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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. l'ho letta.... perchè?
  2. Mi sembra parecchio realistico. Non so se hai mai visto i guanti di maglia, ma servono per proteggere chi lavora ad esempio alle affettatrici perchè con quelli non ti tagli. Che è il concetto dell'armatura di maglia, per esempio, sulla quale il filo di una lama scorre senza raggiungere la pelle sottostante. Il "danno" contro quelle lo fai o per il colpo da impatto o perchè concentrando la pressione in un piccolo punto (come fai quando affondi, ad esempio), superi la resistenza del metallo e lo sfondi, arrivando alla ciccia. E per le stesse leggi della fisica conviene ovviamente agire in un modo anziché in un altro se vuoi ottenere un certo risultato.
  3. si però quel manuale è roba della 3.5.... che è bilanciata come un trattore XD se paragoni quello che hai creato con un mostro di Pathfinder il GS dovrebbe essere 18 come minimo secondo me
  4. "Fenice" è ok, ma "eclissi" è dura da disegnare XD (ero già pronto a creare golem di marzapane con "zucchero" )
  5. Non conosco molto bene il Bestiario da cui hai modificato la creatura ma.... +37 all'attacco non è decisamente tantissimo per "solo" un GS 15??? Un drago rosso adulto (gs 15) ha +28 al morso, e fa "solo" 2d8+16 di danno... ok che gli hai tolto tutti gli incantesimi, ma cavolo, Ashroke ha +150 pf rispetto ad un drago rosso dello stesso GS, tiri salvezza migliori e più danno, oltre ad u TPC esageratissimo :S
  6. Zaidar

    Hrizon: resoconto di gioco

    Eccola seconda parte: Ilgruppo si dirige verso Atene, ormai vicino alla meta. Giungonoin vista della megalopoli, uno sterminato complesso di cemento eferro accartocciato su se stesso, un enorme cumulo di macerie che sistende nella valle e oltre, a perdita d'occhio. quella che era unacittà da quaranta milioni di abitanti adesso è un immenso campo didetriti. LaBezzy si avventura per quelle strade in rovina, cosparse di macerie ebattute dal vento polveroso. Dopo un lungo cercare, finalmenteraggiungono quella che sembra una struttura abitata: un portelloneblindato che si apre su di un muro di cemento armato ghiaioso,circondato da muri di sacchi. Hanno appena il tempo di rendersi contoche forse sono arrivati, che un proiettore disegna la sagoma dell'ALTal suolo davanti a loro. Si fermano, e dalle macerie circostantiescono quattro uomini con visori antigas che puntano loro dei fucilid'assalto. I quattro intimano loro di farsi riconoscere, ed il grupposmonta dichiarando di non avere intenzioni ostili. Le guardiecittadine allora si avvicinano, chiedono di vedere le loro armi, espruzzano tutti i grilletti con una schiuma speciale, che li riempierendendo le armi inutilizzabili. "Nonsono ammesse armi da fuoco all'interno della città." il gruppoviene perquisito, così come la loro Bezzy, ma niente vienetrafugato. sembrano tipi a posto e non portano troppe cose di valore.Le guardie allora fanno aprire il portellone e li fanno entrare incittà. (creoil Box di Atene: è un posto tranquillo, rango Principiante, aspettiCompetitivi: "Mercanti".) Ateneè una città sotterranea che conta un numero imprecisato tra lesettemila e le diecimila anime, e si snoda laddove prendeva posto lavecchia metropolitana a vuoto. Un complesso enorme, una rete digallerie tubolari e stazioni, tutto riadattato per la vita dellacomunità sotterranea (almeno, le parti che non sono crollate orimaste esposte all'aria aperta). L'immagine che li accoglie (quandocol furgone scendono giù di sotto) è quella di una sorta dibaraccopoli di sopravvissuti, con una folla variopinta di pazzi e diciarlatani che vivono uno addosso all'altro. Sembrano provenire daogni parte del mondo (ma quella non è una novità, dal momento che ipopoli erano completamente mescolati prima della Catastrofe), e siaffollano ognuno nei propri affari, vivendo in una sporcizia e in unmarciume senza paragoni. Il puzzo di chiuso e di bruciato li assale.E' tuttavia una comunità operosa, e in ogni angolo si può vederegente a barattare, scintille di chi aggiusta cose con le torce afusione, vecchi oggetti del passato usati nei modi più bizzarri(spesso abbigliamento). Ilgruppo muovendosi in questo ambiente cerca una personalità distintae ne trova una: un tizio che stava fumando (rarità e lussoparagonabili ad una Pagani Zonda). Fermano quest'uomo, e lointerrogano sulle classiche "domande da straniero": dove èpossibile dormire, dove è possibile mangiare, quali sono i postimigliori della città eccetera. Rolandtuttavia ha un'idea migliore, e dato che annusa che il tizio è"ricco" chiede di venire a casa sua, e di pagargli per ildisturbo. Il concetto di ricchezza è un po' cambiato in questaambientazione... i "soldi", cioè il bene sicuramentebarattabile con qualsiasi cosa, sono i BioPack, una sorta diintegratori energetici avanzati di settant'anni fa, che si conservanoassai bene e che funzionano, fanno stare la gente meglio e curanoparecchi disturbi. Una di quelle pasticche è il nostro 1 Credito(bisogna definire in ogni ambientazione cosa siano i soldi). Iltizio dice di chiamarsi (prendo un giornale che avevo lì, uno cheparla di cinema e che d'ora in avanti sarà la mia riserva di nomi)Vaporidis, e a quel punto Roland tira un [esamina] su Istruzione. Hasuccesso e ricorda chi sono: una vecchia famiglia molto ricca greca,che prima della catastrofe era famosa per possedere parecchi campisolari satellitari e una compagnia di navi di lusso. Il tipo sembraancora un tizio con i soldi, è sui trentacinque. Vaporidis accetta,valutando la Bezzy con occhio da barattatore. Chiede se lo possonopagare, e Taijiro mostra da sotto il giubbotto due fiale piene diBioPack (nei Pacchetti iniziali scelti ognuno aveva circa 50 crediti,che adesso abbiamo deciso essere questi integratori). Vaporidisallora sogghigna e li conduce a casa sua. Cifermiamo qui alla prima sessione. Lavolta successiva ecco LA SECONDA SESSIONE: Volevodannatamente rendere l'idea del crollo dei valori morali nellasocietà imbarbarita. Quindi, quando il gruppo raggiunge la "casa"di Vaporidis (una baracca di lamiere ritagliata in un parcheggiosotterraneo, il quartiere "bene" bella città), do sfogo adogni perversione possibile. La famiglia di Vaporidis è composta dadue mogli (di cui una di colore e muta, l'altra obbligata a nonuscire di casa e con i segni di indubbie violenze sul corpo), e diuna decina di figli ancora vivi, di cui la più grande, Susanna, siprostituisce continuamente in casa su ordine del padre. Vaporidis dabuon padrone di casa offre amichevolmente un narghilè di droga agliospiti, che accettano ben volentieri. Lasciano la Bezzy nella granderimessa-officina di Vaporidis, nel quale lavora il Fabbro, un tiziosilenzioso che lavora con sguardo severo senza dire una parola. PoiVaporidis fa sistemare i suoi ospiti nella stanza della figliaSusanna (tra l'altro, interrompendola nell'atto con un cliente escacciandola dalla camera) e poi ordina alla moglie muta di colore dipreparare la cena per gli ospiti, mentre egli se ne va altrove afumare. Ciòche in assoluto assorbe l'attenzione dei personaggi è nientementoche una gallina libera di circolare per casa, Cous-Cous. Nel mondodevastato, possedere un animale vivo, uno che produce cibosoprattutto, è veramente un lusso sfrenato, ed il gruppo fa dasubito progetti per rapirla (oltre a speculazioni extragioco sullepossibilità percentuali che ogni giorno sforni un uovo, e già siimmaginano sulla Bezzy a cucinare la frittata del mattino). Ilgiorno seguente il gruppo si divide: Roland, Hugo e Mitsumotochiedono a Vaporidis di condurli da un rivenditore di mezzi, ed eglili conduce da DeHanne, una tipa che gestisce un grande parcheggiosotterraneo al quale tra l'altro arrivano i rifornimenti cittadini,una tipa che conta, insomma, ad Atene. Gantia invece vuolefamiliarizzare con Susanna (la figlia di Vaporidis) e va con lei perla città, parlandogli. DeHanne è una dura (sebbene di rangoPrincipiante, essendo una mercante è Competitiva sugli aspetti diInterazione e tira d10+5, il che la rende difficile da "ammorbidire"a suon di lusinghe), e i tentativi di trattare sul prezzo per alcunipezzi di ricambio o veicoli nuovi ottengono dei miseri fallimenti(inoltre, Roland fa il simpatico e prova a farle un po' il lecchino,fallendo miseramente la prova di [relaziona] ben due volte e facendoscendere l'atteggiamento di lei a Maldisposta, quindi un ulteriorebonus di +2 per lei verso le loro prove di Interazione. Vedendoche la tipa non li sopporta più e li sta per sbattere fuori, è dinuovo Roland che ha un'idea: allestire una corsa clandestina (Filippopropone che in queste città sia uno dei pochi svaghi, e io accettola proposta). DeHanne ascolta, ma è pur sempre Maldisposta e vuolfare in fretta. Roland propone una corsa clandestina, dove tutto ilricavato va a lei. Se vincono, lei però gli farà uno scontoconsistente sulla merce. se perdono, lei si prenderà tutti i lorobeni (che ella valuta sui 500 crediti, a fronte dei 2000 che chiedevaper un camion pesante dei suoi). In tutto questo, Hugo interrompetutti e scommette 2 punti sul suo ruolo di Menagramo: "Non ce lafaremo mai a vincere una corsa del genere". La gufata delMenagramo è pesante, implica un -2 a tutte le prove "gufate",quindi durante tutta la gara. A quel punto il gruppo si perde un po'd'animo e Hugo riprende di nuovo la parola, chiedendo a DeHanne, cheormai li ha messi alla porta stufa di loro, se ci fosse qualcosa chepotevano fare per lei, un servizio in cambio di uno sconto. La suaprova di [relaziona] stavolta va a buon fine e dopo averci pensato super un po', DeHanne li informa che due settimane fa ha perso uncarico a circa 100 km a nord di Atene, un camion che non è tornato acasa da una consegna importante. Lei ha perso il segnale in un puntopreciso (gli segna sul pad le coordinate esatte), e ormai non sperapiù di vedere quella consegna. Se glielo riportano, gli renderebberoun favore non trascurabile. Nelfrattempo Gantia scopre che Susanna ha un'idea del mondocompletamente distorta, forse complici degli psicofarmaci potentidati dal padre, che l'ha allevata esclusivamente come strumentopersonale, *****candogli valori, idee e storie completamente falsesul mondo passato e sulla società. Gantia ne viene scioccata e inqualche modo inizia a pensare di portare la ragazza con loro esalvarla dalla sua vita indecente (che la povera Susanna tuttaviaritiene bella e perfetta), non appena potranno ripartire da Atene.Debbono rientrare a casa quando la dodicenne ha da fare con uncliente... e Gantia ode le violenze a cui la ragazzina vienesottoposta. Così,il gruppo ha di nuovo un obiettivo: recuperare il carico di DeHanne.Scelgono di prendere le tre moto che avevano caricato sulla Bezzy,perchè più veloci e perché pagano il fabbro di Vaporidis perrimettergli a posto la carrozzeria della Bezzy nel frattempo. Fannodue calcoli, e contano di raggiungere il luogo in un paio d'ore, conle moto. Intanto, li faccioa nche io: il caldo rovente è un ClimaTorrido, cioè imporrà loro una prova di Difficoltà 15 ogni 12 ore,e se falliscono prenderanno una penalità di -4 a tutte le prove. Sefalliscono due volte (la seconda la difficoltà aumenta a 20) ilcaldo li sopraffà e loro moriranno là fuori. Dato che nessuno diloro ha un +5 a robustezza, già la prima prova sarà per loroimpossibile da superare a meno di un Tiro Aperto, quindi devono faretutto alla svelta. Tuttavia,sono decisi ad usare le moto, quindi si avviano all'uscita dellacittà portandosi dietro solo lo stretto indispensabile. sperano diandare e tornare in meno di mezza giornata. All'uscitadalla città le guardie sciolgono la schiuma dalle loro armi,rendendole di nuovo utilizzabili, e li fanno uscire. Ilgruppo si dirige in moto nel caldo bollente del deserto verso ladestinazione, che tuttavia è dura da individuare senza sapere lapropria posizione. Il che vuol dire diversi tiri di [percepisci]falliti, che comportano ore di ricerca in più. Alla fine,finalmente, Mitsumoto riesce ad individuare la sagoma di un camionrosso, unico colore nel grigiore del deserto, salendo in cima allemacerie del palazzo e scrutando con il suo mirino telescopico delfucile. Raggiungonoquindi il mezzo, e lo trovano sbandato in un fosso, mentre percorrevauna larga strada dissestata, che conduceva verso Atene. A bordo,nessuno. I vetri sono infranti, il motore è andato. Nel rimorchio,aperto da un grosso buco nella lamiera, trovano diverse casse chiusedi grosse dimensioni, con serrature magnetiche, ma per loro fortunanon blindate. Ne aprono subito una (la più piccola) con un paio dicolpi blaster e aprendola trovano un carico di droghe sintetiche.Roba che vale. Ne aprono un'altra e trovano una riserva di cibo inscatola in grado di farli campare tutti e quattro per tre mesi.Tuttavia, una flebile lucina blu nel buio del container attira laloro attenzione: una telecamera. Hugo smonta rapidamente la scatolanera della telecamera, ed effettua una prima prova di [esamina],scoprendo che l'aggeggio stava trasmettendo in diretta e non salvaalcun dato su se stessa. Vogliono saperne di più e tra l'altrovogliono sapere se il camion funziona ancora. Quindi Roland effettuaun esame accurato di [esamina] sulla motrice e Hugo sulla telecamera,impiegando circa un'oretta di tempo ed ottenendo diverse Domande,mentre Gantia decide di nascondere le casse (pesanti, ma non per leiche gonfia i muscoli mutanti e scava una fossa a mani nude perseppellirle) e Mitsumoto perquisisce il veicolo alla ricerca diordigni nascosti. Il loro pensiero è: se tanto DeHanne la dava perspacciata, questa roba, non ha senso riportargliela tutta. Rolandalla fine scopre che a mettere fuori uso il camion è stato l'urto, eche occorre un bel po' di lavoro per ripararlo (200 punti diIntegrità, quindi una decina d'ore) e non sono in grado di perderetutto questo tempo. Mitsumoto è sicuro che non vi siano bombe abordo né altri congegni oltre la telecamera, e Gantia ha finito diseppellire una delle casse grandi. Hugo ha esaminato a fondo latelecamera: trasmette in un'area ampia duecento chilometri, ma su unabanda protetta. Inoltre, è stata installata non più di duesettimane fa, e sostituita con una vecchia telecamera. Quelli chel'hanno installata, quindi, sono i responsabili dell'incidente delcamion. La cosa che non torna è perchè abbiano lasciato le casse.Forse ne hanno prese solo alcune. Ma la scoperta peggiroe Hugo la faalla fine: la telecamera riceve degli imput, come se qalcuno ancorala utilizzasse. Svelti,tutti salgono sul camion e iniziano ad aprire le casse, sicuri chequalcuno stia per arrivare e decisi a trafugare il possibile. Leportano fuori, ed iniziano ad aprirle. Mitsumoto lancia un urloterribile, quando, aprendo la sua cassa, nota all'intenro un uomo,completamente nudo e con gli occhi sgranati, immobile. A questo puntoci sta un [autocontrollo] per la paura... Mitsumoto fallisce dibrutto e perde ben 9 punti Animo (aveva la personalità “tranquilla”,quindi un malus contro la paura), divenendo Nervoso. Non solo: poichéè Lo Schizzato, effettua una nuova prova di Difficoltà 19 pervedere se cambia personalità in seguito alla perdita di Animo. Esuccede. Il suo cervello si blocca e subentra la sua personalitàscontrosa e violenta, che scaccia la precedente timida ed insicura.Allora, egli ritorna da quell'uomo prima che i compagni abbiano iltempo di capire cosa sia, lo solleva in aria e lo scaglia a terra conviolenza. Gantiasi avvicina a quell'essere glabro e sente che la sua pelle, perquanto sembri vera, è sintetica. Non è un uomo in carne ed ossa. Manel frattempo Mitsumoto sta veramente dando di matto. Rovescia lecasse e le sfonda a colpi di pistola, senza che i compagni riescano afarlo ragionare. Manel frattempo, ecco risuonare nell'aria il rumore inconfondibile direattori ad impulso che fischiano sospingendo in volo un Elijet. UnaArpia. Il gruppo inizia a disperdersi, imbracciando le poche armi chehanno, tutti tranne Mitsumoto che se ne rimane in mezzo alle casse,furioso. Creoil Box Arpia, rango Regolare, aspetti competitivi “Combattere edEquipaggiamento”... ci sono due esiti possibili, o si arrendono, ocombattono. Le Arpie non spareranno al loro carico-trappola, macontro un elijet i giocatori non avranno alcune possibilità. Vogliovedere se sono svegli. MaMitsumoto sorprende tutti. Rimane in mezzo alle casse e si togliedalla schiena il suo fucile. Prende la mira e si prepara. Aspetta chel'elijet sia a portata di tiro, e quindi spara, mirando ai razzicontenuti sotto le alette. Già. Avevo dimenticato che aveva iproiettili esplosivi! L'Evasione dell'elijet è di 6, ma sparare adun punto preciso comporta una penalità di -10. Mistumoto è entratonella persoanlità aggressiva, quindi ha un bonus di +2 a tutte leprove dinamiche o combattive, il che lo porta ad avere +8 a Mira.Inoltre, il mirino ottico intelligente annulla le penalità per ladistanza. Mitsumoto fa il suo colpo [mirato] e ottiene 16. Bhe,a questo punto non c'è che una cosa da fare... guardo i danni,guardo i danni dei missili... l'integrità di un elijet dacombattimento Classe B è 400... c'è poco a fare: ilproiettile a testata al magnesio fischia verso il velivolo,raggiungendo il vano lanciarazzi sotto all'aletta di destra edesplodendo in una vampata gialla. Un istante dopo, il vano razzidell'elijet esplode fragorosamente, riempiendo l'aria di una nuvoladi fuoco e squassando il cielo con un boato terribile. Mentre il fumonero si avviluppa su se stesso salendo a fungo, dal fuocodell'esplosione esce lo scheletro incnediato dell'elijet, cheprecipia infuocato al suolo, fermandosi ad una cinquantina di emtridal camion, una carcassa infuocata da cui si leva una densa nubenera. Tutto attorno, piovono i rottami e le scheggie. Mitsumoto,che è un tipo che di solito spara ai barattoli, testa[autocontrollo], e la difficoltà esce altissima: fallisce di 2punti. Inoltre, fasllisce anche la prova successiva, e la suapersonalità cambia di nuovo, tornando il tipo tranquillo e pauroso.Appena si rende conto di imbracciare un fucile, lo posa a terra comese potesse espldoere da un mometno all'altro, balbettando e sudandofreddo. Aquesto punto, ci lasciamo andare a risate e ponderazioni finchè nonsi fa tardi e chiudiamo qui la sessione. Nonc'è che dire, i Ruoli son veramente una chicca!
  7. Capperi "zucchero" è davvero dura da disegnare... dovrò fare un mostro somigliante all'omonimo cantante
  8. Zaidar

    Hrizon: resoconto di gioco

    Voglioportarvi un resoconto di gioco fatto queste ultime sessioni ad Horizon dal momento che sono state davvero interessanti! Siamoin 5: Io, Filippo, Annalisa, Michael e Rudy. Annalisa è alla primavolta che gioca con noi. PRIMASESSIONE: Dunque,come sempre iniziamo con la scelta dell'ambientazione: ci sediamo altavolo e parliamo di quello che vogliamo giocare. Pensiamoad una Terra post-nuclearizzata, un deserto arido e bollente,altamente radioattivo, dove la specie umana non può sopravvivere,con temperature medie aumentate di circa 20-25 gradi. I mari sonoquasi completamente evaporati, creando una spessa coltre di nubi cherende il clima perennemente nuvoloso. E le poche volte che si vede ilsole è pure peggio, data la sparizione dello strato di ozono leradiazioni solari sono letali sulla lunga esposizione. La civiltàumana si è imbarbarita e vive nomade e selvaggia in gruppi dirazziatori dove vige la legge del più forte oppure cerca riparo inoasi e bunker sotterranei, in piccole comunità di sopravvissuti chese la cavano con i resti della tecnologia passata e coltivando pochesperanze nel futuro. Unica oasi rimasta integra e preservata sifavoleggia sia sull'Himalaya, dove in un complesso tecnologicoprotetto è sopravvissuta una comunità dove si può ancora vivere inpace e prosperità (tipo la Terra Promessa in Waterworld, per dareun'idea... solo che nessuno sa se esiste veramente). Dopoquesto, scegliamo il master: facciamo a rotazione, e stavolta tocca ame. Poi,iniziamo con le domande di partenza per la creazione dei pg e dellasituazione iniziale: QUANDO:decidiamo di ambientare l'avventura circa 70 anni dopo il disastro,di cui la gente quindi ha più leggende che ricordi, ormai. L'anno èil 2250 o giù di lì, quando la civiltà è sprofondata nel caos latecnologia era molto superiore a quella odierna... peccato che ildisastro l'abbia resa preziosissima e ricercata, e tutti siarrangiano come possono. Stabiliamo il Grado Tecnologico (GT) a 3(dove 1 è quello odierno). QUANTO:decidiamo che non vogliamo una campagna lunga, ma nemmeno un paio disedute... un'avventura di qualche mese. DOVE:i giocatori vogliono partire da un bunker sotterraneo, in un'isolettaimprecisata del Mare Egeo, in Grecia. Ovviamente, essendosi ritiratoil mare le "isole" sono una sorta di altipiani che sorgonodal deserto sconfinato. Nel bunker-villaggio vivono un centinaio dianime, e nelle isole vicine non c'è traccia di vita per molte moltemiglia. CHI:a questo punto i giocatori definiscono chi vogliono essere, e chetipo di squadra. Uno vuole provare lo Psionico, un'altra vuole essereuna Mutante, gli altri due vogliono un'avventura molto "povera"e dove ci sia da arrangiarsi, quindi scelgono di essere dei tipi ingamba nell'elettronica e nella meccanica, per costruirsi da solil'equipaggiamento e riparare le carcasse del passato che troverannoin giro per il mondo. Scelgono di non essere proprio dei novellini,quanto di partire di livello 5 (quindi di Rango Regolare). COME:il gruppo dispone di un furgone, la "Bezzy" (uao, chefantasia...), che i due tecnici hanno costruito dopo tanto tempo dilavoro. Per il resto, sono poveri e quindi hanno solol'equipaggiamento di base di un Rango sotto al normale (cioè daPrincipianti di livello 0, i Pacchetti di base). Mettiamo le carteequipaggiamento sul tavolo e ognuno si sceglie il suopacchetto. PERCHE':il gruppo decide di non essere una squadra così "affiatata",ma di essere tutti convinti della loro meta: partire alla voltadell'Hymalaia e raggiungere l'oasi per iniziare una nuovavita. Decisequeste cose, passiamo a creare sulla carta i personaggi. Ci sonodiverse scelte da compiere, istruzioni da seguire e discussioni dafare, per mettere bene a punto quello che l'avventura tratterà.Decidiamo che combattere non sarà il tema centrale dell'avventura,che si baserà più sulla sopravvivenza e sulla raccolta di risorsenecessarie, ma che comunque il pericolo e la barbarie sarannopresente dietro ogni angolo e che la forza servirà. Quindiabbiamo: MitsumotoTaijiro (Michael):un orientale Psionico telecineta che mantiene all'interno del gruppoil suo segreto. E' un tipo grosso e massiccio, e non sa da doveprovengano i suoi poteri telecinetici, ma che non è del tutto "sanodi mente", ecco. Abilità: Telecinesi, Atletica, Arti Marziali. RolandGarros (Filippo):l'esperto di meccanica e abile guidatore. E' il tizio più"acculturato" della squadra (Istruzione 9), ma è anche unattaccabrighe e un rompiscatole. Abilità: Meccanica, Guidare,Scienze Tecniche. Hugo(Rudy):l'elettronico del gruppo, un ciccione esteticamente ispirato ad Hugodi Lost che tuttavia è un tipo burbero e pronto a menare le mani,oltre ad aver già combattuto passato. Contro chi, non lo vuole dire.Abilità: Elettronica, Artiglieria, Picchiatore. GantiaHarrow (Annalisa):una ragazzina quindicenne che apparentemente non ha niente dispeciale, ma che in verità è una Mutante Offensiva, che al momentodel bisogno può divenire una belva inarrestabile (spende tutti isuoi 50 Punti Esperienza per acquistarsi di partenza la Mutazione diQuinta Specie). Abilità: Picchiatore, Impeto. "Bezzy",fuoristrada: ilveicolo del gruppo è importante al punto di meritare una schedatutta sua. Essendo un mezzo di fortuna (per quanto più avanzato deinostri veicoli contemporanei) è di Classe C, una carretta. Però hail pregio di avere aria condizionata a bordo e funzionare con celle aidrogeno ricaricabili, quindi è la loro "nave" nel desertoesterno, senza il quale sopravvivrebbero ben poco ai 50 e passa gradidel Deserto Mediterraneo. Sinceramentenon mi piace molto la scelta di mettere ben due Doti Eccezionali nelgruppo (un Mutante e uno Psionico), perchè mi a un po' circo degliorrori, ma non avevamo mai provato, in tema di radiazioni puòandare. Fattoquesto, iniziamo a giocare. L'inizio,come stabilito, vede i personaggi uscire dal portellone blindato delBunker della loro isoletta greca alla volta del vasto deserto. Laloro destinazione è Atene, dove sanno che è sopravvissuta unacomunità più grande. Atene dista circa 400 km (sui 500 di autonomiadella Bezzy), ma non vi sono strade, se non in rovina: devonoproseguire su quello che un tempo era il fondale del mare e adesso èuna distesa rocciosa spazzata da forti venti e tempeste di sabbiarovente. A bordo hanno 100 dosi di farmaci anti-radiazioni, e nedevono assumere una al giorno per non subire danni dal climaradioattivo dell'atmosfera. Stabiliamo che questa è una usanzacomune, che anche sotto i bunker non possono evitare: senza queifarmaci, che le comunità raffinano con grandi sacrifici, la vitaumana non sarebbe possibile (in gioco: ogni giorno senza la pasticcaequivale ad una Debilitazione, alla quarta si muore). Mentrei giocatori descrivono come escono carichi di tutto quel poco chehanno dal portellone blindato del bunker, lasciandosi alle spalle lepersone che sono state il loro villaggio e la loro famiglia da quandoi loro familiari sono morti (la speranza di vita media si aggira suiquarantacinque, ma comunque molti valori morali sono completamentestravolti nel mondo imbarbarito), io da master creo il Box “DesertoMediterraneo” di Difficoltà Regolare e aspetti Competitivi del Box“Clima e Predatori”. Fattoquesto, il gruppo si orienta come può per cercar ela direzione.Vanno verso nord, unico loro riferimento in un mondo completamentedistrutto, senza ovviamente più un sistema di navigazionesatellitare o mappa. Ne hanno, di mappe, nei loro (preziosissimi evecchissimi) computer, ma risalgonoa settanta anni fa (tutto quelloche hanno è un residuo di prima della catastrofe, oppure qualcosa difortuna costruito con pezzi di recupero... Hugo sa ripare i computer,ma non costruire programmi informatici). Ladifficoltà per trovare una via percorribile nel deserto roccioso ericco di asperità si rivela assai alta (con 3d6 mi esce tipo 15) ela Bezzy deve procedere lentamente su quel terreno Impervio, subendodiversi danni durante le lunghe ore di marcia (Roland fa una pessimaprova di Guidare, il che significa che prende decisamente troppebuche). Arrivano dopo questa estenuante traversata in vistadell'altopiano che era un tempo la terra ferma greca, e lo scheletroin cemento armato consunto dalle intemperie di un molo portuale chesi leva nel vuoto della scogliera è un sengo di quanto il mare sisia ritirato. Risalgono con difficoltà fino alla vecchia terraferma,dove prendono ad aggirarsi nel paesaggio devastato ed abbandonato dasessant'anni. Solo macerie, ruderi, palazzi crollati, scheletri dimetallo arrugginito e nemmeno l'ombra di una pianta. I pochi arbustiche riescono a crescere sono secchi e fragili. Percorrendo ledesolate strade sconnesse spazzate dal vento sferzante delle cittàdistrutte, il gruppo prosegue cercando di orientarsi come puòosservando i rilievi e confrontandoli con le loro vecchie mappetridimensionali di quando quei luoghi erano popolati. Devonoprocedere comunque cautamente e lentamente, perchè il terreno èimpervio e le strade sono mezze sparite, distrutte dalle intemperie edai sommovimenti geologici, o ingombre di colossali macerie, carcassedi vecchi veicoli o polvere di oggetti di ogni genere. Tutto èriarso dalla ruggine e dalla polvere, e tutto è grigio sotto alcielo perennemente plumbeo. Anche a mezzogiorno la luce è quella diun pomeriggio d'autunno. Dormonoriparati sotto a delle rovine, all'intenro del loro veicolo, perproteggersi dalle Arpie (un gruppo di predoni che razziano ilpossibile a bordo dei loro Elijet, terrori volanti in tutta la Greciaconosciuta) ed il giorno seguente (dopo la pasticca mattutina e glioccasionali conati di vomito per via dell'effetto quasi temrinatodella precedente), ripartono alla volta di Atene. Stimano di esserecirca a una cinquantina di chilometri, e trovano i ruderi di unavecchia strada incassata tra delle creste rocciose. Data lalarghezza, è possibile che porti verso il centro principale, cioèproprio Atene. Una prova superata gli conferma che la direzione ègiusta, e partono. E'ancora mattino quando decido che il viaggio va movimentato.Rifacendomi a quello che avevamo immaginato di comune accordo e allavisione “kenshiriana” del mondo, mi decido che è il momento dimettere in gioco una bella gang di motociclisti brutali e selvaggi.Sono dei raccattati predoni buoni a nulla, che chissà come riesconoa vivere fuori dai bunker, magari perchè ne hanno uno loro chissàdove. Comunque sia, creo per loro il Box “Motociclisti Rozzi” dirango Principiante (sono dei pezzenti) e pongo come aspettiCompetitivi “Combattimento e Guidare”: voglio un bell'assalto alfuoristrada stile Mad Max. Edè proprio quello che avviene: dietro di loro, molto più veloci suiloro motori, la banda di motociclisti li raggiunge, e le speranze cheil gruppo ha che siano pacifici viene presto scacciato a colpi difucile blaster. Loscontro è ovviamente prevedibile: i sette motociclisti sonoPrincipianti, mentre i PG sono Regolari. Inoltre i PG hanno unfuoristrada pesante, e sfruttando questo Roland usa la sua abilitàdi Guidare e i Poteri che ha acqusitato per essa (si è specializzatonella “collisioni”, per cui raddoppia i danni che provoca edimezza quelli che subisce quando usa il veicolo per un urto) perfare a pezzi i motociclisti speronandoli o schiacciandoli, mentre ipiù agili venivano presi di mira da Hugo che spara dalle portiereaperte del fuoristrada. Mitsumoto fallisce la sua ManifestazioneTelecinetica ben due volte nel tentativo di spingere fuori dallasella i motociclisti (divenendo prima Affaticato, poi Esausto), equindi si trova senza più energie per rendersi utile, lasciando cosìche i motociclisti dietro riempiano di blaster il fuoristrada, cheinizia a riempirsi seriamente di buchi e vede la sua Integritàridursi sempre più. Uno di loro riesce addirittura ad accostarsi e alanciare alle ruote del loro fuoristrada un robot guastatore, unaspecie di granchio che trancia il connettore magnetico della ruotaazzoppando così il loro veicolo. Breve vittoria perchè Gantia glispara col suo arpione e usando la sua incredibile forza lo strappadalla sella trascinandolo per diversi emtri prima di lascialro nellapolvere. L'ultimo di questi, rimasto solo, si da alla fuga lasciandoi compagni a terra, mentre il fuoristrada si ferma bruscamente senzapiù una ruota. Ilgruppo smonta, razzia il razziabile dai predoni che son diventatiprede (dei motori ancora buoni sono Pezzi Meccanici assai utili percostruire o riparare qualcos'altro, sono ottima merce di scambio e lepistole blaster sono assai pregiate, per non parlare del robotguastatore, ancora utilizzabile). Tuttavia il furgone ha subito undanno grave e deve essere ripristinata almeno il 50% della suaIntegrità per poter riprendere a viaggiare. Roland calcola che gliserviranno circa cinque ore di lavoro (deve riparare 100 Integrità eottiene 18 alla prova di [ripara]), mentre i compagni l'aiutano e unavolta terminato il lavoraccio sotto il caldo insopportabile esternotutti quanti sono affaticati ed esausti. La giornata è diventatapomeriggio inoltrato ed il gruppo si rimette in marcia sullamalconcia Bezzy, di nuovo in direzione di Atene. Poichèil momento è tranquillo, decidiamo che è il momento del Campo Base,cioè dell'Esperienza. Facciamoil riassunto di tutto, scene salienti, successi ed insuccessi e poiil master (io) valuta quanto da ogni cosa i personaggi hanno appreso.Quello che più si è distinto è ovviamente Roland, che è statoprotagonista degli atti più sensazionali e delle prove piùazzeccate, anche secondo il parere dei compagni che assegnanoesperienza Bonus, ed è lui che ne guadagna di più. Mitsumoto deveaccontentarsi di 1 punto Bonus per il suo fallimento (sbagliandos'impara...), ma anche Gantia guadagna solo 1 punto Corpo. Inoltre,dato che è la prima volta che facciamo il Campo Base, è venuto ilmomento di scegliersi i Ruoli all'intenro del gruppo. Hugoè senza dubbio “IlMenagramo”,dal momento che è stato continuamente a dire “non ce la faremo”e lanciare gufate terribili. Sceglie questo ruolo e tutti ce loriconoscono assolutamente. Gantiaè la più aggressiva ed i compagni sanno che ha delle qualitàeccezionali nel picchiare, per cui si prende, da buona MutanteOffensiva, il ruolo de “laViolenta”. Rolandinvece è parecchio indeciso, ma alla fine opta per “l'Esperto(Guida)”dato che gli è piaciuto mettere in mostra le sue doti da strada, equesto Ruolo è perfetto perchè lui è l'unico che abbia taleAbilità nel gruppo. Infine,Mitsumoto che è sempre stato un continuo cambio di umore scegliesenza indugio “loSchizzato”,ruolo che metterà in risalto la sua doppia personalità. Poiabbiamo continuato la sessione, ma per ora mi fermo qui e continuo ilresoconto un'altra volta, ho scritto pure troppo
  9. A me sembra che più che di giochi chiedesse lumi su Sistemi di gioco che rispondessero alle sue richieste, ovviamente sistemi che si concretizzano in giochi. Hasimir ha detto delle cose incorrette su Pathfinder, e quindi l'ho corretto. Lungi da me parlare di cose che non conosco. Per quanto riguarda Dungeon World, il fatto che differisca parecchio da Pathfinder come tematiche e resa di gioco è cosa nota, i due titoli non trattano delle solite cose nè forniscono lo stesso appeal di gioco ai giocatori. Quindi precisavo bene, perché è un errore nel quale sono caduto anche io quando non avevo ancora giocato Dungeon World e vedo delle esperienze in comune con Essegi nel suo repertorio, quindi lo avverto della differenza di stile tra i due giochi come a me invece non fu fatto e invece mi dissero che i due giochi erano equivalenti sulle tematiche. Sul fatto del giocare non ho fatto nomi, solamente una raccomandazione generica dato che ce ne sono molti che parlano male di giochi che neppure conoscono per partito preso, e magari dicono cose tecniche oggettivamente false (per esempio che servono 3 manuali da 40 euro per giocare pathfinder). Per questo mi limito a parlare di Dungeon World e di Pathfinder, che sono gli unici che ho provato dello stile che cerca. Nessuna frecciatina personale.
  10. Hasimir non è stato molto preciso nell'esposizione di Pathfinder, lo correggo: 1) Occorre 1 solo manuale, quello di gioco. Il Bestiario è raccomandato ma non è indispensabile (li trovi benissimo sui database online, i mostri) Quello "del master" è incorporato nel base. Esiste una Guida del DM, che è inutile ai fini del gioco. 2) Le regole di Pathfinder sono perfettamente funzionali, razionalizzate e logiche, tutt'altro che macchinoso. L'impianto è il vecchio D&D, nessuna novità, quindi un sistema ampio, è vero, ma completo sotto molti punti di vista, solido e coerente. Inoltre Pathfinder è stato concepito come razionalizzazione della 3.5, quindi è più bilanciato, più logico e molto più scorrevole e intuitivo. Molto migliore dei precedenti, assai lontano dalle "superstizioni" con cui lo dipinge chi non ha mai amato D&D (e qui sopra ce n'è un esempio...). inoltre, come sempre voglio metterti in guardia da Dungeon World: è un gioco dove tra giocatori e master vi raccontate una Storia, cioè non giocate per gli stessi motivi di D&D (esplorare e combattere). No, giocate per scrivere "il film" dei vostri personaggi, è quello lo scopo del gioco. L'appeal di gioco è lontano anni luce dallo spirito D&Desco, non c'è affatto la paura nel combattere (il master ha, tra i doveri, quello di tifare per i giocatori e fare in modo che la morte, se avviene, sia perchè ci sta bene nella Storia, raro che avvenga per casualità). Avendo giocato parecchio ad entrambi il mio consiglio è fortemente su Pathfinder (per il quale, tra l'altro, c'è un sacco di materiale on-line e parecchie avventure, se sei un master pigro ). La differenza di "scopo del gioco" tra i due titoli attento che è enorme. Ultimo consiglio: fai attenzione a chi i giochi te li consiglia avendoli giocati e chi invece no.
  11. Come sempre sconsiglio caldamente Dungeon World, da appassionato di D&D lo ritengo uno dei giochi di ruolo più brutti di sempre. Se cerchi invece un gioco narrativo, allora può anche andare bene. Pathfinder secondo me rimane il migliore per il fantasy. Comunque potresti informarti su 13th Age, che dovrebbe essere un titolo fantasy interessante, ma che io non conosco.
  12. Zaidar

    GDR sci-fi in open beta!

    Abbiamo in progetto di far partire un PBF particolare, cioè totalmente impara-mentre-giochi. I partecipanti, cioè, iniziano a giocare senza sapere alcuna regola e le scoprono man mano che si gioca (la struttura del gioco lo concede). Se qualcuno fosse interessato, PM a me.
  13. Ahahah bello sorprenderli nel periodo degli amori XD
  14. Zaidar

    GDR sci-fi in open beta!

    AVVISO IMPORTANTE Fa fase di Open Beta di Horizon è CHIUSA!
  15. Zaidar

    Un progetto vecchia scuola

    L'idea migliore che ti posso dare è NON creare liste di creature e mostri, ma creare invece un metodo che permetta la master di auto-crearsi la creatura di cui ha bisogno, magari componendo delle caratteristiche. ad esempio una scaletta che ti dica: Dimensione: media: 4 PF (GS +1/2) grande: 8 PF (GS +1) Corporatura: Esile: -1 PF, Forza 10 (GS -1/2) Robusta: +5 PF, Forza 20 (GS +1) e così via (quelli sopra eran solo esempi). In questo modo lasci al master il beneficio di poter inventare qualsiasi creatura e di non scrivere lunghissime liste.
  16. imbha!!! no dai è un bug per forza!!
  17. E' veramente bellissimo vedere i miei scarabocchi che vengono concretizzati da regole e background ed esser pronti da esser giocati! Complimenti ai realizzatori del BG e delle regole!!!!
  18. mi stai invogliando a liberarmi i lunedì sera...
  19. di niente! se mi somministri altre coppie di parole sarò lieto di sfornare altre orrende bestie, una mezz'ora la trovo volentieri per svagarmi a disegnare XD
  20. cavolo, così è proprio tutta un'altra cosa, un vero AP, grazie mille, era questo che intendevo!
  21. Eh però così più che un AP mi sembra un resoconto... cioè una cosa del genere la puoi fare con qualsiasi GDR... dovresti proprio raccontarci chi chiama l'ostacolo, com'è che il gioco vi "sorprende" eccetera, insomma almeno per i punti clue dicci come funzionano le meccaniche... ad esempio com'è successo che avete scoperto che la bestia non era invisibile, ma proprio immateriale?? quale meccanica del gioco "ve lo ha detto"?
  22. Zaidar

    Un progetto vecchia scuola

    Buona l'idea! una domanda: se la prova fallisce, cosa succede al mago? e poi: la CD 5 per gli incantesimi della prima cerchia mi sembra un po' pochino... se sfrutti il d20 io inizierei come minimo da CD 10 o addirittura 15, per dare quel sapore di "la magia è roba difficile". EDIT: crosspostato
  23. potrei disegnarli volentieri... ma solo a livello di schizzo, non mi cimento a far cose a colori perché non ne ho le capacità. PS: ma che regolamento è?
  24. Come dice kozaim, attento a non far troppo railroading, da giocatore è una cosa frustrante non avere altre vie! comunque, secondo me per personaggi di quel livello le cose in gioco sono troppo grandi. Come cattivo un Demone è perfetto (i Diavoli sono più raffinati, meglio i Caotici Malvagi per fare rituali di sangue), ma per una cosa del genere serve un Demone bello grosso, non una mezza cartuccia. Una cosa divertente potrebbe essere che il gruppo ne affianchi un'altro di PG molto più esperti (tipo alcuni paladini e chierici di 15°) che si prenderanno cura del Demone grosso, mentre il gruppo dei tuoi PG dovrà vedersela con gli "scagnozzi" del suddetto. Ovviamente, tali scagnozzi potrebbero doversi dividere in gruppetti (ognuno capitanato da un Luogotenente interessante e suggestivo, alla portata dei tuoi pg però) per portare avanti vari rituali di supporto. Senza l'aiuto dei tuoi giocatori, il gruppo dei PNG tosti non ce la farebbe contro il demone grosso, e quindi avranno un bel daffare a scovare i vari luogotenenti e impedirgli di completare i rituali. In questo modo faciliti alcune cose: 1) rendi le cose plausibili, perché personaggi di Livello 8 sono troppo scarsi per misurarsi con una sfida del genere, e mettere un boss di GS 10 è troppo inverosimile per compiere una rituale del genere. 2) vedi se i tuoi giocatori sono intelligenti e coscienti dei loro limiti, perchè se vanno direttamente dal boss vero e proprio volendo fare gli eroi schiantano 3) dai importanza al gruppo dei tuoi PG perché da loro dipende tutto, alla fin fine (i PNG forti NON andranno mai con loro, questo sarebbe frustrante per i giocatori e poi essi hanno già le loro gatte da pelare 4) altri gruppi come loro potrebbero aiutarli nell'impresa, cercando tutti quanti di collaborare (la cosa in pentola è decisamente grossa, non ti pare?). sarebbe divertente vedere come 2 o 3 di questi gruppi (quello dei giocatori compreso) si organizzano e si coordinano per sferrare attacchi simultanei nei diversi luoghi del rituale e far furi gli scagnozzi mentre i paladini danno battaglia al boss. 5) il punto 4 potrebbe portare alla luce rivalità e tradimenti a non finire tra i gruppi di avventurieri, ti potresti sbizzarrire e creare un intrigo di trama veramente succulenta, fitta anche di investigazione per scoprire chi sta facendo il doppio gioco e collabora col demone (magari, al primo incontro con un luogotenente qualcuno ha fatto una soffiata e i demoni sono pronti a riceverli...). questo potrebbe essere fonte di spunti infiniti per trame a seguire e vendette varie 6) il tutto ovviamente amplierebbe il senso di "corsa contro il tempo" e renderebbe la trama tutt'altro che lineare, lasciando ai giocatori molta più iniziativa e libertà d'azione. comunque prendi questi come consigli spassionati, a me piacciono molto le avventure dove c'è da capire con quali sfide misurarsi e quali invece non sono alla portata dei giocatori... e prendere delle belle mazzate quando si compiono degli errori di valutazione insegna al gruppo ad essere prudente ed accorto e non fare gli spacconi!
  25. Bella storia Hasimir, però sinceramente secondo me dovresti parlare più delle meccaniche e di come hanno funzionato nei vari momenti negli AP, così altrimenti non si vede cosa il gioco stesso ha fatto succedere e come funzionano i vari meccanismi!
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