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Zaidar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Zaidar

  1. Zaidar ha risposto a skallo a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Questa è una risposta MOLTO personale, ti avviso personalmente io preferisco esser versatile: personaggi troppo focalizzati mi risultano in primo luogo noiosi, ed in secondo luogo facilmente tagliabili fuori dal gioco. La mia strategia di gioco è sopravvivere, quindi mi concentro sempre di più sulla difesa e sul riuscire ad uscire dai guai che non sull'attacco, e un Paladino del gruppo lo vedo come il bastione su cui i nemici si infrangono: il tank per eccellenza, potendosi curare e potendo resistere alla paura e sostenere gli alleati. Non ha tutti i talenti del guerriero quindi deve sceglierli con cura. Il potere dell'arma più la punizione del male secondo me è quanto basta in attacco, i talenti son buoni ma non fanno miracoli ed aggiungono solo numeri, rammentalo.... io mi concentrerei su quei talenti utilissimi che invece cambiano proprio le possibilità di gioco: estrazione rapida, maestria, le varie manovre migliorate... vedi un po' te, sappi che comunque nel duello saresti comunque svantaggiato rispetto ad un guerriero o un barbaro non malvagi, il tuo scopo è mondare la terra dagli Empi, e per farlo puoi scegliere due vie: o farli a pezzi in fretta o vivere più a lungo di loro... io son per la seconda, molto più divertente
  2. Zaidar ha risposto a skallo a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Ciao! Allora, dipende motlo dallo stile di campagna che giochi, perchè se ad esempio trattate della caccia ai mostri stile Dragonheart una cavalcatura è sia molto bella narrativamente che fortissima per combattere in campo aperto. Ahimè tuttavia diventa problematica quando c'è bisogno di addentrarsi in un dungeon, difatto il legame divino con l'arma l'hanno inventato in Pathfinder proprio perchè il paladino della 3.5, dipendendo dalla cavalcatura, una volta addentrati sottoterra aveva una marcia in meno. Sicuramente il legame con l'arma lo utilizzerai semrpe ed in qualsiasi evenienza, mentre la cavalcatura rischia di rimanere fuori dal gioco anche molto a lungo. Pondera! Io personalmente sceglierei la cavalcatura SOLO se si ha intenzione di imbastire una campagna molto cavalleresca e dove si abbia molto a che fare con battaglie o avventure in terre selvagge. Altrimenti (l'80% delle volte) meglio il legame con l'arma: più spendibile. Riguardo le indulgenze non ne sono molto esperto, ma sinceramente mi orienterei su quelle che eliminano le condizioni scosso/spaventato e poi al 12° Avvelenato (quest'ultima situazione molto frequente, quindi indulgenza parecchio utile). Comunqeu anche qui bisogna vedere che avventure fate: se ci sono molti nonmorti scosso/spaventato diviene assai utile, mentre magari Avvelenato può passare in secondo piano rispetto a Nauseato o Maledetto, condizioni che i nonmorti si portano dietro più facilmente. Guarda quindi che tipo di campagna fate, e osserva quali sono gli stati in cui cadete più spesso: prima di arrivare a sceglierle tutte, ne passa di acqua sotto i ponti!
  3. Zaidar ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Salve a tutti! Tre anni fa, il nostro gruppo di giocatori sempre molto fantasioso e creativo ha iniziato la (lunga e faticosa, ma divertentissima) impresa di realizzare il nostro GDR. Dopo tutto questo tempo e infinite rivoluzioni e cambiamenti, finalmente il gioco è ultimato nel suo manuale base ed è pronto per essere giocato! Ahimè, la cosa che ci manca è tuttavia un solido playtest per "regolare" le varie cosette numeriche il cui bilanciamento è ovviamente impossibile per via teorica, ma va calibrato con l'esperienza. Per questo son qui, a chiedere se qualcuno volesse provare in open-beta la nostra creatura, darci suggerimetni e consigli e ovviamente i propri pareri in merito! Brevemente, vi spiego di cosa tratta e quali sono gli aspetti principali del gioco: E' un gioco contemporaneo-futuristico generico, ovvero con regole che permettono di ricreare un qualsiasi panorama fantascientifico d'avventura, d'azione, horror... . L'abbiamo creato apposta per poter veramente creare di tutto, così come D&D permette di ricreare qualsiasi ambientazione fantasy. E' un gioco di stampo tradizionale, ma con alcune idee prese in prestito da giochi più "moderni": vi è un Master che inventa trame, gestisce i PNG e gli avversari, ma ha anche il compito di creare i nuovi orizzonti che i personaggi ogni volta oltrepassano: in questo, il master è aiutato da un generatore casuale di difficoltà (casuale ma razionale!) che fa grossomodo quello che fanno i Gradi di Sfida in D&D o Pathfinder ma estendendo il concetto non solo agli avversari ma anche a qualsiasi altro tipo di prova. I personaggi di questo gioco sono spinti a lavorare in squadra, e non sono suddivisi in "classi" ma possono liberamente specializzarsi in ciò che più gli aggrada, sviluppando le proprie Abilità e i propri Attributi, acquisendo Poteri e aumentando di livello progressivamente. Il sistema di gioco è semplice: si basa sul d10 ed ha il emdesimo meccanismo di D&D: si tira il dado più si somma un punteggio (nel nostro caso, quello di un Attributo). Il risultato è l'esito, che va paragonato alla difficoltà della prova per stabili successo, insuccesso e i vari margini (una cosa è fallire di 1, un'altra è fallire di 10). Su questo sistema si impianta un emccanismo super-esaustivo di Abilità, che sono dei "di più" che ogni personagigo può scegliere indipendentemente e che gli consentono di fare qualcosa in maniera speciale e che lo caratterizzano (saper costruire robot, guidare elicotteri o usare jetpack sono per esempio delle Abilità). All'intenro delle Abilità, vi sono dei Poteri che il personaggio acquisisce man mano che aumenta di livello e che sono l'equivalente dei d6deschi Talenti: migliorano la rapidità o l'effetto di alcune azioni, e sono TUTTI combinabili tra di loro, per poter ottenere e perfezionare combinazioni di mosse particolari che man amno diventeranno sempre più potenti e complete. A fianco di questo, vi è anche la gestione del gruppo con i Ruoli, che sono sostanzialmente un certo "tipo" e carattere del persoanggio: raffigurano, insomma "chi è" il personaggio all'interno del gruppo: c'è il Bestione, il Cervellone, il Menagramo, il Picchiatore, l'Affarista, il Ribelle ecc., e questi ruoli si "contendono" la leadership psicologica del gruppo, ognuno col suo particolare modo di porsi e di relazionarsi. I Ruoli non hanno a che fare con le Classi e ne sono del tutto indipendenti: possono anche mutare, col tempo. L'esperienza si guadagna facendo il campo base: quando i personaggi hanno modo di riposarsi e ripensare a ciò che hanno appena fatto, discutendo e sottolineando gli aspetti salienti del loro agire e di ciò che hanno appena affrontato creeranno i propri Punti Esperienza, che sono di tre tipi: Corpo, Mente e Bonus, e che servono per migliorare i propri Attributi e progredire di Livello. Il gioco è strutturato in turni (nei suoi momenti concitati) di 5 secondi (5 Azioni Elementari, AE) che ognuno può spendere per effettuare e combinare tra loro una serie di Azioni, tramite le quali è possibile fare praticamente tutto, dal combattimento alla costruzione di equipaggiamento, dall'esplorazione informatica al conflitto psicologico, dal commercio al pilotaggio di mezzi. Tutto quanto concerne l'equipaggiamento è pensato volutamente per essere "astratto", cioè non appare mai, nel manuale di base, la contestualizzazione di un'arma (plasma o laser), ma apapre solo il suo "archetipo" (ad esempio: pistola) e la sua evoluzione in temrini di statistiche di base a seconda del suo Grado Tecnologico (GT), il metro di misura del livello di tecnologia. Così, ogni gruppo può inventare liberamente regole speciali per differenziare le varie tecnologie e dar vita a qualsiasi cosa desideri. Il manuale fornisce inoltre le regole per creare e bilanciare Poteri, Abilità e Ruoli inventati, fornsice regole per giocare anche cyborg, mutanti, pscionci, alieni o robot. Infine, il sistema di gioco nel suo svolgimento è pensato in modo da contrarre i tempi di risoluzione degli eventi o espanderlo a piacimento: esistono cioè modi per risolvere una cosa rapidamente o dettagliatamente, a seconda di come al gruppo gli girano in quella seduta e a seconda di ciò che desidera effettivamente fare nel gioco. Ovviamente ho dovuto tagliare su molte cose e descrizioni, ma questo era per dare un'idea generale. Per quanti se lo stessero chiedendo, non è un gioco così complesso come sembrerebbe: pur rimanendo molto molto crunchoso tutto ciò che serve può essere imparato via via giocando, perchè il nocciolo del gioco (le Azioni) sono ordinate logicamente e seguono la fiction: un personaggio non dovrebbe infatti mai ragionare in temrini di meccaniche di gioco, quanto riflettere in temrini narrativi su ciò che effettivamente il suo persoanggio vuol fare, e le regole poi sono in grado di tradurre in Azioni quello che effettivamente fa. Questo è quanto, il manuale base è fatto, noi stiamo lavorando ora alla stesura di un'ambientazione sci-fi seguendo la nostra storyline (che si basa su sette Ere differenti, da quella Digitale odierna a quella Crononautica finale, seguendo il destino dell'Umanità), ambientazione che porterà razze aliene giocabili, oggetti "ambientati" (cioè con le varie regole speciali ecc) e ovviamente uno scorcio del panorama sci-fi di quell'Era, per mettere a loro agio i giocatori. Come già detto, ci servono beta-testers, quindi se qualcuno volesse il PDF del manuale per dargli un'occhiata sono graditi tutti i pareri e i giudizi, senza esclusione! Noi saremo probabilmente ad EtrusCON a marzo a far provare la nostra creatura a chi volesse farlo, e nel frattempo un editore sta valutando l'idea di pubblicazione del gioco che, ahimè, ancora manca della sua parte fondamentale e di più ardua scelta: il nome! Per qualsiasi domanda io son qui e più spesso sulla Tana del Goblin, buon gioco a tutti!!! EDIT: scusate per i millemila errori di abttitura ma la tastiera mi sta dando dei problemi >8(