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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. Sulla definizione sono perfettamente in linea con Knukle e fenix sopra, cioè per Regola Zero intendo appunto: bypassare una regola e/o barare su un risultato, non crearne una nuova. Per come l'ho sentita definire io e come alla fine l'ho assimilata, può darsi che mi sbagli ( c'è il paragrafo su pathfinder che parla proprio di questo Barare... e lo fa appunto passare per parte della "Regola Aurea"). E per rispondere al titolo del thread: no, non serve affatto in un GDR (data la definizione di cui sopra). Può servire in certi GDR, esempi lampanti D&D e Path dove la RZ è uno strumento efficace e sicuro. Non è necessario, ma laddove c'è l'ho sempre visto funzionare perfettamente se le persone sono oneste e produrre effetti solo positivi. Cioè il controllo del Master sulla trama non è RZ, secondo me, nè è RZ una Home Rule che i giocatori approvano (diventa una regola vera e propria) ma lo è dire ad esempio "vabè questo attacco non lo fare, fallisci automatico", imponendo il proprio giudizio ai giocatori. Questo nella definizione di RZ mi sembra fondamentale: ciò che il master ha Arbitrio nel giudizio, cioè i giocatori subiscono la decisione e basta. Se la decisione è democratica allora è Home Rule, non è RZ. Imho. Una dimostrazione (dando per valida la definizione mia, eh, poi magari non è quella giusta) che la RZ non è necessaria è specificare nelle regole che ogni decisione che il master prende al di fuori delle regole scritte deve essere accettata dai giocatori. Con questo semplice accorgimento a mio avviso si rende i giocatori non esclusivamente succubi della decisione ma anche sui artefici, quindi si passa da RZ a Home Rule senza praticamente cambiare nulla della sua utilità. spoiler briciolino OT: Spoiler: Nel caso specifico di DW, per il semplice fatto che il 90% delle volte i giocatori non hanno gli strumenti e le conoscenze narrative per replicare ad un giudizio del master sulla applicabilità o meno di una Mossa, allora date le definizioni di cui sopra secondo me DW ha la RZ pesantemente immersa nelle sue meccaniche: le Mosse ti dicono che dovrebbero essere fatte, ma in certi casi si possono non fare se l'esito è palese. Ora, questo esito è palese solo al master, e per ogni situazione sono sicuro al 100% che vi potrei, da master di DW, assicurare a voi giocatori che serve o non serve tirare per cose che ovviamente da giocatori non conoscete e non potete giudicare, quindi di fatto imponendo il mio giudizio sul vostro in maniera insindacabile.
  2. va bene, anche perchè sono andato OT di diversi parsec
  3. vero, ma il problema è più a monte a mio modo di vedere: cioè il Master ha il 90% dell'autorità di dire se il dado lo tiri o no, quindi può bypassare questo tiro semplicemente dando motivi per cui il successo è automatico o tentare è impossibile. PS: per Regola Zero forse intendiamo cose differenti... io ci vedo tanto il barare (che è vero: in DW non puoi proprio) quanto anche il "piegare" le regole, cioè non utilizzarle (come nel caso dell'H&S non concesso), il che produce gli stessi effetti alla fine: in gioco accade solo quello che il master vuole. Per la struttura stessa di DW allora mi sembra che il gioco faciliti molto questa tendenza eliminando ogni oggettività a cui i giocatori potrebbero appellarsi. E' una rielaborazione personale del concetto che non riesco a togliermi, pardon se sono stato equivocato.
  4. ...ma Intimidire va appunto su Carisma!!! XD
  5. si hai perfettamente ragione... dal vivo non ho mai conosciuto giocatori del genere, mi sento fortunato
  6. Si ma conta che se è uno stregone di 11esimo non è proprio "un umano normale"... pensa a Gandalf che quando è nervoso oscura le luci, è un effetto reale o psicologico del fatto che stai parlando con uno che ha la magia nel sangue? Bhe secondo me basta quello per far schizzare il Carisma a quanto vuoi, dipende da quale effetti produci quando la gente ti parla: tanto, sono tutti extra-normali Se questa cosa gli è arrivata l'altro giorno chissene, è schizzato a carisma 24 perchè adesso sembra una creatura ultraterrena, un po' di soggezione la mette eccome!
  7. può anche voler dire che se ti guarda mentre è nervoso non trovi il coraggio di aprir bocca, o che ci mette un'autorevolezza in quello che dice che riesce a convincerti solo per la sicurezza del come lo dice, ma magari tutti lo odiano. Non è che se ho Carisma 24 sono necessariamente bello come il sole e la gente mi muore dietro: bisogna vedere quando e come lo uso. Il numero serve meramente per un confronto oggettivo, poi ognuno gli dà l'interpretazione che vuole . I Draghi a pare mio hanno il carisma alto perché sono arroganti e sono enormi, e tanto basta perchè parlino ai personaggi in modo autoritario e incutano soggezione. Non direi che ce ne sono molti simpatici XD Il mio stregone (umano di 50 anni) di real ha Carisma 20 ma sta sempre zitto: ha Carisma 20 proprio perché quando parla la gente "sente" che l'evento è raro e che egli non spreca mai le parole. Imho.
  8. Ecco io sono più dell'opinione di The Stroy in quel caso: il bestione fa un gran casino e il PG invece fa vedere come la sua destrezza gli fa superare la forza bruta dell'altro. Prende a molleggiare tipo pugile e quando quello arriva per fracassarlo lui schiva e contrattacca portando (se l'H&S va in porto) un micidiale affondo col suo fioretto! Per me, scena bellissima! Sull'onestà del Master è vero, deve essere onesto... ma fisicamente non può prevedere cosa faranno i giocatori! Cioè magari lui aveva messo il drago lì per fare una scena o per "caricarlo" appunto, quindi quando il pg lo carica il master ci rimane spiazzato perchè non se l'aspettava... benissimo, lui deve giocare per vedere che succede, quindi è una cosa lecita per il PG. Solo, che il drago è veramente una montagna e gli sembra che la spada non gli possa far nulla... a quel punto, si torna al punto di partenza che elencavo... il pg ed il master hanno visioni della cosa differenti! Se il master dice al giocatore, dopo che egli ha detto che carica: "Guarda... al drago non gli fai nulla con la spada... io non ve l'avevo detto perchè non pensavo voi foste tanto arditi da attaccarlo... potevate chiedermelo prima così ve lo dicevo!" e concede al giocatore appunto di fare rewind, che non è proprio bella come cosa da giocare (imho). L'altra soluzione è che il master faccia di testa sua e faccia "scoprire a loro spese" ai giocatori che il drago non è vulnerabile alle loro lame, forzando (non violando proprio) il principio di esser fan dei pg (imho). Quindi personalmente mi pare che tutto il gioco, in ogni situazione, si riduca alla mera decisione del Master, è l'impressione che ho avuto sia giocandolo che vedendolo giocare. Proprio per la mancanza di regole oggettive, e per il fatto che la disquisizione sulle possibilità non è affatto alla pari tra DM e giocatori, a meno di non cadere costantemente nel famoso "mamma posso?" o facendo partire la trattazione su tutto. Ad esempio sinceramente io non potrei stare al tavolo con persone che pensano che un'arma [crushy] ignora tavoli e mobili come se non ci fossero (a meno che non stiamo parlando di un ogre o minotauro, ma lì cambiano un po' di dimensioni): mi appellerei al loro buonsenso e cercherei di fargli ritrattare quella scena che a me da proprio fastidio a livello logico: li spacca e li sfonda, ok, ma non può ignorarli! se mi difendo dietro ad un tavolo al primo colpo lo sfonderà magari, ma se il master mi dice che vengo ferito mi sento preso in giro dal ridicolo della scena. Questo è sacrosanto, e lo faccio anche in D&D, però in DW, non essendoci imho uno straccio di regola oggettiva se non il SI-NO-QUASI del dado, questa trattazione o la faccio sempre o mi rimetto sempre al master. Cioè il gioco mi diventa un: raccontiamoci una storia, e non trovo davvero più dove sta il "gioco".
  9. bho personalmente quello è un esempio (e giocando ne ho trovati molti e ho riscontrato anche la difficoltà di usare l'Occasione d'Oro senza violare principi) di come a me le regole di DW proprio mi sembrano tutt'altro che oggettive (certe volte contraddittorie), ma appunto solo linee guida. Ritrattare no? Bhe a volte è l'unico modo per descrivere certe cose dopo un tiro che ottiene 6-: fare un po' di rewind... l'ho sentito dire da parecchi e mi è capitato anche a me in gioco, come mi è capitato che seguissi per bene le regole ed i principi e mi rendessi conto che alla fin fine decidevo tutto io da master: l'esatto opposto di quel che dice Hasimir sulla "oggettività delle regole e non dipendenza dall'umore del GM". Io trovo invece che DW sia la massima espressione della Regola Zero: il Master sa cose che i giocatori non sanno, e per come è strutturato il gioco potresti anche non far tirare mai i dadi. Descrivono bene? Ok allora non tirare: fai direttamente danno. Descrivono poco o descrivono una mossa rischiosa? Bene, occasione d'oro. L'opzione B è appunto discutere delle cose, perdendo completamente il senso della storia e l'immedesimazione. EDIT: da manuale, ecco cos'è "Be a fan of the characters" Think of the player's characters as protagonist in a soty you may seen on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You're not here to push them in any particular direction, merely to partecipate in fiction that features them and their action. Ora, per me questo paragrafo più soggettivo di così non lo potevano scrivere. Allora veramente dovrei pensare che non facendogli ferire il drago gli ho fatto uno sgarbo perché ci ha fatto una ben magra figura, il tipo... oppure potrei gioirne perché ho "caricato" l'antagonista rendendolo più succulento da affrontare. Dipende da cosa piace a me.
  10. parli dell'eccezione del drago? non ho capito... @ Domon: veramente c'è proprio la sezione in Pathfinder dove elenca i vari modi di "fare il master", tra cui c'è quello "a improvvisazione" lasciando a briglia sciolta i personaggi e gestendo di volta in volta quello che fanno e facendo evolvere in tal modo il mondo che li circonda. Penso che nella Guida del Dm (manuale orribile ed inutile imho) sia amggiormente approfondita la cosa.. Comunque si a quello che dici, in DW se la giocano alla pari con tutti i png (su per giù).
  11. Bhe creando un gdr sci-fi ti do ragione: eravamo così bramosi di qualcosa di fantascienza che ce lo siam creati! Il panorama cyberpunk mi sembra si fermi all'omonimo titolo, e da quel che ne so ha un bug nel Netrunner grosso come il mondo. Rilancio con un altro genere che mi sembra inesplorato ma che sinceramente mi piacerebbe molto: lo western. (Cani nella Vigna rientra nel "coperto male" imho) PS: due forum, stessa risposta XD
  12. Magari per la tua esperienza hai ragione, e devo dire che tendenzialmente è vero, sul fatto che in D&D si tende a preparare una campagna e farla giocare ai PG. Però si può anche improvvisare a D&D esattamente come a DW, almeno così è come giocavo io con tutti i gruppi tranne uno e' una possibilità lasciata aperta sul manuale, che quindi si presta a diversi utilizzi, è "aperta". La mole di cose da preparare non mi è mai parsa eccessiva, al pari di creare un mostro con DW (cosa che tra l'altro devo riconoscere è fatta molto bene!). Sinceramente ho trovato molto più laboriose le tag da dare alle locazioni a DW piuttosto che qualsiasi altra regola in D&D. Pazzesco eh?
  13. era la trascrizione del pensiero: quel "per forza" era un rafforzativo mentale, non era "per regola" Si certo che mi va bene, ma non gli sto dando un valore negativo alla cosa, quanto appunto confutativo dell'esempio che fa Hasimir per dirgli che anche in DW c'è questa caratteristica che lui dice non esserci
  14. Siamo OT, ma: si, eccome. Basta dare PX in modo differente dal mero ammazzaggio mostri e premiare l'interpretazione e le descrizioni e le ruolate di ognuno con dei punti. Lo fanno in molti gruppi, a giudizio del DM o a votazione. E' il classico caso del colpo di grazia al drago addormentato: non penso che dei personaggi di livello 1 che facciano ciò schizzino magicamente al 7° livello, le ricompense in PX dei mostri sono messe lì perché sono il riassunto della "sfida" che i giocatori hanno sostenuto (e superato) per batterli. Difatti si danno PX anche per altre cose: completamento missione, disattivazione trappole ecc... basterebbe classificare come "sfida" anche una buona interpretazione, ed il gioco è fatto. Noi diamo molto peso a questo durante il gioco, e non è raro che le idee buone e le belle ruolate vengano premiate con PX extra. Democraticamente.
  15. Completamente d'accordo con The Stroy e completamente in disaccordo con Hasimir. Hasimir, perdonami se non smentisco tutto, anche se ne avrei, mi limiterò solo a farti capire la fallacità del ragionamento su 1 punto particolare. Tu dici che il drago non è feribile con le spade. Io penso di si. Insomma le scaglie son dure, ma una spada è di acciaio... magari di taglio non gli faccio niente, ma con un affondo a due mani lo buco per forza. Tu sei il master, io il giocatore. Arrivo con la mia bella spada appuntita di fronte ad un drago: "Afferro la mia spada con entrambe le mani, e con tutta la forza che ho in corpo carico verso il ventre della bestia. La mia spada è un tutt'uno con le mie possenti braccia, e la affondo di punta tra scaglia e scaglia della bestia, usando tutta la forza che ho in corpo: Per Brodooo!" Al che, tu mi rispondi: "Guarda, la tua arma non può niente contro le dure scaglie del drago... anzi, è un'occasione d'oro. Pazzo! Nessun mortale può uccidermi! ringhia il mostro quando la tua lama si abbatte impotente sulle dure scaglie del suo corpo, ed egli afferrandoti con un enorme zampa artigliata ti scaglia a terra a diversi metri più in là. Subisci danni..." Al che, io giocatore potrei dirti che hai violato il principio di essere mio fan: ma come, mi ero impegnato in un'azione tanto bella e caratteristica, e tu mi hai pure fatto danno, oltre a non concedermi il tiro! Oppure, potresti vedere la mia delusione e ritrattare quel che hai detto. Oppure, potrebbe partire il dibattito perchè magari anche secondo i mie compagni Pinco e Panco era giusto che io tirassi l'Hack and Slash, perché anche loro credono che un drago sia feribile a quel modo. Oppure il Master semplicemente fa notare a tutti che il drago non si può ferire con le spade. Come potrebbe far notare che non ha pensato neppure el char del drago perchè lo ritiene per loro imbattibile. O come potrebbe far notare che appena tocco uno dei goblin della stanza questi esplode in una nube d'acido. Oppure il master fa notare che da suo principio deve rendere le cose difficili e pericolose, e io allora ti ridico: si però hai violato il fatto d'esser mio fan, io me l'ero preparata un sacco questa scena e tu mi hai sbattuto a terra come se nulla fosse. Insomma, quel che dici è proprio l'esatto opposto della realtà: in DW le regole non sono per niente precise e riconducono tutte a: decide il Master o ci mettiamo d'accordo. Provare per credere. E' una disquisizione a ben altro livello dal dire "quella bestia ha CA 40, prova a prenderla", cioè non c'è oggettività alcuna, è solo una discussione, come se io e te adesso discutessimo se Sentinel è più forte di Vegeta per capirci, e poi tirassimo un dado alla fine per veder chi aveva ragione EDIT: specifico che il gioco l'ho giocato per ben 6 mesi e l'ho visto giocare ad altri. e sottolineo che non sto facendo un discorso qualitativo, mentirei se dicessi che non mi sono mai divertito a giocare DW. Per 4 mesi è stato divertentissimo, poi mi è divenuto lampante quanto sopra, ed era una cosa che personalmente non mi piaceva, ma che altri hanno ritenuto una qualità straordinaria e continuano a giocarlo, divertendosi un monte. EDIT 2: specifico che anche io, come voi, ho letto il manuale... non si sai mai...
  16. Allora avevo sbagliato io, si vede ho letto fischi per fiaschi. Quando parlo di "regole per interpretare" intendevo più una cosa come i Legami di Dungeon World, che sono a mio parere belli come un colpo di mazza da baseball nei denti, più che altro perché poi entrano meccanicamente in gioco in modo totalmente inverosimile. Avevo più in mente il momento preciso in cui, leggendo DW, mi son chiesto: "realmente ho bisogno di una regola che disciplini il fatto che io ho salvato la vita a Tizio e che mi fido poco di Caio? Ma non è lo stesso (anzi, molto peggio) di quando abbiamo deciso che il mio stregone era lo zio del pg del mago, e da allora ce la ruoliamo sempre così e mostriamo come sono sempre pronto a salvargli la vita, oppure ci improvvisiamo i ricordi di quando lui era giovane e io gli portavo i regali dai miei viaggi? Queste regole "narrative" allora, non fanno invece altro che limitarmi?" la risposta che mi sono dato è si. Io sinceramente non credo che sia possibile giocare senza interpretazione e ruolo, almeno è un modo che ritengo superficiale: quello da powerplayer, dove sfrutti si e no il 50% delle potenzialità del gioco. Se io dovessi giocare Pathfinder ponderando ogni volta il mero vantaggio tattico, non lo farei: negli anni ho raggruppato un esercito di warhammer e se voglio uno wargame che mi dia soddisfazione gioco a quello, c'è tanti di quegli scenari che D&D gli fa un baffo. No, io personalmente quando gioco in D&D sto attento al fatto che il ladro per me può morire, che invece il mago è mio nipote e farei di tutto per salvarlo e fargli superare le sue paure, al fatto che l'arciere è un emerito opportunista e devo stare attento perché se le cose si mettono male lui scappa. E (per fortuna) al tavolo siamo tutti così, e non ci limitiamo a dire "attacco - attacco -attacco", perché non avrebbe molto gusto, per noi. EDIT: tra l'altro, anche un combattimento di DW può facilmente diventare una lista di Hack n Slash dove si può evitare di narrare... per em è sbagliato, quanto dire "attacco" in D&D. Sono uno di quelli che dice "cerco di portare un affondo" oppure "raccolgo l'energia elettrica che si forma sulle mani e la scaglio sulla manticora". Se non lo faccio io, me lo chiedono gli altri. O narra il master. Ma grazie al cielo nessun dado vien lanciato senza esser narrato prima e dopo!
  17. Ne ho giocati diversi, di giochi prettamente narrativi, e ho partecipato a parecchie discussioni su questo tema, sia dal vivo che online. Alla fine mi sento molto prossimo al pensiero di Thondar, ma sono più cinico: chi dice che in D&D non c'è verso ruolare e lo si fa meglio con un regolamento più snello non ha carpito affatto lo spirito del gioco, secondo me. Ne ho trovati molti che dicevano come dicono i tuoi compagni, Aleph, e noi siamo sempre stati un gruppo che ruolava tantissimo, perchè la mera meccanica non ci dà alcuna soddisfazione, se non è narrata bene e non abbiamo personaggi approfonditi e caratteristici. Ci viene naturale. Ma senti cosa mi son sentito dire da un mio amico che giocava con noi: diceva che preferiva i giochi "narrativi" e leggeri perché ruolare era "lo scopo" del gioco, era ciò che le regole prescrivevano. Mentre se ruolavamo in Pathfinder o Sine Requie, bhe, facevamo un "di più" che le regole non specificavano, quindi era secondo lui "solo farina del nostro sacco". Ora, un simile ragionamento, per quanto legittimo (riporto solo questa parte perchè molte altre erano gusti personali e non disputandum est), a me fa pensare solo una cosa: carenza di fantasia e fiducia in se stessi. Pura e semplice. Se uno ha bisogno delle regole scritte nero su bianco da qualcun altro per convalidare la "parte di divertimento creata narrando", senza rendersi conto che è la stessa cosa che ha fatto per anni liberamente e istintivamente perchè gli piaceva, semplicemente sta preferendo la costrizione alla libertà. E' una caratteristica umana il "sentirsi più sicuri" se qualcuno ti indica la via. Io non sono d'accordo ed infatti ruolo molto peggio con giochi "leggeri" proprio perchè non vedo la stessa profondità nel mio personaggio. Tanto per non parlare a vuoto, i giochi dove "ruolo bene" sono: - D&D / Pathfinder, Sine Requie, Call of Chtulhu, Horizon, Lo Spirito del Secolo. mentre quelli dove proprio non mi ci ritrovo che ho giocato sono: - Dungeon World / Monster of the Week / Apocalypse World, Un Penny per i miei Pensieri, Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno.
  18. Esatto! E questa è la palese dimostrazione che numeri e fiction in Dungeon World non dialogano: non c'è da preoccuparsi di modificatori, mosse particolari, situazioni o aggiustamenti, decidi solo SE tirare o meno, e poi i dadi all'atto pratico se ne infischiano di tutto quello che hai descritto e della situazione in cui sei ma considerano un semplice fatto: se hai tirato oppure no. Tutto il "lavoro" viene fatto a livello narrativo, dalle persone, non dai numeri: questo rende tutto scorrevole e veloce da narrare, fluido e "realistico"... a livello di narrazione, proprio come un libro. Voler dire che con DW ci fai dei bei combattimenti per via delle regole equivale a dire: "se vuoi vedere all'azione un gioco con bei combattimenti guardati Le Due Torri". In DW ci fai dei bei combattimenti perché te li inventi te. XD
  19. E' vero che in fiction fai tante cose molto dinamiche e scenografiche con DW, ma quelle la fa appunto la narrazione, che è trasparente nei numeri. Il "ciclo" che cita The Stroy mi pareva appunto quel che intendo anche io pensando a DW: ci stiamo raccontando una storia e delle scene, non ci stiamo misurando con uno strumento che approfondisce e dà profondità oggettiva (coi numeri) ad un combattimento(*) rendendo una mossa migliore dell'altra a livello di regole, ma semplicemente diversa a livello narrativo. I dadi in DW non guardano a modificatori, classi armatura, colpo favorevole o sfavorevole, chi hai di fronte, se un goblin o un drago, nulla di tutto ciò. Guardano solo ad un semplice fatto: i dadi li tiri si o no? Una volta deciso questo, tocca di nuovo ai giocatori interpretare quel risultato (che produce quasi gli stessi effetti in qualsiasi modo e contro qualsiasi cosa tu lo stessi facendo, in base ai numeri) I numeri in DW sono quindi "ciechi" della fiction, non c'è alcun dialogo fiction-numeri come c'è laddove dici "sei protetto dal tavolo, prendi +2". No, in DW questo è tutto dedicato alla narrazione: "sei protetto dal tavolo, allora NON TIRARE". Tutta l'interazione fiction-numeri si riduce sempre alla semplice decisione: tiro oppure no? Alla fine, è come se i dadi dicessero sempre e solo: Si, No, Quasi. Tocca poi al Bravo Master e ai Bravi Giocatori metterci la ciccia intorno, e soprattutto come hai fatto ben notare stabilire se i dadi vanno lanciati o meno. In altri giochi invece i numeri stessi dicono di più, dicono Ti conviene così, Quasi ma Manca Questo, Così è Meglio, Ottimo lavoro, Colpito nel segno eccetera. In DW tutto questo ce lo mettono i giocatori: se ne esce un "bel combattimento" è perché loro raccontano bene i numeri che escono. Ovviamente la narrazione fa l'80% del lavoro anche in tutti gli altri giochi, ma in DW ecco, ne fa anche il 95% secondo me. (*) prendo per esempio il combattimento perchè è il tema, ma il concetto è esteso a tutte le situazioni
  20. abbi pazienza Hasimir ma in un thread si è ben dimostrato come quelle che descrivo non siano assolutamente baggianate ma realtà per molti giocatori: http://www.dragonslair.it/forum/threads/65591-Dungeon-World-e-Pathfinder-il-combattimento Che poi ognuno percepisca la realtà a modo diverso è un'altro par di maniche, ma l'astrattezza di DW è proverbiale. della serie: che tu descriva che dai di punta, di taglio, di fendente, con doppio avvitamentecarpiatomortale oppure un semplice pugno sul grugno fai sempre la solita cosa e ottieni sempre i medesimi risultati, a livello prettamente di regole. Ergo, quel che conta è la descrizione, le meccaniche son astratte e indifferenti a quello che narri.
  21. Come ogni occasione in cui mi è dato farlo, sconsiglio CALDAMENTE Dungeon World. E' un gioco a mio parere estremamente brutto e sopravvalutato, l'ho giocato per sei mesi e da appassionato di D&D e Pathfinder l'ho trovato decisamente un gioco tutt'altro che divertente. E' completamente narrativo e (secondo me e secondo molti altri) totalmente astratto, tanto che fare una cosa o l'altra non produce alcun cambiamento nelle meccaniche di gioco. Solo nella narrazione. Il che vuol dire che fare X o fare Y è la stessa identica cosa, salvo per la descrizione che ne fai.
  22. Salve! Stiamo ultimando un gioco sci-fi e siamo nella fase di close Beta: cioè testare se i numeri funzionano ed il gioco gira, in vista di una futura pubblicazione. Per questo, ci piacerebbe trovare dei gruppi di giocatori disposti a provare questo gioco e comunicarci le loro impressioni per aiutarci a mettere a punto tutti i valori e scovare eventuali bug. Più dettagli nella mia firma.
  23. (un VERO DRAGO quindi, per come la vedo io che vomito ogni volta che uno di essi sputa elettricità o lancia incantesimi XD)
  24. Ah! No no l'ho visto, solo che non lo trovo "il massimo" dell'irrealistico. Magari una carenza di dettaglio, a favore di un dettaglio altrove (danni vs protezioni), il che è già molto più realistico di gran parte dei GDR combattivi a cui ho giocato.
  25. l'ho letta.... perchè?
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