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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. S, in questo è fatto coerentemente, perché appunto questa dialettica in grado di mutare la prova necessaria riesce a portare spesso in gioco la caratteristica di punta del personaggio. E' una cosa anche voluta, secondo me, che narrando le cose dal punto di vista del proprio PG le risolvevi in quel modo... questo facilita le scene dove il personaggio risulta efficace, ma non evita comunque che prima o poi userà le Caratteristiche dove è scarso (puoi "mutare Caratteristica necessaria" solo in Defy Danger, che è la mossa più comune, ma le altre le devi fare comunque come ti è indicato).
  2. Zaidar

    Elemental body

    La risposta è semplice: non puoi. Quando prendi il corpo di un elementale, scegli un Elemento. E gli elementi sono solo quattro: Aria, Acqua, Terra e Fuoco. "Fango" non è un elemento. dalla descrizione dell'incantesimo: Quando si lancia questo incantesimo, si assume la forma di un elementale dell’acqua, dell’aria, del fuoco o della terra piccolo. http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Corpo_Elementale_I
  3. @ RobAndry: se vedi gli esempi di gioco, ne discutono. Le mosse non si lanciano da sole... Inoltre, non stavamo parlando dei dubbi che avevo ad interpretare i risultati di Defy Danger, ma della facilità con cui si rigirava la situazione e si usava la caratteristica che pareva. Forse a te non è sembrato, ma è successo diverse volte. Ed è una cosa legittima in un gioco narrativo, perché immagino che lo scopo della cosa non fosse usare il proprio attributo migliore, ma creare la scena come la si aveva in mente, per farla più " " bella" " secondo i gusti di chi narrava. @ Domon: purtroppo mi sembra che le tue teorie non combacino col gioco vero, cioè mi sembra che tu stia parlando del manuale così com'è, idealizzato, perché poi al tavolo tante cose non vanno esattamente così. Son troppe per citarle tutte e riprenderle una ad una, e sinceramente io non ne ho voglia. Però sinceramente non ho ancora capito la tua posizione: ritieni che DW e D&D siano paragonabili, come giochi, per quanto concerne il regolamento? Per me no, assolutamente no, ma non sul piano qualitativo (nessuno è meglio dell'altro in NESSUN campo, non solo per il combattimento), ma bensì sul piano esecutivo. E' ad esempio come leggere un libro sul medioevo o giocare una rievocazione sul medioevo. Le due esperienze non possono essere paragonate soltanto perché parlano entrambe di medioevo.
  4. L'autorità non spetta a nessuno in particolare, il manuale sembra avere fiducia che situazioni dubbie non siano così frequenti. Difatti a pag 18 dove inizia la trattazione delle Mosse dice che (traduco liberamente dall'inglese) "le Mosse sono regole che ti dicono quando si attivano e quali effetti hanno". Quindi l'interpretazione è di tutto il gruppo. Infatti poi dice, più sotto: "tutti devono prestare attenzione a quando si applica una mossa. Se non è chiaro se una mossa si applica o no, tutti devono lavorare insieme perfare chiarezza su ciò che sta succedendo. Fate domande a tutti i coinvolti finché tutti non vedete le cose alla stessa maniera e quindi tirate i dadi o no, se la situazione lo richiede" Ci sono poi alle varie mosse degli esempi di gioco, con testi in prima persona di giocatori e GM, che mostrano come questo giudizio venga fuori appunto come discussione tra le parti.
  5. D&D / Pathfinder. Pietre miliari troppo importanti. Call of Chtulhu / Sine Requie. Molte similitudini tra i due, ma quello che conta è l'atmosfera che trasmettono. Sinceramente al momento non me ne viene altri "meritevoli"... ne ho provati parecchi, ma non paragonabili...
  6. Sinceramente non mi è mai capitato di "mercanteggiare" situazioni a D&D, mentre mi è capitato spesso (con le stesse persone, fra l'altro) giocando a DW. Perchè il sistema dialettico ti spinge proprio verso quello, verso una discussione di plausibilità costante all'interno del gruppo, quindi il "mercanteggiamento" viene proprio naturale, da quel che ho visto. Nel decidere se "ventina di metri" è Near o Far, per discutere quanto si intende per l'esplosione della palla di fuoco, per quanti orchi possono attaccarti contemporaneamente ecc. Insomma una discussione (l'anima del gioco) costante. Non era così frequente una situazione netta e decisa dove non ci fosse da pensarci un attimo. Forse inesperienza, forse interpretazione dell'inglese, quello che volete, fatto sta che la sensazione di non avere mai qualcosa di saldo su cui potersi basare è stato uno dei (tanti) motivi per cui ho deciso di smettere con DW e con gli Apocalypse in generale. Continuo a ribadire che il "quando fai una mossa" non è per niente chiaro. A suo tempo feci parecchi esempi, non ho voglia di rifarli tutti, perdonatemi, però anche il solo decidere quando effettivamente puoi fare Hack&Slash e quando puoi bypassarlo (o quando addirittura stai fornendo un'Occasione d'Oro!!!) l'ho trovato tutto completamente discutibile. Insomma, non ho mai trovato un metro di misura comune con i gruppi con cui ho giocato, e probabilmente anche questo mi ha stuccato, forse perché il senso estetico era diverso (ad alcuni piaceva molto DW, quelli di cui appunto non condivido il senso estetico), così come proprio l'approccio al gioco, fosse stata esplorazione, combattimento, viaggio... @Fenna: in Pathfinder sai quale abilità puoi utilizzare, come e quando puoi utilizzarla, non ci puoi girare intorno. Quindi è logico (com'è logico nella vita reale) che chi ha più carisma sia lo speaker e chi sia più grosso vada avanti (succede ovunque: il frontman di un gruppo musciale è quello, passatemi il nerdese "con più carisma"; un gruppo di campeggiatori che di notte si trova di fronte un cinghiale si rifugia istintivamente dietro alle ragazze o al ragazzo che fa boxe?), come succede in Pathfinder, mentre in DW non funziona troppo così. Puoi QUASI sempre (se lo vuoi) cercare di usare il tuo attributo migliore per superare le avversità, e l'ho visto fare sia dal vivo che via forum, semplicemente narrando. A volte ci stava, a volte era un po' una forzatura ma che dire? Quando proprio stonava si poteva anche dire "no, così no", ma certo non sempre, però il metodo era sorprendente come davvero ci fosse quasi sempre. Quindi questo mi sposta personalmente le "sfide" più sul piano dialettico dove personalmente non mi importa che ci siano... è una sfida quando hai un -1 all'attributo, poi invece ci pensi un attimo e usi quello dove hai +3... per questo e per altri motivi non riesco proprio a paragonare i due stili di gioco... combattimento in primis.
  7. Ovviamente d'accordo con bobon E rispondendo a Domon bhe, in molti film si vede come un personaggio ferito e zoppicante possa sfuggire comunque agli inseguitori. Magari in uno sprint di adrenalina, magari stringendo i denti e soffrendo mentre dopo ogni passo vomita un sacco di sangue, però per alcuni gruppi potrebbe andare bene. Magari non correndo, questo no, però andando comuqneu velocemente e portandosi fuori dai guai, gamba squarciata o meno. Bisogna vedere quanto squarciata: in DW il "quanto squarciata" lo da la descrizione, che è sicuramente più dettagliata ed evocativa di un "hai una gamba a PF negativi, -4 per l'esattezza, dimezzi la tua Velocità", ma è comunque soggettiva. A quel punto al tavolo i giocatori si chiederanno se con una gamba in quel modo si può correre. Presumiamo che nessuno abbia nozioni mediche a tal punto, i giocatori si lasceranno trasportare dal senso comune o (cosa frequente) dall'opinione del giocatore più carismatico/accreditato in materia: "Scherzi? un taglio alla coscia di quel genere non ha reciso i tendini, muovere la gamba puoi ancora, posso correre eccome!". Quindi tutto alla fine si riduce ad una trattazione di possibilità o impossibilità della cosa. Certo è che il Master dovrebbe aver specificato: "una ferita che NON TI PERMETTE di muoverti" o roba simile, allora siamo in una situazione ben specificata, ma altrimenti...? e attenzione, di dettagli ne puoi metter tanti, tantissimi, ma un margine di incertezza c'è sempre. Basti pensare che ognuno si immagina cose diverse e l'albero che io intendo, sarà sempre diverso dall'albero che intendi tu eccetera. Quindi tutto sta poi alla trattazione della cosa da parte dei pg. E un giocatore lessicalmente bravo secondo me sa sempre (o quasi) sfruttare il suo attributo forte per usare Defy Danger con le migliori probabilità di riuscita.
  8. Zaidar

    Un progetto vecchia scuola

    Ahimè non ho esperienza di Old School nè della sua Renaissance... anche se la filosofia mi piace assai, fin da quando me ne parlarono la prima volta. Sono un figlio della 3.0, e lo stile a tratti wargamistico devo ammettere che mi piace. Però quando c'è da andare avanti con un GDR snello, veloce e che non perda la filosofia di fondo come fa Dungeon World, è alla OS che penso. COn un po' meno paletti dei tuoi, intendiamoci: io ripenserei proprio le Caratteristiche, il modo in cui le prove vengono chiamate, lo scrivere ferite come Hit Points eccetera. Ma l'idea che conta secondo me, e che anche tu mi pare porti in alto è quella del Sandbox: non c'è "un'avventura da seguire", ma c'è "un mondo da esplorare", con i suoi squali e le sue pecore, e con i suoi avventurieri che sono all'inizio comunissimi cittadini. E' con questa filosofia che anche noi abbiamo creato il nostro GDR futurstico (che di OS penso però abbia solo questo concetto), e l'esperienza se non altro mi ha fatto capire il lavoro e l'impegno che ci vuole per creare un GDR. Non solo nel mettere a punto numeri e regole, ma proprio nei CONCETTI basilari su cui il gioco si fonda e che col gioco porti nella partita. Riporto qui i tuoi punti per vedere di commentarli: Una meccanica di base che incentivi il gioco di ruolo old school (esplorazione libera del sotterraneo finalizzata al far bottino, combattimento letale da evitare il più possibile) attraverso un regolamento snello e facilmente adattabile alle diverse esigenze che si possono presentare durante una partita. Questo è facile, secondo me: basta imporre che il Master non faccia railroading, cioè si prefissi l'avventura, ma piuttosto che si faccia la foto mentale del mondo e lascia la briglia sciolta ai giocatori. Quindi teoricamente buttare via tutti i Gradi Sfida e bilanciamenti vari a favore dell'interpretazione e del "feeling" del pericolo dei giocatori stessi. Nel senso: per sapere quanto è forte un drago, ti devi basare sui racconti che ne fa chi l'ha visto, stessa cosa per un troll, un vampiro eccetera. Non ne voglio parlare a sproposito nè farne publicità, ma dato che fa parte della mia esperienza, lo cito comunque: nel nostro GDR, abbiamo 13 Attributi, anzichè 6 Caratteristiche, che da soli racchiudono tutti le prove di Abilità, Tiri Salvezza, Tiri Colpire e chi più ne ha più ne metta. Sono 13, e spaziano da Robustezza (quanto sei massicico e resistente) a Relazionare (quanto sai essere simpatico e parlare con la gente) passando per Istruzione (che misura quanto sei acculturato). Non solo questi Attributi descrivono il tuo personaggio tout-court, ma se devi fare un tiro, descrivi prima l'azione, poi vedi qual'è l'Attributo principale che stai utilizzando, e fai una prova di quello (due esempi: se picchi un tizio in una rissa cercando di spaccargli il viso a cazzotti facendo il bestione, usi Forza, se invece ti chiudi in difesa, cerchi di schivare e prendi il momento giuto per colpire con colpi rapidi e precisi, usi Riflessi o Destrezza...). Per il gioco, l'impianto funziona, caschi sempre in piedi perchè essendo 13 sono parecchi e uno che rispecchia l'azione che vuoi fare si trova sempre. Forse, una cosa simile farebbe al caso tuo: Caratteristiche sia descrittive che applicative che possano essere chiamate direttamente in causa senza passare per formule strane e complessi tipo il meccnaismo di Abilità o Tiro per colpire D&Desco (ho in mente la D&D 3.x). EDIT: avevo dimenticato la parte "letale". Assolutamente NON mettere i PF, la "pecca" di D&D da sempre. Metti piuttosto che effetto fanno le armi (o gli artigli) e cosa succede al disgraziato che subisce tale colpo. Della serie, un umano può essere Incolume, Ferito Leggermente, Ferito, Ferito Gravemente, Morente, Morto. Gli arriva un attacco che fa ad esempio 2 danni (da *****ume a Ferito). Lui allora testa Robustezza per ridurre la ferita di 1 grado, passa, e rimane solo Ferito. O magari la fallisce di brutto, e allora diventa Ferito Gravemente. Con IN AGGIUNTA uno status dovuto al tipo di arma (gli asporta un occhio, gli mozza un braccio o gli frattura le costole, ad esmepio), però sicuramente poco numerettoloso e molto narrativo, così che il combattimento sembri letale, che ogni colpo subito mozzi il fiato al personaggio e che la forza di un pg si veda nel saper (un po') incassar ecolpi, non nell'avere 1000 di vita e quindi resistere a mille attacchi. In questo, le armature aiutano a proteggersi, ma bisogna vedere se hai l'armatura giusta contro l'arma giusta (una cotta di maglia contro le contundenti è come non averla...) Un metodo di creazione del personaggio fatto di scelta di caratteristiche, razza, classe e livelli, in cui la razza e la classe indichino quel che il personaggio può fare, e le caratteristiche e il livello quanto bene lo sa fare. Sinceramente, se vuoi un consiglio il Sandbox secondo me viene meglio senza Livelli e Classe. Pensaci: nella vita reale, nessuno ha "livelli" nè "classe", cioè, io se dovessi ritenermi "classificato" sarei un multiclasse pazzesco, così come penso chiunque (Ingegnere 5, cuoco 2, nerd 4, studente 10, organizzatore di barbecue 1 ecc). Ora, se tu trovassi un modo per tagliare queste classi, secondo me il tutto sarebbe più amalgamato... magari creando la "classe" con dei piccoli "mattoncini" che però personalizzi al massimo. Ad esempio essere un Ranger sarebbe: "so tirare con l'arco, so cacciare, so seguire tracce, odio gli orchi", e se poi vuoi imparare a lanciare una piccola magia bhe, la aggiungi al tuo repertorio di esperenza senza esser diventato Ranger 1/Mago 1, ma semplicemente prendendoti il "mattoncino" del "so lanciare questa magia" o equivalente. E a questo punto il "livellO" non ti serve più, lo puoi buttar via e quantificare la "bravura" di un pg in un modo più verosimile, più armonico e non "a gradini", centellinando quindi l'esperienza e facendo ogni volta piccoli, minuscoli progressi invece del salto di LEVEL UP! Comunque, queste son consideraizoni mie e del mio gruppo, aggiungere poteri di razza, classe e livello è la cosa meno impegnativ,a se lo vuoi... si tratta giusto di scriverli, non c'è una gran filosofia dietro. Un sistema di magia completamente diverso da quello classico di D&D, il cosiddetto sistema “vanciano” per cui ogni incantesimo è una cartuccia. Un sistema di magia che non renda gli incantatori imbattibili, ma che li leghi piuttosto a degli oggetti materiali, le pergamene e le rune di magia, permettendo loro una maggiore libertà nell'utilizzo dei propri poteri. Anche a me fa abbastanza schifo il sistema, e sinceramente mi paiceva molto come erano gestiti gli Incantesimi Epici a D&D 3.x... cioè mescolando "semi" ed "effetti" e poi modificandoli ti sputava fuori la CD che dovevi fare per lanciare quell'incantesimo. Ora, rivisitando questo metodo, potresti creare i "semi" della magia, cioè creare dei "mattoncini" componibili anche per quella e poi, plasmando forma, durata, effetto eccetera creare (e portare in gioco) la Palla di Fuoco così come l'Invisibilità o la scena del mago che perde una notte intera a caricarsi di energia in cima alla sua torre evocando nubi nere e invocando fulmini... giusto perchè per lanciare la magia che voleva aveva bisogno di tempo perchè non era abbastanza potente da lanciarla con uno schiocco di dita (magari, perchè la CD per farlo era troppo alta per chiunque). E poi inserire anche una penalità, un effetto di contraccolpo o qualcosa se fallisci questa invocazione della magia o se essa ti prosciuga le energie. Randomica. Si può fare, noi l'abbiamo abbozzata con gli Psionici ma stavamo proprio pensando ad una trasposizione fantasy per fare tutte le cose che ho scritto sopra. Delle regole apposite per la creazione di oggetti magici e non che trasformino ogni mostro abbattuto in una occasione di crearsi nuovi equipaggiamenti, rendendo veramente l'idea degli avventurieri “accattoni” per i quali anche la pelle del nemico può diventare un buon tesoro. Posso consigliarti anche su questo: usare gli Ingredienti, o Pezzi come li vuoi chiamare. Per fare un Bastone del Tuono serve una Piuma dell'Uccello del Tuono. Chi vuole creare il bastone, dovrà prima trovare questo animale leggendario. Vuoi anche una regola per "quanto è leggendario"/"quanto è raro"? Si può fare, (se non vuoi che sia a discrezione del GM) ho già in mente un metodo. Infine, una meccanica che consenta ai personaggi di ripetere alcuni tiri di dado grazie alla dubbia benedizione di potenti creature immortali la cui natura sarà pesantemente legata anche ai dungeon in cui gli avventurieri si muoveranno. Niente di più facile direi! Questa è più una cosa da background mi sembra, puoi gestirla benissimo. Comunque vedo che siamo molto sulla stessa lunghezza d'onda come idee, e anche io volevo creare qualcosa di Fantasy ma differente, che si ispirasse ad una filosofia così e che portasse nell'ambiente fantasy molte delle filosofie che abbiamo in mente e che abbiamo sfruttato nel nostro GDR sci-fi. Se continui a parlarci del progetto, sono prontissimo a darti mano!
  9. Tranquilli io e Domon abbiamo trascorsi amorosi ben più piccanti XD Comunque, dico una sola cosa per dirle tutte: il combattimento non è il 90% delle regole di D&D. E' un 60-70%. E a livello di tempo giocato, arriverà al 50%. Nel mio gruppo, al 30%, perché ci perdiamo in lunghi dialoghi e interpretazioni. Nel resto del tempo che non combattiamo che facciamo? Continuiamo a giocare D&D, con i nostri pg fatti da Caratteristiche, equipaggiamento, capacità, prove di Abilità e tutto quanto si crea nella Storia e non è scritto su una scheda ma nella mente dei giocatori.Adesso a pathfinder siamo a intrufolarci in un castello dove c'è un tizio rifugiato che dobbiamo prendere e rapire. Sono 5 sessioni che non combattiamo. Tempo sprecato? Ma assolutamente no! Stiamo ancora giocando a Pathfinder, perchè abbiamo usato una miriade di prove, abilità e capacità per trovare qualcuno che potesse procurarci dei travestimenti, Creare un oggetto che ci cambiasse d'aspetto, scambiarmi per un mercante che voleva commerciare col castellano, levitare invisibili a cercare la stanza del nostro bersaglio, camuffarci nel modo migliore possibile, chiacchierarci durante la cena senza che si accorgesse chi siamo, coordinarci per programmare il colpo... e alla fine c'è stato un problema per cui abbiamo solo guadagnato tempo, ma ancora non siamo arrivati a nulla. In tutto questo il gioco è stato uno strumento più che efficace, ci ha aiutati a costruire una storia molto bella. L'ho fatto anche con DW (avendo letto bene il manuale, con gente che sapeva, dal vivo e via forum) e non mi è parsa la stessa cosa. Affatto. Quindi credimi, mi riesce meglio affezionarmi alla Storia e al mio Pg se la vivo alla maniera D&Desca che non secondo lo stile DW. Anche se faccio 20 sessioni senza combattere mai. L'ho fatto, lo so. Perché i due sistemi sono differenti, e DW non è in grado nè di fare le stesse cose che fa D&D, nè di farne alcune meglio. Perchè le fa Diversamente.
  10. Si ma Domon, questi sono tuoi pareri personali! Difatti, io DW l'ho trovato troppo rozzo e semplificato per poterci davvero creare una storia interessante. Eppure a me del combattimento tattico me ne importa il giusto, sono più legato alle vicende e alle storie dei personaggi e voglio appassionarmene. Solamente, lo stile con cui DW crea queste storie non mi sa di "interessante", non si confà ai miei gusti, mentre quello di Pathfinder si. E non c'entra niente il combattimento e tutte le regole, posso stare mesi senza combattere, è proprio l'approccio al gioco, l'appeal e l'impostazione completamente diversi. Se poi dobbiamo scendere a parlare di combattimento come titolo del thread, bhe, le due esperienze sono così agli antipodi (e così diversamente topiche) che ormai abbiam già detto che non si posson paragonare. Però non devi neppure pensare che tutta la differenza si riduca semplicemente a "mi piace tattico / mi piace la storia", perché non è così. Per i miei gusti, vengono fuori storie assai più belle con Pathfinder! perché quello che mi piace è si avere qualcosa da raccontare, ma al contempo viverla "alla maniera reale", cioè raccontarla e ripensarla DOPO come storia, ma mentre la vivo, voglio che sia densa di particolari e, come dice bobon, che simuli la fitta rete di casualità del mondo reale. Così quando la racconto avrò più l'idea di aver raccontato davvere "un pezzetto della vita del mio pg" piuttosto che aver raccontato "lo spezzone di un film dove compare il mio pg", che è l'effetto che mi fa DW EDIT: spendo altre due parole sul combattimento. Secondo me, il fatto che sia complesso non rema contro la creazione di una storia. Prima cosa, perché se il gruppo dei personaggi vuole fare altro, cerca di evitare il combattimento. Se cerca di evitarlo, sicuramente non sceglie classi tipo "barbaro" o "guerriero", ma si diletta a far maghi, bardi, ladri, paladini, chierici o druidi, personaggi con cui (lo posso dimostrare) puoi giocare avventure bellissime senza alzare le mani su nessuno, dense di intrigo, politica eccetera. Quindi nel momento in cui crei il pg guerriero e lo ottimizzi, stai chiaramente dicendo che ti spingerai sul combattimento. E se tutti fanno così, nel gruppo, allora è ovvio che il combattimento sarà un momento topico, cioè sarà il momento clue dell'avventura, e cioè quello che vuoi vedere maggiormente dettagliato, ed ecco che pathfinder lo fa. E poi lo romanzerai come ti pare, ma mentre ci sei, il regolamento ti fornisce una simulazione molto meccanica, molto minuziosa di tutti gli avvenimenti, perchè ci sia un sacco di materiale che stimoli poi il tuo racconto dopo e la tua inventiva durante. Ma ripeto: si può anche giocare senza focalizzarsi sui combattimenti, e non è che a quel punto Pathfinder funzioni peggio di DW, anzi. Uno dei miei migliori personaggi era un commerciante di successo, a D&D 3.5, e spendemmo mesi a contrabbandare merce, rubare progetti e costruirci nei dettagli la nostra fortezza personale. Mesi eh! E le regole c'erano per tutto quello che volevamo fare. Quindi no Domon, non puoi proprio dire che D&D ha di differente solo un combattimento dettagliato... prendi per altro esempio i viaggi: in DW la sfida di un viaggio è rappresentata da 3 tiri. Poi sei arrivato. Quindi anche i viaggi, con tutte le loro sfide ambientali, sono più dettagliati e completi in D&D. Come un po' tutto, alla fine, è più dettagliato in D&D. Non solo il combattimento e la tattica durante quello. E' proprio l'approccio diverso che li rende due giochi imparagonabili.
  11. Quello dei PF in pathfinder è un sistema vecchio (vecchissimo) che purtroppo mostra i suoi limiti quando ci provi a fare cose del genere. Non ti verrà mai fuori qualcosa di troppo diverso, senza andare ad influire pesantemente nelle regole. Perchè i mostri sono considerati "spazio occupato con un certo ammontare di PF", e quindi non importa dove li picchi, basta che superi la loro CA. Cosa che, per alcuni, già vuol dire cose del genere: attendere il momento giusto quando si abbassa per colpirlo alla pancia" oppure "prima che mi colpisca, gli tiro un fendente agli artigli" e così via. Più che altro dovrebbe farlo la narrazione quello che le meccaniche sorvolano. Una volta in 3.5 feci una cosa del genere, segnandomi la vita per "parte del corpo" di alcuni giganti veramente grossi. Andò bene, non era macchinoso, e soprattutto rese l'idea che un gigante del genere non puoi ucciderlo tirandogli nelle gambe ( o meglio, ai piedi, dato che erano colossali). Però sinceramente non inserii penalità per colpire parti del corpo piccole, ma lasciai inalterata la CA. Semplicemente, feci notare che potevano arrivare a colpire solo i piedi, e quindi, per poter sferrare colpi fatali, avrebbero dovuto prima azzopparlo e quindi raggiungere il corpo o la testa. Oppure arrivare lassù "scalandolo" (cosa che fecero, ci eravamo emozonati con Shadow of the Colossus).
  12. Io ti consiglio Pathfinder, avendo giocato entrambi. E' un pelino più semplice (ma proprio poco) ma soprattutto vi sono moti accorgimenti e bilanciamenti che lo rendono, in pratica, il D&D 3.75, cioè unn prodotto più rifinito e preciso.
  13. Invece sono d'accordo, ma converrai con me che quel che hai detto non c'entra niente con le Meccaniche per come le intendevo io. Quello che hai ben spiegato è come l'evoluzione del gioco sia pura Fiction, intervallata da tiri di dado (astratti e avulsi dal conteso) che suggeriscono l'evoluzione delle Narrazione. Quello che intendevo dire quando parlavo di legame tra Fiction e Meccaniche era una coerenza tra ciò che viene raccontato (fiction) e reali ripercussioni sui Risultati dei Tiri di Dado (meccaniche), che come hai ben fatto notare, è un intreccio che in DW non si forma mai, ma tutto rimane bensì sul piano della Fiction e della dialettica. Inoltre, non è neppure così facile dire che "per farlo, lo devi fare" e che "se lo fai, lo fai." No. Ci sono moltissime situazioni in cui queste due fasi vengono bypassate, secondo il Giudizio del gruppo, che alla fine è quello che chiama in gioco il tiro di dado, mi segui? Alla fine, tutto è ricondotto alla trattazione di plausibilità: lo puoi fare -> allora tira, oppure non lo puoi fare/è scontato il successo -> non tirare, narriamo l'esito. Ma all'interno di quel "tirare" niente dell'esterno (tag e roba varia) influisce. E' un tiro puramente astratto. Le tag semmai entrano in gioco prima (nella trattazione di plausibilità, come la gittata di un arco) oppure dopo nella narrazione delle conseguenze (tipo Messy che indica che l'arma fa a pezzi il bersaglio). Ma durante la prova, hai 2d6+il tuo attributo, qualsiasi cosa tu stia facendo, e ciò che conta sarà sempre e immancabilmente di fare 10 o più, o al limite 7. Qualunque cosa tu stia facendo, contro qualunque cosa tu ti stia confrontando. Non è esattamente quello che si intende con "aderenza delle meccaniche alla fiction", almeno per me. Non è possibile, in soldoni "dare una spintarella alla fortuna con la strategia" come è invece possibile nel mondo reale e in un mondo simulato per esempio da Pathfinder.
  14. Tranquillo, nessuno ha mai imparato tante cose in 1 sola giornata... D&D è un gioco COMPLESSO. Non perché sia di concetti difficili, ma perché è molto Vasto. C'è una quantità di regole e variabili enorme, e sicuramente ad una prima lettura può sembrare molto difficile... in verità una volta acquisito il senso di fondo è tutto piuttosto scorrevole, almeno nel ricordarsi come si compila una scheda, come si svolge un'azione o si imposta un combattimento. Il consiglio per iniziare? Leggere il manuale Può sembrare una banalità, ma invece non è così: "leggere" non significa "studiare". Inizia con una lettura veloce, guarda una cosa in qua una in là, fatti trasportare dai titoli che ti ispirano di più. Sfoglia un po' di incantesimi, guarda qualche paragrafo sul combattimento, guarda le armi... insomma lasciati andare ad una lettura rilassata del manuale. Pian piano ti imbatterai in termini tecnici, ti verrà spontaneo poi sforzarti di capire cosa sono, andare in fondo al glossario a leggere, e quindi piano piano iniziare a farti un'idea. Poi inizierai a volerci capire di più, e allora rileggere da capo (e bene) il manuale non ti sembrerà neppure un peso. Se ti prendi il gioco come un libro da studiare, ahimè sarà molto dura da buttare giù, perchè è lungo e complesso. Ti consiglio una lettura molto rilassata, ad avanzatempo, perchè se parti con l'idea di doverlo imparare e ti somministri a forza 50 pagine per volta... non ci capirai granchè! a costo di volerci un mese, ti consiglio questo approccio molto soft al gioco, così lo imparerai senza nemmeno rendertene conto
  15. Serve Sapienza Magica per infondere il potere magico nell'oggetto, ma se vuoi crearli dal nulla ti servirà anche Artigianato (per armi, archi ed armature). In alternativa, puoi acquistare le armature o le armi già fatte (devono essere perfette) e poi incantarle solo con Sapienza Magica. Per gli altri oggetti (Oggetti Meravigliosi, Anelli, Bacchette, Bastoni, Verghe) basta solo Sapienza Magica. Quindi se ti stai chiedendo se avrai bisogno anche di Artigianato la risposta è no, potrai procurarti gli oggetti e poi incantarli, nel caso tu volessi creare Armi ed Armature magiche. ricorda però che il talento adeguato è indispensabile per creare oggetti magici, non è un requisito bypassabile quando calcoli la CD di Sapienza Magica per creare l'oggetto (come invece sono il livello di incantatore e conoscere l'incantesimo da infondere).
  16. Ricordo che in D&D/PF i Punti ferita non sono considerati "la vita" del tuo personaggio, quanto la capacità di assorbire attacchi. Toccherebbe al DM "romanzare" come il colpo che subisci fiacchi la tua resistenza, ma non sia un vero colpo mortale. La superiore capacità di sopportazione degli attacchi /danni in generale serve a rappresentare il crescere della capacità di sopravvivenza dello stesso. E' difatti un metodo che non mi piace molto. Però se usato (e narrato bene) funziona perfettamente. Ma per il resto delle meccaniche... non vorremo mica paragonare l'attenzione ai dettagli di D&D/Path rispetto a quella di DW? (ps: i colpi di grazia io li ho sempre visti funzionare, compreso drago anziano addormentato ammazzato dal gregario di un pg di 10°... e poi, rammento che per verosimilianza intendiamo la "fanta-verosimile" (cit. Sine requie), altrimenti dovremo scandalizzarci anche nel momento in cui esistono Maghi e Orchi, non trovi?) Comunque Daniele, il mio post è stato in risposta a questo: Per sottolineare che ho avuto invece un procedimento inverso: all'inizio davo molta importanza a Tag, mosse eccetera come dice qui Tyke, per poi accorgermi che in verità non hanno un reale impatto sulle meccaniche. Magari giocando più a lungo e con una maggiore esperienza ve ne accorgerete, purtroppo è stata una brutta delusione quando a me si è rotta l'illusione. Può darsi che già ne siate coscienti e la cosa per voi non sia un problema, fatto sta che in realtà le Meccaniche di DW non si intrecciano con la Fiction e viceversa (come, tra l'altro, il gioco dice di fare...), ma il tutto si riduce ad una trattazione di plausibilità del gruppo dei giocatori. quando Tyke dice che le tag "stimolano" le meccaniche si sbaglia: stimolano la Narrazione dei giocatori, e quindi il loro giudizio, che è cosa ben differente.
  17. Ovviamente sono in disaccordo Prima, ma importantissima cosa: io trovo che la differenza di gusti non stia tanto sul tattico o meno tattico, su quadretti o no, perché in D&D puoi giocare mesi senza toccare mappa o metter mano alle spade. E allo stesso modo, puoi giocare senza mappa i combattimenti più semplici, figurandoteli in mente. No, la differenza sta sul "cosa vogliamo produrre di fiction", secondo me. Perché in DW la fiction che viene fuori è una sorta di "cinematografia" che giocatori come te (Tyke Myson) o come altri hanno sempre cercato in un D&D che di base NON vuole dartela. Vuole farti giocare i panni di un avventuriero e vuole simularti l'avventura, con i suoi rischi e difficoltà non da palcoscenico, ma da fanta-mondo. Non vuole darti IL FILM di avventura che mi sembra tu voglia vedere, non so se mi spiego. Ecco, DW vuol farti vedere IL FILM di avventura, ecco perchè non gliene frega di peso trasportabile, numero di frecce in faretra e tabelle varie. Perchè le "simulazioni" non interessano, mentre invece interessano le scene spettacolose e romanzate, che scaturiscono dalla narrazione dei giocatori. Perfetto, NON E' quello che io cerco se gioco a Pathfinder avendo letto il manuale. La storia che vai a raccontare in pathfinder non prevede che il master sia un tuo fan, o che puoi immaginarti a caso quello che hai in un adventure Gear e usarlo al momento opportuno. No. In Pathfinder vuoi goderti l'utilizzo delle risorse che ti sei oculatamente preparato per l'avventura, come se tu stesso (e non un attore) stessi al posto del tuo personaggio. Ti spinge quindi ad esser prudente, e ti dice che la tua avventura non sarà quella di un eroe come vorresti se cadi mentre scali una rupe e non stai attento a dove metti i piedi. Perché ti vuole simulare un'avventura, non un film dove certe cose sarebbero noiose da vedere. Capite la differenza di intenti? (a proposito: la frase che citi è Falsa almeno per Pathfinder, dove si ricorda appunto che il successo non è sicuro, che si interpretano personaggi che dovranno misurarsi con problemi spesso più grandi di loro, che solo occasionalmente saranno eroici, e altro ancora. Purtroppo, non ho il manuale della 3 o 3.5 con me, ma l'idea di storia che trasmette Pathfinder nella sua introduzione riporta già le difficoltà e il grado di simulazione che ricercherà. Certo dipende anche dalle aspettative di ognuno e per quali sono i personaggi preferiti di ognuno. Sinceramente lo stile cinematografico americano a Dw si ispira mi risulta incapace di produrre personaggi minimamente interessanti) Dungeon World NON è altrettanto verosimile. Perchè in DW, se cadi in acqua con armatura pesante, è comunque un Defy Danger su forza per nuotarne fuori. La stessa prova (meccanicamente) che faresti per mille altri motivi, con lo stesso esito che NON dipende dal mondo esterno e dalle sue difficoltà, ma solo dal PG. E' un sistema concepito diversamente, per farci cose differenti. Non è paragonabile. O se davvero la volete far breve, l'Adventure Gear. Cosa c'è dentro non lo sai, lo deciderai quando ti serve. E' un esempio inconfutabile di come Dw sia più astratto. In Pathfinder cosa hai nello zaino è scritto nei minimi dettagli. Inoltre la terminologia che ho usato era corretta: MODIFICA intesa come variazione delle parti casuali. I famosi +2 di circostanza, in DW sono trasparenti. A livello dialettico siamo d'accordo, la storia avanza e quindi un insuccesso è un insuccesso ecc, le meccaniche fanno Avanzare la fiction. Ma la fiction non cambia le meccaniche dal punto di vista probabilistico (e quindi verosimile), perché cadere in acqua con armatura pesante non è più grave (a livello di probabilità di salvezza) di una qualsiasi altra prova che ti richieda un Defy Danger su Forza. Dove si vede se sei un nuotatore in gamba? E che non sai nuotare? Numericamente tutte le sfide che troverai sono egualmente difficili, capisci? Per quello non ci sono i Gradi sfida o qualcosa di simile, tra l'altro. La difficoltà non sta nei numeri, ma nella narrazione che fai. Solo narrativamente emergono delle differenze, non meccanicamente. In Pathfinder no, la differenza c'è su entrambi i livelli. E' più complesso, certo, ma stiamo parlando di due strumenti che servono per cose differenti, producono effetti diversi, sensazioni differenti per i giocatori non sono paragonabili. Non è questione di affezionamento a tabelle e dati (non sto dicendo che Pathfinder sia il gioco che ritengo migliore tra tutti), ma è il fatto che l'esperienza che DW produce non è minimamente paragonabile a quella che offre Pathfinder. Pere con mele, appunto. Inoltre, aggiungo che anche io ho giocato parecchio a DW, leggendomi bene il manuale e facendo anche da master, ed il giudizio che esprimo è maturato dopo diversi mesi di gioco, non "a pelle".
  18. Eheheeh infatti te l'ho detto, ho letto male! Pensavo tu volessi proprio il personaggio sgravo, non avevo letto quel "non" davanti Quindi per 1 volta in vita mia che avevo cercato di fare il pg fortissimo (ho sempre fatto personaggi più "stile" che efficienza), ho voluto condividere i frutti dle mio lungo studio XD Comunque anche io tengo molto più all'estetica che non alla reale efficienza del pg... per esempio, con lo stregone ho preso molti incantesimi "simili" (stretta folgorante->fulmine->fulmine globulare->catena di fulmini) per dare idea del PG che man mano padroneggia la forza degli elementi anche se alcuni li ho lanciati un paio di volte solo per far scena Alla fine il PG va giocato, e quindi più risponde ai tuoi gusti e più che è efficace. Punto. Poi l'efficienza e la forza oggettiva vengono dopo, secondo me! E poi l'elfo mago è forte, ha quel +2 a Sapienza Magica che farebbe di te un eccellente creatore di oggetti!
  19. EDIT: abbi pazienza avevo letto "VOGLIO essere il re incontrastato dell'universo" .... non avevo letto quel "non" davanti... vabbè ormai ho scritto, lascio quel che ho scritto --------------------------------------------- Eheheeh "re incontrastato dell'universo" Una volta lessi: "Gli Dei non hanno bisogno di un libro d'incantesimi". Se vuoi essere il re dell'Universo, gioca Stregone. Umano, stirpe arcana. Se invece vuoi fare il Mago bhe, sarai comunque un pezzo grosso, ma ai livelli alti. La scuola Universale secondo me è la migliore, per via della Padronanza Metamagica che ti fa preparare degli incantesimi da urlo, specialmente ai livelli alti. Prima cosa ti consiglio l'oggetto legato anziché il famiglio. Perché è pur sempre un incantesimo gratis non preparato, e il problema del Mago è appunto di non sapere cosa gli servirà, quando prepara incantesimi. E poi, se vuoi prenderti talenti di creazione oggetto, puoi potenziare via via l'oggetto legato stesso, quindi non ti occupa nessuno "slot" utile. L'anello secondo me è perfetto: difficile da togliere, indossabile sotto dei guanti, e poi hai l'altra mano libera in caso tu trovassi un anello migliore nei tuoi viaggi. Assolutamente no la bacchetta come oggetto legato. Ti condanni 1) a somigliare a Enrico Ciotola, 2) appena sarai disarmato a scoprire che non sai più lanciare incantesimi 3) a non poter cambiare armamentario. Per quanto concerne i talenti io ho un debole per quelli difensivi. Amo veder sopravvivere il mio personaggio, e vederlo sapersela cavare in ogni situazione. Quindi considera i vari Tempra / Riflessi / Volontà bonus (anche perché se non hai un famiglio, risenti della mancanza di un +2 utile). Dovrai poi secondo me puntare forte sulla metamagia, il punto dove il mago Universale spacca di brutto. Quindi Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Intensi, Incantesimi Estesi e Incantesimi Intensificati. Poi alcuni talenti che miglioreranno ancora le tue capacità: Incantesimo Perfetto, senza dubbio, e magari Incantesimi Focalizzati sulla scuola che ti fa più gola (e per la quale sono richiesti maggiori Tiri Salvezza!). --------------------------- Bene, riprendendo dall'EDIT e dalla mia svista, ti suggerisco il Trasmutatore, che ha una lista di incantesimi veramente molto ampia ed in un ambiente sotterraneo potrebbe dare il meglio di se grazie a Passapareti, Roccia in Fango e altre cosucce. Un mago molto di supporto, che inoltre guadagna bonus alle caratteristiche fisiche, il che lo rende parecchio incline a sopravvivere!
  20. Zaidar

    Desideri da barbaro

    Un bel tiro randomico sulla malignità della magia ci sta tutto secondo me, a percentuale dovuta al grado di ambiguità della richiesta
  21. Zaidar

    Desideri da barbaro

    ahahah ragionamento da Pathfinder XD in effetti è la cosa più facile da chiedere: "Vorrei che la mia Forza aumentasse!"
  22. Il mio commento non voleva assolutamente essere una critica a Golarion Insider, sia ben chiaro: adoro e utilizzo tantissimo quel sito! La critica era all'Ultimate Magic, ovviamente! Un retaggio di aggiungere sempre roba che non condivido
  23. Il bello di pathfinder era appunto che potevamo (almeno nel mio gruppo)tornare a giocare LE CLASSI BASE, cosa che a furia di CdP ci eravamo completamente dimenticati nella 3.5, e i nostri gruppi erano divenuti un circo, con talenti sgravi e combinazioni assurde provenienti da ogni manuale. L'idea di avere SOLO 2 manuali per le Regole (base + Guida giocatore, che è dannatamente bella e completa), è stato l'imput che ci ha appunto fatti migrare a Pathfinder. Già mi iniziano a girare quando spulcio la lista di incantesimi da Golarion Insider e ne vedo qualcuno che viene da "Ultimate Magic"... che roba è??? Non lo voglio nemmeno sapere, lungi da me il porcaio di aggiunte! Le regoel vanno benissimo e sono complete così come sono! L'unica cosa che tollero sia aggiungibile all'infinito sono: - Ambientazioni e approfondimenti di ambientazione (che NON aggiungano regole/talenti/CDP eccetera, ma solo "indicazioni" su come rendere, con le regole che si hanno, l'ambientazione di Golarion) - Bestiari. Più mostri c'è, meglio è, secondo me. Stando però attenti a non far proliferare le aberrazioni aliene che sono poi inguardabili a livello di gioco, ma fare invece un'attenta selezione anche estetica. - Avventure. Per chi le ama, possono essere infinite senza sciupare il gioco, anzi.
  24. Alcuni miei Master, senza vergognarsene, si scrivevano le descrizioni delle cose "clue" a casa, e poi le leggevano quando le vedevamo. Pensarci da soli e scriverle toglie molta emozione alla descrizione "dal vivo" e ti escono descrizioni molto più belle, con termini meno colloquiali e quindi più suggestivi. Poi, una volta preso il via, inizierai a fare lo stesso anche a voce, improvvisando, semplicemente pensando a come fai quando sei da solo con carta e penna. A molti miei amici ha funzionato bene, dopo un'annetto di descrizioni "a foglio" adesso hanno preso una parlantina eccellente, penso che proverò anche io.
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