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Zaidar

Circolo degli Antichi
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  1. Zaidar

    Desideri da barbaro

    Si ma infatti è giusto così! O almeno, la richiesta del desiderio va formulata *perfettamente* affinché non ci possano essere fraintendimenti. senno desiderio = game over Avete presente quell'episodio di X-Files dove Moulder chiede al genio del tappeto "la pace nel mondo?" una cosa del genere
  2. Zaidar

    Desideri da barbaro

    Assolutamente un Bonus Intrinseco alla Costituzione o alla Forza quell'incantesimo è troppo sgravo, se ti azzardi a chiedere cose "di più" la magia (giustamente) interpreta la tua richiesta in modo bizzarro, altrimenti potresti davvero risolvere il mondo con quell'incantesimo. Giovane per sempre? Ok, intrappolato in un semipiano di energia positiva. Per sempre.
  3. L'avvertenza è d'obbligo: per fare il master occorre lingua sciolta, buona fantasia e una buona padronanza delle regole. Il compito di un Master si sintetizza in poche semplici parole: tuo compito sarà rispondere alla domanda: "e ora che succede?". D&D conferisce potere illimitato al Master nel decidere appunto "cosa succede", per cui la tua prima qualità dovrà essere una buona capacità descrittiva e una buona fantasia. La prima ti servirà per dipingere agli occhi dei tuoi giocatori un mondo fantastico con tutti i suoi dettagli e le sue curiosità, la seconda per pensarle prima nella tua testa ed ideare cose interessanti e fanta-verosimili. L'impegno maggiore richiesto ad un Master è quello di pensare un mondo intero, che pian piano i giocatori esploreranno, e quindi il dover sempre pensare "cosa c'è più in là" quando i giocatori si spingono oltre i villaggi ed i sotterranei che avevi inizialmente pensato. In realtà non è difficile, ti basterà solo prenderci la mano e rilassarti, e soprattutto non farti scoraggiare dalla tensione delle prime sessioni. Sinceramente, le regole debbono essere l'ultimo degli ostacoli, perché potrete andare a leggerle nel momento in cui vi servono. Una volta appresi i rudimenti, potete iniziare. Nè dovete preoccuparvi se compite degli errori: all'inizio, è estremamente difficile utilizzare le regole come si deve, è inevitabile compiere numerosi errori. Non ve ne dovete preoccupare. Piuttosto, col tempo andrete a rileggere bene i pezzi che vi servono (magari tra una sessione e l'altra) e vi aggiornerete così, pian piano. Più importante sarà riuscire a gestire il mondo immaginario che vi create tutti insieme. Se sei un master alle prime armi, il consiglio è di fare una lunga chiacchierata con i giocatori, per cercare di andare a giocare un'avventura che può piacere a tutti. Ad esempio, discutete delle caratteristiche che avrà il vostro mondo fantasy, del genere di avventure che vorreste fare (viaggi per nave, avventurieri di terre selvagge, mercenari ecc), di modo da farvi un'idea mentale in anticipo e creare così dei personaggi adatti allo scopo. Se volete giocare in Forgotten Realms (io ci gioco da 8 anni in quelle terre!) va benissimo, vi scegliete un luogo dove iniziare l'avventura lasciandovi ispirare da ciò che più vi piace. Per iniziare, il miglior consiglio che posso darti è: pensa un canovaccio di storia semplice, lineare e facile. Una piccola impresa che i tuoi giocatori potrebbero voler compiere. Giusto così, per capire come funziona il gioco e come si fa il Master. Roba tipo un semplice rapimento della figlia del fornaio da parte dei goblin che stanno in una caverna poco fuori città. Diciamo, una sorta di "tutorial" sia per te che per i giocatori su come si gestiscono i PNG, come si organizza un combattimento, come si fanno le prove, come si stabiliscono le difficoltà eccetera. Da lì, prenderai il via sempre di più. Pensa in anticipo cosa potrebbero voler fare i giocatori, in abse a quale sarà la loro missione: prove per seguire tracce? Per osservare? Per cercare informazioni? Per scalare pareti rocciose? Bene, vai a vedere come si svolgono quelle prove, così arrivi alla sessione preparato. Ripeto: non ti preoccupare di mettere in scena una cosa banale all'inizio, fai ben chiaro a tutti che anche tu stai facendo pratica, le cose via via più complesse verranno naturali successivamente.
  4. Zaidar

    GDR sci-fi in open beta!

    News! a seguito di alcuni playtest, a breve aggiungeremo e modificheremo alcune cose: - Più Ruoli giocabili - Più benefici per i Ruoli - Un sistema che premi l'interpretazione del personaggio con dei Punti Esperienza Bonus - Poteri delle Abilità più incisivi e caratteristici (raddoppiamento dell'efficacia) - Alcuni valori numerici ritenuti secondari saranno sintetizzati (capacità di carico, velocità di movimento, munizioni delle armi, distanza di lancio degli oggetti, pezzi e materiali per realizzare oggetti) Inoltre alcuni playtester lamentano una certa difficoltà nel capire quando una prova va fatta o è bypassabile, quindi scriveremo meglio una sezione di approfondimento sulla cosa
  5. In verità il Livello c'è tra i requisiti di Costruzione in alcuni oggetti magici (Mantello della Resistenza, Bracciali dell'Armatura ecc). Inoltre il LI che trovi all'inizio della descrizione serve solo al momento di individuare l'aura magica prodotta dall'oggetto, quindi è, diciamo, un valore che serve per localizzare ed interagire con l'oggetto trovato, non fa testo per quelli che crei. Difatti: l'aura del Mantello della resistenza (sia questo un +2, un +3 o qualsiasi) è LI 5, ma il mantello +1 ha come requisito: l'incantatore deve essere almeno di 3° livello. Sarebbe un paradosso avere i requisiti di costruzione che specificano una cosa e poi il LI che la smentisce, non trovi? La stringa finale che citi io la intendo come un: "se non hai l'incantesimo, ti manca 1 requisito", "se non hai il livello, ti manca 1 requisito". E' comunque specificato (non ricordo a che pagina) che l'unico requisito non bypassabile è il Talento di creazione dell'oggetto, tutti gli altri si, quindi anche il Livello dell'Incantatore. (risposta data dopo accurato esame delle regole dal momento che sto facendo uno stregone creatore di oggetti ) (PS: non è poi così sgrava. Conta che se fallisci perdi tutto l'oro che avevi investito. Non puoi affrontare costruzioni troppo impegnative, perché il rischio sale e per un tiro di dado puoi perdere un patrimonio).
  6. Suono Fantasma ricordati è un Trucchetto, un incantesimino che puoi lanciare infinite volte al giorno... magari al livello 1 è un po' scarso (dura 1 round..) ma più avanti diviene invece utile (quando inizia a durare 5 round o più ci puoi tendere delle belle trappole senza spendere nessun incantesimo). In generale dipende da che stile di gioco adotti: se nel tuo gruppo fate dungeon crawling puro bhe, ovvio che privilegerete magie dirette come Palla di Fuoco o Tramutare Roccia in Fango, qualcosa insomma che sorta l'effetto immediatamente. La filosofia dell'Illusione è differente. L'illusionista ordisce trappole, prepara imboscate e confonde i nemici. E' una filosofia differente, che non viene messa in risalto quando l'obiettivo (l'unico) è picchiare mostri. L'Illusionista fa comodo se dovete andare a catturare QUEL mostro, prenderlo vivo, attirarlo in una trappola ecc. Insomma è un approccio completamente diverso, ma tutt'altro che inutile. L'illusionista da il meglio di se all'interno della società civile, dove può usare le sue abilità per spiare, ascoltare, intrufolarsi senza esser visto e così via. Può spacciarsi per altri, può vendere oggetti semplici a peso d'oro e altro ancora. Inoltre, un Illusionista sa sfuggire come nessun altro. E' invece molto molto forte, ed è una scuola di magia che vanta una marea di fan. Dipende dallo stile di gioco che adottate, ovviamente. Se non vi interessa mai di ingannare la gente ma solo di farla fuori bhe, ovvio che vi sembrerà inutile gran parte di quegli incantesimi (e poi, fermi tutti: dove metti le varie Invisibilità e Distorsione, alcuni degli incantesimi più forti in assoluto?). Allora immaginati per esempio l'incantesimo Inviare Incubo, che è di livello alto (mi sembra 6°?) e che fa pochissimo danno (tipo d10+livello incantatore) e funziona solo se il bersaglio dorme. Inutile? Assolutamente no! Se funziona, il bersaglio non può preparare incantesimi il giorno dopo! Immaginati uno stregone che ha un avversario mago e ogni notte gli spara quel'incantesimo: lo devasta.
  7. Se ti può interessare io e i miei compagni abbiamo creato e stiamo playtestando un sistema di gioco contemporaneo/futuristico generico, molto flessibile e adattabile. Leggendo le caratteristiche che vuoi, potrebbe fare al caso tuo (alta mortalità, grande personalizzazione, ampio spazio alla narrazione ecc). Lo abbiamo chiamato Horizon, qui il post che avevo aperto tempo fa nella sezione Altri GDR: http://www.dragonslair.it/forum/threads/62806-GDR-sci-fi-in-open-beta! Rammento tuttavia che è ancora in BETA e che lo stiamo playtestando, e che quindi alcune cose sono ancora da bilanciare e ristrutturare.
  8. Astral, come dimenticarlo! Il mago Venerando (aveva Forza 3 o 4) che feci per una campagna malvagia... un vecchio vissuto da servo per tutta la vita che adesso temeva per la fine della propria vita... e cercava il potere per salvarsi dalla morte. Troppe avventure per narrarle tutte... al 6° livello, perì durante un combattimento alle porte di una città, e un vecchio "nemico" che ci doveva un favore acconsentì a salvarmi in un modo del tutto particolare... trasformandomi in un Lich. Giocare un Lich fu un divertimento incredibile. Oltre ad essere dannatamente forte e potente, cercare di nascondere la pelle che moriva e avvizziva creava continui problemi, ma anche la psicologia del PG mutò col tempo. All'inizio, egli era convinto di aver trovato la sua Immortalità tanto agognata. Ma poi, l'orrore che stava diventando lo avvilì ed egli si trovò perfettamente nello stato di odio verso tutto e tutti che dovrebbe avere un vero Lich: odiava soprattutto se stesso e quello che era diventato, ma non ne poteva fare a meno. Il filatterio, oh! che agonia, che paranoia! Lo controllava due volte al giorno, finchè non imparò 'incantesimo per metterlo al sicuro in un piccolo scrigno su di un altro piano. E poi, quanti progetti, quanta intraprendenza! Eravamo potenti e ricchi. Creavo oggetti magici e li rivendevamo, commerciavamo spezie e materie prime con le città dell'est e del sud, avevamo possedimenti e terreni. e in tutto questo ero io lo speaker, colui che tutti credavano un vivo. Guai se mi avessero tolto il cappuccio amgico che mi camuffava! Tutto il nostro impero economico sarebbe svanito! Infine, assoldammo un esercito di scalpellini, scultori e carpentieri nani perchè tornassero con noi nella loro vecchia città sotto la montagna per farne il nostro covo, la nostra fortezza, il luogo su cui le nubi nere si sarebbero addensate e che i paladini avrebbero raggiunto per sfidarci mentre raggiungevamo sempre più potere, e dove avrei potuto accumulare una quantità di tesori, incantesimi e servitori oscuri assieme ai miei due malvagi compagni d'avventura.... ahimè, quando il gruppo si sciolse stavamo costruendo pezzo dopo pezzo, piano dopo piano la nostra meravigliosa fortezza sotterranea... con nessun altro gruppo e personaggio ho mai vissuto un'avventura così profonda, così appassionante e così intrigante.... ....sigh...
  9. per i punto 3) ti porto un suggerimento: invece di dargli più vita a sopperire la costituzione, punta di più ancora sulla famosa Destrezza elfica: dagli Eludere!
  10. Si, l'attacco è contemporaneo al lancio. Se fallisci l'attacco, sprechi la carica. Ma puoi anche tenere la carica in mano senza attaccare subito e attaccare successivamente, scaricandola al prossimo attacco che effettui. Perdi la carica accumulata nel tocco se lanci un altro incantesimo. Non ti prendi gli attacchi di opportunità quando lanci/colpisci con un incantesimo di danno a tocco, perché le tue mani sono considerata armate (dall'incantesimo stesso). Il che è anche giusto dal momento che altrimenti nessun mago si azzarderebbe mai a imparare incantesimi a contatto, che comportano andare così vicini al nemico, se poi si beccassero anche l'opportunità non li userebbero mai quegli incantesimi.
  11. Penso siano tutti quegli incantesimi che hanno la parola "maledizione" nel nome: Scagliare Maledizione, Maledizione, Maledizione Maggiore, Rimuovi Maledizione e così via
  12. parteciperò anche io Domon
  13. aaaaaaaaaaaaaah!!! e o che cercavo in ogni dove la "Dreamwake Download"! grazie, trovato!
  14. Capito! Grazie sei stato chiarissimo ora penso davvero di avere le idee chiare sull'appeal di gioco! Unica cosa son andato due volte sulla tua pagina ma il link per scaricarlo non l'ho trovato... ora riprovo via!
  15. scusate l'ignoranza, WW = ??
  16. per "deus ex machina" intendevo cose del tipo: mentre voi siete lì a trafficare col computer, a Tizio (giocatore) salta in testa una bella idea di come la faccenda potrebbe prendere una piega imprevista e come le cose che sapete fino ad allora potrebbero essere solo punte dell'iceberg... e quindi BAM! la porta si spalanca e sei tizi con maschere ad infrarossi entrano puntandovi i fucili. Sembra una squadra speciale di un'organizzazione che con la vostra ha assai poco da spartire! può succedere? Comunque per il resto grazie della spiegazione, a grandi linee mi sto facendo un'idea. Ma il regolamento è scaricabile senza impegno? Ah, già che ci sono chiedo un'altra cosa: come può esserci una vera "sorpresa" nell'ambientazione se vi inventate le cose improvvisando e non c'è nessuno con in mano un canovaccio? E le carte World Deck, dato che le avete create voi (o lette prima) come possono rappresentare una sorpresa? Cioè, il metodo di gioco mi pare interessante per altri motivi, ma la "sorpresa" proprio faccio fatica ad immaginarmela in una partita del genere (esclusi - se ci sono - i risultati randomici delle prove che generano sempre quel "bivio" interessante ed inaspettato) Edito per fare un'altra domanda: da quanto ho capito il gioco si basa su un Obiettivo della Missione che i pg devono portare a termine collezionando Punti Vittoria... c'è un modo casuale per guadagnarli? Oppure sono "attribuiti" a dei checkpoint pre-impostati, della serie "uccidere John: 2 PV, farlo in silenzio: 4 PV, lasciarlo fuggire: -2 PV" ecc.? E, in teoria, dato che ad introdurre gli ostacoli (e narrare tutto, diciamo) sono i giocatori, sono loro che decidono "quando è il momento di" confrontarsi, per farla semplice&lineare, con il "boss"? (mettiamo che la missione fosse uccidere un tizio, decidono loro quando questi fa l'entrata in scena o viene pescato/deciso random?)
  17. Spero di aver capito! ti sei spiegato molto bene grazie! bella l'idea di dove descrivere almeno 3 caratteristiche "ostili" per definire un Ostacolo, ma il giocatore le può anche inventare lì per lì oppure devono essere state in qualche modo pre-descritte da qualcun'altro o da lui stesso prima? Nel senso, c'è possibilità che qualcuno, per mettere gli altri alla prova, inserisca deus ex machina un qualcosa, la descriva e lo tagghi subito come Ostacolo ponendolo di fronte agli altri (e a se stesso, quindi)?
  18. Questo è proprio quello che volevo dire, in generale, delle MECCANICHE del gioco DW. Che sono astratte, cioè NON C'E' incontro con la fiction nelle meccaniche stesse. C'è solo il dialogo e la disquisizione di plausibilità tra giocatori. Sottolineo che ci ho giocato per diversi mesi a DW. Cioè la fiction NON MODIFICA le meccaniche, come invece fa in Pathfinder (conferendo bonus e malus alla situazione e particolareggiandola ad un livello estremamente più dettagliato che non in DW). Per questo dicevo che paragonare i due giochi è proprio sbagliato, perché stiamo mettendo a confronto pere con mele. O se proprio questa differenza si cercava di evidenziare col titolo del thread, bhe direi che allora ci siamo arrivati: DW rende i combattimenti più "cinematografici" o "romanzati" (perché narrati su un'impianto di meccaniche astratte, e quindi liberi di essere raccontati e descritti nella forma che più sovviene e piace al gruppo), mentre Pathfinder genera simulazioni di simili combattimenti riportando in regole meccaniche i molti aspetti che i giocatori creano con la fiction, e poi calcolando e risolvendo meccanicamente come queste fiction-regole si evolvano tra di loro. PS: abbiate pazienza per il tono accalorato, queste discussioni fanno emergere il limite di comunicabilità tramite lo strumento forum e mi rincresce non riuscire a spiegarmi come vorrei... PPS: non sto dicendo male di DW, sia ben chiaro: sono metodi diversi e per esempio nel mio gruppo ad alcuni piace più esser liberi di narrare e ad altri avere meccaniche complesse, e proprio di questo confronto DW/Pathfinder ne abbiamo disquisito lungamente dal vivo, nel nostro stesso gruppo, per quello mi sento abbastanza "ferrato" in simili dibattiti.
  19. Più o meno mi son fatto un'idea grazie! ...e gli Ostacoli? nell'AP ne citi uno, mi spiegheresti come entra in gioco e chi fisicamente al tavolo decide che ostacolo è?
  20. O_o mai smesso, mi piace contarli e mi piace aggiungerli (hai ribaltato il tavolo per proteggersi, +2 al TS contro la palla di fuoco), perchè non sono "trasparenti" come in DW, ma contano davvero nel tiro. e ti dirò, anziché la griglia usiamo il tavolo libero e le distanze con il righello, è tutto più fluido. Ma a volte facciamo anche senza niente, tenendo solo a mente, quando le cose in campo sono poche. Se è di livello 1, non penso proprio (se lo crei già di 20° invece...), ma per come la vedo io è sacrosanto e giusto. Il Drago Rosso non deve essere subito così arrivabile, o il pathos di tutto il mondo mi va un po' a farsi friggere. Certo che si tira, ma se si tira vuol dire che scalare la parete è cosa interessante! Quanto al simile, certo che no, assolutamente no, come dico dall'inizio del thread: ma proprio diametralmente opposti, quindi per l'appunto imparagonabili
  21. Mi riporteresti a titolo di esempio il testo contenuto in una carta? Una pescabile casualmente...
  22. Eh si, ormai l'unica cosa che posso aspettarmi è l'epifania Comunque preciso: le sessioni "in nave" non sono di noia, sono di dialogo e approfondimento PG! Di solito siamo noi giocatori stessi a renderle così lunghe, perché con l'idea che "abbiamo tempo senza far nulla" ci mettiamo spontaneamente a raccontarci il nostro passato, a approfondire i rapporti inter-personaggio, a discutere, a fantasticare su cosa ci aspetta di là eccetera. Insomma non te lo dico per fare il bastian contrario, ma davvero quello che DW fa scrivendo nero su bianco a noi viene naturale farlo spontaneamente (e credimi: crea un legame assai più forte tra pg e giocatore). Poi direi basta perchè mi sa che sto deviando OT
  23. Penso di aver (un po') capito l'idea di scoperta, grazie delle spiegazioni! Una domanda: il World Deck lo costruisci con carte immagine, carte parola ecc che crei prima di giocare o che prendi da un mazzo pre-fatto? E se si, prima di giocare ogni volta devi "creare" il mazzo delle carte/item casuali da tirare coi dadi che fanno a mo' di carta pescata?
  24. Bhe no. Mi piacciono tante altre cose "non da videogioco" (ricordi? ero io quello che diceva che adorava perdere 3 sessioni in nave senza tirare dadi per dare il senso del "lungo viaggio" ). Solo che le regole "dialettiche" dell'approfondimento del personaggio, dei legami, dei motivi intimi dell'avventura eccetera... bhe mi viene istintivo inserirli quando gioco un personaggio, e DW non mi sembra molto migliore di D&D in questo solo perchè le mette nero su bianco (anzi)... mentre al contrario mi sembra carente del resto perchè "le sorvola" e le delega esclusivamente alla narrazione. Poi oh, magari non capirò mai lo spirito, che ti devo dire, tutti ne dicono grandi cose di questo DW e a me non ha sconfinferato per niente... eppure l'ho pure visto giocare, non mi pareva così differente da come lo giocavo io (nello spirito, intendo)
  25. Molto bello i concept del setting e i nomi... Cavalo Nero, Torre Nera, Deliria... assai suggestivi! Non conosco il gioco, ma ne hai parlato a volte, quindi so che è masterless... la cosa che mi chiedo è: quando dici "nel tempo giocato abbiamo scoperto un sacco di cose su Babele, sulla vita nei bastioni, sugli oggetti che ci circondano, sui personaggi e il loro passato e la loro personalità." stai dicendo: "abbiamo inventato" oppure c'è un sistema che genera queste cose?
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