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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. No, nessuna spinta e nessun malus. Se segui il comportamento fai più esperienza tuttavia. Non seguendolo ti avvicini ad averne 0, quando hai 0 Determinazione perdi i bonus conferiti da un Ruolo ma puoi Riscattarti oppure scegliere un ruolo differente. Lo fai appunto per cambiare, ma nulla ti spinge a farlo, lo fai se di tua volontà vuoi cambiare oppure se ti comporti in modo tale che i tuoi compagni sono unanimi del dirtelo. I compagni hanno la parola finale sulla scelta del tuo Ruolo.
  2. Si, ovviamente i "nostri" Ruoli sono limitati, e per questo abbiamo semplicemente riportato in fondo il criterio con cui li abbiamo creati ciascuno, così che se ne possa creare quanti se ne desidera seguendo le linee guida.
  3. Se ci pensi significa barare. Ora, io di solito non gioco con gente che va a cercare i buchi del sistema ma più che altro gioisce della narrazione e dell'avventura. Senza contare che questo del Ruolo è forse la cosa meno determinate tra quelli che vengono decisi "a giudizio del gruppo". L'Esperienza stessa è un'altra cosa che il gruppo decide da sè, e quella veramente crea grosse differenze. Ma in questi due momenti non abbiamo mai avuto problemi. Nelle nostre partite è piuttosto evidente quando un personaggio "non svolge il suo ruolo". Cioè proprio dal vivo è molto più facile chiedere i perché (anzi, l'unico lavoro del master in queste fasi è appunto chiedere i perchè alla gente per evitare che si voti a caso). In pratica è un'evenienza che al tavolo con persone serie non si dovrebbe manifestare, così coem non si manifesta verificando se un pg ha seguito o no l'Allineamento in Dungeon World: le direttive sono chiare, l'idea che gli altri si sono fatti al tavolo altrettanto, come puoi non avere un giudizio? Se eri distratto è un'altro paio di maniche, ma questo gioco presuppone attenzione e partecipazione da parte di tutti, perchè le fasi di meta-gioco costruttive e decisionali sono molte. Nella mia esperienza quello è un falso problema, cioè una cosa impossibile, ma non nego che in un gruppo di bug-user sarebbe appunto abusato, così come l'esperienza. Nei miei gruppi non succede così, cioè dato che non si vince niente l'obiettivo del gioco è la coerenza della fiction, quindi non "menti a te stesso" giocatore dicendo che Tizio ha fatto bene il suo ruolo di Menagramo se a quel giro non ha fatto neppure una gufata, non ha detto mai "ragazzi non ce la faremo" oppure "moriremo tutti!" o cose così. Cioè se non l'ha fatto non l'ha fatto, non ha mostrato il suo ruolo. Io da giocatore lo dico ai compagni che non seguono il loro Ruolo proprio per spronarli, la prossima volta, a far di meglio, perché se loro lo fanno migliorano la giocata di tutti. EDIT: per farti capire quando la fiction è più importante dei numeri, nello spirito del gioco, ti basti pensare che il Menagramo per esempio è un Ruolo negativo: non ha nessun vantaggio, solo penalità. Chi mai lo sceglierebbe? Incredibilmente, è il più gettonato. Perchè fa casino, perchè gli altri lo odieranno, e perchè vincere facile non piace a nessuno. Non è "bello" per un power-player sentire un tizio che ad un certo punto dice: "scommetto che non ce la faremo, moriremo tutti" e ti affibbia una penalità di -2 a tutte le prove finchè non dimostri che si sbaglia. Eppure, il Menagramo è così. E se lo lasci diventare il Leader, è un casino, perchè tutto il gruppo è contagiato dalla sfortuna che porta con le sue gufate. Eppure da giocare è un ruolo bellissimo, proprio perché lo scopo del gioco non è avere il personaggio massimizzato, ma avere un Personaggio con la P maiuscola, e vivere in un gruppo di altrettanti Personaggi ben caratterizzati e strutturati con cui condividere l'avventura e le varie missioni, evolvendo via via non solo nei numeri ma anche nei rapporti. @ Domon: non c'è regola zero, lo sai!
  4. E' un'opzione che avevamo valutato e scartato: il Ruolo è unico nel gruppo (eccetto alcuni tipo La Strana Coppia o l'Esperto) che sono multipli, proprio perchè ognuno in una squadra ha un certo Ruolo. Il Ruolo non è un'indicazione di allineamento a livello bene-male ma è piuttosto uno schema comportamentale, che ti dice che per avere determinati benefici dovrai cercare di comportanti in un certo modo. Ad esempio il Confessore sa i segreti di tutti ed è con lui che i personaggi parlano dei loro problemi, si confessano eccetera, quindi riveste il ruolo "paterno" nel gruppo e deve, come requisito comportamentale "mostrarsi saggio, comprensivo e sempre pronto ad elargire consigli". Se spiffera segreti confessatigli da un giocatore, perde drasticamente Determinazione, tradisce la fiducia riposta. Il Ruolo è quindi unico nel gruppo (non ci possono essere 2 Bestioni) ed ognuno ne ha uno solo, perchè appunto sono di larga interpretazione e ve ne sono diversi che lasciano alla fantasia del giocatore il proprio "stile". Che però una volta personalizzato, è fissato. Esempio è il Bestione, che può esser giocato come il gigante buono oppure come il tipo truce e violento. Però c'è anche, come ruolo, il Violento. Quindi un personaggio deve decidere quale ruolo rivestire, perché appunto è unico. Abbiamo deciso di mantenerlo unico per innumerevoli motivi: semplicità organizzativa, semplicità di apprendimento, scongiurare min-maxaggio esasperato, scegliere Ruoli in conflitto, ma in primis perchè in un Gruppo non ci devono essere "doppioni": ogni personaggio DEVE essere qualcosa di speciale e particolare. Se da una parte in teoria nel gioco si possono fare N personaggi identici, come caratteristiche ed abilità, questi Ruoli sono unici e personali. Questo garantisce la competizione all'interno del gruppo e obbligatoriamente il conflitto psicologico (in ogni gruppo che abbiam giocato c'è sempre almeno uno che sceglie un ruolo negativo, tipo il Menagramo, lo Schizzato o la Canaglia, perché sono quelli che incasinano la situazione e sono esilaranti da giocare, anche se meccanicamente sono, appunto, negativi! Badate bene che la scelta del Ruolo non è del tutto personale: deve essere approvata dai compagni. Non si può cioè scegliere il Crudele senza averlo fatto vedere in gioco). Quindi abbiamo preferito creare una lista lunga di Ruoli piuttosto che dare la possibilità di frazionarli. ecco per esempio il Ribelle, per farvi capire com'è ampia la possibilità di interpretarlo: Spoiler: IlRibelle Avolte, in una squadra c'è chi vuol fare sempre di testa sua e nonsopporta le regole. Questi individui, spesso sbeffeggianti eirriverenti, sono dei veri e propri Ribelli, che non sottostanno anessuna autorità e nessuna regola, se non quando pare a loro. Avolte possono davvero far saltare i nervi, e state tranquilli che nonandranno mai d'accordo con quelli che intendono comandare. Sonospiriti liberi, che vedono nelle regole e nelle leggi una inutilecostrizione. Auguri, se sperate di insegnargli le buone maniere! Requisitoe comportamento: peressere il Ribelle del gruppo, dovrete semplicemente cercare di faredi testa vostra. Vi stanno antipatici gli ordini e le costrizioni, espesso e volentieri infrangete anche la legge, quando essa pone deglistupidi limiti. Voi siete tipi che cercate di spingervi sempre oltre.Il vostro credo dovrà essere: le regole sono fatte per essereinfrante. Beneficio:il Ribelle riduce di 2 qualsiasi penalità dovuta al non averubbidito ad un ordine e ottiene sempre un bonus equivalente (+2) atutte le prove difensive di INTERAZIONE. Questi bonus aumentano di 1per ogni 5 Punti Determinazione che il Ribelle posside, fino ad unmassimo di +5. Inoltre, il Ribelle può scegliere un compagno che abbiaalmeno 1 Punto Determinazione e che gli sta simpatico (se ce n'èuno) e comportarsi come se quello fosse il suo Leader (beneficiandocioè dei suoi bonus da Leader). Ma non è finita: il Ribelle ignorale perdite di Animo dovute alla perdita di Animo da parte deglialtri, chiunque siano, ed ignora i benefici conferiti dal vero Leaderdella squadra. Iofaccio come mi pare: ilRibelle è veramente indomabile. Il suo carattere impulsivo,irresponsabile, strafottente e dissacrante rispecchia i probelmi diuna generazione stritolata in un sistema sociale intricato edifficile, da cui questo personaggio cerca di evadere con ogni mezzo.Non è facile farsi ascoltare da un Ribelle, anzi. Il Ribelle puòscommettere che non si piegherà a qualsiasi [minaccia] riceva,ricevendo un bonus di +3 alla prova di [autocontrollo] per ogni puntoche scommette. Inoltre, il Ribelle può anche scommettere che nessunoce la farà a convincerlo, guadagnando +1d6 per ogni punto chescommette durante le prove di [discuti]. Il punteggio di questi dadinon conta per convincere l'altro, ma bensì per impedire che l'altroconvinca il Ribelle e che si attui qualsiasi penalità verso di lui.Se la scommessa del Ribelle ha successo, quindi, l'intera discussioneè andata a farsi friggere, il Ribelle è rimasto della sua idea epotrà fare “impunemente” come gli pare! Inoltre, al Ribelle noninteressa l'opinione degli altri: egli può sempre scommettere 3 PuntiDeterminazione (se li possiede) anche se non è il Leader. Leader:seun Ribelle giunge a capo del gruppo, probabilmente la vostra squadrasi trasformerà in una vera e propria banda, dedita più a lavorettial limite della legalità (o totalmente fuori) che non ad uno scopopreciso ed inquadrato. Un Ribelle non è un leader oppressivo, anziegli continua a farsi gli affari suoi e comanda la squadra solo colproprio carisma personale. Quando il Ribelle è il Leader del gruppo,tutti guadagnano un bonus di +3 a tutte le prove di [autocontrollo]contro le minacce, e guadagnano un d10 da utilizzare durante le provedi [discuti] per non essere convinti dall'idea dell'altro (ma questod10 non può invece essere attivamente usato per convincere).Inoltre, tutti quanti possono scommettere 3 Punti Determinazione comese fossero loro stessi i Leader: al Ribelle piace scardinarele similipatetiche regole sociali. Riscatto:quandoil Ribelle abbassa la cresta e decide di fare il bravo e ubbidire, ilsuo spirito brucia come non mai. Sentirsi un cagnolino addomesticatogli da il voltastomaco. Il Ribelle può riscattare il proprio ruoloquando trasgredisce platealmente ed in maniera stupefacente unordine o quando il gruppo dei suoi compagni sbuffa e imprecaperchè non c'è verso di convincerlo a fare niente di utile.Insomma, non appena il suo comportamento verrà reputatoinqualificabile, l'animo Ribelle è tornato!
  5. ti consiglio di aspettare la 5° edizione... magari la trovi più bella ancora e dovrai ri-convertire tutto! tuttavia le differenze tra la 3.5 e Pathfinder inoltre sono minime, non dovresti avere molti problemi! Anzi, invece che "convertire" potresti semplicemente scrivere una lista delle conversioni necessarie per giocare con un sistema o con l'altro!
  6. Forse può sembrare un po' slegato, ma il contatto c'è: sono regole che in un certo senso disciplinano il comportamento del PG, perchè se effettuate a livello di creazione riescono ad individuare "cosa è giusto" e cosa no nell'agire del personaggio. Alcuni sono direttamente legati a quello che potrebbe essere un Allineamento (l'Affarista, il Violento, il Crudele, il Salvatore, il Ribelle...) e hanno dei requisiti comportamentali ben definiti. Probabilmente col Bestione sono andato a beccare uno dei ruoli meno legati all'allineamento di tutti, ma il meccanismo oltre a creare lo spirito di squadra voleva essere anche proprio una diversificazione e una sfumatura dell'allineamento. L'Affarista ad esempio deve salvare la propria pelle, e ha dei bonus al farlo se cerca di sacrificare i compagni al posto suo. Il Ribelle non deve cercare come può di infrangere leggi o regole. Il Crudele deve mostrare al mondo che la vita e la dignità altrui non hanno valore per lui. Ecc... Quando guardiamo un film se un personaggio è Legale Neutrale o Caotico Buono non lo leggiamo scritto, proprio come nella realtà, ma lo deduciamo dal suo comportamento. Questo metodo vuole sostanzialmente "codificare" uno schema comportamentale che poi un personaggio riproporrà nella sua giocata, in parte "spingendolo" a tenere un certo atteggiamento, non solo col gruppo ma anche verso gli altri. Quel che sto cercando di dire è che l'allineamento dovrebbe essere percepito "a posteriori", cioè osservando come il personaggio si comporta, piuttosto che imporlo a priori e tenerlo a mente come se fosse una serie di regole da seguire. Perché nel secondo caso genera appunto personaggi "non verosimili". Io mi ritengo Neutrale buono, ma spesso e volentieri faccio cose che ritengo da Legale Malvagio... questo appunto perchè sarebbe più corretto definire un "allineamento" specifico che identifichi il personaggio piuttosto che un raggruppamento molto impersonale ed astratto. Ovviamente è diverso il contesto: nel fantasy D&Desco concetti come bene e male sono netti e decisi. Ma nel momento che interessa fare un personaggio più "verosimile" stanno parecchio stretti, cioè c'è da introdurre un buon margine di tolleranza delle azioni intraprese.
  7. Nel nostro gioco Horizon abbiamo i Ruoli che sono una sorta di "schema comportamentale". Il gioco è un gioco di squadra, quindi prenderò ad esempio l'A-Team, se ce l'avete presente. Ogni personaggio nell'A-Team riveste un certo ruolo nella squadra, un ruolo "psicologico". Ad esempio Animal è il capo, Sberla il donnaiolo, Barrachus è quello grosso, ed il pilota è il matto. Insieme, queste personalità formano la squadra. I Ruoli in Horizon sono queste personalità: Canaglia, Comandante, Bestione, Schizzato (e altre...). Ogni giocatore ha una riserva detta Determinazione che indica quanto è "dentro" al proprio Ruolo (o meglio: quanto lui ed i suoi compagni "sentono" che quello è il suo Ruolo). Fintanto che ha Determinazione, ha dei benefici passivi (crede in se stesso e nel ruolo che nella squadra). Ad esempio il Bestione ha dei bonus nel trasportare oggetti, usare forza bruta o minacciare la gente. E' "il tizio grosso" della squadra. Alcuni Ruoli hanno dei requisiti di gioco (ad esempio il Bestione obbligatoriamente deve essere quello con più Forza), ma tutti hanno delle "linee guida" per quanto riguarda il comportamento da tenere: rimanendo nell'esempio del Bestione, queste devono essere definite all'inizio dal giocatore, ad esempio: "Sono un tipo riservato, che sta sullo sfondo e parla poco. Difficile da provocare, ma quando c'è da fare sul serio sempre il primo a farsi avanti". Difatti il "requisito comportamentale" del Bestione è appunto mettere in mostra i muscoli. Quando il gruppo fa esperienza, ciascuno viene "esaminato" dagli altri componenti della squadra, e la domanda è: "Tizio è stato fedele al suo Ruolo di Bestione? Si è visto che è il Bestione?". Se la risposta è SI, allora Tizio guadagna 1 punto esperienza. Se la risposta è NO, allora Tizio perde 1 punto Determinazione. Cioè la squadra "dice" che Tizio non ha gestito opportunamente il proprio ruolo. Quando la Determinazione va a zero, Tizio non è più considerato dagli altri "il Bestione" della squadra. Può averlo fatto sua sponte perchè voleva cambiare Ruolo o perché ha interpretato male a giudizio del gruppo. In ogni caso, quando ha 0 Determinazione può cercare di cambaire ruolo riscattandone un altro (o il precedente, se decide di tornare ad essere il Bestione). Per farlo, dovrà mostrarlo ai compagni. Oppure potrà voler diventare il Menagramo, lo Schizzato, il Ribelle ecc, riscattando quei Ruoli invece del suo precedente. (a tutto questo aggiungete che ci sono dei momenti in cui i giocatori possono Scommettere punti determinazione per "far vedere a tutti" il proprio Ruolo. Ottengono dei benefici, ma se falliscono perdono i punti scommessi, deludono le aspettative). Chi, nella squadra, ha più Determinazione, è il Leader psicologico del gruppo, il personaggio che sta emergendo di più (nel bene o nel male) e conferisce bonus (o penalità!) a tutta la squadra. Avere per Leader un Bestione renderà la squadra intera più minacciosa, mentre avere un leader Mente significa che la squadra ha dovuto spesso fare affidamento alle doti strategiche del tizio che è la Mente del gruppo. Questo meccanismo del leader instaura anche all'interno del gruppo un meccanismo di competizione, che a volte è costruttivo, altre volte diventa gelosia ed invidia e porta ovviamente dei casini (in gioco, tra pg ovviamente). -------- Nelle partite che abbiamo fatto questo sistema ha enfatizzato enormemente le caratteristiche psicologiche dei personaggi, e l'altalenare della Determinazione è un chiaro segnale di quando "il personaggio sta cambiando". Alcuni ruoli sono molto psicologici (lo Schizzato, il Confessore, l'Affarista, il Solitario) e "spingono" un personaggio che vuole mantenere i benefici connessi a comportarsi a quel modo, spesso e volentieri mettendo in pericolo l'intera squadra col loro modo di fare (il Menagramo, la Canaglia ecc). Ovviamente, non è un "allineamento" a livello di bene-male, ma lo è a livello comportamentale, ed è un sistema meccanico e assolutamente non toccato dal Master.
  8. Parlavo di Warhammer Fantasy Battle, non il gioco di ruolo. Lì ci sono 2 allineamenti (3, ci sono anche i neutrali): Ordine e Distruzione. Mai fatto campagne senza allineamenti.
  9. scusate la domanda stupidissima: si sa qualcosa su quando potrebbe uscire questa nuova incarnazione di D&D?
  10. Molte grazie!!! In effetti ho sempre avuto voglia di riappropriarmi della lettura fantasy, ormai non leggo roba del genere da dieci anni!!!
  11. Ammetto di avere una conoscenza di letteratura fantasy assai esigua, ma ho sempre visto il fantasy invece come un "posto" dove invece Bene e Male erano due concetti concreti: Diavoli, Demoni, Nonmorti, Orchi e Draghi contro Elfi, Angeli, Nani e Umani. In Warhammer l'asse è furbescamente congegnato: Legge (Ordine) coincide con Bene e Caos (Il Caos, forze della Distruzione) col Male. Quindi due piccioni con una fava. Io ho conosciuto prima warhammer, se può servire a far capire il mio punto di vista. Ho sempre visto molto netta la distinzione degli allineamenti, e leggerla in D&D mi è sembrata una classificazione molto razionale e strumentale. In Horizon (gioco sci-fi da noi ideato) ovviamente è un aspetto che abbiamo totalmente ignorato, proprio perchè lo vedo come una cosa legata al Fantasy, un "posto" dove appunto Male e Bene assumono corpo e si concretizzano in creature decisamente da una parte o dall'altra: una delle caratteristiche del fantasy, nella mia piccola visione del genere. Così come mi pare superfluo in altri generi lontani dal fantasy: Cthulhu, Non Cedere al Sonno... non sto dicendo che per fare un fantasy l'allineamento serva, ma per portare in gioco cose come i Paladini, gli Dei ed i loro Chierici, con tutti gli incantesimi... bhe, è un meccanismo funzionale allo stile del gioco. Se ne può fare senza? in un altro meccanismo certamente si, in D&D serve. Secondo me.
  12. Guarda, la mia cultura fantasy è piuttosto limitata proprio perchè l'ho abbandonata da parecchi anni, non ricordo molti titoli e infatti gran parte li presi in biblioteca o me li feci prestare, proprio perchè dopo Shannara e Drizzt mi sentii al perso... Ho letto roba di Shannara (tre libri, forse quattro... in uno c'erano gli Ombrati che schiantavano per Walker Bo, in un alto dei demoni inseguivano il protagonista che portava le pietre, più un'altro che assolutamente non ricordo e uno con le personificazioni dei cavalieri dell'apocalisse che combattevano contro Allanon). Poi uno di Dragonlance (il Destino dei Gemelli, lo ricordo perchè la mia sorella gli strappò la copertina) Uno che non ricordo il titolo, molto "low fantasy" su una certa Chiesa e dei Cardinali che intrallazzavano contro il regno Il racconto di Lovecraft del sognatore (secondo posto in classifica, tra l'altro) La trilogia di Drizzt di Salvatore La storia infinita (quasi poetico, in effetti l'avevo scordato, mi è piaciuto molto da piccolo e l'ho riletto di recente) la saga di Elminster di cui non ricordo l'autore Un libriccino di una saga nordica tutta incentrata sugli spettri dei tumuli e su un orso gigante Uno della trilogia delle guardie, dove il mondo è sostenuto su una tartaruga gigante, fantasy comico. Un libro su delle gemme magiche, ma era molto da bambini e non rammento il nome Un libro sugli Orchi dove gli orchi sono "buoni" (appena iniziato) Un libro sui Nani che vivono in una sorta di valle isolata dal mondo e all'esterno ci sono della specie di nonmorti (appena iniziato) E sinceramente mi sembra di averne scordati altri due o tre, che ormai avrò letto più di 10 anni fa. Purtroppo pensandoci non mi vengono in mente, proprio perchè non mi hanno lasciato granchè...
  13. Ecco, io il neutrale lo intendo si come assenza di scelta ma anche come indeterminatezza e varietà di azioni. Se non c'è una coscienza forte del PG ma piuttosto un opportunismo che lo porta a scegliere, ecco allora quello a volte farà del bene altre del male, essendo quindi in una "zona grigia" che è la neutralità. Se uno è "un animale" (Druido puro) oppure un "indeciso" (Ladro opportunista) oppure un "superficiale" (Guerriero mercenario che punta al soldo e se ne sbatte della morale altrui) sono secondo me tree tipi di Neutrali puri, così come il paladino senza macchia e il re che deve prendere scelte a volte dolorose sono entrambi Legali Buoni. Le caratterizzazioni sono così ampie che le tipologie di PG sono estremamente sfaccettate, secondo me. PS: si i discorsi sull'allineamento son infognanti XD
  14. (premetto: mi son fermato a leggere al pomodoro verde, ora ti expo Panda ) Sinceramente secondo me anche l'asse Bene-Male non mi sembra dia così tanti problemi... dovete ricordare che anche lì c'è il "neutrale" ad assorbire le zone grigie eh. Cioè appunto se la situazione è dubbia (sinceramente: non mi è mai successo) consideratela Neutrale e andate avanti, no? L'asse bene-male a qualcuno potrà pure sembrare infantile, ma è una distinzione alla base stessa della società civile. Tanto per fare un esempio, le leggi derivano dalla coscienza comune di cosa sia Bene e cosa sia Male. L'omicidio è considerato Illegale e pertanto lo associamo al Male per un valido motivo. Comunque, lasciando perdere questioni filosofiche sennò si entra in un ginepraio, in un fantasy bene e male sono concetti molto più tangibili. Non c'è Obama o Berlusconi, in D&D, ci sono i lich, Sauron e gli Angeli, e i Paladini del Mattino che fanno a pezzi gli zombi. In tema fantasy la distinzione è molto più netta. I casi limite si possono appunto bollare come neutrali e non danno fastidio a nessuno. Esempio? Il Druido è neutrale perchè deve fare gli interessi della natura, che appunto è madre e matrigna. Certe volte aiuta "l'umanità", certe altre no. Se poi quel druido specifico ha a cuore la vita umana e i valori, allora sarà buono. Se invece non ci pensa due volte ad ammazzare gente per il "bene della natura" allora è malvagio. Il bene-male evidente si vede nei casi palesi, non in quelli fuligginosi, dove appunto è inutile andare a spaccare il capello in quattro per definirlo quando c'è il facilissimo appellativo "Neutrale". Rammentate che secondo me un personaggio intimamente Buono può sguazzare benissimo nel Neutrale rimanendo comunque Buono, è quando fa azioni proprio Malvagie che iniziano a sorgere i dubbi. Poi se nel momento del bisogno si sacrifica per i compagni è lì che si vede il suo Buono davvero, in un frangente dove è facilmente rintracciabile la "bontà". Tutto questo ovviamente secondo me. EDITO: i Punti ferita è scritto chiaramente cosa sono. Sono un'astrazione che rappresenta la capacità del personaggio di incassare colpi. Non sono tutti ferite sanguinanti. Mandare a segno un attacco non significa sempre infilzarlo, significa fiaccarlo. Come? Ogni gruppo narra come vuole. Noi gli umani li facciamo subire danni solo col cirtico e col colpo che li manda a PF negativi, tutti gli altri sono di striscio o botte.
  15. Paradossalmente, per quanto io ami il fantasy l'unico libro fantasy che mi è piaciuto è stata la trilogia del Signore degli Anelli (per poi scoprire che il vecchio Tolkien era un scopiazzone di mitologia norreana... lo lessi da piccolo). Tutti gli altri non mi hanno soddisfatto. Penso che scrivere un fantasy sia facile, ma scrivere un buon fantasy sia una tra le cose più difficili. Non basta inserire tutti gli ingredienti in un calderone, bisogna sapere come e quando dosargli: estremamente difficile. C'è anche da dire che sono il critico più pignolo del mondo, lo riconosco, ma il genere fantasy (che se ci penso forse è il mio secondo preferito dopo la sci-fi) è decisamente difficile da scrivere, più che altro perchè da quello che leggo sono in pochi ad affrontarlo con la serietà dovuta, molti inseriscono personaggi, scene, dialoghi troppo fuori dallo stile per ricreare l'atmosfera desiderata. Oddio, alcuni personaggi sono tutto sommato interessanti e belli da leggere, ma complessivamente i libri fantasy che ho letto non si allontanano dalla sufficienza. Per questo ho smesso di leggerli e aspetto che qualcuno me li consigli caldamente, per non rimanerci troppo male. Ma è anche ovvio: è risaputo che ciascuno scrive meglio degli argomenti con cui è più pratico, andando sul fantasy che è immaginario è difficile che i gusti coincidono e pertanto è molto difficile scrivere un fantasy che sia molto apprezzato (e che sia passabile al giudizio di quel palloso di Zaidar, ovvio).
  16. Secondo me la vendetta assume i caratteri che usi per portarla avanti: Da Legale inizierai ad indagare sul tipo di modo da cercare di fregarlo cercando nei suoi scheletri nell'armadio, oppure lo sfiderai a duello o in un confronto diretto. Insomma cercando di non diventare un criminale agli occhi degli altri ma muovendoti nell'ambito di ciò che è consentito. Da Caotico penserai direttamente di farlo fuori, assassinandolo, tendergli una trappola, torturandolo o appena ti passa per le mani lo riempi di mazzate. Da Neutrale probabilmente un mix di queste cose, per esempio inquinerai le prove per cercare di incastrarlo, o lo sfiderai in un duello truccato. Se impronti la vendetta sulla morte dell'altro, secondo me difficilmente sarà Legale (a meno che il duello non sia riconosciuto tale), secondo me i Legale si vendicano facendo appunto intervenire la Legge (almeno verso i propri simili) cioè cercando di far arrestare o giustiziare (se la legge lo prevede). Farsi giustizia da soli mi sembra palesemente caotica come azione.
  17. Questi giochi vogliono simulare un mondo immaginario. Guarda, io vorrei che gli oggetti cadessero all'insù, ma la gravità non la posso decidere io. Stessa cosa il Master in D&D. Ha il potere di decidere questo perchè deve costituire l'"altro da te". Se non condividi questo, non ci giochi. Punto e basta Che poi sia un gioco e di queste cose ne puoi parlare, era mai saltato in mente? Solo che la decisione finale spetta al GM.
  18. Si, per me potrebbe, se il motivo sotto lo giustifica (caso del paladino che esagerando diventa malvagio, bello da giocare sebbene clichè) Hanno suo figlio in ostaggio, o lui lo fa o lo uccidono. Preferisce evocare un demone che ammazzerà un sacco di innocenti che perdere il figlio. Ultima soluzione, dopo aver implorato e cercato ogni altra via d'uscita. Rimane Legale Buono secondo me. Magari perde i poteri se è un paladino, questo si. (certo poi se accetta senza batter ciglio e senza ruolare nemeno il suo cruccio e dolore interiore, allora ti fai delle domande che tanto Buono non sia...) Se lo fa per parecchie volte, anche se costretto, pian piano potrebbe divenire Neutrale: anche le azioni hanno un certo peso. Il giudice che manda a morte i cittadini perchè la legge lo prevede, e poi coi suoi nipoti è tanto amorevole e poi è generoso di cuore quando offre ospitalità è Legale Buono. Le motivazioni (REALI) secondo me contano di più delle singole azioni. Certo è che ogni volta che fai un'azione contro il tuo allineamento si accende la spia del: 2ehi, cosa stai facendo?". Solo se perseveri in un comportamento diverso ha senso cambiare allineamento, IMHO. Certo se trovi un indifeso e lo sgozzi su due piedi senza motivo preciso hai compiuto un'azione ben distante dai tuoi ideali, trovare una giustificazione reale sarà impossibile: sei andato decisamente contro il tuo allineamento.
  19. il sistema che premia le azioni effettuate dai giocatori... cioè in soldoni in D&D l'ottenere PX ammazzando mostri ed oggetti trafugando i loro tesori... sbaglio? A me non ha mai dato problemi, è parte del metodo di Horizon Ma come lo giustificavano i giocatori quell'attribuzione? A caso?
  20. No, semplicemente sono Legali e Buoni, ma questo non gli impedisce di andare in guerra contro altri Legali Buoni, infamarsi a vicenda, tramare addirittura l'uno contro l'altro e ponderare (non attuare di persona, ma prendere in considerazione) l'assassinio dell'altro. Ma tutti e due lo fanno per il bene del proprio popolo, per riparare ai torti subiti o per la loro stessa vita. Un po' la storia del mondo secondo i vincitori. Insomma gente "normale", a cui hanno insegnato dei valori e che li segue (e li mette in discussione) quando può. Due di questi sono due pg entrambi Legali Buoni delle Marche d'Argento (mi pare) che si danno una -feroce- battaglia, eppure il loro allineamento è identico. Questo significa che per essere Legale Buono ciò che conta è la tua coscienza ed il fine ultimo che persegui, non ogni singolo gesto che compi, IMHO. Un Personaggio ad esempio Neutrale secondo me non si farebbe scrupoli a ordinare l'assassinio dell'altro per il bene del suo popolo, mentre un Buono lo può certo fare, ma non senza rimorso e sicuramente non senza batter ciglio (cosa che invece un Malvagio forse proporrebbe come prima soluzione, o almeno un NM o CM, cioè l'eliminazione per assassinio). Un Buono per essere tale è chiamato a fare delle scelte, e se assassinarne uno vuol dire salvarne molti penso che in un mondo fantasy lo farebbe. Se è un paladino è un'altro ragionamento: lì ha un Codice di Condotta di mezzo! EDIT: caspita penso che non tollererei neppure uno dei tuoi master allora Vorsen XD EDIT2: per la 3.5 c'era addirittura il compendio per le Imrpese Eroiche. Le "maccheitte" infatti avevano un Allineamento tutto loro, che sarebbe appunto Eroico, mentre i malvagi quello opposto, cioè Infame. Forse i tuoi master fanno confusione tra questi, perché un "buono" ed un "legale2 sono concetti molto ampi.
  21. mha, prima cosa che mi viene in mente è che non è cyberpunk
  22. Zaidar

    Scuoiare animali

    Artigianato va benissimo IMHO
  23. Anche per roba tipo Metal Gear c'è Horizon o anche Tactical Ops di Hasimir
  24. Io sono invece fermamente contrario. L'esperienza extra per l'interpretazione è un'arbitrarietà del master, non mi piace che il reward system sia in mano sua, soprattutto nel decidere le disparità tra personaggi. D&D è fatto male per i punti esperienza, e ve ne sono molti altri giochi fatti meglio secondo me. Tutta un'altra cosa è se il giudizio è democratico: cioè premiare l'interpretazione dei personaggi quando effettivamente interpretano bene. Chi lo decide? Il gruppo stesso. Modalità facile facile: a fine sessione ognuno indica un compagno come "quello che per lui ha interpretato meglio ed è stato più fedele al personaggio". chi tra tutti riceve più nomine, prende un premio in PX. Il Master non partecipa alla votazione o vi partecipa ma il suo voto vale comunque uno. In caso di parità si splitta il premio. Oppure, ancora meglio in D&D che ha numeri enormi per l'esperienza, ognuno può assegnare una certa dose di PX ai compagni in base al proprio livello a fine sessione (per fare in modo che alla lunga il beneficio non diventi inutile), ad esempio 30 per livello, da suddividere massimo tra due altri giocatori. Vantaggi: - tutti sono incentivati a interpretare bene, perché così verranno premiati dal gruppo intero. - metodo democratico - l'interpretazione diventa parte del reward system. - il gruppo intero e non più il master da solo si interroga su cosa voglia dire "interpretazione" e nel discuterne il gruppo se ne fa un'idea. Svantaggi: l'unica cosa cu cui il master dovrebbe vigilare è che questo momento non diventi un mercato di PX ma che ognuno voti per una ragione, non per far avanzare di livello il compagno a cui manca poco o ottenere PX in cambio, cosa che nei gruppi di teste di latta power-players avverrebbe senza dubbio. Poi c'è ovviamente il metodo ad acclamazione: spesso un personaggio ha una battuta, una frase ad effetto, un modo di agire che suscita nei compagni il "ben fatto", "grande" e così via. Quelli secondo me son momenti che andrebbero premiati, proprio con una certa dose di Punti Esperienza. Questi sono due semplicissimi modi per valutare e favorire l'Interpretazione in modo molto (ma molto!) migliore, IMHO.
  25. La migliore sfaccettatura di un personaggio in assoluto (in regole e non in sola interpretazione), secondo me sono gli Aspetti del FATE. Potresti dare un'occhiata a quelli e vedere come funzionano, sono molto carini e sono insieme un'allineamento ed un background che entrano profondamente nel gioco. Secondo me, anche un meccanismo facilmente house-rulabile altrove. sottoscrivo in pieno. EDIT: ora che ci penso noi in Horizon abbiamo inventato i Ruoli, che sostituiscono molto bene l'allineamento e secondo me anche quelli sono facili da house-rullare altrove. Se vuoi una dritta, mandami un messaggio e ti spammo roba
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