Vai al contenuto

nani

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.200
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di nani

  1. Provo a riportare IT questo argomento che sta sbandando molto lontano dal post originale (più vicino a "PNG d'alto livello e coerenza") con due pratici esempi. 1. La magia c'è come la conosciamo. Tecnologia non ce n'è. Pochissime persone raggiungono livelli alti (15-20 o più). Si parla di casi unici, non semplicemente rari. Spoiler: Nella mia ambientazione, nel sud vige lo strapotere dei maghi, con una gigante accademia-fortezza da cui senza preoccuparsi di darsi una definizione legale governano tecnicamente tutti gli stati minori della regione. Decidono loro se si va in guerra, contro chi, con chi si commercia, se alzare le tasse, se reclutare più guardie etc. I sovrani "reali" prendono solo decisioni minori e fungono perlopiù da fantocci di rappresentanza. In quella regione nessun mago o stregone può utilizzare la magia arcana senza il loro benestare, senza che lo sappiano loro. La magia divina è relegata a "roba da servitori degli dei", i chierici hanno i loro piccoli templi in cui svolgono i riti dovuti, si occupano di "cure" e simili, ma non hanno tanto potere. A capo dei maghi c'è un umano di altissimo livello, così potente che nessuno osa sfidarlo o mettere in discussione ciò che dice. Ci sono poi molti stati più "tradizionali", alcuni governati da un oligarchia altri da un Re, uno organizzato invece su Casate con un trio delle più influenti e potenti che prende le decisioni. Magia arcana e divina e forze "mundane" sono in parità come numero ed efficienza, una delle tre casate è composta prevalentemente da guerrieri, con pochi oggetti magici ma un livello medio-alto dei Maestri d'Armi, nessuna casata osa sfidarli apertamente, ogni tanto qualche magia "assassina" colpisce ma mai abbastanza duramente da destabilizzarli.Sono troppi e ben addestrati. Nell'estremo nord, invece, accanto ad una gigante foresta in cui nessuno osa mettere piede senza il permesso dei druidi-elfi che dominano incontrastati, c'è un piccolo regno. La magia è mal vista, sono perlopiù montanari e contadinotti superstiziosi. Nessuno lì si è mai dedicato con costanza alle arti magiche arcane, un po' perché non c'è nessuno ad "insegnarle", non si trovano libri o altro, e poi se uno è particolarmente dotato e intelligente sa che nel sud potrà raggiungere un livello 10 volte superiore, e usarla senza essere indicato come "malvagio" da tutti. Ci sono alcuni chierici di una divinità minore buona, usano la magia divina con parsimonia, per curare, per guarire, e poco altro. Non è un regno di passaggio per rotte commerciali, non ha risorse di valore, solo alberi (che vengono abbattuti in modo molto attento per non scatenare l'ira dei mai-abbastanza-lontani druidi), e forti guerrieri e ranger. Uno di loro ha raggiunto i livelli epici, sappiamo noi. Si è dichiarato protettore del reame, non gli piace il governo con tutta la sua burocrazia, rapporti di facciata o altro,ma ama il suo popolo e ci tiene che viva in pace. Protegge il re, la famiglia reale, da generazioni. Dicono che una divinità gli abbia donato una straordinaria lunga vita, oltre che poteri che nessuno vuole conoscere. Nessuno lo ha mai visto praticare la magia, ma ogni volta che qualcosa ha minacciato il Re, è misteriosamente scomparsa. Nessuno stato gli dichiara guerra, ci sono stati pi ricchi e potenti che è interessante e utile assoggettare o da cui difendersi. I "piccoli" assassini o cospiratori "autonomi" vengono fatti fuori dal Protettore, e dai suoi allievi di livello 5/8, addestrati da lui a difendere il Re e il popolo. Non ha difese magiche, il Re, ma comunque non si trova morto nel letto per colpa di un assassino con magia. La tecnologia nel sud non si sviluppa. Gnomi-inventori o pensatori "fuori dagli schemi" tendono a sparire. Ogni cosa che potrebbe mettere in dubbio il predominio dei Maghi diventa "nemico dello stato", "empia"... se provi a sviluppare qualcosa che funzioni autonomamente dalla magia (elettricità, riscaldamento, fucili...) ti viene imposto di tacere, o tacerai per sempre. Gli altri stati sono in guerra perenne, le menti più intelligenti si ritrovano nelle alte sfere militari, a guidare attacchi a sorpresa (50 uomini armati fino ai denti, 2 maghi di basso livello per contrastare eventuali magie nemiche, un paio di incantatori divini accanto), o diventano dei vagabondi solitari in cerca della pace e della tranquillità. Nel nord, semplicemente, nessuno ne sente il bisogno. "Vivono bene così", come non cercano la magia per assolvere compiti "banali" (quali cacciare o altro), non cercano nemmeno metodi "automatizzati". Stanno proprio bene così. Zero tecnologia, zero ricerca. 2. Alto livello di potere, alto livello di magia, zero tecnologia. Spoiler: Nella mia ambientazione un intero continente si trova diviso in stati separati, più o meno grandi, più o meno stabili. Nell'Ovest, su cui ci concentriamo, molti territori sono "succubi" di un Imperatore. L'imperatore è un Paladino di livello alto, che dopo una lunga stagione di guerre si è sentito in obbligo di prendere il potere per preservare la pace e riportare un po' di giustizia nelle sue terre. Governa con giustizia, le leggi sono le più "buone" possibili, il popolo è abbastanza contento. Ci sono, qua e là, scuole di magia con stregoni potenti, ordini di Paladini, chierici strapotenti, i "migliori" tendono a occupare posti di spicco nei governi locali o avere comunque molta influenza. Ma la vecchia guerra l'hanno vinta i buoni, le scuole "ufficiali" di soldati, paladini, chierici, sono tutte votate ad un dio buono e gli allievi seguono la strada della virtù. I maghi sono un po' più autonomi, ma preziosi alleati del Paladino-Imperatore che traggono ogni vantaggio dal suo governo: possono sperimentare in tranquillità, reclutare le migliori menti di tutto l'Ovest, hanno libero accesso ad ogni testo scritto e oggetto magico che attraversi i confini... Insomma, hanno tutto ciò che vogliono. Teste calde non ci sono? Ma certo, però se possibile vengono prese e ricondotte sulla via della giustizia. Qualcuno prova ad assassinare l'Imperatore? A muovergli guerra? Un complesso organismo di ordini e gilde votate alla pace interverrà in modo rapido e impeccabile per preservare la pace. Chierici di livello alto, Paladini e quant'altro. L'Imperatore, sussurrano alcuni, è un Eletto di Heironeus e non può essere sconfitto finché il dio lo protegge. Non c'è ricerca tecnologica, ognuno punta ad eccellere nel proprio campo, chi con la magia, chi con la spada. Ci sono uomini tanto forti da sembrare dei, sin da piccolo sogni di diventare simile a loro (per saggezza, per prodezza con le armi, per conoscenza della magia...), l'alto livello di magia impedisce a chiunque di sentire il bisogno di "altro". Un popolano ha perduto i suoi campi? Un incantesimo divino sistemerà tutto. E via dicendo... Per questo è raro che qualcuno si erga contro il governo, sono veramente buoni e giusti e non danno motivo di lamentarsi, figuriamoci fomentare rivoluzioni. I cattivoni ci sono, ma vengono subito sgamati (individuazione del male?) e tenuti sotto controllo. Ad Est invece è tutto molto diverso, sulla costa ci sono delle vere e proprie città-stato in cui il più forte comanda. Un caos continuo, gilde di assassini, maghi malvagi, una città è addirittura sotto il controllo di un Lich. Tecnologia? Non c'è tempo. Se sei intelligente sai che dovrai pensare a come sopravvivere alla prossima rivoluzione, al prossimo colpo di stato, alla prossima guerra. Se sei molto forte, e buono, avrai tanto da fare nel proteggere gli innocenti, se sei malvagio puoi prendere il potere in un attimo. Non c'è tempo per la calma ricerca, gli studi, su qualcosa che neppure esiste o è stato pensato, se hai l'occasione di fare "ricerca" puoi dedicarti alla magia arcana o divina e portarla ad un livello ancora più elevato con nuovi incantesimi o riscoprendone di antichissimi. Raramente qualche genio ha cercato di progredire la scienza e non la magia, in un laboratorio, in una "scuola", ma poi sono arrivati i maghi-elfi, poi i non morti, poi un pazzo ha evocato un diavolo e non è riuscito a contenerne la furia, e poi gli assassini. Tra tutti questi, il povero genio ha dovuto difendersi, nascondersi, proteggere i propri cari, giustificarsi... e in tutta una vita, se sopravvive, potrebbe non essere giunto a niente, o le sue scoperte distrutte da stregoni invidiosi. I più potenti (livelli alti) si affrontano l'un l'altro, i pacifici se ne vanno lontano, anche nei periodi di "pace" ci sono sotterfugi e complotti continui. Chi vuole il potere, chi vuole toglierlo ad una persona crudele... Se sei il sovrano devi proteggerti meglio che puoi, ma sai che gli assassini non ti colpiranno mai. Cercare di ucciderti e poi fallire getterebbe discredito sulla gilda o su chi li manda, se venissero scoperti. Colpirti direttamente è troppo pericoloso (se sei arrivato lì, hai sconfitto in qualche modo chi governava in precedenza!). Colpiranno i tuoi figli nel buio di una pattuglia notturna, li sedurranno per poi rapirli, bombarderanno la loro nave a colpi di palle di fuoco o chissà che altro. O proveranno con giochi politici per farti perdere il favore dell'esercito (mundane o maghi che siano al momento) e del popolo... Temerai più questo che un pugnale nella schiena, o un incantesimo nel sonno. Ecco qui due idee "diverse" con diversi livelli di potere e magia e comunque niente tecnologia. Possiamo poi immaginare che, anche essendo "simili", le leggi della fisica siano totalmente sconosciute. Studiarle da zero riporta il progresso che bisognerebbe fare non a "dal medioevo alla modernità", ma dall'antichità più remota. La magia è una strada più rapida per risultati molto simili. Sappiamo come accendere un fuoco con pietra focaia, sì, ma abbiamo "la materia", non "gli atomi", abbiamo gli dei che regolano la vita e la morte, non semplici ritmi biologici... Insomma, tutta una serie di concause più o meno vaghe che fanno sì che non si sia sviluppata la tecnologia "moderna"... Principalmente, comunque, rimane il fatto che "giochi D&D per vivere il -medioevo-fantasy fantasy, che quindi dura da taaaanto tempo e probabilmente per sempre. Se vuoi passare ad un mondo moderno cambi manuale e/o gioco.". C'è la singola ambientazione in cui, per una serie di situazioni favorevoli uniche, la tecnologia si è sviluppata, e convive con la magia integrandosi alla perfezione. Se vuoi la tecnologia puoi giocare quella, ma così chi preferisce il gioco "classico" non ha i manuali core impasticciati di armi a ripetizione e astronavi. Se vuoi un gioco full tecnologico senza fantasy, cambi gioco. Semplice no?
  2. Per il dungeon potresti inserire versioni non troppo potenziate dei mostri consigliati qui sopra che scarterai come "boss". Poi accidia: trappole e incantesimi di sonno, blocca persone e simili. Con sottoposti dei sottoposti che delegano tutto finché possono farlo. Vegetali/muffe che "dormono" se non ci sono nemici. Gola: cubi gelatinosi, mimik, e vari mostri con capacità "ingoiare" sparsi ovunque. Giusto per essere chiari altari empi (dissacrare) con tavolate di cibo (avvelenato?). Il boss vampiro secondo me è spettacolo. Ira: sarebbe carino un dungeon "calmo" in cui creature apparentemente "innocue" (sembrano incatenate, prigioniere, immobili, di pietra) se i PG le superano o fanno qualcosa "si inc****" e attaccano ferocemente. Lussuria: un harem molto carino. Potresti iniziare con doppleganger che sembrano reali fanciulle di un bordello. Trappole con charme o incantesimi "apparentemente piacevoli" tipo danza o risata incontenibile per dire. Superbia: sarebbe interessante se il boss fosse veramente potente. Un unico fight o quasi. È così orgoglioso da pensare di non aver bisogno di difese di alcun tipo. Corridoi lunghe, stanze vuote (quasi labirintiche) e poi un lich con un paio di sottoposti qualche stanza prima se ti va. I PG arriveranno "carichi" ma sarà uno scontro arduo ugualmente. Ci starebbe benissimo un drago. Così il lich lo puoi usare per l'invidia alla vita? Invidia: potresti mettere un po' alla prova il morale dei PG con degli specchi magici che mostrano tesori che non potranno avere, donne che non li ameranno, e anche loro stessi con equip magico e artefatti potenti... Insomma la versione "fortunata e felice" di loro stessi... Ma anche dei nemici. Come boss ci potrebbe stare anche un druido rinnegato o un lich... O potrebbe essere qualsiasi png con una storia tragica alle spalle. Da lacrimuccia proprio. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. Dipende molto da cosa incontrate di solito, e se c'è un chierico con voi, in realtà. Ad esempio (banale): Castle Ravenloft -per chi si fosse accorto che la cito in continuazione la stavo giocando con un nuovo gruppo e non so se la finiremo mai e sono molto molto frustrata in tal senso-, se non c'è un chierico (siete morti) l'oggetto giusto per il Paladino è il Filatterio dello scacciare o lo scettro degli inferi (ho già detto che non ho i manuali? chiedo venia preventiva per i nomi errati). Mi pare escano dal Liber Mortis tutti e due e danno rispettivamente +4 e +3 come livello considerato per scacciare. O la capacità "distruzione" sull'arma. O la capacità "angelica" sull'armatura (+1 CA contro malvagi e +4 ai TS da incantesimi con "male"). O meglio ancora il "fuoco dell'anima" che mi pare venga delle imprese eroiche dia una netta immunità ad effetti di morte, risucchi di energia ed energia negativa. Mi pare. Però ovvio che se andate a giocare a "ammazziamo i draghi rossi" tutto ciò è perfettamente inutile. Comunque un bello spreco di m.o.! Ovvio che non prevedete il futuro eh, ma una linea generica dell'ambientazione forse ormai l'avete... O almeno il tuo Paladino sa cosa gli piace giocare... Più di carisma? Diplomazia, interrogare, trattare... O più di "punire i cattivoni" dando la caccia ai diavoli? E blabla... spero sia chiaro. Comunque prendendo come punto saldo il "punire il male" del paladino, capacità da mettere su oggetti random che lo rendono piùbbello sono tipo interdizione al male (-4 ai TpC di tutti gli attaccanti malvagi - mi pare vada sui bracciali di base), o capacità angelica detta prima. Il corno del bene mi pare faccia un cerchio magico contro il male di 1 ora. O molto simpatico lo Stendardo dell'Eroe (o eroismo?) sul Perfetto Combattente che lo pianti sul cavallo (cavalcatura ok) del Paladino e molla un +4 a TpC e Danni a tutti gli alleati in 9 metri. Molto d'effetto scenico.
  4. "Se non avete niente qualsiasi cosa va bene" Dipende anche che "tipo" di campagna state giocando... se il Paladino potesse aver bisogno di migliorare i suoi aspetti maggici (scacciare, cura, incantesimi) potenziando CAR o con utilissime bacchette. Oppure se preferisce essere più prestante in combattimento e puntare su qualcosa tipo armatura migliore, spadone decisamente migliore... E oggetti che aumentino un po' DES, COS ma soprattutto FOR. E qui parliamo del banale "+1/+2" che puoi trovare sui core. In ogni caso io consiglierei di partire da lì, capitolo "oggetti magici" e vedere di cosa non potreste più fare a meno. Oppure butta 3/4 su un artefatto minore veramente oltre. Altrimenti comprate una cittadella fortificata, metteteci dentro gente fidata, allenateli, addestrateli e costruite un esercito di Paladini e Maghi. Al momento non ho i manuali e purtroppo gli oggetti che mi ricordo meglio sono quelli che nessun DM sano di mente concederebbe mai... quindi i miei consigli si fermano sul più bello. Spoiler: Ma tornerò!
  5. Tante domande, immagina situazioni "comuni" che dovrebbe affrontare lo psion, chiedigli come se ne caverebbe fuori. E poi, come ti ho detto, spiarlo e seguirlo per capire che tipo di malvagio sia (non peraltro, io lo troverei divertente come gioco). Però sì, a conti fatti come ti ho detto sopra vedo più realistico che lo mandi a quel paese e tanti saluti. Devi costruire una città. Se ti mancavano i muratori (perché si sa, il sindacato dei muratori è sempre CM!) allora potevi scendere a patti, un telepate che ti incasina la testa non è necessario, potreste cercare qualche mago sulla bacheca AAA. Magia Affittasi o chessò io, cercarne uno quando ne avrete effettivamente bisogno ecco. Non ci vedo niente di strano.
  6. Vorsen... Non sempre Elminster passa in un regno e si sofferma a indagare su quanto il re usi o meno la magia. Ha altro da fare. Non ho mai parlato di guerra totale, ho parlato di un regno in cui i maghi vengono guardati storto, in cui per scarso interesse i grandi maghi non si sono mai fermati e non vivono li. Non parlo di fare guerra alla magia, semplicemente di non usarla. Se iniziasse una guerra con un regno di maghi perderebbe? Probabile. Ma un singolo mago di 15, la guardia scelta di paladini, chierici e qualsiasi classe non arcana, un manipolo dei più potenti del regno (metti tra il 10 e il 15) lo uccidono senza problemi. Rischia di subire attentati se il Dm lo decide, e se ha comunque le sue difese non è segnato in partenza il finale. Un regno di contadini e chierici potrebbe effettivamente non interessare a nessuno mentre nel mondo ci sono regni di maghi, di commercianti ricchissimi etc. Se giochi più un ambientazione "pacifica" ancora peggio. Puoi vivere il periodo tra le guerre, in cio si è appena ritrovato l'equilibrio e nessuno ammazza nessuno per un po. Sono scelte del dm e sono tutte "giocabili". Non è assolutamente detto che tutti i re abbiano maghi o vengano assassinati nel sonno. E se il mondo fosse tutto complotti e omicidi semplicemente lo ucciderebbero in altro modo (rileggi l'esempio drow). Per lotus: se giochi faerun non puoi mettere da parte le divinità così facilmente. Poi imho danno un bel flavour all'ambientazione. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  7. Effettivamente... no. Però non ci ho mai pensato. Per un semplice motivo: a me piace il chierico in armatura completa che va in giro con un elfo mago, un mezzorco barbaro e un nano guerriero. Mi piace che uccidano a spadate e magie i draghi. Un sacco. Quando voglio giocare qualcosa di realistico con tecnologia moderna ho altri manuali per farlo. In ogni caso è una motivazione plausibile come tante altre. Credo che non esista una risposta certa al "Perché non c'è la tecnologia", solo tante supposizioni. La fisica diversa, il disinteresse del mondo vista la presenza della magia, l'impedimento da divinità e maghi e chissà che altro.
  8. Esatto. Se tutti pensano sia utile (i PG, non il DM!) e riescono a convincerti che è "necessario", in qualche modo, potresti accettare un malvagio. Purché malvagio voglia dire avido, egoista, egocentrico, senza rispetto per gli altri, ma che non voglia dire spregiudicato assassino. Lo psion del tuo esempio potrebbe essere a metà, principalmente imho penso che verrà fuori che è meglio tenerlo lontano. Ho il dubbio che il tuo DM ti stia spingendo verso il "accettalo che è utile", fa le sue cose indubbiamente utili, poi fa le sue cose prevedibilmente malvagie e il DM "colpo di scena! Dovete occuparvi dello psion ora!". Ti auguro con tutto il cuore che non sia un DM del genere. C'è un confine sottile tra neutrale e malvagio, se lo ha appena superato di poco (è disposto a guardare un bambino morire per non rischiare guai, è avido e punta ad arricchirsi il più possibile, è avaro ed egoista etc) può starti antipatico a sufficienza per giocare "contrario" ma lasciarlo entrare, sotto il tuo controllo costante. Se è malvagio nel più classico senso del termine, non ci vedo niente di strano. E secondo me potrebbe essere una strada percorribile. Non sei un Paladino Votato All'Eliminazione Degli Psion Malvagi, quindi finché non fa niente di male veramente... però non mi fiderei troppo. Ma se arrivasse un tizio a dirvi "ciao neo-sovrani, sono un serial killer, chiamatemi jack! Avrei bisogno del vostro timbro per la residenza, casata Ripper..." non mi suonerebbe strano che tu dicessi "no", ma non perché sei buono, perché sei un sovrano intelligente e sai che ladri e serial killer è meglio se non li lasci entrare tu, che tanto potrebbero spuntare fuori. Come non lascereste che il drago rosso scelga la montagna vicino alla città come nido in tutta tranquillità. Come non invitereste il kraken a fare tana nel porto. Come non mandereste lettere a tutti i seguaci di Nerull e Loth perché innalzino monumenti ai loro dei in città. Se non sei malvagio (ma anche un LM potrebbe preferire evitarlo, per astuzia e per non avere concorrenza) hai tutti i motivi per non volere malvagi in città.
  9. Tutto molto molto OT: Spoiler: Effettivamente quando giochiamo noi, almeno, con DM un po' più che rEgazzini che hanno appena letto il manuale una volta... non ci sono i contadinotti morti di fame. Ci sono contadini provati dalle continue invasioni di orchi, dai draghi, dalle razzie e dagli incantesimi dei chierici / maghi malvagi che possono distruggere tutto ciò che la "bontà" degli incantesimi dei druidi possono compiere. In città, oltretutto, gli affitti, le tasse imposte da sovrani in guerra e poco attenti ai bisogni del popolo, gli stipendi da fame (basta guardare il manuale), i ladri... il tutto crea povertà, ma una diversa da quella del nostro mondo. Se ci sono druidi e chierici buoni è facile trovare due carote, una minestra, del pane... Ma è tutto il resto a mancare. E se non ci sono? Quando i PG attraversano quei luoghi trovano la più classica povertà medievale. Chiedere i servigi di un incantatore per proteggerti vuol dire comunque dargli grande potere su di te, grande influenza. "La tua vita è nelle mie mani, da molti anni... Ora, nel mio interesse vorrei che..." e le cose cambiano seguendo la volontà di un singolo mago? Inoltre se la magia in un regno non fosse tanto ben vista? Meglio guardarsi le spalle da un pugnale che affrontare la pericolosa e misteriosa magia dei maghi! Quindi guardie del corpo addestrate, incantatori divini forse, e comunque il re potrebbe venire assassinato sì... Oppure guarda i drow, dove la magia protettiva c'è, ma gli assassinii anche. Non uccidi il primogenito nel suo letto, dove l'intera casata potrebbe esserti addosso in un lampo e la magia protettiva è forte, ma aspetti il momento opportuno, durante una pattuglia o qualche evento propizio. L'assassino furbo è paziente quanto basta. Se il DM ti racconta un efferato omicidio di un regnante "nel suo letto", e poi un altro, e poi un altro ancora... non è il gioco ad essere buggato, è il tuo DM che ha poca fantasia. Poi, "molti non lo fanno" lo dici tu. Ogni DM muove i suoi png, con le protezioni che ritiene opportune. Uno dei sovrani che i miei ultimi PG hanno conosciuto era lui stesso un potente stregone, e si proteggeva da solo. Eventuali sviste vanno imputate qui al DM, non ai designer. tornando spero IT, le grandi battaglie con la tecnologia sono sferrate a colpi della tecnologia più incisiva e meno dannosa (la nucleare ti serve a poco se volevi prenderti i campi da coltivare del re nemico, no?), le grandi battaglie magiche sono sferrate a colpi di magia E di spada. Gli eserciti fanno numero (1000 guerrieri tra 1° e 2° mettono comunque in crisi il guerriero di 10° del regno nemico, tenendolo impegnato abbastanza a lungo per cui un mago possa castare qualcosa, e con i suoi 40 pf se va bene un mago di 10° avrà ben paura che i guerrieri lo raggiungano in mischia!), ma giocandole tutto si riduce, effettivamente, ad uno scontro tra i "titani", se ci sono. Lo scontro dei soldatini conta poco, se i maghi di un regno riescono a sopraffare gli altri (o anche i paladini, chierici, guerrieri etc d'alto livello) la battaglia campale è bella che vinta, quindi in un paio di round se ne decide il fato (perché eliminata la minaccia possono concentrarsi su tutti i soldati nemici). Se ci sono solo due "epici", allora a conti fatti è tutto nelle loro mani. Quando puoi smuovere montagne è ben poca cosa un esercito di soldatini, imho. SE non ci sono PNG di livello alto, allora diventa molto più simile al medioevo "storico" di cui parli. In ambientazioni full magic, quindi, non si deve sentire il bisogno di tecnologia perché le magie fanno anche molto di più (controllo del campo, incursioni mentali nella psiche nemica, potenziamenti diretti al corpo e alla mente dei soldati?). E anche le capacità dei PG "mundane" superano di gran lunga il potere di un proiettile. Ma in un mondo in cui coesistono, se ci piace di più, può essere fantastichevole il mescolarsi di cannoni e palle di fuoco, pistole e fulmini... basta che sia bilanciato bene.
  10. Se il tuo PG è cosciente di quanto sia utile, se non necessario (?) lo psion, o se gli altri PG lo sono e riescono a fartelo capire, allora puoi decidere di parlargli "come si deve" (cioè con tutte le precauzioni che potete avere a disposizione) per essere sicuro che, se ottenesse libero accesso e residenza nella vostra città, allora sarebbe ciecamente fedele a voi. Puoi pensare di mettere alla prova le sue intenzioni (non con inganni, sei buono!) e, soprattutto, qualsiasi risultato possa ottenere, controllare il suo operato nei mesi successivi, finché non ti togli il dubbio o finché non fa qualcosa di malvagio per cui interverrai, senza se e senza ma, con la punizione più appropriata (che gli farai sapere preventivamente al vostro primo colloquio ecco). Insomma, se hai tempo da perdere o meglio un fedele quanto scaltro sottoposto, bardalo di tutto ciò che può proteggerlo da ogni tipo di influenza mentale e appiccicalo saldamente all'ombra dello psion, con qualche incantesimo pronto perché tu sappia se qualcosa dovesse succedere. Altrimenti, se la sua "utilità" non è così palese in game, se i tuoi compagni non si prodigano per essere convincenti, o nel caso lui non soddisfi il vostro colloquio, fuori dalle... ehm, dalle mura! Essere potenti, prosperi, al sicuro... tante cose importanti ma non se per farlo bisogna scendere a compromessi con la giustizia!
  11. quando succede a me inizio a prendere a testate il tavolo, ti capisco! Classico quando la stanchezza inizia a farsi sentire, rivelare cose a caso ai PG... La mia ultima: "...no, non riesci a capire che ti sta mentendo" per fortuna hanno evitato di fare metagame e gli hanno creduto finché era logico farlo, anche se ho dovuto improvvisare al mio meglio per tenere comunque qualche colpo di scena.
  12. A livello di fuffa, si può pensare che le persone "più intelligenti" non sentano la necessità di una ricerca tecnologica in quanto soddisfatti appieno dalle potenzialità della magia, ed essendo essa particolarmente costosa e difficilmente ottimizzabile non progredisce come si potrebbe sperare (creare nuovi incantesimi si può, infonderli su oggetti anche, ma da lì ad uno sviluppo tipo "industriale" con la produzione in massa di "sparapalledifuoco" a prova di popolano con INT 2 ce ne passa)... Si può pensare che i maghi ostacolino lo sviluppo tecnologico, perché la loro supremazia si basa anche sul semplice concetto "magia batte spada di popolano/soldato semplice, anche se in massa. Se in massa hanno le mitragliatrici forse diventano pericolosi". Insomma, per mantenere una sorta di equilibrio al quale, oltretutto, mireranno pure le principali divinità (coinvolte direttamente, o anche divinità che "sto bene come sto, meglio non smuovere le cose"). Contiamo anche che con pochi "semplici" incantesimi anche in un'ambientazione in cui la magia è elitaria, un incantatore di allineamento Buono può eliminare carestie, fame nel mondo e siccità senza problema, nonché malattie e quant'altro. Quindi, scavando nel world building, parliamo di un mondo in cui non si sentirebbe tanto il bisogno di tecnologia, perché anche il popolano semplice potrebbe (tramite beneficenza o pagando caro) ottenere tutto ciò di cui può aver bisogno. Anche se il sistema economico di D&D tipo Faerun credo faccia più acqua di quello "evolutivo". La ricerca tecnologica va sempre di pari passo con l'industria bellica, anche quando sembra avanzare in campi totalmente slegati da essa. Se i maghi castano e uccidono i nostri nemici, e viceversa i maghi avversari, al massimo punterò ad una migliore protezione (cosa che mi può peraltro dare la magia in modo ottimale), piuttosto che ad avere in mano un fucile... e in ogni caso le grandi sorti delle battaglie sono decise, se esistono, dagli alti livelli, siano essi 2 o 28. E loro hanno capacità che superano di molto le armi immaginabili. A parte forse l'atomica, ma se non hai neanche pensato un po' alle basi difficile arrivarci. Comunque, se come da manuale del giocatore basta avere sufficiente INT per accedere alla magia, allora una persona "speciale" con la massima intelligenza umanamente raggiungibile (18 più tutti i bonus del caso), partendo direttamente dalla magia potrà sviluppare incantesimi più potenti e fare tanto (molto di più di quanto non facciamo noi con migliaia di anni di tecnologia alle spalle eh). Sviluppare un teletrasporto persistente, stabile, e utilizzabile da chiunque, è più semplice comunque che partire da zero e tirare fuori un treno ad alta velocità. Il buon vecchio tappeto volante è anche più immediato di un qualsiasi aeroplano, probabilmente. La magia c'è già, grazie alle care vecchie divinità, partendo da ciò che già esiste è molto più semplice ottenere risultati interessanti nella propria vita. Inoltre non vedo quale interesse potrebbero avere le divinità, che in un modo o nell'altro comunque sono le "responsabili" della magia utilizzata dai mortali, a lasciarli liberi di avere un potere distruttivo infinito che loro stesse non possono eliminare. (Il caro vecchio Pelor appena un chierico troppo potente gli si rivolta contro e cerca di ucciderlo per prenderne il posto gli toglie semplicemente tutti i suoi incantesimi. E credo che lo stesso potrebbe fare Mystra ad un incantatore arcano!? Se ti arrivano sganciando atomiche come se non ci fosse un dopodomani, non puoi farci niente, se non combattere). Magia e tecnologia quindi possono non convivere per questo. Non se ne sente il bisogno, e forse qualcuno lo ostacola. Non ho mai giocato ambientazioni tanto "miste", almeno non abbastanza da dire qualcosa in merito, ma prima che fraintendiate: non nego che possano convivere in modo assolutamente spettacolare per il pubblico dei giocatori, e con tutto il senso del mondo. Uomini estremamente intelligenti non hanno accesso alla magia per qualche motivo (mettiamo che ci vogliano doti "innate", o che nessuno voglia per qualche motivo culturale/storico/razziale insegnare qualsivoglia incantesimo) e potrebbero quindi dedicare la propria straordinaria mente allo sviluppo di una valida alternativa. Qualcuno poi, un mago probabilmente, dalla mente più aperta, potrebbe aver visto le infinite possibilità dall'unione delle due, fondendo tecnologia e magia in splendidi treni a carbone volanti che passano attraverso portali invisibili, pistole spara palle di fuoco, telefoni telepatici e quant'altro... Spoiler: Ma secondo me tutto si conclude nel modo più semplice possibile: aggiungere due moschetti non scombussola di troppo il mondo di gioco e permette di inserire, per alcuni gusti, una possibilità, senza appunto togliere niente agli amanti del "classico". Una rivoluzione tecnologica cambia profondamente il mondo di gioco, il modo di giocare, per tutto il party. Ci si troverebbe, se fosse tutto nei core, a dover eliminare gran parte del manuale (cosa difficile per un neofita ad esempio). E a rivedere la maggior parte delle ambientazioni ufficiali, invase da tecnologia di qualche tipo (steampunk o moderna). Quindi, introdurre singole ambientazioni con inseriti appositamente elementi tecnologici di un qualche tipo (magia&tecnologia, tecnologia aliena, tecnologia reale moderna o rinascimentale...) è l'unico modo per soddisfare la "curiosità" una certa fetta di mercato, senza rischiare perdite immense nel più vasto target dei giocatori di D&D, cioè gli amanti del fantasy. Aggiungere uno gnomo inventore (che poi non lo sono così tanto quando si gioca, mi pare) ti permette di far felice chi prova piacere a inserire qualche macchina d'assedio, qualche congegno a vapore magari... ma per chi preferisce il classico "armatura+spada+palla di fuoco + drago" eliminare gli gnomi dai giochi è fin troppo semplice, o comunque non dare loro troppo spazio "inventivo" e lasciare il mondo più simile ad un medioevo molto molto fantasy.
  13. Secondo me dipende da varie cose: - nm: puoi aspettarti in qualsiasi momento un pugnale nella schiena. Ma allo stesso tempo potrebbe non causare mai veri problemi. -LM : finché voi siete i capi e lui rispetta la vostra legge non avete molto da temere, se rimane con poco potere. -cM: solo un pazzo ne invita uno in casa propria. Pensiero 1: non potrai mai fidarti. 2: potrebbero portare culti malvagi in città e "traviare" molti. 3: potresti invitare la criminalità in città a braccia aperte. Soprattutto se il tuo dm dice "utili" io capisco "ricchi o potenti" quindi pericolosi. Un popolano egoista e avido non hai problemi se entra. Un chierico di nerull di 6 ti farà rimpiangere amaramente la decisione. poi, dipende quanto è Malvagio (egoista, avido o assassino?) E da quanto sei buono (perdono o punizione? Sopporti i mail necessari o ti schieri senza riflettere contro ogni malvagità?). Io parlerei attentamente (e zona di verità e tutte le precauzioni) con qualsiasi persona potente temessi potesse portare disordine o problemi in città ma sia utile e importante. Poi chi sembra potersi "adeguare" lo terrei molto sotto controllo almeno nei primi mesi. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  14. nani

    Qualcuno fermi il mago

    Ripeterò forse qualcosa ma gli unici modi (in combo o alternandosi) sono: - studia bene il terreno che sia a favore dei mostri, soprattutto se sono creature abbastanza furbe da "sceglierlo". -inserisci molti nemici png-con livelli di classe al loro stesso livello. - dispell immunità e capacità magiche ad hoc. - non solo "incontri casuali nel dungeon" ma nemici che danno loro letteralmente la caccia. -ricompense materiali adatte al loro livello, level up "a checkpoint" (fine quest, fine dungeon, boss... Fai tu i conti più o meno) - inserisci tanti "minions" molto variegati - fai consumare risorse anche in altri modi (trappole, ostacoli e difficoltà di qualsiasi genere) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  15. Un mago non ha interesse a sviluppare un cannone perché lancia palle di fuoco. Chi "possiede" il primo cannone perché non se lo tiene per sparare a tutti e lo mette in produzione? Quindi il mago inventerà una "bacchetta per popolano di 1 che spara palle di fuoco"? Chissà, ma la parte "con incantesimi sotto il 5 del druido risolvi la fame nel mondo" cambia un po' l'idea "economica" del sedicente medioevo di D&D. Secondo appunto: D&D è un gioco fantasy "abbastanza" classico. E pare piaccia abbastanza come gioco nel mondo. Se ogni 2-3 anni facciamo uscire un manuale "storicamente più avanti" e si evolvono come il mondo reale.. D&D 5 sarebbe almeno steampunk piuttosto contemporaneo. D&D 6 futuristico. E quanti non ci giocherebbero più? Tutti quelli che scelgono D&D per essere un mago o un guerriero spadaccino, che se volevano sparare e andare in treno c'erano altri giochi. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  16. Un paladino può restare fuori dai giochi per il 99% del tempo ma "deve" intervenire appena i chierici di nerull decidono di governare Faerun, eh. Questo mantiene l'equilibrio. Le divinità non sempre sanno tutto, e magari hanno più piani da "gestire", e se i loro sudditi sono in guerra lo saranno pure tra loro magari, e tipo magari non vogliono insospettire troppo Ao, e quindi possono essere influenti in modo "variabile". Usando il solito esempio: quante volte mystra è sparita senza che El capisse perché? Sono divinità. Possiamo dedurre ragionino per schemi più grandi. "Io vado in guerra. Voi morite. Io perdo. Una nuova divinità della magia buona sorgerà e sarà finalmente in grado di sconfiggere il male Per sempre." Che ne so. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  17. Ok, mi sono persa. Totalmente persa. Cosa c'entra tutto ciò con il topic? Quando si sale di livello e come? Sinceramente, non vedo come questo possa incidere veramente sul flavour delle classi. C'è chi sale e basta, ovunque si trovi e in qualsiasi momento, ma ci "gioca intorno" in accordo con il DM tutta la fuffa fuffabile possibile. C'è chi lo fa tra una quest e l'altra, che sia in città o in piena foresta, quando i PG "si riposano", o forse meglio "iniziano a guardarsi attorno chiedendosi cosa capiterà loro adesso ma con meno metagioco". C'è chi deve tornare in città di corsa e salire lì. Immagino ci sia anche chi sale di livello solo in aperta campagna. E quindi? Se vuoi interpretare e al DM piace che tutto sia "in gioco", interpreti anche in fondo al più oscuro dei dungeon, con un libro perduto di un mago, e una sua immagine impressa in una runa che ti istruisce nei primi passi, con una chiacchierata con il tuo dio preferito o quel che vi viene in mente a fantasia. Se non lo vuoi fare puoi essere in piena città-a-caso-del-tai e il tuo primo livello da mago rosso lo giocherai comunque così: "dopo questa uccisione... ho abbastanza px e finalmente soddisfo i prerequisiti per la CdP! Vediamo che privilegi dà il primo livello da mago rosso!" Fine. Non importa la classe o la CdP, se il gruppo gioca "interpretando" lo puoi fare. I Maghi Rossi del Thay potrebbero essere i Maghi Rossi dell'Aperta Campagna, in un gruppo che sale di livello solo lì sarebbe interessante e divertente giocare gli incontri con i maghi finché il mago del gruppo non si unisce a loro. Per il DM non è un lavoro così tremendo cambiare il nome alla location. Per il giocatore che vuole fare il mago rosso in un'ambientazione senza Thay è perfetto, per un DM che vuole tenere i giocatori lontani dal Thay è una soluzione più semplice al "i maghi rossi per Questo Motivo che mi devo inventare e dovrà avere il suo peso nell'equilibrio politico del mondo e nella campagna tutta, si sono spostati fino a dove vi trovate voi e stanno tramando qualcosa, e tu comunque li becchi." La Gilda degli Assassini a cui vuole unirsi il ladro può trovarsi dovunque, e benché il manuale mi pare specifichi che solo il primo omicidio deve essere compiuto per diventare uno di loro (che vuol dire tutto e niente: "basta furtarelli e trappole, io voglio essere un letale assassino, uccido il primo sfortunato che trovo" è esattamente ciò che dice il manuale senza scomodare le gilde), in ogni caso non c'è motivo per cui il PG (che ricordiamoci se è di livello 7-8 ha già superato di non poco i limiti dell'uomo comune) possa dire "cari ragazzi della gilda, io sto tanto bene con voi ma adesso ho Questa Cosa da fare con gli amicicci miei, ci metto un secondo a farvi sapere dove sto andando e dove sono, quindi se avete bisogno di un professionista da quelle parti mandate un Messaggio". E non viceversa. Oppure il DM si diverte a concatenare una serie di eventi che porta tutti i PG ad andare nello stesso posto, (tipo per il fatidico level up?) trovare 4 cose diverse da fare (la gilda degli assassini chiede una vittima a lui, il chierico trova i suoi fratelli disperati per qualcosa, il barbaro in città si annoia e vuole spaccare qualche testa-immaginando un gruppo M- etc), scoprire che sono concatenate in modo misterioso ([è notte, troviamo ladro e chierico su un albero, il barbaro sotto perché a turno fanno da balia che ogni volta che si annoia in città finiscono per doverlo aiutare a evadere.] "Tu che ci fai qui?" "Sto cercando un tizio... sai, le cose mie... ma tu?" "Qualcuno ha ucciso anche il Gran Sacerdote di questa città e credo troverò la risposta in questo palazzo..." "No, questa volta non sono stato io giuro!" "è morto PRIMA che arrivassimo noi, scemo." "Oh... bene... Beh, io stavo entrando" [indica il davanzale di una finestra aperta verso l'interno] "Prego, dopo di lei") Così, pure dei malvagi, si trovano ad aiutarsi a vicenda. Rimane la fuffa sociale della CdP, ma rimane anche il gruppo unito e non abbiamo giocatori che pisolano in un angolo del tavolo e DM che sclerano perché oltre alla campagna hanno anche 4 PG totalmente divisi che fanno cose totalmente diverse.
  18. Ho ribadito infatti più volte che creare un mondo "governato" da png è possibile. Ho già detto che il governo "ombra " è quello che uso più spesso. Ripeto ancora: il dm fa qualsiasi cosa voglia, è possibile modificare/inventare tutto in modo coerente. Non conosco bene le storie delle divinità per dirti qualcosa... Ma vabeh XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  19. Guarda che, credo, avevo ben capito. In OP ci si chiedeva se i PNG di alto livello potessero "esistere" mantenendo una certe coerenza nel mondo. Come un PNG di livello 15 possa prendere il potere in uno staterello non penso bisogni spiegarlo. I motivi per farlo sono tantissimi, dalla smania di potere alla necessità di "guidare il paese verso la pace". Io stavo solo dicendo, invece, motivi per cui può avere senso che ci siano quei PNG ma non siano sempre in mezzo alle scatole ad ogni passo dei PG. 1) Se non sono al governo di ogni stato, perché? Ecco la risposta, qui sopra, hanno altro da fare o non gli interessa affatto. 2) Perché non uccidono i PG? Per lo stesso motivo per cui i PG dal 5° livello smettono di dare la caccia ai topi nelle cantine altrui. 3) Perché altri PNG dovrebbero rivolgersi ai PG? Per una miriade di motivi diversi, perché i "potenti" non hanno un centralino di pronto intervento, perché stanno già impegnati (non so: bisogna recuperare una pergamena, uccidere un arcidemone, chiudere un portale, magari i PG, in quanto non così conosciuti magari, sono adeguati per la prima missione mentre per le altre due, almeno all'inizio, se ne occupano i veri eroi dell'ambientazione) o tantissime altre idee... Tutto, secondo me, dipende da "a cosa giochiamo?" Non che si crei prima l'ambientazione e poi i PNG o viceversa, secondo me viene un po' tutto insieme, basta pensarci. Vuoi fare la quest in cui i PG di 7° salvano la città? Ok, quando ti prepari per giocare ti chiedi "ma non c'è nessuno di più potente che potrebbe farlo / fermare i PG?" se la risposta è "no" ok, devi solo sapere che a fine avventura i PG potrebbero prendere il controllo in modo quasi automatico. [NB: non dico sia una cosa per forza negativa eh, può essere anche divertente giocare "il governo", tanto quanto finirla lì. Ho concluso una campagna in cui 3 PG diventavano semidei, è stato molto carino. Non abbiamo proseguito perché per me era troppo oltre, ma sono rimasti come "miti e leggente" nell'ambientazione] Se la risposta è sì ti chiedi "e 'ndo stanno sti PNG potenti allora?" e ti inventi qualcosa. Di solito i PG non stano a polemizzare per ore su chi sta facendo cosa su un altro piano obbligandoti a scrivere un romanzo sui PNG, gli basta avere una motivazione credibile perché c'è o non c'è, ed è facile trovare motivazioni che portino i PNG lontani dal trono tanto quanto per metterceli sopra. La cosa di The Stroy del "ma i combattimenti durano 4/6 round!" è vera, ma come i PG in una campagna dal 10 al 20 riescono bene o male ad essere sempre impegnati in "viaggi", combattimenti, indagini e quest di vario genere, così potrebbero esserlo i PNG. Uccidere un tizio solo perché fa paura non è molto bello, bisogna indagare, avere delle prove, finché rimane in vita è più facile scoprire se ha alleati (sfido io a trovare un mago oltre il 15° che si fa sventare il piano da un "parlare con i morti", ma andiamo OT), se ha costretto altri, se ha programmato qualcosa tipo "se muoio io salta tutto", se è solo la punta dell'iceberg... e contando che parliamo di nemici di livello almeno pari, avrà tutte le precauzioni che vuole disponibili, eserciti di png di basso livello da fermare e quant'altro... insomma, come i PG riescono a giocare avventure di mesi e mesi, potrebbe viverle anche un PNG. Per quanto riguarda le divinità, non si può generalizzare perché in alcune ambientazioni non esistono, ma dove esistono invece bisogna considerarle eccome! In un mondo in cui Mystra passeggia amoreggiando con il suo Eletto, in cui interviene per salvarlo etc, non possiamo pensare che quando i cattivoni della campagna stanno distruggendo la magia o chessòio lei stia seduta a guardare e sorridere. Idem per tutte le altre. Ovvio, possono decidere di "mettere alla prova" PG e PNG senza intervenire, ma comunque bisogna considerare anche loro, e i loro chierici che praticamente ci possono parlare a tu per tu, quando si mettono in mezzo eventi di portata tanto grande.
  20. Ma infatti non ho detto che "i png di alto livello non governeranno mai". Erano esempi su come i pochi png di alto livello possano essere importanti, sensati, e restare più o meno lontani dal trono. Insomma, sono png oltre il 10, fanno quello che vogliono. Se il dm li vuole per la maggior parte "in giro a fare cose" si può e in modo credibile. Con un po' di attenzione anche senza arrivare a situazioni strane tipo "perché dovrebbero lasciare il destino del mondo a 4 avventurieri -livello 6- quando ci sono X persone potenti almeno il doppio?". Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  21. La citazione di quel film era un pratico esempio di difficilissima sospensione dell incredulità... Insomma quello che qualsiasi dm non vorrebbe fosse la norma. Con un'altra citazione totalmente a sproposito: il doctor who. Intelligenza 22 molto probabile. Meglio di così non posso spiegarmi Comunque io sono un Eletto di DivinitàRandom, preferisco governare gli umani "comuni" perché siano giusti e buoni e saggi sotto i miei ordini e direttive o accompagnarli perché imparino ad esserlo da soli? Io sceglierei la seconda, se fossi buona. Se... E per quanto riguarda cattivi o egoisti malintenzionati... Beh il vero limite della cattiveria di uno è la bontà di un altro. Teletrasporto superiore, 4 round, non avrà neppure il tempo di finire sui libri di storia. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  22. Solo un paio di idee per The Stroy. Io sono "praticamente un semidio" agli occhi del 99% della popolazione. pelor mi ha detto personalmente che mi vuole proprio un sacco bene. Ci sono due cose che ho ferme nella mia mente ogni volta che mia moglie la sera mi dice "al mercato ho sentito che il principe tizio ha fatto questo... Ma perché non ci vai tu sul trono?" 1. Quelle altre 20 persone nel mondo "al mio livello", ce ne saranno almeno 2 devote a divinità crudeli che senza il mio "controllo" distruggerebbero la pace? Quel promettente giovane guerriero, chiamiamolo anakin, non sarebbe il caso di tenerlo d'occhio da vicino? Ogni volta lascerei il trono, o rischierei di essere troppo preso dal governo... 2. Il re è quello che tutti guardano, tutti giudicano, tutti interpellano e quasi tutti vogliono pugnalare alle spalle. Sarei meglio come re, o come consigliere del reame, che supporta lungo la retta via tutti i re e principi uno dopo l'altro, che se sparisce due settimane a uccidere una guardia nera quasi non se ne accorgono, che protegge tutti dai malvagi senza chiedere niente... Ormai la gloria del momento non mi soddisfa, preferisco essere li per sempre, accanto a tutti i re che passeranno, mantenendo la pace, la giustizia e.... Blablabla chiaro no? Caratterizzandolo adeguatamente non ci vedo sospensione di incredulità. Ovvio che qualche stregone pazzo re crudele è sempre bello mettercelo eh... Ma non mi pare necessario. Il mago... Beh qualsiasi mago potrebbe rivoluzionare il mondo a suon di oggetti magici etc... Ma alla fine in lo hobbit usano la "povere nera" e nessuno pensa a creare un'arma da fuoco per buttar giù il drago al posto della balestrona... Sono cose che capitano ecco. Io parlando di mago pensavo proprio a uno che studia, sperimenta incantesimi "fuori dal manuale", chiuso in una torre, in un semipiano tutto suo, in una valle... O che gira il mondo cercando e addestrando giovani promesse... Insomma, il suo fine è La Magia, il resto sono quisquilie mortali. Comunque rimango dell'idea che png così potenti se sono veramente rari uno scossone al mondo ogni tanto lo devono dare. Il necromante con la fissa di farsi servire da un dio "non morto" non ci penserà nemmeno a governare, ma la prima città "antipatica" potrebbe renderla il centro dei suoi esperimenti sottomettendo i più forti e uccidendo i più deboli... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  23. Vero però come facevo notare sopra ci sono "cose grosse" che sanno essere silenziose ma è ovvio che facciano più fatica a nascondersi per colpa della taglia... Immagina due creature totalmente silenziose, cioè proprio 0 rumore assoluto. (Facciamo finta un "silenzio" permanente) Una di taglia piccola, una di taglia grande. Nel buio alle spalle di un PG hanno entrambe successo certo a "muoversi silenziosamente", ma nel bosco di giorno quella di taglia piccola si nasconderà molto più facilmente (dietro un albero, sotto un cespuglio etc) di quella grande. Silenziose quanto vuoi, ma 2 metri di creatura li vedi, 60 cm forse no. Se vogliamo parlare di realismo sono due cose diverse... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  24. Di base è pi facile muovere simulando dei passi il polpastrello sul tavolo senza far rumore che farlo con le unghie. Una questione di pressione principalmente, nonché di "materiale". Il "materiale" può essere i piedi nudi, le zampe di un leone, o gli stivali di acciaio, il tutto reso con la penalità alla prova. Per il discorso taglia, il malus in DES rende abbastanza bene la difficoltà di una cosa enorme a muoversi silenziosamente e/o nascondersi. In più la fatica a trovare una copertura e occultamento aiutano... Immagina un leone enorme, passo felpato, movimenti attenti a non spostare nemmeno un granello di polvere... E immagina poi un difensore nanico in armatura completa e scudo torre. Ovvio che nelll'erba alta della radura il leone lo vedi semplicemente perché spunta di un metro o due, hai voglia di "nascondersi", mentre il nano camminando rimane magari sotto i cespugli e non lo vedi comunque se non si mette a saltare e sbracciarsi. Però se per caso tu non stessi neppure guardando, il leone sa muoversi furtivamente (mai visto un documentario sui leoni? O la scena del Re Leone 2 in cui Simba insegna alla figlia a cacciare?) e potresti appena sentire un lieve rumore di erba che si muove, mentre ogni passo del nano è un "tunf" sonoro sulla terra. La taglia, insomma, non è tutto.
  25. Per i nemici "invinvibili" (lol-errore cit) non puoi fare molto, con l'esperienza "ad occhio" leggendo cosa fanno puoi capire se sono adeguati ai tuoi PG oppure no... Ad esempio se hanno quelle 2-3 capacità che rendono inutili 3 PG su 5, se hanno troppi PF o se con un danno medio spazzano via il party (beh a quello ci arrivi con semplice confronto eh). Per i danni del barbaro, quanto per i "non danni" del mago, il consiglio è uno soltanto: inserisci nemici poliedrici con capacità differenti... un nemico con CA alta e PF massimizzati è uno scontro facile per un barbaro... un'orda di goblin arcieri necessita dell'aiuto del mago che metta un muro di vento, per dire, e il ladro trovi il passaggio migliore per non farsi accerchiare, e il druido tenga impegnati più goblin che può mentre il barbaro carica il capo tribù... Ma è solo un esempio. Per facilitarti il compito (sì, vi sento DM che urlate "non si costruisce il mondo PER i PG! blabla", ma per iniziare e imparare ad uscire da questi guai secondo me funziona) prova così: pensa a cosa piace fare ai PG, cioè cosa gli riesce bene (il barbaro è fare danni a 1 nemico, al druido tirar su più creature e schierarle in mischia...) e costruisci i combattimenti basandoti proprio su questo, cercando di far sì che in ognuno o in quasi tutti ci siano elementi adeguati. Se il barbaro ruba troppo la scena, un singolo mago con Volare può diventare il bersaglio del vostro mago etc. Il druido in realtà dovrebbe poterci andare in corpo a corpo, ma comunque... non è che le sue evocazioni "rubano lavoro a qualcuno" (è già un'espressione che detesto nel mondo reale). Fanno ciò che devono: salvano le chiappe al druido e ai suoi alleati, forniscono fiancheggiamento al ladro? Proteggono il mago con la sua CA inesistente e i suoi PF ridicoli? Fanno spazio al barbaro che vuole caricare? Lo liberano dal fiancheggiamento? Qualsiasi cosa, ma sono un aiuto al gruppo, non un fastidio [altrimenti si parla al giocatore che la finisca e cambi stile]. Ovvio che non puoi mettere ventordici creature per tenere occupate le evocazioni del druido, che se no con l'iniziativa finite in due settimane uno scontro, ma un paio di nemici in più potrebbero farti comodo... puoi pensare a qualcuno che lo attacchi direttamente, a qualche amante di "dissolvi magie", a una CA abbastanza più alta del bab degli alleati naturali... Complica le cose, non come GS ma come "tattica", in modo che i PG debbano agire tutti insieme in sinergia per affrontare una situazione (le prime volte lascia che scoprano prima cosa affronteranno in modo che si preparino magari). Non è "guarda: PX che camminano!" e ognuno per i fatti suoi a fare più danni che può facendo sempre la stessa cosa. Sarà un nemico, o un gruppo di nemici, con punti deboli specifici (consiglio: non la CA bassa se no di nuovo il barbaro fa tutto da solo) e punti di forza (CA alta, appunto, è un primo, o volare o quello che ti ispira volta per volta). Starà ai PG scoprirli, trovare il modo per aggirare il problema o per annullarlo (buff, debuff, fiancheggiamenti, salti, difesa e quel che vuoi). Per quanto riguarda il ladro che agisce da solo, mi spiace, tendenzialmente sono uno di quei PG che non ama vedere un altro giocatore divertirsi con una "quest" da solo e girarmi i pollici. O riesci a saltellare facilmente da uno agli altri ("mentre tu cerchi le tracce, voi altri..." ma è confusionario se succedono tante cose), a gestire al meglio i tempi ("mentre voi ordinate la pizza, fate pausa birretta... il ladro prosegue...") o chiedi al ladro di giocare più in gruppo (coinvolgi il mago con invisibilità nella tua ispezione, portati il druido in avanscoperta...), ad esempio: il ladro potrebbe "accidentalmente" dare fuoco ad una parte di bosco, il druido sarebbe motivato in game a non lasciarlo girovagare da solo ma manderebbe almeno il suo compagno animale a controllarlo. Il barbaro potrebbe annoiarsi a star fermo, il mago essere un utile alleato se invisibile o volante etc etc... PS: per il mago che non ha niente da fare, fagli scrivere un po' di debuff/buff o incantesimi che controllano il "terreno" dello scontro, è un ruolo che a me personalmente mi ha divertita molto da giocare ultimamente. Avrà sempre un compagno che smania per avere un +1, e ti accorgerai come DM che ogni -1 che riesce a far passare ai nemici può cambiare totalmente le sorti dello scontro.
×
×
  • Crea nuovo...