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Molto bello i concept del setting e i nomi... Cavalo Nero, Torre Nera, Deliria... assai suggestivi! Non conosco il gioco, ma ne hai parlato a volte, quindi so che è masterless... la cosa che mi chiedo è: quando dici "nel tempo giocato abbiamo scoperto un sacco di cose su Babele, sulla vita nei bastioni, sugli oggetti che ci circondano, sui personaggi e il loro passato e la loro personalità." stai dicendo: "abbiamo inventato" oppure c'è un sistema che genera queste cose?
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dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Sinceramente Daniele quelle che dici mi sembrano ovvietà proprie di tutti i GDR, ossia: immaginarsi un mondo fantastico e inserirci degli oggetti, delle caratteristiche, delle entità con delle proprietà particolari. In nessun gioco di ruolo che io conosca e abbia giocato NON sono importanti simili dettagli, che poi alla fine concorrono tutti a rispondere alla domanda: che prova/azione/comesichiamainquelgiocolì faccio? Con la differenza che: 1) in DW, una volta risolto il dubbio puoi farla/non puoi/non devi farla, la prova è SEMPRE UGUALE, qualsiasi cosa tu faccia (a livello probabilistico, prettamente meccanico intendo, tiri i 2d6 e vedi quanto fai). 2) in un gioco più particolareggiato i dettagli che hai inserito prima CONTANO ANCHE nella risoluzione prettamente meccanica (a livello probabilistico) della prova stessa: hai il +2 per questo, il -2 per quello ecc ecc. E non se li deve ricordare solo il GM, ma tutti quelli che sono al tavolo. Se nessuno li ricorda bhe, significa che non contano. Sarà questione di vedute, ma io il primo sistema lo vedo meccanicamente "più astratto" del secondo, il che significa che più che sulla "simulazione" di una certa cosa mi spinge alla sua "narrazione" (infatti, il peso delle meccaniche numerettolose è messo più da parte per privilegiare invece il dialogo, la trattazione e quindi appunto la narrazione dell'azione stessa, che le meccaniche "sintetizzano" molto rapidamente. EDIT un esempio forse chiarificatore: un incantesimo di Pathfinder (Stretta Folgorante, elettricità dalle mani, in soldoni) mette in regole (oggettive) che se il bersaglio ha oggetti di metallo tu hai un bonus di +3 per colpirlo, perché il metallo attrae l'elettricità. Quel +3 è una considerazione oggettiva, tradotta in regole meccaniche di gioco di un dettaglio scaturito dalla fantasia dei giocatori: il bersaglio ha o no roba di metallo addosso? In DW la considerazione in un caso simile (sparo elettricità su un tizio in armatura completa) NON passa dalle regole meccaniche, ma dalla discussione: "lo prendi automaticamente? O devi comunque tirare?" e se tiri, i dadi renderanno quel tiro UGUALE ad un'altro fatto contro un tizio che non aveva nulla di metallico addosso. Mi sembra palese la differenza di considerazione del dettaglio (a livello prettamente meccanico, intendo) nei due giochi. Per DW i "tiri" (= le meccaniche) sono molto (anzi, quasi del tutto) più astratte, a mio avviso. -
dungeon world Dungeon World: Anteprima edizione italiana
Zaidar ha risposto alla discussione di Staff_Narrattiva in Indie
O_o .... presente! bhe certo se scrivete "anteprima copertina" penso sia la copertina intera! se è solo un dettaglio allora la cosa è ben diversa! Infatti mi chiedevo come si poteva avere l'idea di tagliare il personaggio a quel modo... -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Secondo me il contrario Domon (btw: guarda chi si vede ): in DW tutti i modificatori eventuali (posizione soprelevata, arma improvvisata, bonus di deviazione, occultamento ecc) vengono tutti bypassati dai dadi e concorrono solo alla valutazione puoi/non puoi fare la prova, cosa che avviene comunque sempre in ogni gdr, D&D in primis. -
dungeon world Dungeon World: Anteprima edizione italiana
Zaidar ha risposto alla discussione di Staff_Narrattiva in Indie
Il logo è bello davvero, ma lasciatevelo dire la copertina è inguardabile! -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Zaidar ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Grazie mille per aver fugato i miei dubbi! -
personaggio Mago Abiuratore
Zaidar ha risposto alla discussione di Pandamonium in Pathfinder 1e personaggi e mostri
O_o molto strano, dobbiamo avere una versione differente di Pathfinder perchè nel mio manuale è proprio scritto che NON va pagata alcuna componente... io ho la primissima versione, quella purtroppo piena di typo e di imprecisioni -
ambientazione Ambientazione Fantascienza (classi, razze e sistema)
Zaidar ha risposto alla discussione di Silver Element in Discussioni GdR Generiche
Mi permetto di segnalare: http://www.dragonslair.it/forum/threads/62806-GDR-sci-fi-in-open-beta! io ed i miei amici abbiamo creato un GDR fantascientifico che potrebbe fare al caso tuo: il sistema di gioco è piuttosto semplice e come concept abbastanza simile a D&D, inoltre è un regolamento generico quindi l'ambientazione (comprensiva di Razze, armi, tecnologie e tutte le regole speciali) le crei da solo (ci sono le regole per creare regole XD). Se vuoi te lo mando senza impegno, è ancora in fase di beta testing ma ci sta dando grosse soddisfazioni, più che altro perché puoi giocarci da ambientazioni odierne fino al futuro più spinto che puoi concepire, passando per il post-apocalittico, il cyberpunk e la space opera, proprio perchè è un regolamento generico con "spunti" per ambientarlo. Il gameplay ottimale è quello D&Desco: gruppo di avventurieri/mercenari in cerca di sfide e avventura. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Zaidar ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Dato che siamo in tema di Creazione Oggetto... la prova da fare per creare un Oggetto Meraviglioso è Sapienza Magica (CD 5 + il livello dell'incantatore per l'oggetto + 5 per ogni requisito non soddisfatto). Ora, di questa CD ho 2 perplessità: 1) il "livello dell'incantatore per l'oggetto" è il valore LI che trovo per ogni oggetto magico oppure è il livello che mi serve per possedere l'incantesimo, oppure è quello che viene specificato in alcuni oggetti che "scalano" di potenza, tipo Bracciali Armatura, Mantello Resistenza ecc (dove in basso c'è specificato nei requisiti un livello di incantatore minimo per ogni bonus conferito)? Per esempio, per creare un Mantello della Resistenza +3, se vado a vedere l'oggetto mi riporta "Aura: Abiurazione debole, LI: 5". Però, per crearlo, il personaggio deve avere un Livello dell'Incantatore pari almeno a 3 volte il bonus da conferire (9° livello quindi per il +3, fino ad un max di +5 al 15° livello). Ora mi chiedo, se sono di 9° livello e voglio crearmi questo mantello +3, la CD per farlo sarà??? 5+9 (mio livello incantatore da infondere nell'oggetto) oppure 5+5 (LI riportato per un QUALSIASI Mantello della Resistenza, sia esso +1, +2... +5)?? E come comportarsi quindi verso un oggetto che NON HA nei requisiti un livello di incantatore minimo, ad esempio il Mantello Elfico? Che "livello dell'incantatore per l'oggetto" devo considerare? Zero? 2) ogni requisito che non soddisfo aumenta la CD di +5. Se ad esempio io fossi di solo 3° livello dell'incantatore (e conoscessi l'incantesimo che serve, cioè Resistenza), mancherei di quanti requisiti? Di 1 requisito, cioè "non ho il livello adatto", oppure di 2 requisiti, cioè "non ho livello adatto per il mantello +2, nè per il mantello +3, oppure mancherei di 1 requisito per ogni livello che mi manca, cioè mi mancano 6 livelli = 6 requisiti mancati? 3) Non conoscere l'incantesimo che serve è sicuramente 1 solo requisito mancato, di qualunque livello esso sia, giusto (2 requisiti se servono 2 incantesimi che non conosco ecc)? Faccio notare che ho la primissima versione di Pathfinder, quindi magari nelle patch dopo è spiegata meglio la creazione oggetti... Grazie delle risposte! -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Dungeon World secondo me non è proprio paragonabile (e sostengo anche estremamente sopravvalutato). L'ho giocato per mesi, e mi son sentito riavere quando sono tornato a Pathfinder. Il punto è che i due non sono minimamente paragonabili. Uno (Path) cerca di ricreare un'avventura dai toni bassi, dove il fallimento è dietro l'angolo e dove si va avanti per l'avventura e per sopravvivere, dove ci si affeziona alle proprie cose e c'è "sfida" verso il sistema. L'altro invece cerca di revisionare quelle cose ed infiocchettarle, renderle cioè (come diceva Daniele di Rubbo) "cinematografiche". La "sfida" vera e propria non c'è (il sistema di gioco è astratto), quindi non si gioca per quella, si gioca per la storia che si produce, il che è ben diverso dal motivo per cui si gioca Pathfinder. I due metodi di combattimento paragonati non hanno senso. Uno è "una simulazione di un combattimento", mentre l'altro è "la coreografia di uno scontro". (ps: ho sentito dire che DW doveva essere una "moderna evoluzione" di D&D e riproporre i suoi "momenti topici": è un granchio colossale. I due giochi spingono in direzioni completamente differenti e portano nel gioco cose diversissime) -
personaggio Mago Abiuratore
Zaidar ha risposto alla discussione di Pandamonium in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Ciao! Anche io mi sono dato all'Abiurazione, ma con uno stregone, come potrai vedere nel post che ho aperto poco fa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/66520-Stregone-Stirpe-Arcana-(Abiuratore-Invocatore) (ps: è anche il mio primo personaggio arcano, è dai tempi di D&D 3 che gioco sempre guerrieri, paladini/guardie nere o ranger, quindi sono piuttosto ignorante sull'argomento, ma il bello di Pathfinder è proprio la sua infinita ricchezza di possibilità!) Ti riporto le mie considerazioni personali ed i miei consigli: come Talenti, da mago prenderei Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Bacchette. Ti spiego perché. Il primo è il talento di creazione migliore in assoluto, e il mago è il miglior creatore di oggetti magici, quindi è un talento che va a nozze col tuo ruolo e con la tua vocazione. Considera quanto costa poco (rispetto alla sua impagabile utilità) un Mantello della Resistenza! Tutti i tuoi compagni ne vorranno uno, ed inoltre gli oggetti magici sono i più rivendibili perchè una volta che trovi qualcosa di meglio non vanno sprecati: li puoi rivendere per un sacco di soldi (o anche crearli apposta per rivenderli ad un compratore interessato, il che renderà te ed il tuo gruppo ricchissimi se i tuoi compagni hanno la pazienza di aspettarti mentre per un mese fai affari in città). Creare Bacchette invece ti servirà per due motivi. Il primo, perché così potrai crearti una bacchetta di incantesimi offensivi (meglio quelli senza Tiro Salvezza, ad esempio Dardo Incantato e poi Raggio Rovente) ed usare quella in caso di necessità, impegnando tutti i tuoi slot per le tue magie di Abiurazione. Secondo motivo, perché Pelle di Pietra (IV livello, uno degli incantesimi di Abiurazione migliori secondo me per potenziare i picchiatori) ha un costo in componenti materiali di ben 250 oro, una spesa non indifferente che scoraggia chiunque a prepararlo a meno che in situazioni estreme. Se però crei una bacchetta che lo contiene (e puoi farlo perché è di 4° livello) NON devi pagare il costo della componente materiale, et voilà ecco a te 50 cariche di Pelle di Pietra rispaermiando 50x250 = 12.500 oro. In generale creare Bacchette è molto utile per un mago che prepara in anticipo i propri incantesimi, e semmai giocassi un mago vorrei avere una riserva di 2-3 bacchette con incantesimi frequenti per non doverli preparare ogni volta ed essere quindi più versatile. Senza contare che vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Meravigliosi: puoi rivenderle ad un compratore interessato, facendoci un sacco di soldi. se poi hai pazienza di arrivare all'11° livello e prenderti Creare Bastoni pondera la scelta, a me piacicono di più le bacchette perchè dei bastoni hai dei modelli pre-impostati, mentre di bacchette puoi far quelle che vuoi. Altro talento sicuramente utile è Incantesimi Estesi, con cui raddoppi la durata delle protezioni che lanci sui tuoi alleati, e Incantesimi con Portata, che può rendere un incantesimo di Contatto a Vicino, da Vicino a Medio e così via. Utile secondo me per "raggiungere" con le magie protettive un alleato senza dovergli correre adiacente. Vero anche che da mago è più difficile scegliere quali preparare, ogni giorno, perché non puoi prevedere quale ti servirà. (per questo il consiglio è assolutamente quello di scegliere l'oggetto per il tuo Legame Arcano: per quanto i famigli siano belli a livello di concept l'oggetto che ti regala un incantesimo è decisamente troppo utile per il mago) Altro talento interessante (a livelli un po' più alti) potrebbe essere Maestria negli incantesimi, che ti permette di utilizzare due volte al giorno come Capacità speciale un qualsiasi incantesimo di 1° livello (un'ottima scelta potrebbe essere Protezione dal male/bene/legge/caos, oppure Scudo). Inoltre è requisito per uno assai più potente, cioè Maestria negli incantesimi Migliorata, che ti permette di fare lo stesso ma con un qualsiasi incantesimo di livello 4 o inferiore (cioè, parliamo di due lanci come capacità magica, per un Mago una vera manna... peccato che come requisito devi saper lanciare quelli di 9°, quindi da prendere al massimo al 17°... Per quanto riguarda gli incantesimi, da mago non avrai la (drammatica!) scelta di quali imparare come l'ho avuta io da stregone: semplicemente, scrivili tutti sul tuo libro di incantesimi. I migliori della scuola secondo me sono Resistenza all'Energia (è solo di 2° livello e arriva a conferire Resistenza 30 ad un tipo di energia), Protezione dall'Energia (che assorbe danni da energia), Dissolvi Magie & D.M. Superiore (con il quale rendi la vita impossibile ai maghi avversari), Campo Anti-Magia. Particolare attenzione dovesti farla se noti che al master piacciono nemici extraplanari e/o incantatori che evocano creature, in quel caso gli incantesimi Congedo ed Esilio sono bellissimi come concept (personalmente parlando) e assai potenti. Unico inconveniente è che hanno Volontà nega, quindi spesso sarà difficile (molto!) ricacciare indietro gli extraplanari più tosti. Se la campagna si concentra (chessò) su una caccia ai demoni questi due incantesimi saranno un Must. Spero di esserti stato utile, se mi viene in mente qualcos'altro scrivo PS: si vede che ho speso un sacco di tempo a ponderare quali incantesimi e talenti scegliere per quel maledetto stregone eh? XD EDITO: riguardo a Congedo ed Esilio, potresti considerare come talento (a livelli avanzati, perché prima è inutile) quello che ti aumenta la CD degli incantesimi di Abiurazione di +1, per cercare di scacciare quanti più extraplanari sia possibile. Altro incantesimo che mi è sembrato molto interessante è Ancora Dimensionale, che impedisce a tutti quei personaggi che amano sparire con risate malefiche di non poterlo fare e dover rinunciare a qualsiasi spostamento planare. Immaginati la combinazione di Ancora Dimensionale + Sfera Elastica o Muro di Forza... una trappola da cui non c'è modo uscire. -
personaggio Stregone
Zaidar ha risposto alla discussione di SionNoxifer in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Salve! Partendo dal livello 5, ho iniziato a giocare uno Stregone, e dopo lunghe ricerche ho concluso che la Stirpe Arcana fosse decisamente la migliore a livello di meccaniche. Vorrei impostare lo Stregone principalmente come Invocatore e Abiuratore (quindi fare danno e proteggere dallo stesso), e poiché è sempre stato mio diletto fare personaggi non "meccanicamente spinti", questa volta vorrei lasciarmi andare e giocare un PG veramente calibrato al millimetro, anche perché la campagna (se riuscirò a sopravvivere) ci porterà fino al 20°. Quindi ho avuto molti dubbi sulle scelte da compiere e le ho tutte ponderate molto a lungo. Alla fine il personaggio che è venuto fuori è questo (usiamo Manuale di Gioco e Guida del Giocatore): Umano, Neutrale Buono, 45 anni (1 avanzamento di età) Caratterisitche (17 punti da spendere): FOR 6, DES 14, COS 14, INT 12, SAG 8, CAR 20 Talenti: 1°livello: Tempra Possente (+2 TS tempra), bonus umano: Incantesimi estesi (più durata), 3° livello: Creare Oggetti Meravigliosi, 5° livello: Incantesimi con Portata (contatto->vicino, vicino->medio ecc) Mi chiedevo se Incantesimi con Portata fosse un buon acquisto come talento... in effetti poter lanciare incantesimi a contatto con raggio Vicino sarebbe utile per un Abiuratore, ed inoltre potrei all'inizio utilizzare Stretta Folgorante (5d6) come incantesimo Vicino, quindi rendendolo ancora più potente di Raggio Rovente (4d6) e beneficiando del +3 per colpire chi indossa armature o armi in metallo. Insomma mi sembra un talento abbastanza utile, ma penso che magari potrebbero essercene altri migliori. Ho ponderato lungamente su questi: - Incantesimi Inarrestabili. Prima o poi lo prenderò (avevo pensato al 9°) perché prima di tale livello penso sia difficile trovare creature con RI preoccupante, però forse potrebbe essere un acquisto necessario prima. - Arma Focalizzata (raggio). Diversi incantesimi che ho intenzione di prendere sono a raggio (Raggio Rovente, Ancora Dimensionale, Disintegrare), quindi il +1 al per colpire potrebbe esser comodo, ma lo vedo un po' sprecato, anche perché avrei anche altri incantesimi dannosi non a raggio (Stretta folgorante, palla di fuoco, muro di fuoco, fulmine globulare, dardo incantato) che quindi non ne beneficierebbero - Incantesimi focalizzati (+1 CD della scuola). Nella mia build, gran parte degli incantesimi che richiedono un TS sono di Invocazione (palla di fuoco, fulmine globulare, Soffio del drago), ma sono comunque pochi e la CD è già alta per via del carisma (+5), che andrà a migliorare anche grazie al Creare Oggetti Magici con cui mi creerò fasce del carisma e pietre magiche ogni volta che sarà possibile... quindi temo che sia ridondante, specie quando al 15° (se ci arrivo vivo), il potere della stirpe mi conferirà +2 a tutte le CD di una scuola (prenderò invocazione) - Creare Bacchette: anche se stregone, gli incantesimi al giorno non sono infiniti e portarmi dietro una bacchetta con gli incantesimi offensivi mi salverebbe slot per quelli di utilità (Protezione elementi, forma gassosa, levitazione, invisibilità ecc), quindi sarebbe un talento interessante, ma ho già Creare Oggetti Magici, che mi basta ed avanza guardando al lato "economico". Gli oggetti Meravigliosi sono più rivendibili, più utilizzabili e sono decisamente moltissimi e di utilità per l'intero gruppo, non soltanto per me. Quindi Creare Bacchette mi sembra un po' secondario, specie perchè sono uno Stregone, quindi ho una quantità di incantesimi maggiore (e nessuna preparazione!) rispetto ad un Mago... - Incantesimi Elementali: cambia (o mescola) l'energia degli incantesimi, il che potrebbe essere utile per superare la resistenza di alcune creature, ma al prezzo di +1 livello di slot incantesimo, non so se è conveniente (e di 4° livello prenderei Soffio del drago, che emula qualsiasi soffio e quindi qualsiasi energia all'occorrenza, quindi anche questo talento mi sembra poco utile) - Controincantesimo Migliorato: veramente un ottimo talento per uno Stregone che non prepara incantesimi, è nella lista dei talenti bonus della stirpe quindi vorrei prenderlo ad uno dei livelli di benefico (7° o 13°), ma è un talento che comunque intendo prendere per potenziarlo poi con Parare Incantesimo, che rimanda l'incantesimo al mittente... - Iniziativa Migliorata: anche questo è bonus della stirpe, ma non so se prenderlo al 7° o lascialro in favore di Controincantesimo Migliorato e potenziarmi invece la Destrezza con gli oggetti magici creati per sopperire. - Incantatore alleato: abbiamo un mago-guerriero multiclasse nel gruppo, e potrebbe essere una bella combinazione. Solo che è u Trasmutatore, e perché il talento sia davvero efficace serve di avere incantesimi in comune (oltre ad essere adiacenti), il che forse non sarà sempre facile anche perché lui sarà sempre sotto di 1-2 livelli di incantesimo rispetto a me. Però lo vedo terribilmente raro da utilizzare! - Incantare in combattimento (SI). Questo serve troppo secondo me uscire dai guai, ed è anche un bonus della stirpe, quindi non so quando prenderlo... forse servirebbe subito? Altri talenti che ho ponderato sono: - Incantesimi aggiuntivi (NO): l'ho scartato perchè essendo umano, ad ogni aumento di livello con classe preferita stregone posso selezionar eun nuovo incantesimo di 1 livello più basso del massimo, quindi è un talento che ho escluso. - Elemento Focalizzato (NO): scartato perché conferisce +1 di CD ad un tipo di energia (e qui la scelta tra l'altro sarebbe dura tra fuoco ed elettricità), mi sembra assai più scarso di Incantesimi Focalizzati che il +1 lo conferisce a tutta la scuola (tanto, quando si vuol far danni è Invocazione...). - Incantesimi Potenziati (SI): lo prenderò sicuramente al 7° livello, per lanciare incantesimi di 1° livello potenziati. Inoltre, ai livelli alti mi consentirà di utilizzare ancora incantesimi di livello basso (palla di fuoco, raggio rovente, soffio del drago) per fare tanti danni e contemporaneamente usare gli incantesimi conosciuti per memorizzarne altri non di danno ma di protezione o utilità. Mi sembra inutile avere 15 incantesimi che fanno tutti la stessa cosa (danneggiare) quindi la filosofia sarebbe di prenderne una piccola quantità e via via potenziarli con i talenti di metamagia (cosa in cui la Stirpe Arcana eccelle) - Incantesimi Massimizzati (FORSE): +3 livelli sono tanti, ma sparare una palla di fuoco di 8° livello (massimizzata + potenziata) è un bel botto... penso che ai livelli più alti lo prenderò in considerazione, ma non prima di poter lanciare roba di 6° (massimizzare incantesimi a bersaglio tipo Raggio Rovente non mi pare troppo efficace per +3 livelli, melgio massimizzare danni ad area) - Incantesimi Intensi (SI): penso lo prenderò al 11° livello, giusto in tempo per superare il limite di dadi del danno della Palla di Fuoco. per +1 livello aggiunge fino a +5 dadi del danno e mi sembra abbastanza forte, specie per Palla di Fuoco (max 10d6 -> 15d6) e per soffio del drago (max 12d6->17d6), senza contare che con questo potrei bypassare tutte le magie offensive di 9° livello perché potrei castare una palla di fuoco di 9° livello da 15d6 massimizzata e potenziata..., quindi imparare quelle bellissime magie di abiurazione (disgiunzione, Libertà, Imprigionare) anzichè quelle di Invocazione. Vorrei sapere se vi sono altri talenti che ritenete interessanti da inserire in questa build (Invocatore+Abiuratore), considerando che gli incanesimi di punta saranno: - Protezione dal male/ cerchio magico - Congedo / esilio - Protezione dagli elementi, resistenza elementi, pelle di pietra, protezione freccie - dissolvi magie - Porta dimensionale / teletrosporto / volo giornaliero <- (me li da la stirpe) - Raggio rovente, palla di fuoco, muro di fuoco, soffio del drago, fulmine globulare, (forse catena di fulmini, se non è ridondante) - Disintegrazione (come resistere? ) Grazie in anticipo a tutti coloro che porteranno i loro consigli, critiche e suggerimenti! -
salve. Sto giocando come Stregone (stirpe arcana) di 5° livello e stavo ponderando l'acquisto del talento Famiglio Migliorato. Nella descrizione del talento tuttavia non è citato cosa avvenga al precedente famiglio, nel senso: il beneficio che ottengo dalla mia attuale donnola (+2 ai TS sui Riflessi) rimane anche con l'acquisto del Famiglio Migliorato? Grazie per le risposte!
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Ormai è deciso: il gioco si chiamerà Horizon! i beta testers esterni hanno risposto molto bene alla prova, sembra che il gioco funzioni. Ha bisogno di qualche messa a punto, ovviamente, e soprattutto ci hanno raccomandato una sorta di "istruzioni" per la prima sessione che organizzi i punti da seguire senza stare a controllare il manuale, cosa che per chi ha letto una sola volta il manuale sembra un po' complicato, segno che non è stata spiegata troppo bene. prossimi progetti: - realizzazione della scheda della "prima sessione" - realizzazione di un vademecum riassuntivo di tutte le azioni - restyling della scheda del master, togliendo le cose che servono meno ed aggiungendone altre che sembrano più utili - restyling delle schede dei giocatori, razionalizzando la distribuzione dei campi - correzione di alcune inesattezze per quanto riguarda le protesi meccaniche e i cyborg, che a quanto pare non sono spiegate molto bene
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Abbiamo ampliato e aggiunto diverse sezioni interessanti, che prima erano mescolate un po' con la sezione del Master e abbiamo pensato bene di redigere un paragrafo apposito con regole precise e specifiche per ognuna di esse: - personalizzazione degli oggetti - personalizzazione delle Abilità - personalizzazione dei Ruoli - regole per la creazione di nuove Razze - personalizzazione della Difficoltà di gioco - scritto per bene il metodo dei Macroobiettivi, che permette di risolvere col metodo Conflict intere porzioni di avventura ritenute "non clue" dai giocatori. Adesso è più preciso di prima, introdotte le regole apposite e scritti per bene gli Effetti Collaterali che possono avere - scritte per bene le regole su come gestire la morte del PG e reintrodurne uno nuovo Abbiamo poi rifatto la scheda del Master e abbiamo creato la scheda di riepilogo delle Azioni: vogliamo ridurre al minimo la consultazione del manuale durante la sessione e facilitare al massimo l'approccio alle regole dei novizi EDIT: Come suggeritoci dai beta-testers, poi, probabilmente elimineremo un po' di statistiche di pochissimo (o nullo) interesse come la Distanza di Lancio degli oggetti ed il celeberrimo "Colpito Con". Stavamo pensando anche di trovare un modo per eliminare i "numeri fisici" (peso sollevabile in kg, metri saltabili, gittate varie, altezze di caduta) e trovare un modo di rappresentazione più astratto che possa sfruttare unità di misura più maneggevoli e semplici, come ad esempio la dimensione corporea della creatura che già utilizziamo per la Distanza Ravvicinata. Più che altro per trovare un meccanismo facilmente memorizzabile che si possa sfruttare senza andare a ricercarlo nel manuale (o inseribile in un riquadrino nella scheda delle Azioni...). Il nostro obiettivo primario adesso è render eil gioco il più possibile scorrevole ed il più facilmente possibile padroneggiabile
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Organizzo un Play By Forum su di un altro sito.... se qualcuno fosse interessato mi contatti in provato!
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sul forum della Tana dei Goblin c'è una sezione apposita per Rolemaster, anche se non so quanto sia frequentata... io non lo conosco RM
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Riporto da una discussione avvenuta su di un altro forum queste D&R che potrebbero essere interessanti per far capire la filosofia e gli aspetti che stanno dietro al gioco:
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Te lo invio subito!!! Non risparmiarti le critiche mi raccomando! Specialmente, segnalaci se ci sono dei punti dove le spiegazioni non sono chiare o esaustive, o dove avresti approfondito di più eccetera, te ne saremo davvero grati!
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Grazie Curtello E' comunque solo la cover temporanea, con calma la faranno ancora meglio
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...ecco qui la copertina realizzata dalle nostre disegnatrici! Ancora purtroppo al posto del titolo campeggia il vuoto cosmico, ma ci stiamo lavorando.... inoltre, stiamo realizzando la scheda del personaggio in versione digitale, come applicazione per smartphone, in grado di auto-compilarsi rispondendo a pratiche e semplici domande, perfetta per far create un personaggio anche ad un giocatore del tutto digiuno delle regole ed iniziare così a giocare subito!
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gurps Gdr di fantascienza che mi piacciono
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Altri GdR
Da amante della fantascienza, permettimi di segnalarti: http://www.dragonslair.it/forum/threads/62806-GDR-sci-fi-in-open-beta! -
Benissimo, te lo mando subito! Soprattutto vorremmo sapere se il testo è impaginato bene, se è scorrevole, se si trova le cose che servono, se è macchinoso ecc. Inoltre tieni presente che i valori numerici sono bilanciati solo con un metodo matematico, quindi all'atto pratico segnalateci se trovate che alcune armi siano troppo forti o alcune abilità troppo sbilanciate! Il beta-testing ci serve per quello! Buona lettura (167 pagine scritte in 10 ) e buon test!!
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meccaniche Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Zaidar ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
si, dovrebbe essere il Magus del Sangue. Mi sembra si trovasse non nella 3.5 ma nell'espansione per la 3.0 "Il Tomo e il Sangue", ed era appunto una classe di prestigio da mago che usava il proprio sangue per fare diverse cose, tra cui potenziare metamagicamente gli incantesimi. Il suo potere finale era usare il sangue delle creature (anche vive) come portale: poteva andare da una creatura all'altra infliggendo danno con questo particolare e traumatico "passaggio". Io di Pathfinder apprezzo tantissimo l'idea di darci un taglio con le millemila CDP assurde partorite dalla 3.5 e focalizzarsi invece sulle tante differenze che ci possono essere tra le varie classi base, introducendo piccole varianti sul genere ma senza sconvolgimenti: la Guida del Giocatore con tutte le sue opzioni di classe secondo me è un gioiellino. Se volessi sviluppare un Magus o simile io ti consiglio di seguire quella scia e creare una variante da 20 livelli sulle classi di Mago o Stregone. Una stirpe 2sanguigna2 dello stregone secondo me sarebbe quella più calzante! -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Zaidar ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
è una semplice abbreviazione. Il (tutte) del mago significa che le può considerate tutte come abilità di classe, la scheda è uguale per tutti e non esiste l'abilità Conoscenze(tutte). Sarebbe anche illogico che il Mago ne sappia più del Maestro del Sapere (a parità di gradi spesi), non trovi?