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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. La compatibilità è come nel caso che tu stesso citavi diversi post fa: so che è corretto A, ma faccio B perché (N motivi). Ad esempio, non voglio dargliela vinta a chi mi ha detto di fare A. Inoltre cambia anche la percezione degli altri. In un gruppo, tutti sono stati portati a ritenere che A sia la cosa giusta, ma lui fa comunque B. Ribelle? Traditore? Unico che aveva davvero ragione? La percezione di lui come membro del gruppo si modifica. Non sono d'accordo sul leader, ma perché manca un po' di contesto: non è detto che siano cosa buona, ma rappresentano il fatto che tu sia il tipo che gli altri stanno seguendo, il riferimento, la guida. Il che potrebbe essere anche negativo.
  2. Si è perso un po' l'incipit del discorso IMHO. La situazione che illustra o è la seguente: Dobbiamo valutare un piano, abbiamo due idee diverse, non riusciamo a metterci d'accordo tra PG. Questa è la situazione che richiedevo alle meccaniche di rendere interessante. Per interessante intendo gratificante dal punto di vista narrativo sia per chi convince sia per chi viene convinto, esattamente come in un duello alla fine vi sarà un vincitore ed un vinto. Aggiungo che ho da subito ben chiarito che non è in discussione il libero arbitrio del PG, ciascuno farà quel che vuole, ma, ad esempio, chi convince guadagnerà più punti Leader, ad esempio, ovvero ci sarà un risvolto meccanico in tutto ciò.
  3. Salve a tutti, a seguito delle numerose candidature ricevute da parte di aspiranti playtester interessati a questa attività, che hanno superato di gran lunga le nostre aspettative, ci siamo visti costretti ad iniziare una selezione anticipata per poter gestire nel miglior modo possibile il budget (purtroppo limitato) ed il tempo a nostra disposizione per poter avviare il playtest di Horizon. Dopo il periodo iniziale, ricco di adesioni, è seguito un periodo solo leggermente più "rarefatto", ma durante il quale si sono comunque presentati candidati estremamente validi e motivati. Ci siamo quindi resi conto di aver raggiunto l'obiettivo inizialmente prefissato molto prima delle aspettative. Allo stesso modo, ci dispiacerebbe perdere eventuali candidati sopraggiunti in ritardo, o indecisi, o che stiano aspettando il termine ultimo per le adesioni. Ci troviamo pertanto costretti ad anticipare il termine per la presentazione della candidatura a questa domenica 12 Luglio. Candidature che verranno presentate oltre tale data saranno comunque considerate, la mail fornita è sempre attiva, ma saranno valutate in maniera differente e andranno discusse più approfonditamente con i singoli candidati ritenuti validi. Se siete quindi ancora indecisi, avete aspettato un poco o vi state organizzando con i vostri compagni, vi chiediamo di farci sapere al più presto se vorrete imbarcarvi in questa esperienza. Saremo ben lieti di darvi il nostro benvenuto a bordo! un saluto ed a presto, Il Team di Horizon
  4. Buongiorno a tutti, dato che la domanda più frequente che stiamo ricevendo dai candidati è la possibilità di saperne qualcosa in più sul regolamento di Horizon, crediamo che il modo più rapido per rispondere a tale domanda sia di condividere la scheda del Personaggio, una panoramica immediata e spesso rivelatrice circa la rilevanza data ai vari aspetti trattati dal gioco. Cogliamo l'occasione per ringraziare i candidati che hanno deciso di aderire alla nostra iniziativa, già in numero superiore alle nostre aspettative! Il Team di Horizon
  5. Proviamo: 1) Armatura magica: devi lanciare l'incantesimo su un'armatura vera, che si trasforma e, finito l'incantesimo, svanisce. Potresti inserire un bonus aggiuntivo a seconda dell'armatura resa "di forza", un conto è una cotta di maglia ed un'altro una a piastre completa. Magari il mago potrebbe evocare la medesima armatura ogni volta, e quindi quando vorrà un bonus maggiore dovrà trovare un'armatura migliore da incantare. 2) Forza del toro: oltre ad aumentare la forza, riduce di 1 tutte le altre caratteristiche. In poche parole "sposta" punti di Caratteristica. Potresti considerare di poterne "spostare" di più, quindi aumentare il bonus di Forza concesso. Idem per le altre spell simili tipo grazia del gatto ecc. Fa più Trasmutazione. 3) Raggio rovente, dardo incantato: qui non mi viene 4) Fulmine: tutti i bersagli entro 9m da un bersaglio colpito subiscono 1/10 dei danni quando la scarica si disperde a terra. Se sono su di un pavimento metallico, allora subiscono invece 1/2 dei danni. Un bersaglio colpito da Fulmine che al suo prossimo attacco utilizza un'arma in metallo aggiunge 1d6 danni da fulmine. 5) Teletrasporto: non è istantaneo, ma rimane un'immagine dell'incantatore e dei pg teletrasportati che lentamente svanisce. In pratica, da quando lo lanci hai 1 round o 2 in cui puoi essere colpito mentre stai svanendo. Bisogna metamagizzarlo per renderlo istantaneo.
  6. Ciao, l'accordo di Riservatezza è esteso naturalmente ai membri costituenti il gruppo di gioco, considerati a tutti gli effetti "il team" del candidato, che può quindi ovviamente condividere con loro tale materiale per lo svolgimento del playtest. È quindi legato alla spedizione fisica del manuale e quindi concordato col ricevente, che ne diventa responsabile. Il testo sarà tuttavia recapitato solo in forma cartacea, per cui l'unico limite alla costituzione di gruppi di gioco "da remoto" è data dalla necessità di far pervenire più copie (anziché una) per formare un singolo gruppo di gioco, cosa che incide sul budget dedicato all'iniziativa ma che non è assolutamente un vincolo, solo un aspetto da concordare tra le parti. Più utenti che vorranno aggregarsi per playtestare "da remoto" saranno a tutti gli effetti considerati un gruppo di gioco. Simili necessità o particolari problematiche potranno comunque essere discusse privatamente con il team, la cui priorità è assicurarsi che il gioco venga letto e playtestato da giocatori motivati e critici in grado di fornire preziosi feedback, qualunque sia la loro modalità di gioco. Per qualsiasi altra informazione o chiarimento, chiedete pure! 🙂
  7. Unitevi anche voi alla creazione e sviluppo di un nuovo GdR sci-fi. Salve a tutti, con il presente post intendiamo avviare la raccolta di candidature per l’attività di Playtest di Horizon, Gioco di Ruolo di futura pubblicazione. Il GdR in oggetto è frutto di un lungo progetto ed è stato ampiamente revisionato, corretto, riscritto e bilanciato, grazie al lavoro di gruppi che lo giocano ininterrottamente da oltre 10 anni. Tuttavia, gli autori ritengono necessaria una attività ulteriore di playtest autonomo da parte di utenti estranei, al fine di verificare la chiarezza espositiva dei testi, scorrevolezza del gameplay e bilanciamento delle regole. Allo stato attuale Horizon è un gioco completo e indipendente, che utilizza una meccanica di gioco propria ed originale, quasi interamente illustrato. Il tema del gioco è l’avventura di Fantascienza in tutte le sue infinite incarnazioni, dalla contemporaneità fino ai futuri più remoti in cui la fantasia può trasportare i giocatori. Horizon cerca di trovare un nuovo equilibrio tra due aspetti fondamentali del gioco di ruolo: la narrazione e le regole. Amanti di entrambi gli stili di gioco, sia di quello più libero e narrativo sia di quello più legato ai numeri ed alle meccaniche, gli sviluppatori di Horizon credono di aver raggiunto una interessante coesistenza dei due aspetti, maturata grazie al continuo confronto con giochi di ruolo vecchi e nuovi, ognuno dei quali ha avuto qualcosa da insegnare. Giocato ininterrottamente da anni, Horizon si è evoluto molte volte prima di raggiungere la sua forma definitiva e ritenuta soddisfacente. L’opera di cui si richiede il Playtest si compone dell’Organon (“lo Strumento”) contenente tutte le regole necessarie per giocare ad Horizon e creare in autonomia ed in modo condiviso una ambientazione ed un’avventura fantascientifica. Obiettivo dell’Organon è fornire un contesto di regole chiare e valevoli per la creazione e definizione spontanea, da parte del gruppo di gioco, di un’ambientazione propria, inspirata o preesistente, all’interno della quale costruire i propri personaggi e vivere la propria Avventura. Le ambientazioni di Horizon (le Ere della fantascienza) non sono oggetto del playtest, così come non lo sono le regole ed i contenuti legati ad esse, ed all’interno dell’Organon è presente solo una rapida esposizione dei temi presenti in ciascuna di esse, a titolo di spunto. Per candidarsi quale Playtester inviate una mail a: playtest@horizontherpg.com è gradita una rapida introduzione personale, una panoramica della propria esperienza nell’ambito dei Giochi di Ruolo e alle motivazioni che spingono il candidato a voler effettuare il Playtest di Horizon. I candidati ritenuti più idonei (ad insindacabile giudizio degli autori) tra quelli che avranno espresso la volontà di partecipare saranno contattati privatamente per ulteriori approfondimenti mirati ad avviare l’attività di Playtesting. Il reclutamento inizia adesso e si concluderà il 31 luglio. Ai Playtester che volessero accettare l’incarico sarà garantito: - Recapito a mezzo postale di copia cartacea b/n dell’Organon di Horizon in versione Beta; - Condivisione di tutto il materiale accessorio (schede) in forma digitale; - Compenso economico per le attività svolte; - Menzione all’interno del prodotto pubblicato quale Playtester ufficiale; - Contatto prioritario per le attività di Playtesting / Beta Testing future circa il materiale della serie Horizon. Ai Playtester che volessero accettare saranno richiesti: - Massima serietà e proattività; - Firma di Accordo di Riservatezza circa i contenuti condivisi dagli autori; - Lettura completa dell’Organon (260 pagine comprese copertine, illustrazioni, glossario, indice); - Playtest vero e proprio mediante sessioni di gioco reali (almeno 3) con proprio gruppo di gioco; - Compilazione di un Report circa l’esperienza complessiva di gioco; - Resoconto sommario dell’esperienza di gioco; - Segnalazione di bugs / problemi emersi durante le sessioni di gioco; - Segnalazione di difficoltà / problemi emersi durante la lettura delle regole o delle illustrazioni; - Mantenersi in contatto con gli autori fino al termine dell’attività di Playtesting. Ogni ulteriore feedback fornito spontaneamente, come in ogni attività di playtest, è assolutamente gradito. Ai Playtester che risulteranno entusiasti del prodotto sarà proposto di testare situazioni di gioco / meccaniche particolari che gli autori ritengono critiche / scarsamente testate. Ai Playtester che intendano accettare sarà fatto divieto, salvo autorizzazione degli autori: - Di pubblicare, pubblicizzare o condividere contenuti estratti dall’Organon, (sia testo che immagini) che sono di proprietà dei rispettivi autori; - Di pubblicare recensioni del prodotto (indipendentemente dal loro giudizio), che trovandosi in fase di Beta Testing è da considerarsi inedito ed incompleto; - Di avviare in qualsiasi modo una promozione del prodotto. La presente infatti non è una campagna pubblicitaria del prodotto; - Di pubblicare recensioni del prodotto prima e/o durante il lancio della campagna pubblicitaria dello stesso, che dovranno considerare inedito e coperto dall’Accordo di Riservatezza fino alla sua pubblicazione ufficiale. Nella speranza di aver attirato la vostra attenzione e ricevere al più presto le adesioni di playtester seri ed interessati, rimaniamo a disposizione per qualsiasi tipo di domanda. Buon gioco! Il team di Horizon. Visualizza articolo completo
  8. Bella idea. Ambientazione fantasy o altro? Ne butto qualcuna: Taci mentre il sole muore. Durante il tramonto è bene fare silenzio, o i demoni della notte verranno a prenderti. Non sostare mai in due specchi Oltre a raccomandare di non sfoggiare troppa ricchezza (due specchi sarebbero rari) potrebbe esserci qualcosa di funesto capitato a persone che si guardavano su due specchi diversi. Ricorda il tuo nome prima di cedere al sonno È capitato che chi non lo fa, si risveglia piuttosto differente.
  9. Ciao, come promesso eccomi a commentare i contenuti. La lettura, lo confesso, non è stata approfondita. Spero apprezzerai la sincerità. Sinceramente, la prima impressione che il manuale suscita (anche dal modo stesso con cui è scritto) è che si tratti di una versione più elaborata, complessa, macchinosa e sovrabbondante in dettagli (probabilmente inutili, a mio parere) rispetto a D&D. Qualcosa cambia, qualcos'altro è praticamente identico (Qualità = Talenti). La cosa che si percepisce immediatamente, purtroppo, è l'assenza di beta testing, che porta l'autore a inserire regole, dettagli e sfumature che a suo parere renderanno le regole interessanti, ma che in pratica lo renderanno (IMHO) lentissimo e poco scorrevole, oltre ad estremamente difficile da imparare. Ciò è confermato dalla sovrabbondanza di opzioni dettagliatissime (liste, liste e ancora liste). Il valore aggiunto di tutto questo, esistendo già D&D, non si afferra. La pecca più grave, a mio parere, è che si dia per scontata la conoscenza di D&D per molte, moltissime cose all'interno del testo, primo fra tutti il (secondo me errore grave) skip totale su chi sia il master ed in cosa sia diverso da giocatori. A più riprese il Master emerge dal testo e sembra avere un potere totale sul "gioco", che quindi appare più come un esercizio mentale per i giocatori sul fatto di impararsi il manuale, ed il Master poi deciderà tutto senza considerare il manuale stesso. Questo è un modo di giocare esistente, te ne do atto, ma la domanda che sorge spontanea è: esistendo già D&D che dice questo, perché dovrei leggermi e giocare Arcana Tales? Ogni regola costruita dopo l'assunto "il master fa come vuole" è superflua, ahimè. Purtroppo non sono riuscito ad afferrare "l'anima" del gioco, e a comprendere cosa ci sia di differente da D&D, quindi ti chiedo scusa se non sono arrivato, magari, al punto in cui veniva "svelato l'arcano". Il consiglio che mi sento di darti è di riguardare nel dettaglio tutte le regole, soppesarle e chiederti perché esistono e se hanno senso esistere. Concetto abbastanza universale è che Less is More, quindi tutto ciò che è in più a quello che serve è solo dannoso. Queste sono solo le mie impressioni, prendile per quello che sono, magari non ci ho capito un'acca! 🙂 buona fortuna comunque, non mollare! Come scrivi nella prefazione, è un punto di arrivo (ai finito di scrivere) ma anche un punto di inizio (ora devi riscrivere tutto :D)
  10. Ciao, anzitutto complimenti davvero, sono in tanti ad imbarcarsi in simili progetti, ma pochi arrivano in fondo! Anche io ho dato uno sguardo abbastanza veloce (si, lo ammetto, sono un "predatore di idee") e, dato che chiedi consigli e che mi trovavo nella tua situazione esatta situazione circa 10 anni fa, ti snocciolo un paio di consigli. Perdona l'elenco, è una cosa che dà ordine alle idee, non una lista dei "compiti per casa", deformazione professionale 🙂 : 1) Impaginazione prima di tutto. Ho visto che i capitoli sono tra loro "mescolati", ovvero a metà colonna ne finisce uno e ne inizia un altro. Interruzioni di pagina e paragrafi aiutano tantissimo la lettura, che altrimenti sembra un'opera mastodontica, cosa che in realtà non è (si passa a tabelle e numeri molto rapidamente ho notato, le meccaniche sono condensate). 2) sarebbe il punto 1B, perchè ne va della leggibilità del tutto, ovvero i muri di testo. Sono avversari formidabili, in grado di scoraggiare anche i più intrepidi divoratori di tomi. Per affrontare muri del genere bisogna far livellare il lettore, prepararlo all'impegno che lo attende. Dovresti usare tutte le più potenti armi messe in campo dall'ingegno umano per ottenere due cose fondamentali: un ingresso rapido sul tema ed evidenziare ciò che serve veramente leggere. Quindi, oltre all'ovvio suggerimento di riassumere il più possibile (ho visto che hai espresso molte considerazioni sul perché di certe scelte, interessanti ma fanno levar la testa dal fiero pasto), dovresti cercare di rendere le pagine più gradevoli e semplici da essere lette, mettendo in grassetto non parole chiave, ma Frasi chiave. Di modo che io, se voglio farmi un'idea di che cos'è il gioco, scorro i titoli delle sezioni e leggo solo il grassetto. A quel punto mi faccio un'idea e, se mi piace, rileggo tutto per bene. Alla fine sono sicuro che le meccaniche, le definizioni, ciò che c'è davvero da sapere per giocare, è il 10% di quello che hai scritto. Quindi dovresti farlo emergere anche visualmente. Allo stesso modo, dai uno stile diverso alla (preziosissima) fuffa e alle considerazioni, ai paragoni, agli esempi. Così chi ha capito o già li sa li può saltare. Immagina di giocare e non ricordarti una regola: anche con l'indice analitico in fondo, sarai poi costretto a navigare la pagina e, stile avventuriero della giungla, aprirti la strada per arrivare a quel che cercavi, sepolto nel testo. Questi due sono, secondo me, gli assunti base per attirare un potenziale lettore, e, di conseguenza, giocatore. Sui contenuti mi soffermo poco (per il momento), anche se prometto che darò una lettura più accurata, in quanto ho visto dei concetti qua e là da leggere bene. Quello che ritengo invece essenziale è il distinguo Master / Giocatori. Se leggi il regolamento di un gioco da tavolo vedi che subito viene fatta una discriminante importante su chi fa cosa, e solo dopo si approfondisce il come. Questo è un qualcosa di imprescindibile in qualsiasi gioco, compreso quello di ruolo. Anzi, nei giochi di ruolo è spesso un tema molto confuso, controverso e ambiguo. E' un errore, come ti faceva notare @Checco, una lacuna che crea inevitabilmente problemi, e pertanto da lettore mi immagino di trovare subito questo distinguo e andare a capire cosa dovrà fare e quali saranno le regole applicabili ai vari partecipanti al gioco. Che poi siano due tomi da 200 pagine o un semplice paragroafo che lo spiega non importa, ma ci deve essere. Ritornerò con commenti più approfonditi, promesso 🙂
  11. Continuo a seguire con interesse la discussione, anzitutto voglio ringraziare dei suggerimenti ricevuti, ho dato un'occhiata e cercherò più a fondo. Mi vorrei a questo punto intromettere sulla questione "morale" che sta emergendo, e vorrei che si capisse l'incipit della cosa. Appunto, come dice @Arglist, ci sono situazioni in cui se una PROVA (qualsiasi cosa sia) abbia senso esser fatta o meno, dipende esclusivamente dalla percezione dei giocanti (non Giocatori, ci includo tutti quelli che prendono parte all'azione creativa, quindi anche il master). Trovo ragionevole che si percepisca come "intrusa" la prova di Carisma del mio amico bardo che mi convince a risparmiare l'avversario che ho in mio potere e che vorrei passare a fil di spada, ma il punto è che l'impianto stesso delle regole del gioco considerato nell'esempio (D&D) è strutturato per ignorare tali dinamiche sociali. Infatti portavo il caso D&D come gioco che NON contempla simili meccaniche (e quindi genera l'inaccettabile "prova Carisma per convincerti", se uno proprio volesse spingerci il meccanismo a forza, cosa che ritengo anche io terribile) Se tuttavia tra le meccaniche stesse del gioco fosse contemplata l'esistenza di rapporti interpersonali tra i PG, che emergono (meccanicamente) dicendo chiaramente: "siete una squadra affiatata, allora +X" (esempio), allora certe situazioni acquistano un significato diverso. Immaginate che siamo un party, tutti amici e così via nella nostra avventura. Poi il guerriero vuole uccidere l'avversario catturato, il bardo lo vuol fermare. Perché il Bardo, che ha convinto re e imperatori a cambiare idea, non può convincere MECCANICAMENTE il proprio compagno guerriero a risparmiare l'avversario? Magari il giocatore del Bardo è timido e non convincerà mai il giocatore del guerriero che invece è l'anima del gruppo (di persone) ma il suo personaggio ha carisma 20. Il punto è molto giusto: perchè il Guerriero è un PG, quindi ha una persona in carne ed ossa che lo gioca, e dovrebbe essere sempre padrone delle azioni del proprio personaggio. Giustissimo. Tuttavia, non trovo sbagliato il fatto che il Guerriero, pur agendo come desidera, debba "pagare" il fatto che uccide l'avversario nonostante il suo amico Bardo abbia convinto "le sue statistiche da guerriero scritte sulla scheda" che era meglio risparmiarlo. Come viene risolta questa disputa? Badate bene, non sto dicendo che il Guerriero sia bloccato o controllato, vorrei solo che (come nella realtà spesso avviene) egli sia consapevole che il Bardo ha ragione, e quindi giustificherà il suo gesto, le sue azioni future in qualche modo: "ormai odio troppo l'avversario e quindi lo passerò a fil di spada". Questo cosa comporterà per il gruppo? Amici come prima, si va avanti come se niente fosse? Il guerriero sarà ancora visto da tutti i compagni come eroico, oppure potrebbe d'ora in poi non essere più "l'esempio" per gli altri? Il discorso del Bardo aveva convinto tutti: l'avversario andava risparmiato. Eppure, il Guerriero lo trapassa lo stesso. Ecco, la mia domanda era rivolta a cercare di capire se esistevano giochi in cui queste "conseguenze" erano sensibili alle meccaniche di gioco, andavano cioè oltre alla pura narrazione che ne vorranno fare i giocatori o il master. EDIT: espando la richiesta, perché finalmente ho intravisto qualcosa che si avvicina a quello che chiedevo nella parole di @Checco: che caratteristiche dovrebbero avere queste meccaniche? Intendo, nell'esempio di prima, dovrebbero tendere a: - punire il giocatore che "non fa" quello che il suo PG viene convinto a fare (scelta: eseguo / perdo una risorsa) - premiare se il giocatore fa quello che viene convinto (scelta: eseguo e Guadagno una risorsa / faccio come mi pare e tutto) - premiare chi convince (ho convinto un compagno, guadagno +X se lui lo fa/non lo fa)... (non mi viene in mente altro). Quale potrebbe essere la "via" migliore per sviluppare questa meccanica?
  12. Intendevo che gli incantesimi potrebbero essere i Semi stessi. Vedi per esempio palla di fuoco, dardo di fuoco, muro di fuoco ecc ecc... Perché l'incantesimo non potrebbe essere semplicemente "Creare Fuoco" (il Seme) e a seconda del potere che ci spendi ne fai quel che vuoi? IMHO la "biblioteca" degli incantesimi più snella è e meglio è. Ipotesi: Creare Fuoco Durata: varia Bersagli: qualsiasi Gittata: X metri Crei fiamme magiche che infliggono 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore. Quando hanno inflitto tali Danni, si esauriscono. L'incantatore decide come ripartire i danni nel tempo e tra i bersagli. Non rammento il format corretto da incantesimo
  13. Sicuramente avrai ben noto anche il sistema dei Semi per gli incantesimi epici della 3.5 Quando lo lessi mi chiesi perché non lo avevano concepito come sistema base della magia! Quello IMHO è un'ottimo spunto per partire
  14. Molto interessante, mi trovai a fare una cosa simile molti anni fa, creando un'ambientazione. Il consiglio che mi sento di darti è di procedere all'inverso da come hai iniziato, ossia partire dal grande (il Dio che hai in mente) e scomporlo nei suoi 3/4 tasselli elementari, i suoi Domini. Poi fondili e trova il tratto più distintivo e rappresentativo di quel dio, quello che meglio lo descrive. Prendi ad esempio la mitologia greca, che pur avendo moltissime entità divine comunque riconducevano quasi tutto ai "domini" di uno degli Dei maggiori. Esempio palese è Ares, dio del combattimento ma anche dell'aspetto violento del sesso. Il suo tratto distintivo non è quindi semplicemente "guerra" ma è piuttosto "violenza", o "vigore", termini molto più generici e ampi di guerra, in cui Guerra non solo rientra, ma viene anche declinata in un certo aspetto (la parte violenta, feroce, combattiva). Anche Atena era dea della guerra (era LA dea della guerra) ben più di Ares, perché Atena era il lato intelligente, ingegnoso e strategico (e quindi più importante, in fatto di guerra). Dando ad Atena il dominio dell'Intelligenza, o Ingegno, puoi declinare questo aspetto diverso della Guerra. Allo stesso modo anche Afrodite era dea del sesso, ma di tutt'altro stampo rispetto ad Ares. Il Dominio che cerchi, quindi, non dovrebbe essere né Guerra né Sesso, ad esempio, perché sono aspetti estremamente più specifici e ciascuno di essi ancora connotabile in troppi modi diversi: ne troveresti migliaia ben diversi. Procedendo in questo modo, passando in rassegna tutti gli dei delle mitologie esistenti più quelli fantasy, ricaverai una lista di "tratti salienti" che descrivono tali dei non tanto nel dominio che li rappresenta, ma nel loro approccio ad essi. E man mano ti troverai ad accorpare tali sfumature in significati più grandi. Alla fine avrai quella lista di 10-12 Domini estremamente ampi e generici (Violenza? Mistero? Intelligenza? Passione?) che tuttavia, combinati, potranno descrivere abbastanza bene tutti gli dei che hai in mente, e ridaranno dettaglio a quegli dei che avevi inizialmente semplificato con 1 tratto solo (ad esempio ipotetico non ragionato, Ares, oltre Violenza, avrebbe in seguito anche Passione, Potenza, *quartochenonmivieneinmente*), tutti domini che spartisce con molti altri, ma che solo lui possiede tutti insieme (ovvio però che la lista di combinazioni è finita, partendo da un numero finito di domini). IMHO se parti dal piccolo per comporlo e creare il grande ti troverai spesso a dover "aggiungere" un mattone ai tuoi "atomi" ogni volta che pensi un Dio che non è descritto bene da tali combinazioni.
  15. Concordo pienamente, e sono tutte cose alla base dell'atto stesso di giocare e divertirsi insieme. Quello che intendevo, e che forse non sono riuscito a spiegare bene, è quella meccanica che porta un bivio interessante per tutti in certi momenti topici ed in cui bisogna agire in fretta e di concerto. Esempio reale, magari più esplicativo: tutti i PG sono in elicottero e devono decidere se andare verso l'ignota colonna di luce o la base deserta per fare rifornimento. Hanno dietro un paio di Velivoli all'inseguimento, con solo pochi minuti di vantaggio. Ognuno nel gruppo ha un'idea differente sul da farsi, e per quanto i giocatori discutano, non trovano la quadra. Aggiungiamo che sono 4, due per andare due per deviare. Pareggio completo. Posto che il pilota è uno solo, e che deciderà comunque lui dove virare, e che nulla lo obbligherà a fare diversamente, sarebbe interessante (per noi lo è) tirare in gioco, dopo che il dibattito tra giocatori stenta a raggiungere l'accordo, tirare fuori il "peso" di ciascuno. A quel punto entrano in gioco le meccaniche, che fanno "pesare" la intelligenza / Carisma / Empatia per dare un "peso" diverso alle argomentazioni di ognuno. Nessuno sa quale scelta è migliore, ma possono esserci più punti a favore di una o dell'altra. I giocatori le hanno in testa, e a quel punto, le amicizie, le simpatie e fiducia di ciascun PG negli altri dovrebbe entrare in gioco per decretare chi "convince" gli altri nella soluzione migliore, fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua. Il rapporto con chi "disubbidisce" cambia, sia a livello narrativo che, se le regole lo prevedono, nelle meccaniche. Esistono giochi / regole che disciplinano questo tipo di rapporti, mi chiedo? Con soluzioni gradevoli e che creino fiction, intendo, non con tiri secchi lasciati poi alla narrativa.
  16. No sinceramente non è una domanda sorta da un senso di incompletezza delle regole di un gioco esistente, quanto un dubbio di design su cui stiamo discutendo e su cui volevamo trovare paragoni in letteratura. In giochi dove la componente dei rapporti interpersonali non è regolata sono d'accordo che sia un meccanismo superfluo e che esiste solo a livello dei Giocatori, ma quando i PG sono una squadra affiatata e con rapporti ben definiti dalle meccaniche di gioco, diventa importante portare in gioco "che succede" se Tizio fa di testa sua nonostante il gruppo abbia deciso diversamente. Pensavo che magari qualche gioco avesse affrontato l'argomento in modo un po' più approfondito rendendolo una meccanica interessante e godibile, appunto che non si riduce ad un "sono convinto quindi eseguo", ma un "agisco così nonostante ciò vada contro il piano della Squadra e perciò..." Deduco dalle risposte che il tema è piuttosto raro EDIT: ottimo esempio Ispirazione in tal caso, è una strada, ma è molto master-centrico. Altra cosa che mi viene in mente sono le FanMail di Aips, che potrebbero premiare un giocatore che agisce" in character" facendo la sua testarda scelta, tuttavia non sono un vero e proprio meccanismo "mirato" alla situazione che volevo approfondire.
  17. Sinceramente il metodo a "prove" mi pare insoddisfacente proprio perché lascia i Giocatori impotenti di fronte alle caratteristiche del Personaggio, e appunto vedevo nella prova di carisma / diplomazia secca la peggiore soluzione, anzi una non soluzione da evitare. Allo stesso modo, esistono spesso situazione cariche di tensione e strategia che avrebbero bisogno di trovare un riscontro nelle meccaniche di gioco (magari non è il caso di D&D). Dopotutto, per quanto il Giocatore sia l'anima e la mente di un PG, così come i PNG sono manipolabili grazie a determinate meccaniche allo stesso modo gli altri personaggi dei giocatori potrebbero essere convinti da un compagno. Quello che non riesco a trovare è un sistema che possa far funzionare questo meccanismo, e che al contempo faccia interagire col giusto peso: - creatività e argomenti dei Giocatori - statistiche dei personaggi Senza tuttavia "forzare" i giocatori ad agire in un certo modo. Nel senso, alla fine della discussione, ognuno farà di testa propria (immagino assurdo vincolare le azioni dei pg), ma chi agisce contro quello che il suo pg è stato convinto sia "la cosa giusta", cosa ottiene? Banalmente, esistono regole che impongono al PG "cosa fare" o addirittura "cosa pensare" (paura, charme...?), e disciplinano più o meno bene, ma ci provano, quello che il PG sperimentata sotto una certa influenza. Il caso è il medesimo: il party discute se conviene prima fare A oppure B. Alcuni personaggi convincono gli altri che la cosa giusta è fare A. Che avviene se i "testardi" comunque fanno B? I loro PG sanno di essere nel torto, i loro Giocatori no. Volevo capire se esisteva già un gioco o sistema di gioco che affronta la situazione e cerca di darne una meccanica soddisfacente per tutti, compresi quelli che "vengono convinti".
  18. Sicuramente ci sarà chi invia sulla Terra, dalle colonie, Navi cariche di umani per "nutrire" lo sciame di Xenomorfi. La Compagnia, dopotutto, ha superato da anni le obsolete barriere dell'etica. E che dire poi di quei pazzi neo-flagellanti che venerano gli Xenomorfi e pensano che siano una punizione divina per il marcio che l'umanità era divenuta? Sicuramente sarebbero loro in primis ad offrire sacrifici (umani, ofc) agli Angeli Neri. Magari addirittura venerano un ibrido o regina particolare (il Bianco), e lo nutrono, oppure lo tengono in cattività. Trovo sarebbe più interessante giocare il crepuscolo di questa era piuttosto che la sua alba: pochi xeno rimasti per i giusti motivi di cui sopra, e altrettanti pochi umani sopravvissuti che lottano per resistere.
  19. Salve, Volevo chiedervi se "in letteratura" esistono esempi di come un dibattito in-game di una certa rilevanza (elaborare un piano, compiere una scelta difficile ecc) tra personaggi venga gestito e risolto con delle regole in-game, che di fatto rendano l'idea del personaggio che si è "convinto" della bontà delle idee dell'altro. Brutalmente, in D&d potrebbe essere una prova di Carisma o diplomazia contrapposta (orrore?), chi tira più alto convince gli altri? Tuttavia, chiedevo se esistevano tecniche più sottili e gratificanti anche per i Giocatori, di modo da "strutturare" il dibattito e rendere più "in-game" il confronto di idee dette per bocca del proprio PG. Infine, cosa comporta per il PG andare contro la decisione che sembra giusta? Cosa prevedono le meccaniche di gioco in quel caso? Ovvero, che fine fa il libero arbitrio del Giocatore che gioca un PG che viene convinto che la sua idea non è quella giusta? Ci sono giochi che si addentrano in questa sfumatura rendendola interessante e portando in-game questo aspetto? Ringrazio chi vorrà "illuminarmi". 🙂
  20. Ritornando al problema principale, il mio suggerimento sarebbe quello di estendere il giudizio a tutto il gruppo dei partecipanti al gioco. Se il PG druido secondo te si sta comportando "male" da druido, dovresti esporre la tua perplessità e raccogliere le idee degli altri compagni. Dopotutto, anche loro hanno assistito alle sue gesta, quindi un'idea se la saranno fatta del suo atteggiamento, e avranno un parere in merito. A quel punto, dalla discussione che ne seguirà potrai capire la cosa più importante, cioè la percezione dell'intero gruppo di gioco circa queste azioni del PG. Se il "problema" è solo tuo e agli altri va benissimo così, devi accettare che avete aspettative diverse dal gioco, o forse che sei troppo severo nel giudicare. Trattandosi di D&D, le possibilità offerte dalle meccaniche di gioco sono limitate "democraticamente", e ricorrere all'insindacabile giudizio del Master per mettere mano alle Regole (PX ecc) non è secondo me la soluzione giusta. Dovresti veramente sforzarti di rendere questa "frattura" tra classe e comportamento a livello di narrazione (vedi gli ottimi suggerimenti precedenti circa animali che lo rifuggono, "colleghi" che lo criticano eccetera), lasciando stare tutte le parti meccaniche. Se invece anche agli altri giocatori ritengono che il comportamento del PG sia "stonato" e stia rovinando l'esperienza di gioco, allora dovreste escogitare un modo per cui tutti possano continuare a divertirsi, a quel punto forse anche considerando delle House Rules non per punire chi "non ruola bene", ma bensì per premiare "chi ruola bene". Ma il giudizio, per una cosa del genere, dovrebbe essere democratico. Ad esempio, mettete in palio una certa somma di PX "da interpretazione" (o altro reward appropriato) a fine sessione e lascia che vi sia una votazione interna tra i giocatori su chi abbia ruolato meglio il proprio personaggio, e perché. Cerca insomma di trasformare il caso che ti sta dando grattacapi in qualcosa di costruttivo, ma il consiglio è sempre quello di NON prendere questo genere di decisioni senza consultare TUTTI! Potresti scoprire di essere TU quello "nel torto" 😄
  21. Ciao a tutti, In merito alla tematica in oggetto vorrei chiedere se conoscete qualche GdR che intreccia meccaniche di reward in game con l'attinenza al ruolo prescelto dal giocatore per il proprio personaggio, e vi chiederei anche quanto / come tali meccaniche impattano sul gioco, se vincolano, spingono o solamente suggeriscono un certo modo di ruolare. Questo giusto per farmi un'idea delle soluzioni esistenti. Grazie in anticipo
  22. Il drago uccide tutti e il regno dà la caccia ai rapitori della principessa, ovvio! Non puoi decidere le azioni dei giocatori, ma devi far vivere il mondo attorno a loro! EDIT: forse il drago è meglio se li risparmia ma li obbliga a servirli, molto più bello per sviluppare una trama 🙂 Però definitivame i pg devono avere la percezione di esiti positivi o negativi delle loro azioni.
  23. Ah ok... no allora ti ringrazio ma preferiamo usare quei due manuali soltanto... sia perchè sono gli unici che abbiamo in cartaceo (+ quello del DM), sia perchè smettemmo di giocare la 3.5 proprio per il moltiplicarsi delle opzioni (avevamo, anzi abbiamo, una trentina di manuali bislacchi dai quali venivano fuori ibridi allucinanti ). Rimanendo nell'ambito dei due manuali di cui sopra, avete dei suggerimenti utili? Contate che nonostante non siamo fan delle build estremizzate, il nostro stile è parecchio spinto sulle "porte sfondate a calci", e pertanto mi piacerebbe riuscire a fare un PG che mena ma al contempo non schianta ogni 7-8 sessioni, come ahimè sta avvenendo ai miei ultimi PG...
  24. Sinceramente non so di cosa si tratti... considera che noi utilizziamo il manuale base + guida del giocatore... talenti o classi prese da altre fonti preferiamo non usarle... anche se a "slayer" il mio lato warhammeristico associa un bell'individuo da fare con il nano... di cosa si tratta?
  25. Si errore mio! sarebbe +6 / +2 / +2
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