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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. La migliore sfaccettatura di un personaggio in assoluto (in regole e non in sola interpretazione), secondo me sono gli Aspetti del FATE. Potresti dare un'occhiata a quelli e vedere come funzionano, sono molto carini e sono insieme un'allineamento ed un background che entrano profondamente nel gioco. Secondo me, anche un meccanismo facilmente house-rulabile altrove. sottoscrivo in pieno. EDIT: ora che ci penso noi in Horizon abbiamo inventato i Ruoli, che sostituiscono molto bene l'allineamento e secondo me anche quelli sono facili da house-rullare altrove. Se vuoi una dritta, mandami un messaggio e ti spammo roba
  2. Abbi pazienza ma da quanto descrivi mi sembra che la "macchietta" la voglia giocare tu. Perchè pensi che un Legale Buono debba essere un santo? Se hai tipo il forgotten guardati un po' di PNG e osserva che "buono" e "legale" sono concetti talmente ampi che ci rientrano sia dei tipi rispettabilissimi e onorevoli che delle vere e proprie canaglie, ma dal cuore d'oro. Secondo me avere mille amanti e bere come un dannato non ti interdice dall'esser Legale Buono. Il Paladino tuttavia inteso in Pathfinder ha qualcosa in più dell'allineamento, cioè il codice di condotta. Perchè essere un Campione degli Dei e poi andarsi a ubriacare in taverna capirai bene che non è in linea con l'immagina che si vuol dare del Paladino. Se però fai un guerriero o un mago LB non è che devi giocare la macchietta, assolutamente: andare a baldracche o bere fiumi d'alcol e rutteggiare allegramente non ti classificano nè come un Caotico nè come un Malvagio. Sei Legale quando dentro di te, quando arrivano le guardie e chiedono chi è stato, senti la vocina che ti dice: "dai, dillo che hai iniziato tu". Ma a quel punto, PUOI ANCHE STAR ZITTO, o peggio, dare la colpa ad un altro. Questo è tradire l'allineamento? Può darsi, ma è un fatto assai minore (il Malvagio avrebbe avuto si la vocina, ma che gli sussurrava: dai la colpa a lui, dai la colpa a lui che ti sta tanto sulle scatole!). Diventa una cosa problematica se avviene ripetutamente, a quel punto dovresti chiederti: ma perchè ho scritto sulla scheda Legale? Non sarebbe meglio Neutrale? E allora cambi. Ma lla cosa deve essere palese, non è che se un giorno ti svegli con la luna storta cambia il mondo, l'allineamento NON E' un vincolo, ma una Classificazione. Fai così, allora sei cosà. Non "se sei così DEVI far cosà". Ma da qui a dire che il LB è una "macchietta" ce ne passa
  3. Capisco meglio ora quello che volevi dire The Stroy, avevo un po' frainteso. anche se ripeto, nella mia esperienza gli Allineamenti non hanno mai portato a problemi e ognuno li sceglieva in base al carattere che intendeva dare al proprio personaggio e poi si comportava di conseguenza. Non li ho mai percepiti come restrittivi, veramente, anzi mi sono sembrati una facile e funzionale classificazione (sempre successiva all'ideazione del pg e mai vincolate od opzionale, ma bensì naturale scelta). Scusatemi se sono apparso (o sono stato) brusco e saccente, non era mia intenzione essere offensivo. Complice la fretta e la freddezza dello scritto rispetto al parlato, probabilmente lo sono stato. In tal caso me ne scuso con tutti. EDIT: aggiungo che comunque non li ritengo obbligatori "in un gdr", difatti li conosco solo in D&D dove hanno una funzione meccanica oltre che essere linee guida interpretative.
  4. Sinceramente li trovo 2 punti assurdi, per come abbiamo sempre giocato noi (e infatti inizio a pensare d'esser fortunato). Pardon, per me e per i gruppi che conosco giocare le meccaniche senza l'interpretazione e senza i personaggi e la loro psiche sempre in evidenza è cosa assurda, gli Allineamenti definiscono i personaggi e quindi vengono prima delle meccaniche del turno ecc ecc nè mai mi son parse conflittuali o ci hanno creato problemi: noi ragioniamo prima in termini di personaggio e poi traduciamo in regole, siamo più propensi a sbagliare un AdO che non un comportamento in linea col pg. Penso sinceramente che si molto più Core l'Allineamento che non le tecniche di combattimento in D&D, almeno se lo si gioca come un GdR e non uno Wargame. Pensare a gruppi che non fanno questo mi sembra sinceramente impossibile... dove va a finire il Ruolo allora, nel gioco?
  5. Quindi devo supporre che nessun Paladino sia giocabile coi tuoi master Vorsen: i briganti ti assalgono e son malvagi, tu sei un paladino ma loro sono umani ergo non puoi difenderti... ti tocca scegliere se morire o perdere i poteri. Cose folli. No, non sono d'accordo e ammetto di non aver mai conosciuto gruppi che ragionano con una tale superficialità. In primo luogo, perché le regole servono per definire il mondo e non viceversa, non esistono le regole che forgiano il mondo. Quindi la prima domanda che fa saltare la rigidezza di quelle affermazioni è appunto il fatto che verosimilmente non ci sono santi nè malefici soltanto, ma ci sono infinite vie di mezzo e sfumature, che le regole comunque individuano precisamente. In secondo luogo, gli allineamenti sono ben descritti ed è ben specificato che esistono delle sfumature di ogni cosa, e che violare il proprio allineamento occasionalmente non lo fa cambiare. Certo, bisogna leggerle con attenzione. A tal proposito: http://golarion.altervista.org/wiki/Allineamento questa lettura potrebbe farvi del bene. @ Fenix: a vedere invece che simili thread sono praticamente nulla della mole di discussioni create invece si direbbe eccome.
  6. Terribile... O_o non te la prendere: forse D&D non è il gioco che fa per voi, gli Allineamenti sono una delle cose più "facili" da gestire.
  7. Gli allineamenti non ti dicono che devi essere una macchietta. Questo te lo dice solo il Paladino che ha un codice di condotta, tutti gli altri sono ENORMEMENTE interpretabili. Un Malvagio non deve ammazzare la gente e provarci piacere, un Buono non è incapacitato a bestemmiare o far scattare una rissa. Quello che conta è "il cuore" del personaggio, che si deve vedere nei momenti "veri" di interpretazione, dove può emergere. Quelli che dici un po' son legali un po' son caotici ci si trovano perfettamente: sono i Neutrali, cioè personaggi che non sono prevalentemente nè l'uno nell'altro (e NON 50% di ognuno, ma anche 70%-30% secondo me, basta che in gioco lo fai vedere). Anche questa che citi mi sembra una enorme superficialità di vedere gli allineamenti. Scommetto che se i briganti attaccano i Paladino Legale Buono poi nel combattimento si scorda che sono umani e ne fa fuori quattro a colpi di spada... e allora? Ha ucciso quattro persone, ma è ancora Legale Buono. Buono non vuol dire Santo, Malvagio non vuol dire Perverso, Legale non vuol dire Poliziotto e Caotico non vuol dire Vandalo.
  8. Quindi secondo voi essere LB o LM differisce solo per il fatto che uno farà il paladino e l'altro la guardia nera? Non vorrei mai giocare con voi XD L'Allineamento serve da indicazione, non da castratore dell'interpretazione. E' uno strumento egregio che come ogni altro va saputo usare e portare in gioco, senza contare la quantità di effetti che dipendono poi da tale Allineamento (armi, incantesimi, mostri, avversari... una marea di cose) Purtroppo se lo si vede come un aspetto secondario mi sa che dei giochi che ne fanno uso si è avuto un approccio quantomeno superficiale
  9. No Domon, ricordo perfettamente di come ne parlai: di pochi tiri di dado, tante chiacchiere e tanta interpretazione. La "noia" era appunto dovuta al fatto che non stavamo facendo niente, e che al momento avremmo tutti quanti preferito andare avanti, arrivare. E invece no, per 3 sessioni (6 ore) rimanemmo su quella nave. Scalpitavamo per scendere, non vedevamo l'ora di scendere, è ovvio, cose che provavano i nostri personaggi durante il viaggio di tre settimane. esplicitamente di Noia? No, affatto: Noia fu come definisti tu con qualcun altro questo modo di fare, questo attendere e lasciare che le sessioni trascorressero con descrizioni della gente che giocava a dadi sul ponte, che si faceva scherzi a vicenda, che ogni tanto si prendeva coi marinai eccetera. Avremmo preferito combattere? Certamente sul momento si, per quello furono sessioni sottotono, noiose se vuoi, perchè tutti aspettavamo, non stavamo facendo quello che volevamo. Ma in seguito? Se ci ripenso, quella fu una delle (tante) volte dove l'attesa mi rese il seguito bellissimo, indimenticabile, sublime. Quindi nell'insieme no, non fu per niente noioso, fu un passaggio psicologicamente necessario per dare quell'idea. @ Vorsen: no no noi non prepariamo quasi nulla andiamo molto ad improvvisazione e canovaccio, fece così perchè voleva far così. Per le meccaniche: renditi conto che una meccanica per entrare in gioco deve essere narrata. Non vedo alcun controsenso nel dire che più ce ne sono, più ho idea della situazine dove mi trovo perché mi viene descritta.
  10. Non vorrei sembrare nuovamente cinico, ma questo almeno per il mio gruppo è tutt'altro che vero. La mole di numeri ci aiuta MOLTO (uso il plurale parlando del gruppo di Pathfinder dove gioco) a narrare, perchè idenifica molte caratteristiche del personaggio in maniera facile e precisa da definire. Se io vedo "Forza 18" su una scheda, non posso prescindere dal vedere il mio nano muscoloso come un toro. E se leggo Intelligenza 8, non posso fare a meno di ruolare uno zotico. Basta conoscere quei numeri e sapere che cosa vogliono dire, io per esperienza mia ti posso assicurare che dovresti rigirare completamente il discorso che hai scritto (ma forse son strano io eh, parlo solo per portare un'esperienza differente). In primis, se ho un personaggio approfondito sotto molti punti di vista e tali approfondimenti entrano realmente nelle meccaniche di gioco (prendo D&D che è ad un buon livello di complessità), allora ho un quadro generale di chi è il mio personaggio solo guardando la scheda. In tantissime situazioni. Mi succede il contrario in giochi con meno regole, dove il mio personaggio, per quanto in fase di creazione sia bello e interessante, giocandolo poi noto come tanti dettagli vanno persi nella giocata, perchè le meccaniche poi non ne tengono conto. Quindi riesco ad "entrare nel personaggio" di più se ho tanti parametri che me lo definiscono e che io posso personalizzare e che le meccaniche poi fanno ingranare tra loro piuttosto che pochi aspetti caratterizzanti. Questo mi fa ruolare decisamente meglio nel primo caso, mentre nel secondo non riesco proprio a sentirlo mio, un PG, e pertanto mi interessa anche molto meno il suo destino o le sue decisioni. Secondo, tanto più le meccaniche sono precise tanto più riescono a descrivere di per se stesse. Noi non liquidiamo un "critico" con le parole "critico", perché non lo è. Un Critico è un "colpo che raggiunge il suo collo, mentre questi si abbassa, e penetra la carne, che viene lacerata orrendamente dalla lama". Non ci riesce non vedere questo, almeno perchè a noi piace narrare e piace che le meccaniche suggeriscano cosa narrare. Per noi fallire facendo 19 o 3 una prova da CD 20 fa una bella differenza anche a livello descrittivo, ed è lì che si crea la "bellezza" della giocata su più livelli: quello prettamente meccanico e tattico e quello narrativo, due livelli di "appagamento" mentre si gioca imprescindibili l'uno dall'altro (e lo dico anche da appassionato di wargame veri dove non si interpreta, e di narrativi puri dove non si usano affatto meccaniche numeriche). Per il me il miglior compromesso per giocare appunto di Ruolo entrando nel personaggio e narrare è avere una struttura meccanica più approfondita possibile. I sistemi "leggeri" dove sembra che ti dicano: "narra", mi generano l'effetto contrario, cioè sperano di farmi percepire lo stesso (oppure addirittura un migliore) contatto con un mondo immaginario che vivo col mio personaggio, ma in realtà non riesco a vederci null'altro, perché non vi è l'intreccio che cerco meccaniche-narrazione, ma vedo le cose come assai sbilanciate dalla parte narrativa. So che esistono (e me ne rammarico) gruppi dove non si narra ma si prende i numeri che le meccaniche sputano e si passa al turno dopo, oppure cerca nello scopo del gioco l'essere una macchina sforna-risultati che sia performante o sgrava... l'unica cosa che posso dire è che io (e per fortuna i gruppi con cui sono solito giocare) non ci ho mai letto questo in quei manuali, e anzi tanti più numeri e regole trovo che cercano di "raccontare" nelle meccaniche un mondo, tanto più riesco a percepirlo come tale e allontanarmi dal risolvere tutto con le meccaniche, espandendo quindi la narrazione e rendendola qualcosa di indispensabile. Problemi come il min-maxaggio, il power-playing, l'asetticità da wargame nel giocare eccetera son tutte cose (a mio parere brutte, orrende, ripugnanti) che ho visto fare SOLO ED ESCLUSIVAMENTE a chi poi si è fiondato a pesce sui giochi più narrativi (e li conosco dal vivo). La conclusione (personalissima, ovvio, e spero che nessuno la trovi ofensiva) che ne ho tratto è che è tutta una questione di fantasia. Chi ne ha, riesce bene a narrare coi numeri, e anzi usa i numeri per narrare e vede nei numeri spunti e suggerimenti. Chi non ne ha invece non riesce a fare questo passo, e si limita a vedere il numero, e come la matematica insegna, i numeri senza riuscire a vedere cosa rappresentano sono una difficoltà mortale. EDITO PER RISPONDERE A DOMON: il discorso sulla noia era più o meno così: I PG dovevano affrontare un lungo viaggio in nave. Per far percepire la lunghezza di tale viaggio, il master (e noi) lo fece durare 3 sessioni. Tre sessioni senza combattimenti, pochissimi tiri di dado, tanta interpretazione e battute. Tre sessioni belle, senza le quali DIFFICILMENTE avremmo avuto la sensazione che "il viaggio è davvero lungo". Vi fu PERFETTA sintonia tra noi giocatori e i personaggi, che non vedevano l'ora di metter piede a terra. Tre sessioni noiose? Sicuramente meno divertenti del massacro che compimmo a terra una volta sbarcati (ricordo che ero un Apostata di 14°... classe OP della 3.5... bei tempi!), ma sarebbero state altrettanto divertenti senza la lunga attesa che le precedette? La risposta me l'ha data il (bruttissimo, orribile, ripugnante) metodo di viaggio di DW. Un tiro e hai fatto, si narra come il viaggio è sta lungo e noioso bla bla bla. TOTALE distacco tra giocatore e PG, totale crollo del pathos e totale appiattimento dell'avventura, IMHO. Quindi no, non è intesa come "noia" da sbuffare al tavolo, quello non avviene mai, è intesa come "sessione sottotono" per enfatizzare quelle dopo, ed è un metodo che usiamo spesso e che nessuno del nostro gruppo abbandonerebbe. (PS: è successo anche di recente, dove per escogitare come far uscire un tizio da un castello abbiamo speso due sessioni in chiacchiere tra di noi, pedinamenti, camuffamenti e raggirare vari. Sessioni noiose?? giammai! Eppure, percentuale di manuale usato minore del 5%)
  11. Incantesimo perfetto è veramente carino! penso che lo prenderò, anche se servono 15 gradi in sapienza Magica quindi non prima del 15°... Debilitazione no, perché è di Necromanzia e per color il mio stregone Neutrale Buono la ripudia... (si, sto molto attento all'estetica ) ho focalizzato la build infatti su Proteggi / fai danno esplicitamente escludendo tutti i possibili Depotenziamenti agli avversari (la filosofia è: non depotenziarlo, distruggilo che fai prima ). Inoltre, usiamo solo il Manuale Base + Guida Giocatore (non ci è mai piaciuta la filosofiadi d&d3.5 di creare mille supplementi e non ne compreremo altri per Pathfinder), quindi tutto ciò che rientra in altri manuali non lo usiamo a priori... Cmq grazie mille per il consiglio, Incantesimo Perfetto è veramente ottimo perché voglio appunto sfruttare molto la metamagia che è il punto forte della stirpe!
  12. Roger! Ti capisco, e capisco adesso la tua posizione! Dai allora credo che con DW ti troverai bene!
  13. Ho capito dove sta il problema Matteo! Tu vorresti che i PG abbiano un trattamento di favore, che siano protagonisti di una bella Storia da raccontare. Il regolamento di D&D però non ti dice che sarà facile diventare un eroe o che il master sarà un tuo fan. Ti pone di fronte a scelte tattiche, e tocca a te farti strada per diventare un eroe. Se non ti sta bene questo, mi sa che D&D non è il gioco che fa per te, e l'unico modo per giocarlo è appunto usare in dosi massicce la regola zero.
  14. Purtroppo da nessuna parte, stiamo terminando la beta in vista di una possibile pubblicazione quindi abbiamo smesso di divulgarlo pubblicamente. Se sei interessato ad entrare a far parte dei beta-tester, mandami un PM.
  15. Se devo lasciar perdere le persone, non posso pensare al rapporto regole-giocatori, essendo i giocatori delle persone. Non esiste un giocatore uguale all'altro e non esiste un giocatore astratto e ideale, per cui la regola zero è una regola al pari delle altre. Anche i casi in cui puoi fare il furtivo allora sono mal definiti: non sempre si ha la stessa percezione di quando un soggetto è "indifeso". E' una valutazione personale. Discutibile? Certo. Come la Regola Zero. Il Master non è tenuto ad essere un tiranno. Se il giocatore ha da ridire su una sua decisione, io non risponderei: "così ho deciso". Dialogherei. Come si fa se si gioca a monopoli o a risiko: siamo Persone, non Giocatori astratti. E quando giochiamo, i rapporti tra di noi persistono. Tant'è che il master è ritenuto l'arbitro finale delle controversie, perché tali controversi inevitabilmente accadono (che non vuol dire scanarci, vuol dire non essere d'accordo sul fatto che il tizio è indifeso o meno). Se qualcuno ne abusa divenendo dittatore al tavolo, come mi pare di capire avvenga nelle esperienze di chi giustamente trova qualcosa di sbagliato in questa regola, la colpa non la devi dare alla regola, ma alla persona. Come a dire che Fermi è un criminale perché dalle sue ricerche hanno inventato la bomba atomica. Nossignori, la colpa è sempre delle persone. EDIT: crosspostato. Sono in netto disaccordo, stai praticamente dicendo che quando giochi la R0 è il tuo chiodo fisso: hai un'esperienza di r0 del tutto diversa dalla mia, stiamo l'uno parlando di fritto l'altro di bollicine.
  16. Secondo te. Io ho giocato avventure e storie e personaggi a D&D e Pathfinder che DW non ce la farebbe proprio a reggere il confronto. Son gusti. Per me DW è uno dei peggiori di sempre, proprio intrinsecamente, come meccaniche e come capacità di creare storia, che per me è solo un discorso relativo alla velocità con cui la crea, ma non sulla qualità, che ce la mettono sempre e solo i giocatori. Perdonami, ma non mi sento di sbagliare affatto. In primis, perché quel che dici è falso almeno per me. Quando ho giocato DW sapevo bene che lo scopo del gioco non era il conteggiare le risorse e ricreare i momenti topici di D&D (boiata che all'inizio era stata venduta da tutti ai quattro venti: lo scopo del gioco ti porta lontano anni luce da quei momenti), ma creare storia e fiction, appassionarsi a quella. Ci sono andato con quello scopo, e all'inizio ne ero contento, contentissimo (voto 8 sulla Tana, come Sine Requie: io sono un tirchio). Col tempo invece mi sono fatto più attento e ho notato delle "falle" (imho) nel sistema che mi hanno fatto pensare: no, aspetta, questo è ridicolo! Fine del divertimento. Invece è così, ma riferito al gruppo. Se narro una cosa che tutto il gruppo accetta, posso farlo. Io da master spesso ho sentito descrizione fatte dai giocatori che mi facevano abbastanza schifo, ma agli altri pareva cosa fattibile ed "in tema" col feeling gioco, l'essere pg fighi e altro. Poi, smentendo quello che dici (e mi sorprende che tu non riesca a vederlo, è palese): il master ha un peso decisionale superiore al resto del gruppo, perché conosce dettagli in più. Tant'è che alcuni mostri il regolamento ti dice che puoi non scriverne nemmeno le caratteristiche perchè se i pg provano a sfidarli è un combattimento impari. Tanto per chiarezza, chi stabilisce se una mossa è da farsi o la si può saltare? Tu PG vedi un tizio disarmato. Io master descrivo: "ti sembra disarmato". Tu non fai alcun Discern e lo carichi. Il tizio è il sommo Ogotai Nornin, ti fa una mossa di arti marziali e ti ritrovi al tappeto. Come occasione d'oro, magari. Senza violare un solo principio, se ben collocato nella storia. No Knuky la svista è madornale: il master controlla molto più dei giocatori, allo stesso livello che dove c'è una regola zero. Tu ti arrabbi quando il master non ti fa tirare il TxC a D&D dicendoti che il tizio è troppo forte per te? Anche io, e gli dico che non ha senso. Secondo: l'essere fan dei personaggi è troppo soggettiva per definirla univocamente su quello che deve fare come master. Quindi se mi dici come dovrei usarla, allora stai aggiungendo cose che nel manuale non ci sono. Ci saranno in una guida forse, ma allora il manuale è fatto male, perchè non mi dice: risparmiagli al vita, mi dice solo immaginati che siano personaggi che vedi in tv, appassionati alle loro storie, sii contento dei loro successi e piangi le loro sconfitte. Se questo è oggettivo, io sono Majin Bou. La fiction influenza quello che puoi fare, cioè rende disponibili o meno certe mosse. Salvo poi l'aver dimostrato empiricamente (non matematicamente, perché sarebbe impossibile in un contesto probabilistico del genere) che in ogni situazione ti trovi puoi fare qualsiasi mossa, se narri bene, annullando di fatto l'interazione oggettiva della fiction coi tiri del dado. Negare questo mi pare altrettanto assurdo, ti consiglio di rileggerti i (molti) controesempi che si son fatti, e ti sfido a mettermi in una situazione dove non posso usare una mossa particolare se ci penso su. EDIT: tanto per chiarezza, su quest'ultimo punto. Riprendiamo il guerriero nel tempio col mago alle spalle che sta per lanciare una magia. Se io lo carico, potrei vederlo come un Defy sulla forza oppure come un Hack & Slash, tutto dipende da come si argomenta il lancio della amgia e la mia carica. Un 7-9 potrebbe benissimo essere che lui mi scaglia la magia ma io arrivo lo stesso e lo infilzo. Potrei tirargli la spada o un ciottolo per terra (il giocatore magari s'era immaginato il tempio semidistrutto, con frammenti per terra), allora è un tiro dalla distanza. Il mettermi in difesa potrei vederlo sia come un Defy che come un Defend. Potrei tirare Spout Lore per capire che magia è, se faccio 10+ magari sapere anche un modo per difendermi senza far prove. Potrei osservare il tizio e fargli un Discern per vedere se è un'illusione. Potrei considerare la mia relazione di carisma come un Parley. La situazione conta ben poco per le meccaniche di gioco. In ogni caso, tirerò gli stessi dadi con gli stessi modificatori, e se ne avessi esigenze di metagioco (sto per crepare, non voglio PX ma sopravvivere) tender ad usare la stat dove ho il bonus più alto.
  17. Questa è la tua opinione. Non la condivido, e anzi semplicemente da noi non funziona così. Perdonami, ma mi sembra un'esagerazione. Mi spiace che ci siano gruppi così, e son più propenso a pensare che i problemi che descrivi non sono legati alla regola zero ma piuttosto alle persone legate alla tua esperienza personale (che sarà certo condivisa da altri, ma assolutamente non da tutti). La Regola Zero è una semplice regola, uguale alla conferma del critico od una Presa con un 7-9. Se il problema sta lì, se ne parla e si elimina.
  18. Quale tipo di gioco promuove?
  19. assolutamente no! Abbi pazienza ma se prepari uno scontro in D&D, dopo che l'hai preparato scendi nell'arena. Entri nel troll. Lo guidi tu. Combatti i tuoi giocatori, perché è questo che vogliono, che volete tutti. A nessuno (che io conosca) piace vincere facile. Come non giochi alla pari?? Non ti diverti tu ad interpretare un troll che combatte quattro avventurieri con una mazza gigante??' Non ti piace sfogliare il manuale dei mostri e scegliere ogni volta la creatura che impersonerai?? Io da matti!!! Spesso i mostri muoiono, è vero, ma perchè avevo già scelto i GS. Ma nel momento del combattimento non si fanno clemenze: si interpreta la bestia e si cerca di fare fuori i pg. O tutto è solo una farsa. i tuoi giocatori, quando tu eri master, non hanno mai obiettato ad una tua descrizione o azione? E tu che hai fatto, gli hai ignorati dicendo "comando io"???
  20. Melma e Abisso... mi metto al lavoro
  21. @ Domon mha veramente è il modo giusto. Non guardare che al tavolo in effetti non lo fai perché tiri a far storia e stai in linea col PG. Ma nel momento in cui quello che vuoi è non veder crepare il tuo pg, potresti farlo, giusto per andare a pescare dove hai la stat più alta, pensando (in metagioco) che ti conviene fare in quel modo. BAM! è lì, nel passaggio pg-giocatore, che si percepisce l'astrattezza di DW, perché di quello che è realmente la fiction, quando ti preme per motivi prettamente personali (perchè giochi per divertirti) scopri che la fiction e le regole non si parlano proprio. Al contrario di altri giochi dove la cosa che pensi di fare.... è davvero quella migliore, sia da fiction che da regole. Questo è il punto, lì si che c'è dialogo (e quindi, a mio modo, immedesimazione e quindi Ruolo). @ Fenix dipende, considero i dettagli solo se rilevanti. Scivolare su di un tavolo? Può essere: fai un 1 ad un tiro, e per raccontare cos'è successo "sei scivolato dal tavolo" ci può stare nella descrizione di cosa è successo. Ma perchè voi liquidate un tiro di dado con un: "fallito/successo" ??. Mi spiace, ma quel modo di di giocare mi viene da definirlo in una sola parola: alieno. Forse è per questo che la vediamo in modo diverso XD
  22. Bello il background del cagnaccio, bravo!! ottima idea per l'accompagnamento maghi!!! XD
  23. Falso, non è affatto dimostrato. Contro-dimostriamo come semplicemente la fiction non conta niente per le regole, cioè non vincola quello che tirerai (a patto che tu sia un bravo narratore, che è l'argomento discusso). FORZA: prima che riesca a completare quell'incantesimo, già avrà la mia spada piantata in gola. Sono un Guerriero, sempre pronto all'azione: mi slancio in avanti, riparandomi con lo scudo e caricando un affondo. (by powering trought) DESTREZZA: attendo che il dardo parta, preparandomi intanto a balzare da una parte, rotolare a terra, rialzarmi e nel mentre estrarre uno dei miei pugnali da lancio per chiudere la questione. (agendo veloce) COSTITUZIONE: mostro lo scudo al mago e aspetto che il suo inutile dardo si infranga sul mio acciaio, chiudendomi in difesa. (resistendo al pericolo) INTELLIGENZA: dai gesti del mago cerco di prevedere dove scaglierà la sua magia, ed io faccio un passo dalla parte opposta non appena egli lancia (pensando rapidamente). SAGGEZZA: chiudo gli occhi e mi concentro. So che il segreto per resistere ad un incantesimo è nella propria mente, e io sono determinato a non farmi colpire, l'incantesimo fallirà. Me lo ha insegnato Berkos, lui si che era un vero cacciatore di maghi! (usando la forza di volontà) CARISMA: "Cosa pensi di fare, sciocco? Mi minacci forse? Non sai chi sono io??" dico aggrottando gli occhi in una maschera di furia, senza dare il minimo segno di preoccupazione alle sue gesta. oppure: "Fermo! Ti pagherò il doppio!" (con il fascino). Se sai ben narrare, Dungeon World è un gioco esclusivamente dialettico, la fiction non influenza MAI le regole. Sarò cinico, non me ne volere, ma a me sembra la scoperta dell'acqua calda. In primis non condivido il giudizio sul punto forte di DW, perché a mio avviso crea storie roboanti e cinematografiche e personalmente non mi piace per nulla tale stile, quindi per me non funziona ciò che dici, io lo considero più trash che fantasy. In secondo luogo, pensare "come è il tavolo" è una cosa che faccio sempre, non si può pensare "tavolo" senza figurarselo mentalmente. Questo fa il 99% del lavoro e chiama in gioco eventuali prove necessarie e ogni eventuale interazione successiva con l'oggetto, comprese sue possibili varianti come strettezza e traballosità. Anzi, queste eran cose già definite in precedenza quando il master aveva descritto il tavolo (se erano cose importanti, ovvio), di modo che i giocatori interagissero con un'ambiente ben delineato e chiaro. Se avevano particolari dubbi, chiedevano. Il fatto che non ti venga in mente di far prove è che salire su un tavolo penso riesca a tutti. Con un'armatura addosso è un'altro conto, ma nessuno di noi penso abbia mai provato, altrimenti percepirebbe una difficoltà degna di prova. Non posso che rimanere a bocca aperta e chiedermi... ma scusa, quando giochi a D&D cos'è per te un "tavolo"??
  24. Vorrei chiedere ad Hasimir e Fenna, prendendo come "giusto" lo spirito collaborativo master-giocatori in DW (che anch'io condivido nel leggere il manuale), come è possibile usare l'Occasione d'Oro senza violare metà dei principi del master... io non l'ho mai usata e l'ho ritenuta buggata da subito... o mi sbaglio?