-
Conteggio contenuto
802 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
1
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Zaidar
-
Secondo me sono bilanciate le razze. Gli umani non sono affatto più scarsi, devi considerare che il beneficio della scelta è potente, puoi personalizzarli e ottimizzarli più degli altri! Sui meticci: io inserirei che possono scegliere 1 capacità della loro razza non-umana da emulare (ad esempio i PF da nano per un mezzo-nano). Questo renderebbe ogni meticcio un po' particolare, mettendo in mostra la parte che domina nel suo sangue. Sulla visione: un gatto ha visione notturna (con ottima approssimazione) ma ci vede bene anche di giorno. La scena de "spegni la torcia che dobbiamo combattere" non ha molto senso secondo me. Avere "visione notturna" è un beneficio tout-court secondo me. Differente se vuoi inserire ad esempio il fastidio che dà la luce ai Drow, ma lì secondo me intervieni con una regola aggiuntiva specifica, ad esempio: "abituati al buio". Però considera una cosa: questo non diventa una complicazione piuttosto rognosa in un gruppo misto? Secondo me meglio bypassare.
-
personaggio Domanda - Barbaro
Zaidar ha risposto alla discussione di Mars Attacks in Pathfinder 1e personaggi e mostri
temo proprio di no, l'abilità con due armi dovresti comprarla con i Talenti... -
stili di gioco Come si crea e bilancia un sistema di gioco
Zaidar ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
Bhe siamo stati veramente molto sospinti dall'immaginario comune e molto "prosaici"... nel manuale abbiamo riportato tutto il materiale a cui ci siamo ispirati (soprattutto film, libri e videogiochi), e sono veramente tanti! Ora, come livello "scientifico" ci sono delle ovvie boiate astronomiche (il metodo per viaggiare nell'iperspazio, se lo legge un fisico, ci prende a schiaffi fino a domattina), però abbiamo abbastanza sorvolato su tutto ciò, anche perché il pubblico a cui è rivolto il gioco probabilmente non avrà problemi ad accettare un qualcosa di fanta-scientifico. Tuttavia devo dire che di conoscenze scientifiche non siamo proprio inesperti (uno di noi studia fisica, un'altro filosofia delle scienza e io ingegneria meccanica), e alcune cose sono (per quanto immaginarie) anche piacevoli alla lettura (vi confesso che il Motore al Plasma da come l'abbiamo scritto bene sembra quasi che potrebbe funzionare XD ). Ovviamente essendo FantaScienza un esperto vedrebbe subito dov'è l'errore, ma a livello di gioco tutto questo non conta molto, perchè non ti devi confrontare con teorie realistiche, ma solo vedere l'effetto che la tecnologia produce in gioco (ad esempio, le auto a cuscinetto magnetico non ti importerà mai sapere come si costruiscono... se sei un tecnico le sai costruire e modificare, se le vuoi sabotare il Master si inventerà un qualcosa che serve per generare il campo magnetico per farla fluttuare e te lo farà smontare e sabotare ecc.). Quindi a livello di dettagli sono tutte cose che si improvvisano sul momento, si definiscono quando si crea l'ambientazione (viene fatto tutti insieme alla prima sessione), oppure si approfondiscono con un apposito manuale di supporto che stiamo realizzando, uno per ogni Era in cui abbiamo diviso la "storia" del gioco. Quindi bhe, alla fine non ci è servito un grandissimo repertorio di conoscenze, anche perché grandissima parte degli oggetti che abbiamo riportato nel manuale di base non è "ambientata" ma è generica, cioè ad esempio il modello Auto lo puoi potenziare con i Punti Potenziamento e farlo arrivare a viaggiare a 600 km/h, però diciamo il "colore", cioè il "perchè può fare seicento all'ora" lo inventi tu quando crei l'ambientazione oppure lo giustifichi creandor egolespeciali ad hoc (seguendo il regolamento). Sicuro non sarà a ruote, ma a livello di gioco non interessa, perchè quello che conta sono delle meccaniche "estemporali", ecco. Poi come tecnologie più avanzate abbiamo preso giusto i clichè più comuni e conoscitui (il gioco di base vuole esser generico, per quello poi tutto il materiale comprese le varie tecnologie compariranno in una "ambientazione"), quindi abbiamo astronavi, robot, cyborg, scudi energetici e "strumenti", dove in quest'ultima categoria veramente ci si può sbizzarrire ad inserire qualsiasi cosa. Il nostro obiettivo era appunto creare un gioco adattabile a tantissime situazioni sci-fi o contemporanee, che quindi ogni volta potesse essere diverso. Per questo creare millemila ecnologie differenti sarebbe stato un appesantimento inutile. Lo stiamo facendo, si, ma in un manuale separato che prenda in esame una singola Era e la specifiche per bene. Stessa cosa abbiamo fatto per le Razze: abbiamo preferito inserire un metodo di creazione per crearsi razze da soli piuttosto che inserire liste di creature aliene giocabili, questo perchè una lista sarebbe sempre e comunque limitata, mentre un metodo generico lo puoi maneggiare per creare infinite cose. E' certo più lavborioso (ed infatti stiamo creando le ambientazioni proprio per sopperire a questo e farcire il tutto con tecnologie particolari e regolespeciali che facciano toccare con mano le diversità tra un'arma laser e una blaster, cosa che per il regolamento generico è trasparente). Alla fine, seguendo il metodo dei "modelli" abbiamo creato un modo per creare infinite ed indefinite Razze, Armi, Corazze, Veicoli ecc., ma questo al "prezzo" di non avere niente di concreto, ma bensì tutto creabile e personalizzabile. Quindi diciamo l'idea sulla tecnologia e sulla scienza tocca ad ogni gruppo di gioco inventarla quando gli serve. E per rispondere alla domanda, direi che no, non ci son servite grosse conoscenze -
stili di gioco Come si crea e bilancia un sistema di gioco
Zaidar ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
Ah, non ho parlato del bilanciamento: anche quella è una cosa che abbiamo abbandonato, per un semplice motivo: nella vita reale non c'è modo, se non con l'intuito, capire se una cosa è alla propria portata o meno. Per cui, abbiamo inserito delle prove per far rendere conto ai personaggi dell'entità delle sfide che hanno di fronte, e lasciare a loro la scelta se affrontarle o meno. C'è da dire che la tecnologia gioca un ruolo di primo piano, e spesso fa la differenza in tutto questo, sto pensando ad un combattimento. Inoltre, il bilanciamento tra personaggi non è possibile: c'è chi sarà bravo in combattimento, chi sarà bravo a medicare, chi invece a bypassare sicurezze informatiche, chi a guidare il carrarmato. Per noi il bilanciamento non è "di efficacia" del personaggio, quanto il fare in modo che tutti i personaggi siano utili al gruppo e nell'avventura che giocano, e che non ci si "diverta" a turno, cioè ci siano fasi in cui uno o più personaggi sono inutili. Questo lo abbiamo risolto maggiormente con l'impostazione stessa del gioco: prima di iniziare a creare i PG, ci sono delle cose da decidere, tra cui il tipo di avventura che si vuol giocare ed il tipo di gruppo che si va a creare. Una volta decise quelle cose, se il giocatore si crea un personaggio che non c'entra nulla con le specifiche e che rischia di non essere efficace, gli altri lo possono ravvedere e correggere (la creazione si fa tutti insieme), ed in definitiva è diventato estremamente difficile (anche perché il Master tra i suoi DOVERI ha quello di proporre qualcosa di interessante PER TUTTI e quindi se in una squadra di combattenti c'è uno scienziato deve fare in modo che anche lui sia utile, e farlo è davvero facile). Ecco che grazie a questo il "bilanciamento" non ci interessa più. Siamo piuttosto stati attenti che nei vari ambiti i vari stili non fossero nettamente superiori l'uno all'altro. Ad esempio nel combattimento abbiamo reso le specialità sulle armi più deboli in grado di rivaleggiare con i danni puri di quelle più grandi, così il personaggio che vuole fare il combattente con le pistole non si sentirà una pippa contro quello che usai mitragliatori, ma più che altro abbiamo spinto verso la "situazionalità", cioè abbiamo fatto in modo che certe armi siano migliori (nettamente) per un certo approccio di combattimento, e che quindi tutte insieme diano modo di creare anche un gruppo numeroso di soli combattenti dove nessuno sia decisamente migliore dell'altro. L'obiezione comune che ci siamo visti fare è stata che chi ha buona mira ed un fucile da cecchino risolve tutto. La nostra risposta è stata semplicemente guardare la realtà: in alcune circostanze può essere vero, in altre no. Se nella lunghissima gittata il fucile da cecchino domina (assieme a cannoni e lanciamissili), durante uno scontro ravvicinato, il fucile da cecchino è lento ed ingombrante, e sono decisamente meglio le pistole o gli shotgun. Tutto il gioco è basato sul ricreare al massimo un'esperienza verosimile, quindi il bilanciamento, in effetti, è più un'astrazione videogiocosa che altro,e per quello l'abbiamo accantonata. Il vero bilanciamento è chiedersi (secondo noi), quando uno strumento serve davvero, e perchè, e fare in modo che questo "perchè" si veda nel gioco. Per quanto riguarda le difficoltà, il Master sa sempre se una sfida è bilanciata o no verso i personaggi, ed il suo metodo di generazione delle difficoltà è appunto "non del tutto" casuale per quello, lui tira su di una tabella che tiene conto del Livello della sfida, quindi sa se i giocatori sono inferiori, equilibrati o superiori alla sfida che sta generando. Comunque, il Master non ha il compito di bilanciare le sfide: sono i giocatori che se le scelgono e hanno i loro modi per sapere se ce la possono fare o se devono cambiare aria. -
stili di gioco Come si crea e bilancia un sistema di gioco
Zaidar ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
Bene, dunque allora l'idea originaria scaturì sinceramente dall'ignoranza: eravamo giocatori assidui di D&D e volevamo fare qualcosa di simile nel futuro. Dato che non conoscevamo nessun titolo, decidemmo di crearcelo da soli, il gioco. L'idea di base era ricreare l'esperienza D&Desca nel futuro: creare personaggi in grado di rivestire gli stessi ruoli, quindi con classi molto "parallele". Così Guerriero divenne Marine, Barbaro divenne Assaltatore, Ladro divenne Spia, Mago divenne Scienziato, Stregone divenne Psionico, Paladino divenne Ufficiale e così via, aggiungendo Pilota, Hacker e tutto ciò che non aveva un parallelo in D&D ma che ci stava bene nel futuro. Quindi la prima cosa che facemmo fu ricalcare il regolamento di D&D, aggiustandolo per l'occasione: - Prendemmo solo 5 Caratteristiche (ritenendo la "saggezza" inutile in un contesto futuristico) e precisamente: Robustezza, Agilità, Sensi, Intelletto ed Empatia. - i valori che impostammo alle Caratteristiche non erano "a modificatore" cioè con 12/+1, 14/+2, 9/-1 eccetera ma erano numeri diretti: potevi avere -1, 0, +1, +2 ecc alla caratteristica. Infatti volevamo decisamente tagliare la mole di numeri di D&D per un sistema più scorrevole. - Cambiammo i nomi delle Abilità, confezionandole per l'ambiente futuristico (Cavalcare divenne "Pilotare" e "Guidare", Utilizzare Oggetti Magici divenne "Utilizzare Software" ecc) - Decidemmo di usare il d100, perché ci sembrava che avesse molte più sfumature. Quindi ampliammo in tal senso il range delle Caratteristiche, facendole diventare numeri un po' più grossi. - Anzichè progettare delle Classi lineari, decidemmo che era più interessante che ogni classe avesse un "albero" di abilità, di modo che ogni personaggio avrebbe potuto approfondire il ramo che più gli interessava: quindi per esempio all'interno dell'albero dell'Assaltatore c'erano le branche "Commando", "Terminator" e "Distruttore", che orientavano la build del personaggio verso un certo stile. L'introduzione degli alberi rese anche lineare il multiclassaggio (cosa che assai volevamo, perchè le "classi" nel futuro stavano strette), niente formule strane di mezzo: quando salivi di livello, sceglievi che albero migliorare. - L'esperienza fu divisa in quattro tipi: Combattimento, Pratica, Intelligenza e Bonus. Il primo era per quando si combatteva, il secondo per quando si costruiva qualcosa o quando si esplorava, il terzo per quando si aveva idee buone o si investigava, l'ultimo invece veniva attribuito per l'interpretazione. Era il Master a dare questi punti a fine sessione. - Abbandonammo il sistema a turni per creare qualcosa di più componibile, e cioè il sistema delle AE (Azioni Elementari): 5 mattoncini elementari che il giocatore poteva comporre come voleva nel proprio turno, per compiere o lasciare "in compimento" delle azioni (che avrebbe terminato al turno successivo, dando l'idea della continuità del tempo). Quindi prendemmo le varie azioni possibili e assegnammo un costo in AE (1 AE = 1 Secondo). Quindi ogni cosa aveva un costo: saltare, correre, mirare, sparare ecc. Questo rese i turni tutti componibili. - Dividemmo il corpo in parti, perché volevamo che si notasse la differenza tra colpire una gamba o il corpo o la testa, e quindi inserimmo un tiro per determinare la parte del corpo colpita. Quindi, inserimmo anche una prova particolare per colpire precisamente la parte mirata, appunto il colpo mirato. A questo punto iniziammo a giocarlo, dato che dopo 4-5 mesi di scrittura eravamo giunti a buon punto. Inutile dire che il nostro frankenstein era lungi dall'esser pronto. In primis, ci rendemmo conto che alcune idee erano molto buone (le AE funzionavano da dio, rendevano benissimo l'idea dello scontro concitato e frenetico), ma che altre cose non ingranavano bene con il resto delle meccaniche, e che c'era molto da lavorarci su. Mentre giocavamo iniziammo a vedere le situazioni in cui ci imbattevamo e come il sistema le gestiva. E man mano, tutti insieme al tavolo facevamo regola: come rendere l'idea che un bersaglio è quasi impossibile mancarlo da 5 metri di distanza sparando con una pistola? -> creammo la Regola del Vantaggio, poi applicata anche in altre situazioni. Poi, volevamo maggiore flessibilità dai numeri e quindi decidemmo di accorpare Abilità e Caratteristiche, cioè non avere due liste separate, ma tutto in un solo blocco unico, e così vennero fuori gli Attributi. Allo stesso modo, pensammo che gli "alberi" delle classi, per quanto funzionassero abbastanza bene, non erano quello che volevamo. Infatti, cercavamo una personalizzazione estrema del personaggio, volevamo che non si vedesse "la classe", ma solo l'unione delle specialità del pg. Quindi buttammo via tutti gli alberi ed il loro contenuto lo mettemmo "libero" da acquisire per i personaggi, pagando tutto con L'esperienza. Anche quella fu ridimensionata, perché il meccanismo era troppo complesso. L'Esperienza volevamo fosse qualcosa che VERAMENTE significava che il personaggio aveva fatto Esperienza, e quindi doveva essere una valutazione DEL PERSONAGGIO dire "qui sono cresciuto". Quindi semplificammo i punti exp, dividendoli solo in Corpo e Mente, e creammo un metodo nuovo, dove il gruppo avrebbe parlato dell'avventura appena finita e avrebbe generato esperienza in modo autonomo. Poi, ci rendemmo conto che l'idea del Gruppo ci piaceva. Ormai, la vecchia idea di ricreare un D&D nel futuro era accantonata: gli orizzonti e le tematiche erano troppo diverse, ed il gioco ormai era una cosa a se stante. Le nostre ispirazioni erano ormai differenti, e nel frattempo avevamo conosciuto anche altri giochi, assai diversi da D&D, e ne avevamo visto meccanismi nuovi e più affascinanti. Quindi ci chiedemmo cosa ci mancava per fare lo spirito di gruppo, e così creammo i Ruoli, ossia un "tipo" che il personaggio sarebbe stato. Non una cosa come la Classe, ma più una indicazione caratteriale. Insomma, quando guardiamo per esempio all'A-Team, vediamo che ci sono degli stereotipi all'interno del gruppo: c'è il Bestione, c'è il Capo ecc. Volevamo quello nel nostro gioco, un modo per creare "il gruppo" con tutti i suoi (vagamente) stereotipi e tutte le sue discussioni e sfaccettature interne, che però fossero piuttosto separate dalle Classi vere e proprie. Introducemmo così i Ruoli, che potenziarono tantissimo lo spirito di gruppo e diedero un enorme personalità ai personaggi, che adesso non erano solo ammassi di numeri e talenti, ma avevano anche uno stile tutto loro ed un modo per interagire tra di loro. Altra enorme svolta fu l'introduzione di un sistema casuale di Difficoltà. Volevamo che durante il gioco non ci si dovesse mai fermare per leggere il manuale, che tutto fosse scorrevole e semplice, che non dovessero essere preparate in anticipo mille cose per giocare. In particolar modo, non volevamo che il master dovesse ogni volta andare a leggersi esempi di CD sul manuale... ed in definitiva non volevamo neppure che il master avesse tutto il potere che ha in D&D, cioè compreso anche barare. No, volevamo che tutti i tiri fossero alla luce del sole, come in un gioco "moderno". E così inventammo un sistema che generasse le difficoltà casualmente (ma non troppo), e che permettesse al master di focalizzarsi solo sulla storia, perché ogni valore numerico glielo avrebbe fornito quel metodo. E imponemmo anche la regola che una Prova era da farsi solo se erano interessanti entrambi gli esiti, sia successo che fallimento, mai quindi prove di osservare tirate a barilate senza un effetto. Per quanto riguarda gli oggetti, da sempre abbiamo voluto che i personaggi fossero in grado di costruirsi da soli qualsiasi cosa, dalle armi alle astronavi passando per i robot. Quindi abbiamo da sempre cestinato l'idea delle liste infinite di oggetti, per abbracciare invece l'idea dei Modelli: catalogare tutto secondo dei modelli di base e poi inserire dei Potenziamenti per differenziarli. Tanto migliore è l'oggetto -> tanti più Punti Potenziamento ha -> tanti più Potenziamenti si compra e migliore è rispetto al modello base. Questo ci ha permesso di portare un livello di personalizzazione estrema in ogni campo dell'equipaggiamento, senza dover stare a creare innumerevoli liste di oggetti prefatti, ma semplicemente creando i Modelli e i possibili Potenziamenti che vanno bene per tutti i Modelli. Abbiamo inserito un metodo di costruzione "a Valore" ed uno "ad assemblaggio componenti" per dare l'idea delle differenze: un conto e mettersi lì in un'officina e realizzare un fucile partendo dalle materie prime, un'altro è assemblarne i pezzi prefabbricati da un kit di montaggio. Volevamo infatti che fosse possibile (stile McGyver) chiudersi in una officina improbabile (ad esempio mentre fuori ci sono gli alieni che attaccano) e costruire un oggetto in un tempo ragionevole utilizzando materiali di fortuna. Inoltre, sarebbe stato centrale, per alcuni personaggi come il Tecnico, l'avere a che fare con viti e bulloni ed essere sempre a riparare e migliorare l'equipaggiamento di tutti. Ed inoltre, per poter giocare sulla propria astronave, bisognava che l'astronave stessa fosse particolareggiata e completa quasi come un personaggio, e soprattutto molto personalizzabile. Quindi ecco che i mezzi sono diventati la cosa più caratteristica e personalizzabile in assoluto, assemblabili con tante aggiunte, modifiche e sistemi speciali. Perchè anche lo scontro tra veicoli (aerei, automobili, mech o astronavi che fossero) doveva essere interessante, uno dei punti di forza anzi. Abbiamo inoltre ideato il mondo virtuale dell'informatica, che ha sue regole e suoi concetti, ma che non fosse allucinante (e soprattutto: non spezzasse la sessione per chi non era informatico come in Cberpunk il netrunner) e che soprattutto presentasse una sfida simultanea al mondo reale: l'idea era ricreare la scena dell'Hacker che deve bypassare la sicurezza di una porta mentre la squadra lo copre combattendo contro il nemico. E così abbiamo regolato in AE anche l'esplorazione e l'interazione del mondo virtuale, tenendo sempre in mente la scena che volevamo ricreare ed il divertimento che volevamo offrire al personaggio che si specializzava nell'informatica. Tramite il gioco e l'osservazione del sistema, man mano che ci imbattevamo in nuove situazioni formulavamo anche il metodo per risolverle, o ci accorgevamo di alcuni bug o errori nelle regole. Abbiamo riscritto tutto il regolamento almeno 5 volte, prima di arrivare al risultato finale, che ormai ha preso forma ed è solido e quasi completo, basta limare qualche cosina e settare dei numeri. Alla fine, abbiamo cambiato moltissime cose dell'idea originale, perché la nostra visione è cambiata e maturata col tempo, fino ad inquadrarsi in qualcosa di completamente diverso da come l'avevamo inizialmente pensata. All'inizio non pensavamo (erroneamente) dall'ottica dei Giocatori, ma dall'ottica degli Sceneggiatori: volevamo creare scene, più che esperienze di gioco, ma ci sbagliavamo, perché dovevamo fare invece il contrario: pensare sempre al Giocatore e a cose può fare e come vogliamo che lo faccia, per costruire poi le scene con le quali si può misurare e divertire dopo, durante il gioco. -
magia Mantello con porta dimensionale
Zaidar ha risposto alla discussione di nolavocals in Pathfinder 1e regole
Sarebbe un oggetto destabilizzante e potentissimo. Questo è l'oggetto più simile: http://golarion.altervista.org/wiki/Cappa_del_Saltimbanco comunque, andando a vedere le regole su come crearlo a pag 586: - Livello Incantesimo: 4 - Effetto illimitato: come se avesse 100 cariche, dividere per 0,05 - Attivazione a parola di comando (ipotizzo da Cappa del Saltimbanco): fattore x1800 mo - Effetto di incantesimo ridotto: da Lungo a Vicino: -2 al Livello incantatore necessario, cioè 5 anzichè 7 (richiesto ad un mago per lanciare Porta Dimensionale) quindi il valore dovrebbe essere: (4 x1800 x5) / 0,05 = 720.000 monete d'oro ...auguri -
fate The fate of Strongdell - Actual play
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Io ho esperienza de "Lo Spirito del Secolo" e se lo conosci, prima di rispondere ad un paio di cose, vorrei chiederti quanto il Core gli assomiglia, previa evitare di sparare boiate... da quel che ho capito, FATE è il sistema generico con cui è fatto SdS? -
*Sogghigno malevolo* il fatto è, Hasimir, che se vuoi ricreare delle sensazioni particolari, se vuoi cercare di renderne i giocatori partecipi, DEVI comportarti in un certo modo (nell'impostare le regole). Lo so che la tua filosofia non prevede questo, perché a te immagino piaccia di più avere in mano i fili delle trame e gustarti l'avventura come se fosse un film (un bel film, tra l'altro). Ma non a tutti piace. Alcuni vogliono vivere nei panni del PG, e se il PG è comandato a bacchetta, per calarti nei suoi panni DEVI essere comandato a bacchetta. Immagino che a qualcuno il gioco che hai letto sia piaciuto eccome. Chiamare il tuo il modo "sano" di fare le cose non mi sembra proprio la terminologia adatta. Prendi atto della diversità delle vedute, perlomeno.
-
più che sembra tranquillo e più malvagità nasconde
-
classi Classe di prestigio abbatti titani
Zaidar ha risposto alla discussione di Il_Dany in Pathfinder 1e regole
Io nelle 3.5 feci un guerriero con una Morning Star Enorme (avevo il talento Presa della Scimmia). La Morning Star in generale mi piace un sacco: enorme in Pathfinder fa 3d6 danni ed è sia Contundente che Perforante. Poi ha un certo fascino vedere un tizio che porta una mazza da 50 chili (Enorme è il peso base x16 se non erro, quattro volte quattro volte, perchè sul manuale danno le info per la Morning star Media)..... non so se avete mai giocato a Shadow of Rome se invece vuoi tanto tanto danno penso che il migliore sia il falchion, che da 2d4 passa a 2d6 e ha il critico sul 18... oppure l'ascia da battaglia che da d12 passa ad un minaccioso 3d6 con critico x3 -
stili di gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento
Zaidar ha risposto alla discussione di banana33 in Pathfinder
Prego! ora però mi hai atto incuriosire: che vuol dire "ti ha scomunicato"? O_o -
stili di gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento
Zaidar ha risposto alla discussione di banana33 in Pathfinder
No no non intendevo che devi curarlo a tutti i costi! Intendevo dire che anche se sei un picchiatore, se vuoi curarlo non devi sentirti "impedito" nella scelta dell'azione da intraprendere dal fatto che non sei un curatore!! Anche un barbaro a volte smette di combattere ed interviene per salvare i compagni e buttargli giù per gola una bottiglia di Cura Ferite, figurati un chierico Vale anche il contrario: il fatto che tu sia un curatore non significa che devi rischiare la tua vita per salvare la sua a tutti i costi, perché in un combattimento ci sono mille fattori da considerare, e potresti anche (a malincuore) vedere che non c'è più niente da fare e pensare alla tua vita. Non per questo perderai l'allineamento, non ti si richiede di essere un suicida. Quindi quel che volevo dire (ma che in effetti forse ho scritto maluccio) è che la tua Classe non deve mai darti "ordini" su cosa fare, quanto "suggerimenti". Se non ce la fai a curarlo, nessuno pretende che tu muoia nel tentativo: anzi è meglio che tu resista per il bene del resto del gruppo e per l'esito dello scontro: questo dovresti dirlo ai tuoi compagni e vedere come la prendono Infatti per come sono andate le cose secondo me hai fatto bene, la colpa semmai è loro che hanno deciso di attaccare invece di tendere l'imboscata, è un buon motivo di cui discutere all'interno del gruppo -
stili di gioco Chierico L/B e limiti dell'allineamento
Zaidar ha risposto alla discussione di banana33 in Pathfinder
Va benissimo come hai fatto. "Legale Buono" non significa nè martire nè santo. Significa che segui la legge e sei buono, in termini umani. Loro sono stati delle carogne con te? Bene, per questa volta, i soldi te li tieni per te. Non si perde un allineamento per una singola azione (non hai ammazzato nessuno, nè hai rubato... lo "spregio" che hai fatto ai tuoi compagni non mi sembra così grave). Insomma, pensa a livello umano: anche una persona buona magari è rude e marziale, scorbutica ecc. Il "buono" sta in fondo al cuore: infatti immagino che avresti fatto di tutto per salvare il tuo compagno ladro o chiunque fosse stato in pericolo. Il "buono" secondo me si vede in quelle cose lì piuttosto che nello spartire un bottino. Poi ovvio se inizia a diventare un'abitudine che ti intaschi sempre la refurtiva ne possiamo parlare, ma secondo me per come sono andate le cose stavolta puoi andare tranquillo. (dipende anche dai Dogmi della tua fede: alcune fedi hanno delle regole precise che quindi non dovresti infrangere, non tanto per perdere l'allineamento quanto i poteri. Ad esempio il monaco che ha fatto voto di silenzio che bestemmia quando gli cade un sasso sul ditone del piede perde i poteri per un giorno, ma non mette certo in dubbio l'allineamento ) Comunque anche sul fatto "sono un crociato: devo picchiare" attento, perchè non è un vincolo così stringente (a meno che tu non voglia ruolare un fanatico). Cioè, se c'è un compagno ferito a terra penso abbia la precedenza su tutto, non solo in un gruppo e per personaggi buoni ma in linea generale. Il mio mago Neutrale Malvagio ben sapeva l'importanza dei compagni e cercava sempre di salvarli come assoluta priorità (dopo la propria, ovvio -> ecco la differenza tra buono e malvagio), però non è che per fare il malvagio preferivo continuare a sparare palle di fuoco nella mischia piuttosto che soccorrere il guerriero in difficoltà! -
stili di gioco Come si crea e bilancia un sistema di gioco
Zaidar ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
guarda, non lo faccio apposta però: http://www.dragonslair.it/forum/threads/62806-GDR-sci-fi-in-open-beta! noi abbiamo creato un sistema di gioco che magari non risponde al 100% alle tue aspettative, però (cavolo!) da come ne dici mi sembra fatto apposta per te! Se vuoi te lo mando, se non altro per vedere come noi abbiamo gestito le varie cose e magari se può farti venire qualche spunto per creare un sistema tutto tuo ambientato nello steampunk che desideri. I punti di contatto con quello che chiedi son parecchi: - regolamento generico per gestire ambientazione contemporanee e futuristiche come gli aggrada ai giocatori (con indicazioni su cosa "tagliare" per adeguarsi al settings, ad esempio per il tuo steampunk penso che tutta la roba di Informatica o sugli Scudi Energetici e astronavi tu possa buttarla via. Non arriva all'800, però potresti farti un'idea nel vedere come abbiamo fatto per gestire l'avanzamento tecnologico, ci è venuto parecchio bene ed è uno dei nostri cavalli di battaglia. Ad esempio c'è le linee guida per creare le regole speciali per adattare tutti gli oggetti alla tecnologia che desideri, lo steampunk non farebbe eccezione) - regolamento non del tutto Narrativo / non del tutto Meccanico, quanto una via di mezzo - stessa attenzione affinché i Personaggi facciano "quello che vogliono", pur rimanendo negli ambiti: avventura, azione, horror, investigazione. - creazione del PG totalmente personalizzata (diciamo che la "classe" te la crei da solo scegliendo tra una ben fornita lista di abilità e poteri, e le combinazioni sono parecchie) - stessa filosofia sulle regole per l'interpretazione, e (accidenti!) stessa filosofia riguardo il perdere il controllo/pazzia! quindi potresti dargli un'occhiata per vedere di trarne qualche spunto. Da noi le armi da fuoco non creano problemi di bilanciamento, perchè abbiamo ben specificato che il gioco vuole essere decisamente mortale e allo scontro bisogna arrivarci preparati. Poi grazie alle tecnologie (corazze e scudi energetici) un po' la cosa si risolve nelle ere futuristiche, per lo steampunk probabilmente se non vuoi che i personaggi muoiano dopo 4 colpi (o 1 granata) dovresti ponderare altre soluzioni, magari più narrative e meno "simulazioniste". Sinceramente non so quale altro gioco consigliarti per prendere spunto o farti un'idea di qualcosa di simile che risponda alle tue caratteristiche, perché di simile non ne conosco nessuno (aggiungo: ci creammo questo proprio perché non ne conoscevamo uno che facesse le stesse cose!!!), però magari qualcuno con più esperienza potrebbe consigliarti qualcosa di meglio (il nostro è ancora in fase di testing). Se più che altro ti interessa "come abbiamo fatto noi per creare il gioco da zero" te lo racconto se vuoi -
stili di gioco Come si crea e bilancia un sistema di gioco
Zaidar ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Discussioni GdR Generiche
Sicuramente mi accodo a quanti mi hanno preceduto: la cosa più importante è l'Idea! Idea nel senso di "di che cosa vuoi parlare nel gioco", quindi è tutta una scelta a livello di tematiche che ti fa poi valutare il livello più sotto, cioè le Meccaniche. Sicuramente la base da cui partire sono le tue esperienze personali: i giochi che già conosci somigliano a ciò che vorresti? In cosa dovrebbe essere diverso il tuo? Non si tratta di "copiare", ma di osservare come un gioco fatto e finito risponda e tratti delle situazioni, vedere cioè come hanno risolto il problema che ti poni nel titolo del thread degli autori di giochi. Quella è secondo me una tappa fondamentale. Se vuoi creare un gioco, la prima cosa è farsi un'esperienza più vasta possibile. Ne esistono tantissimi, estremamente diversi e variegati, e anche in quello che magari non ti piace c'è un'idea che potrebbe interessarti o fare al caso tuo, opportunamente riadattata e rielaborata per la situazione. Questo non vuol dire fare un collage di cose trovate a giro, perchè verrebbe un frankenstein inservibile, ma piuttosto farsi un sacco di esperienza e sapere come altri autori hanno portato in gioco determinati aspetti. Quando hai le idee chiare su cosa vuoi portare in gioco e più o meno come vuoi orientar eil gioco (molto narrativo, molto numerettoloso, molto wargamistico, un ibrido tra i due ecc) allora puoi iniziare a pensare alle Meccaniche, ma non prima. In generale, per vedere se un sistema funziona l'unico modo è provarlo. Giocarci il prima possibile, un alpha-test appena puoi può farti cambiare molte cose. Anche perchè a tavolino e scrivendo un set di regole non vedi come funzionano, te lo puoi solo immaginare ma poi al tavolo dovendo confrontare giocatori ed idee differenti può venir fuori un casino o sfociare in bug o sbilanciamenti (cosa frequentissima, e difficile da bilanciare per la natura stessa dei gdr secondo me). Quindi la prima cosa da fare, non appena c'è lo scheletro, è provare il tutto. Durante la partita ti verranno in mente idee, aggiornamenti, vedrai dove il meccanismo funziona e dove no. A tavolino il bilanciamento è molto difficile, ma prima ancora dovrai chiederti: serve un bilanciamento?? e soprattutto, che intendi per "bilanciamento"? Vuoi che i personaggi siano tutti bravi o utili alla stessa maniera? Ma in quale ambito? Combattimento? Investigazione? Anche qui dovrai prima ponderare molto bene, e vedere poi le cose all'opera, giocando. Un bilanciamento perfetto matematicamente potrebbe anche essere possibile, però poi amgari i personaggi non hanno alti e bassi, sono tutti uguali e si perde l'identità e le differenze tra di loro. Ci sono alcuni giochi che del bilanciamento se ne fregano e funzionano benissimo; altri che hanno un sacco di regole inutili perché vanno contro lo spirito base del gioco... quindi veramente è fondamentale capire non solo il tema, ma anche rispondere alla domanda: "Cosa vuoi che faccia un giocatore nel gioco?" Insomma, prima di parlare di Creare e Bilanciare un sistema di gioco, dicci almeno di cosa vuoi che il gioco parli -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Aspetta, la differenza GDR / GDN secondo me è più che altro in Conflict o Task resolution, e se non sbaglio sia OD&D che AD&D sono a Task. Poi ovviamente ogni gioco a seconda di ciò che ritiene importante restringe o contrae i tempi e la quantità di prove necessarie, basti pensare anche alla Abilità Sopravvivenza in Pathfinder. Certo il confine non è Bianco/Nero, però una certa prevalenza è facile individuarla. Rosen sa spiegarsi meglio di me -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Quando la cosa diventerà ufficiale sarò uno di quelli che potranno agitare il pugno grugnendo stile vecchio corvaccio: "Ve lo dicevo io!" Comunque, per non lasciare che questo post sia totalmente sterile dal punto di vista del titolo del Thread, aggiungo che secondo me la differenza è lampante anche proprio nel combattimento. In D&D devi effettuare una prova per ogni singolo attacco, devi superare l'armatura, la resistenza ai danni, valutare se il tipo di arma va bene eccetera. Insomma si guarda proprio ad ogni singola azione. In DW invece, quando ti avventi sul bersaglio brandendo una spada fai un Hack&Slash, poi se hai successo tiri i danni. Ma quello che è successo tra la dichiarazione dell'intento (lo voglio affettare) e l'esito (gli faccio 8 danni -> morto) lo riempi con la narrazione, che è totalmente svincolata da fattori come durata temporale, metodi impiegati eccetera. Vi porto rapidamente un esempio di una mia giocata a DW dal vivo: avevamo un bel PNG cattivo (un vampiro) costruito da tante sessioni, classico malvagio-scagnozzo che però è più affascinante da affrontare del demone che è suo padrone. Difatti gli sopravvive e diventa una spina nel fianco per i PG, seguendoli come un'ombra e tormentandoli. In questo, il Paladino alla fine gli dichiara guerra e in uno scenario suggestivo, il gruppo affronta finalmente il vampiro sull'immenso balcone di un tempio sul precipizio, in una notte di pioggia, tuoni e fulmini... immaginatevi il pathos della scena. Dunque, a livello di regole, Paladino e Vampiro si sfidano a duello. Il vampiro ha tutte le resistenze di questo mondo (PN creato secondo le regole) ma la spada consacrata del paladino è in grado solo di indebolirlo fino a metterlo in fuga, non di ucciderlo (tutto secondo regole, cosa ben scritta nei Fronti ecc). Insomma i due si affrontano e come prevedibile il Paladino (grazie al sistema astratto del gioco che della fiction se ne frega altamente) mazzuola il vampiro come se fosse stato un povero goblin sciagurato. Ora, potevo forse lasciare che in 2/3 prove di hack&Slash (mentre gli altri compagni davano battaglia ai Lich servitori del vampiro) il vampiro fosse scannato? Non sarebbe stato uno schiaffo al pathos, e quindi anche un tradimento al principio di "esser fan dei personaggi"? Quindi, è stato lì che sostanzialmente ho realizzato dove voleva portarmi il gioco: a narrare. Quell'Hack&Slash NON E' STATO un colpo di spada, no... è stato un DUELLO. E io ho preso i risultati, il successo del paladino, e sopra, assieme al giocatore del Paladino che è stato sulla mia lunghezza d'onda, ho Narrato cosa era successo: sotto la pioggia battente, mentre i fulmini squarciavano il cielo, i due si sfidavano a colpi mortali, l'uno rivestito dalla nera armatura acuminata, l'altro dalla spendente corazza d'argento. Un tripudio di spade che cozzano, rumore di metallo, sguardi di fuoco, sorrisi maligni, frasi ad effetto, mosse, trucchi da spadaccino, piccole ferite che non rovinano gli HP... finchè il Paladino prevale, riuscendo a fiaccare l'avversario e distruggerne l'armatura, colpendolo infine mortalmente. Insomma, quei 3 tiri di Hack&Slash non son rimasti (da meccancihe) "3 colpi -> morto", ma sono diventati un duello emozionante. Ma cavolo, emozionante perchè lo abbiamo NARRATO. Cioè abbiamo preso i risultati che i dadi astratti ci avevano dato e lo abbiamo reso un combattimento di quelli coi fiocchi. Ma il merito è stato TUTTO, TOTALMENTE NOSTRO. Le meccaniche di gioco son state proprio sullo sfondo, proprio INUTILI a fare qualcosa di interessante. Non è la stessa cosa che aver fatto un duello con D&D, Pathfinder, RuneQuest, Dungeonslayer, Sine Requie dove l'interesse lo vivi proprio turno dopo turno, dove scali HP, dove entra il critico, dove non passi la CA ed il tempo scorre... lì la "descrizione di cosa avviene" te la danno le MECCANICHE, cioè sono LORO che ti narrano come vanno le cose, non tu. Ecco, dopo un combattimento del genere mi sono ancora più convinto di quello che avevo sempre sostenuto: e cioè dell'astrattezza delle regole di DW e della sua profonda spinta verso la Narrazione e non verso il Ruolo, al punto che non ho peli sulla lingua a chiamarlo GDN anziché GDR. E non vedo come questo possa essere dispregiativo, è semplicemente per far capire che le cose sono profondamente diverse, e sinceramente, alla luce di questo esempio che ho fatto, vorrei capire come si può asserire il contrario, come si può non vedere che tra le due filosofie c'è proprio un abisso. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Ok, speriamo che la moderazione me lo conceda Non vado a ripescare le definizioni (personali) che diedi altrove perché sono disperse in mille tread altrove, quindi le riporto brevemente: Dunque, per me un "Gioco di Ruolo" si definisce tale dove un giocatore si immedesima in uno (o più) personaggio e, all'interno del gioco, può solamente decidere le azioni che il proprio personaggio intraprende, simulando ciò che avviene nella vita reale, di modo da creare l'idea che il personaggio sia un "alter ego" immaginario. Ciò implica, ad esempio, la Task resolution come motore fondamentale, perché non garantisce nessun controllo sul mondo o sugli esiti delle azioni, così come avviene nel mondo reale. Per "Gioco di Narrazione" intendo invece un gioco laddove il giocatore allarga le proprie potenzialità oltre al mero controllo delle azioni del personaggio (più o meno a seconda dei giochi), e quindi gode di una maggiore capacità descrittiva e controllo non solo sulle azioni del proprio alter-ego, ma anche sugli esiti di queste. E' il caso della Conflict Resolution, ossia il successo che ottengo mi garantisce un Esito prestabilito, bypassando le reali, infinitesime azioni necessarie a raggiungerlo, cosa che non avviene invece nella vita reale, dove c'è controllo sulle Azioni ma non sugli Esiti di queste. Questa è la differenza di fondo, su cui poi si evolvono tutte le altre diversità, più o meno marcate, fino ad arrivare allo "scopo del gioco", o Creative Agenda come mi sembra alcuni la chiamino (ma io potrei sbagliarmi perché non ho ben chiaro cosa sia, se sbaglio correggimi). Questo perché i due modi di affrontare una "prov spingono verso due filosofie differenti: da una parte, non vi è controllo sugli Esiti (task resolution) e quindi il gioco non spinge verso una costruzione della storia ma bensì verso una simulazione di "vita parallela", quindi l'immedesimazione in un Ruolo immaginario; dall'altra invece l'avere un controllo sugli Esiti (conflict resolution) concede la possibilità di sviluppare maggiormente una storia e una trama, andando a bypassare proprio con la Narrazione ciò che nella task resolution si cerca di rendere minuziosamente. Questo per una natura intrinseca dei due sistemi. In parole povere, la Conflict "farcisce con la narrazione" ciò che avviene con una Prova, mentre la Task impone che per ogni azione che il tuo personaggio intraprende dovrai misurarti con una prova senza poterne però narrare l'esito, che è e rimarrà esterno da te. (ricordi l'esempio che feci degli inseguitori e dei tentativi per fuggire? Nella Conflict la prova è fatta "per sfuggire", nella task ragioni in modo più "reale" e fai la prova per creare ostacoli, ragionando logicamente e cercando di creare situaizoni che producano l'effetto desiderato) Scusa per la rapidità, se posso approfondisco. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
un po' OT non trovi? Magari, apri un altro thread, ma a suo tempo già la diedi, se ben ricordi, tale definizione secondo me (notare quante volte l'ho scritto: secondo me) non è che abbia molta voglia di ripetermi per la (quarta?) volta, tanto sappiamo già entrambi che sarà un bagno di sangue -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
No, questo non avviene, il gioco è MOLTO funzionale, parola! Perchè non va intesa come "sfida" nè al sistema, nè ai mostir, nè al master, no... DW serve per Creare una Storia. Quindi se ci sediamoa giocare DW non vogliamo veder aumentare i danni del nostro personaggio o fare a pezzi il Tarrasque (prima o poi), ma vogliamo piuttosto creare una Storia bella da raccontare e da seguire col nostro PG. Che rimanga vivo ci sta a cuore, ovviamente, ma anche la sua morte potrebbe essere un bell'arricchimento per la storia e allora ci farà piacere. Quindi non si gioca per "vivere il proprio PG", ma bensì "per vivere la STORIA del proprio pg e del suo gruppo", che è molto diverso. Infatti il taglio è cinematografico, e ci riesce benissimo nel suo intento. Se uno cerca una cosa del genere, cioè creare una sorta di libro o film con gli amici, DW è veramente perfetto, perché tutti concorrono alla creazione della cosa. Come vedi, in quest'ottica non trova posto il "essere bravi per evitare ostacoli", perchè appunto non stai (come in D&D) giocando per evitare ostacoli, quanto per creare una bella narrazione. Sei "bravo" quando quello che descrivi è bello ed apprezzato dagli altri (e ovviamente piace a te!). Lo Scopo del gioco infatti è "vedere cosa succede", non "sopravvivere e vincere". Quindi no, non è per niente disfunzionale nè tantomeno crea attriti fra giocatori! L'ho giocato per mesi e ho sentito tanti parlarne e te lo posso assicurare (*) Il problema dal mio punto di vista (mio personalissimo, e già più volte ad esprimerlo son stato preso a cannonate) è che sostanzialmente DW non è un Gioco di Ruolo, ma è piuttosto un gioco di Narrazione. Questo proprio perché tutto non è pensato, studiato e concepito per farti vedere le cose nell'ottica del tuo PG, ma nell'ottica della Storia che vai a creare. Non so se si capisce la sottigliezza. Perché effettivamente più che al tuo Ruolo (inteso come immedesimazione nel pg) le regole spingono sulla Narrazione degli eventi. questo è un mio parere personale, che comunque allunga la lista delle cose per cui ritengo DW non paragonabile a D&D. @TartaRosso vorrei dire che sei liberissimo di non crederci, ma ho letto molto bene il regolamento (RAW, cioè solo quello senza guide nè nulla), ho giocato per circa 6 mesi dal vivo e quasi altrettanti via forum. Postavo gli AP con tanto di spiegazione del perchè agivo in quel modo (facevo il master) e tutti (compresi quelli che erano universalmente considerati Esperti) mi dicevano "bravo, hai colto lo spirito", e "ok, hai capito come gira il gioco". Quindi insomma, non mi ritengo di avere una visione tutta personale. All'inizio ero decisamente entusiasta del gioco, le varie discussioni che ho intrapreso all'epoca lo possono ben dimostrare, e addirittura lo votai 8/10. Già all'inizio però avevo visto che le cose che si facevano con D&D non si facevano con DW, e viceversa, che tra i due giochi quindi c'era proprio una netta differenza. Fatto sta che dopo questi 6 mesi, d'un tratto, mi rendo conto di come tutto il meccanismo sia astratto, e di come sostanzialmente tutto il "pregio" del gioco erano le invenzioni dei giocatori che creavano la Storia, e che il gioco effettivamente ci metteva poco e nulla. Un gioco di Narrazione, appunto. Da allora, mi è risultato decisamente inutile giocarci, avevo sempre l'impressione (e le giocate me lo dimostravano ogni volta di più) che stessimo raccontandoci una storia e tirando ogni tanto dei dadi per vedere se dovevamo narrare di si o di no. Insomma, quel che prima ritenevo un pregio del gioco (la scorrevolezza, la fluidità, la grande versatilità) mi apparì per quello che ritengo tuttora che sia: astrattezza. E l'ho ben dimostrato (e sentito affermare da altri, segno che non ho le allucinazioni) in questo thread ed altrove quanto in effetti tra la Fiction raccontata (opera dei Giocatori, quindi esente ed indipendente dal gioco) e le Meccaniche (cioè il gioco in se per se) siano disgiunte. A quel punto mi è passata la voglia di giocarci, ed anzi mi son reso conto di averlo sopravvalutato, di esserne stato ingannato proprio. E magicamente, i commenti di quelle persone che prima mi lodavano, al mio cambio di opinione son diventate: "Eh, si vede che non hai mai capito il gioco" oppure "non sai giocarci". Quindi non te la prendere se sorrido, io sono ben conscio di aver letto, compreso e giocato DW bene, come sul manuale è scritto e con lo spirito giusto. Semplicemente poi mi sono accorto dei suoi limiti (personalissimo gusto, sottolineo!!!), e sinceramente non lo ritengo neppure più un Gioco di Ruolo, ma uno di Narrazione. Vi sembreranno bestemmie, fatto sta che l'idea di paragonare D&D a DW mi risulta proprio assurda, perché i due giochi in comune hanno solo il tema fantasy e diversi nomi, copiati da DW per riprendere un po' il feeling che D&D aveva creato e rivederlo sotto nuova luce mantenendo le "vecchie conoscenze" come Allineamento, Classi ecc. Detto questo mi sembra che lo stile di giocare DW che (ad esempio, lo cito perchè è intervenuto qui su questo thread) ha Domon sia più una sua idealizzazione di cosa non gli piaceva di D&D, e quindi ritiene pregi quelli che io vedo come difetti e difetti di D&D quelli che io esalto come grandi pregi. Mi sembra naturale, finchè non ci si rende conto che si sta paragonando pere con mele e che i due giochi non hanno niente da spartire, sono proprio giochi differenti, con tematiche differenti e obiettivi differenti. Non è come paragonare D&D con Dungeonslayers o Runequest, no! DW va paragonato ad altri giochi Narrativi, secondo me, e solo con quelli perché nel momento che lo vai a paragonarlo con altri Giochi di Ruolo è ovvio che salta fuori la guerra "è meglio di" perché ognuno affronta e vede la cosa a seconda se gli piaccia di più affrontare le cose dalla pelle de suo PG (GDR) o invece dagli occhi dell'osservatore esterno che si bea della storia (Narrazione). Personalmente la storia (e nel caso del thread: il combattimento) mi piace di più se la vivo prima di raccontarla (gdr), e con DW (narrativo) non provo la stessa cosa perché non mi va di guardarla dagli occhi dell'osservatore esterno, mi piace più sentirla dalla pelle del PG. Non mi sembra una visione difficile da accettare, è questione dei miei gusti, conosco entrambi i giochi bene e sono convinto di quel che affermo e della loro profonda, intrinseca differenza. (*) = EDIT: aggiungo che il gioco ha anche degli indubbi pregi, secondo me. spingere verso la narrazione, creare le cose tutti insieme... sono cose che io personalmente col mio gruppo di gioco già facevo anche in D&D, quindi per me non è stata una gran rivoluzione, ma mettere quelle cose per iscritto, proprio come Regole, gli conferisce una maggiore solidità ed importanza, e secondo me è cosa buona e giusta. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Sottolineo che non è proprio intenzione del gioco mettere in difficoltà i giocatori sulle prove: la prova che usi (è il caso del SOLO Defy Danger, ricordo, perchè negli altri casi la Caratteristica da utilizzare è una e ben specificata) dipende da "cosa fai per evitare il pericolo", e appunto usi Costituzione quando eviti il pericolo "by enduring", il che significa "sopportando". Ma si potrebbe anche usare Saggezza: "by mental fortitude", mostrando, ad esempio, che la cosa che ti fa sopportare il gran dolore è il tuo amore per la persona che stai difendendo a costo della tua vita. Non è specificato di più, è tutta interpretazione del gruppo (rapida, per non bloccare il gioco che deve esser fluido). Quindi conta ciò che descrivi e ciò che mostri maggiormente in gioco. Insomma, non c'è proprio attenzione a quale prova usi, perché appunto il gioco non vuol essere una sfida al sistema, quanto una Narrazione... quindi non conta in soldoni cosa fai (a suo tempo, cercai di far notare infatti come le prove fossero puramente astratte), ma cosa descrivi. La "difficoltà", il "gioco vero" sta lì, non nei dadi. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Zaidar ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Ti faccio notare, Domon, che se quello è un modo sbagliato, allora il manuale da solo è completamente insufficiente a capire come il gioco andrebbe giocato. Secondo me, l'idea che ti sei fatto del gioco è più una tua house-rule, perché da manuale la giocata che descrive bobon è assolutamente legittima. -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Zaidar ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
C'è anche da dire che però se spari 3 raggi (anche sul solito bersaglio!) fai 3 tiri per colpire differenti... come se partisse "un raggio rovente per ogni dito", diciamo. A livello logico anche io sarei per dire che tutti i raggi fanno Furtivo, ma a livello di regole.... bho! -
dnd tutte le edizioni ...E6...cos'è??
Zaidar ha risposto alla discussione di Zaidar in Dungeons & Dragons
Molto interessante! Grazie delle delucidazioni!