poter improvvisare parecchio senza poi trovarmi "troppo fuori strada". - Come ambientazione Faerun o qualcosa di home-made molto simile. Nulla di particolarmente eccentrico. Ciò con cui mi scontro praticamente sempre è l'inizio. Non so come mettere insieme i PG e dar loro qualcosa da fare che li "unisca" facilmente. So che spingerli è brutto, ma ho notato che con giocatori inesperti ci si trova sempre a scenette ridicole se lascio loro troppa libertà all'inizio (tipo che appena incontrano il PG di un altro giocatore iniziano a seguirlo quando non avrebbero nessun motivo logico per farlo... e vario metagame terrificante), quindi vorrei partire con un "evento", un qualcosa, che li obblighi a collaborare fino ad un certo punto, per poi mollare le redini e vedere dove si va. Per la campagna vera e propria preferisco avere un "filo conduttore", una trama di fondo, con in mezzo tanti spunti per quest e avventure, per lasciar loro scegliere qualsiasi cosa vogliano fare e soprattutto come. Qualche evento importante che accade "nonostante i PG", di cui magari i PG saranno anche all'oscuro, che li toccherà (se no dove sta l'avventura da giocare?) e a cui saranno liberi di reagire come ritengono più opportuno. E qui, chiedo il vostro aiuto. Avete qualche spunto, per quanto vago o abbozzato, da cui far partire questa campagna?
  18. "I buoni non uccidono mai" è la frase più assurda in D&D. A meno che non hai voto di non violenza o comesichiama. Un diavolo della fossa può essere portato sulla via del bene? No, va ucciso. Un vampiro può essere imprigionato facilmente? No. Quindi meglio ucciderlo. Da qui anche alcuni "mortali" troppo pericolosi possono essere uccisi. Essere contro la tortura è invece normale. Ma se non sei un paladino LB puoi anche giungere al compromesso "se tutti i mezzi più giusti falliscono". Perché tra i vari incantesimi (zone di verità etc) e comunione in realtà è possibile quanto con la tortura (quante volte nella storia persone torturate hanno inventato tutto ciò che il torturatore voleva sentire?)
  19. Ps: se tu spacchi totalmente ogni trama con raggirare, andrà naturale che ogni png Importante avrà maxato percepire intenzioni, o avrà almeno zona di verità a portata sempre e altre precauzioni. Il dm non può permetterti di rovinare ogni gioco con bugie e belle storie e basta. Quello che mi pare non sia chiaro è che raggirare non ha una Cd che se superi è fatta e basta. Più è assurda più chi vuoi convincere ha bonus a Percepire intenzioni. E non è che una volta convinto lo rimane per sempre. "Sei senza armatura". "...ok." "... No guardala qui l'armatura! Sentivo un peso strano." Oppure: "le tue vesti ti proteggono meglio di qualsiasi armatura, sono magiche!" "Ok" Ma due round dopo può diventare sospettoso e dirti che prima di portarle i battaglia le farà identificare per bene da un mago.
  20. Sì beh spero bene che non dai indizi per l'indovinello del pollo. Quello serviva a far vedere in modo spettacolare come la situazione "il PG con meno intelligenza risolve o fa risolvere agli altri un indovinello".
  21. Piccolo appunto: sono comunque scelte personali. Ultimamente ho giocato in due gruppi, in uno era "recitazioni" (alle volte quasi drammatica) del tipo "Krogan, vai lì che mi è sembrato di vedere un'altra leva!", l'altro era più gioco strategico forse, ma si parlava tipo "Il mio personaggio dice a Krogan di andare in quel punto e cercare la leva". Uno è meglio dell'altro? Questione di gusti personali. (io preferisco la "recitazione" non eccessivamente esagerata) Stessa cosa per dare indizi a seguito di tiri. Alcuni giocatori preferiscono essere in prima persona loro stessi a risolvere un indovinello, più o meno complesso, senza che la soluzione venga da un tiro di dado. Questo non incide sull'immedesimazione. "Secondo me dobbiamo considerare prima..." può essere espresso ugualmente come pensiero di un PG. L'importanza e unicità di un PG vengono fuori anche dall'importanza e unicità che ha ogni giocatore all'interno del gruppo: ognuno porta il "suo" per la soluzione dell'indovinello, chi trova l'indizio migliore si sentirà importante come chi ha fatto 20 di dado, ma non è stata fortuna, è stata intelligenza/abilità. Quindi non è necessario tirare di caratteristica/abilità per farli sentire importanti... I tiri comunque, non è che dico siano il male assoluto tipo il metagame cattivissimo di altre situazioni, però effettivamente se tiriamo su intelligenza e un PG mago di 5° con INT 18 fa una fila di 1 di dado epica, arrivando magicamente a un 10 di risultato massimo quando il giocatore ha capito l'indovinello "da solo", è frustrante dire "oh, mi si è ingrippato il cervello." e finire in una situazione simile a "pollo. montagna. uovo. pollomontagnauovo. Dove cade? Cosa non mi torna? Non capisco!" e se il barbaro fa 20, con il suo +0 totale, riesce a risolvere magicamente un quiz ben più complesso? Quello che intendo è che l'elemento fortuna sui tiri non rende sempre più verosimile la questione (un PG intelligentissimo può confondersi e non trovare la soluzione una volta, lo so, ma a questo punto tanto vale lasciare al giocatore le carte e vedere come gioca, se poi il GiocatoreDelMago non ci arriva potremo essere in quel caso). Prove di abilità possono farne millemila nel corso dell'avventura, io personalmente se inserisco indovinelli è proprio per inserire qualcosa di diverso al tavolo, quindi non si sente la nostalgia dei dadi. Tutta questione di gusti personali, ecco.
  22. Concordo. Io mi riferivo al "mio" sistema di gioco. Ci sono infiniti modi per far tirare prove di abilità/caratteristica ai PG. Gli indovinelli li trovo un divertente espediente per mettere insieme i giocatori (soprattutto se alle prime armi e/o non si conoscono). Sapendo che sono loro e non i PG a risolvere tecnicamente l'indovinello (come ritengo siano le tecniche dei giocatori non dei PG a risolvere uno scontro fisico), preferisco lasciare che ognuno ragioni tranquillamente lasciando perdere il più delle volte i tiri di dado, che ne fanno già abbastanza normalmente. Ovvio, se nell'esempio di sopra, il ranger vuole "sapere" quale pendio è più scosceso, gli faccio tirare conoscenze [geografia], ma è un extra. Se il barbaro con INT bassissima è giocato da una persona che se la cava con gli indovinelli più di ogni altra, in game la cosa è risolvibile in modo semplice: A_ esempio di prima, non è l'intelligenza ma la fame a permettere un'efficace soluzione dell'enigma. B_ "il barbaro conosceva già l'indovinello" : il mezzorco con INT bassissima e scarsa conoscenza della lingua comune potrebbe ad un indovinello con risposta 42 esclamare "42. Hanno già fatto questo indovinello a Grunt. Grunt no stupido. 42." Se poi qualcuno gli chiede perché 42, il PG potrebbe non averne nessuna idea. C_ Al tavolo si risolve l'indovinello, il PG più "adeguato a rispondere" lo risolve in game. Meno bella, secondo me, ma funziona. Se il giocatore è abbastanza maturo può aiutare semplicemente gli altri con indizi. Tipo il barbaro che si chiede quale animale fosse ad aver fatto l'uovo o semplicemente "Ma è buono l'uovo di pollo? Grunt mai mangiato."
  23. Concordo pienamente. Ci sono quiz che presuppongono conoscenze specifiche in campi precisi, come quelli matematici, risolvibili con prove di INT. Oppure fornendo indizi secondo le prove di INT superate. Altrimenti non è che alta intelligenza corrisponda ad una migliore capacità di risolverli. Molti presuppongono un pensiero "laterale" (non mi ricordo se si chiama così), che magari un mago super studioso intelligentone non ha sviluppato quanto il guerriero che si giocava la paga con gare di indovinelli in caserma per due anni ogni sera. Anche il barbaro può avere il "colpo di genio", o può ricordarsi di averlo sentito altre volte. Ecco un esempio classico: "C'è un pollo in cima alla Montagna Più Alta dei Forgotten Realms, situata in una zona oscura al limite delle Lande del Ghiaccio e Quel Paese Vicino, dove sorgeva l'antica città di Chissà, trasformata dal tempo inesorabile in polvere e oscure gallerie in cui vi siete coraggiosamente inoltrati. L'animale siede perfettamente in equilibrio tra i due regni antichi. Il vento cala, regna una gelida calma, [blabla la neve blabla a caso] tutto tace attorno alla vetta ed ecco che depone un uovo. Questo, scivolando verso valle, cadrà nelle Lande del Ghiaccio o Di là?" Il mago con la sua intelligenza 20 potrebbe mettersi a pensare a che calcoli effettuare per stabilire da quale lato potrebbe cadere o se ci sono i presupposti perché rimanga in equilibrio. Il ranger con INT 15 potrebbe iniziare a ricordarsi delle sue escursioni in quei luoghi da giovane e riflettere su quale fosse il lato più "pendente" delle montagne... Il barbaro invece ha semplicemente fame e per tutto l'indovinello ha pensato: "Pollo arrostooo..." e poi "frittataaaa". Così appena la voce tace esclama istantaneamente: Ma i polli non fanno le uova! Molto rattristato all'idea di non poter avere sia pollo che uova, noncurante del fatto che fosse un indovinello. Tutti hanno le stesse possibilità di risolverlo. Dare indizi o soluzioni con tiri di dado rende del tutto inutile inserire indovinelli nel gioco. Tanto vale dire "c'è una porta magica che si apre solo di fronte a persone intelligenti. Fai 20 e potrete passare" ogni volta: una noia mortale. Il fatto che così lo risolvano i giocatori e non i PG... beh sono anche i giocatori e non i PG a stabilire la strategia di combattimento, non è che ogni volta facciamo fare un tiro di caratteristica per vedere se il PG è in grado di sviluppare una tecnica corretta o se avrebbe fatto meglio di quanto ha pensato il giocatore.
  24. 1. La pantera di drittz nei romanzi dicono chiaramente sia coscientemente devota a Mielikki. Ovvio che non è una pantera normale ed è solo un romanzo ma... Si può concepire un animale "particolare" devoto ad una divinità, quindi perché non chierico? 2. Piccola idea per poter tirare avanti la campagna: e se raggiunto il giusto livello iniziassero a presentare i sintomi di una licantropia inversa? tipo che qualche ora ogni tot, se piace sempre di più salendo di livello, possono diventare umani. Ti allarga di molto le possibili quest e rende il gioco più vario...
  25. Nei romanzi di drittz viene detto chiaramente che la pantera è coscientemente devota a Mielikki. Ovvio che non è una pantera normale ma neppure questi saranno animali standard, quindi non eliminerei il chierico a prescindere.
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