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CAPACITA' SPECIALI La maggior parte delle armate hanno anche delle Capacità Speciali che può utilizzare durante una battaglia, o che forniscono bonus costanti. Una nota tra parentesi dopo il nome della capacità indica la classe e il livello che le unità dell'esercito devono avere per conferirla. Se un privilegio di classe qui indicato presenta due opzioni alternative, è necessario scegliere una delle due quando si forma l'armata e non può più essere cambiata. A meno che non sia indicato diversamente, gli effetti di queste capacità speciali (diversi dai danni ai Punti Ferita) terminano quando finisce una battaglia. La lista verrà completata via via che ci saranno armate disponibili con nuove capacità speciali. *** Cittadinanza Arruolabile L'armata può essere reclutata direttamente dalla popolazione di un insediamento sotto il proprio controllo e si pagano i suoi Consumi solo quando viene chiamata alle armi in periodi minimi di un mese. In qualsiasi momento si può avere attive un GSA (unico o un totale frazionato in più armate) massimo di armate con Cittadinanza Arruolabile pari alla metà della Dimensione del proprio regno. Quando un'armata di questo tipo viene Sconfitta, il Malcontento del regno sale di un numero di punti pari al GSA in questione. Seguire Tracce (Inquisitore 2, Predatore 1, Ranger 1) L'armata aggiunge il suo GSA alle prove di Morale per evitare che un'armata usi la tattica ritirarsi e al suo VD per evitare imboscate. Questo riduce i danni che infligge nella nebbia di ¼ anziché di ½. Stile di Combattimento (Ranger 2) Una volta per battaglia, il MA dell'armata aumenta di 1 per gli attacchi a distanza o in mischia per il resto della battaglia.
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RISORSE DELLE ARMATE Le risorse sono beni materiali che l'armata può usare per potenziare le sue capacità. Bisogna spendere i PC di una risorsa prima di poterla applicare all'armata. Alcune armate non possono usare certe risorse: un'armata di lupi non può usare armi migliorate o pozioni curative, le creature senza mente non possono usare macchine d'assedio e così via. Il costo di una risorsa non cessa con il suo acquisto. Le unità devono essere addestrate nell'utilizzo del nuovo equipaggiamento, le unità d'élite richiedono una paga maggiore, gli oggetti costosi hanno anche costi di mantenimento e riparazione maggiori, e così via. Ogni risorsa con cui si equipaggia un'armata aumenta i suoi Consumi settimanali del valore indicato. I costi indicati sono relative a un'armata di taglia Media. Le risorse per armate più piccole o più grandi costano proporzionalmente meno, vedi la Tabella: Ricalibrare le Risorse. Armature Migliorate (3 PC) L'armata è equipaggiata con Armature Perfette, aumentando VD e Consumi di 1. Per 15 PC, è possibile invece equipaggiare l'armata con Armature Magiche, aumentando VD e Consumi di 2. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Militare o una Fucina. Armi a Distanza (2 PC) L'armata è equipaggiata con armi a distanza (come balestre, fionde o archi), ottenendo la capacità di attaccare a distanza. I Consumi aumentano di 1. Armi Migliorate (5 PC) L'armata è equipaggiata con Armi Perfette, aumentando MA e Consumi di 1. Per 10 PC, è possibile invece equipaggiare l'armata con Armi Magiche, aumentando MA e Consumi di 2. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Militare o una Fucina. Cavalcature (PC = GSA della Cavalcatura) Le unità dell'Armata montano cavalli o altri animali addestrati alla guerra, aumentando VD e MA di 2 e i Consumi di 1. Se la propria Armata utilizza cavalcature più potenti delle sue stesse unità, il suo GSA e tutti i punteggi derivanti potrebbero aumentare. Per acquistare questa risorsa, un Insediamento del proprio regno deve avere una Stalla o un Recinto per il Bestiame. Macchine d'Assedio (15 PC per Macchina) L'armata è dotata di catapulte, trabucchi, baliste e altre Macchine d'Assedio progettate per abbattere fortificazioni, aumentando il suo MA di 2 (indipendentemente dal numero totale delle Macchine d'Assedio dell'armata). Ogni fase di Mischia, il bonus al VD del nemico derivante da fortificazioni si riduce 1d4 punti per ogni Macchina d'Assedio della propria Armata. A differenza di altre risorse, il costo di una Macchina d'Assedio non viene ricalibrato in base alla taglia dell'armata. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia, un'Accademia Militare o un'Università. Pozioni Curative (10 PC) Ogni unità è equipaggiata con molte Pozioni curative. In qualsiasi momento durante una battaglia (ma non più di due volte per battaglia), il comandante può ordinare alle proprie unità di bere le loro Pozioni. L'armata non effettua alcuna prova di Attacco in questa fase, ma guarisce di un numero di Punti Ferita pari al doppio del suo GSA. Ogni volta che un'armata usa le sue Pozioni curative, i suoi costi aumentano di 3 per quella settimana. Per acquistare questa risorsa, un insediamento del proprio regno deve avere un'Accademia Magica, un Alchimista, una Cattedrale, un Erborista, un Negozio di Magia, un Tempio o una Torre dell'Incantatore.
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COMANDANTI Il comandante di un'armata aiuta a massimizzare la sua efficacia e può concederle bonus speciali. A meno che non si decida di comandare un'armata in prima persona, il comandante di una nuova armata è un comune PNG che non le concede alcun bonus. Nel foglio elettronico le armate [visibile in scheda Army] hanno uno spazio per registrare le informazioni relative ai comandanti (commander). CH: Il modificatore di Carisma del comandante. Viene aggiunto alle prove di Morale dell'armata. Prof.: I gradi in Professione (soldato) del comandante. Si divide il numero di gradi per 5 (minimo 0) e si aggiunge il risultato alle prove di Morale dell'armata. Leadership: O Autorità ed è la somma deI livello del personaggio del comandante + il suo modificatore di Carisma. Questa statistica è un requisito di alcuni benefici. Boons: Indica i benefici conosciuti dal comandante. Un comandante ha un numero massimo di benefici pari a 1 più 1 per ogni 5 gradi in Professione (soldato). Come autorità del regno prestandovi come comandati, l'armata ottiene automaticamente un beneficio. Il comandante deve mantenersi in contatto con l'armata per concederle un bonus alle prove di morale o un benefico. Questo gli richiede di trascorrere almeno 3 giorni a settimana con l'armata. Il Morale di un'armata senza comandante (perché è stato ucciso o non trascorre abbastanza tempo con essa) diminuisce di 1 a settimana. È possibile compensare questa perdita raddoppiando i Consumi dell'armata in quella settimana. Se si ha un'armata senza comandante e non si hanno comandanti disponibili per ricoprire quel ruolo, è possibile promuovere un'unità di quell'armata affinché diventi un comandante comune. Questo comandante ha modificatore di Carisma +9, 0 gradi in Professione (soldato) e un punteggio di Autorità basato sul livello o su i DV di una tipica unità di quell'armata. Un comandante con un passato di battaglie perse, catture e riscatti guadagna la reputazione di iettatore tra le proprie truppe e riduce il Morale di qualsiasi armata comandi di 1. BENEFICI (BOONS) I benefici sono capacità speciali che un comandante concede a un'armata. La maggior parte di questi benefici influenza i tiri e le statistiche per la battaglia, e il comandante deve partecipare allo scontro per concederli. Un comandante concede all'armata tutti i benefici che possiede. Autosostentamento Il comandante fa piazzare trappole per animali, cacciare e pescare l'armata per aumentare le scorte di cibo, dimezzando i Consumi e la velocità dell'amata in ogni settimana in cui questo bonus viene usato. Le armate di taglia Enorme o superiore esauriscono le risorse disponibili in un esagono in 1d3 settimane. Cecchinaggio Il comandante addestra l'armata negli attacchi a distanza di precisione. L'armata guadagna bonus +2 alle prove di Attacco contro armate che usano fortificazioni. Questo beneficio non funziona se l'armata non può effettuare attacchi a distanza. Lealtà Il comandante ispira una grande fedeltà. L'armata guadagna bonus +2 a tutte le prove di Morale. Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +4. Mordi e Fuggi Il comandante addestra l'armata negli attacchi rapidi seguiti da ritirate fulminee. Dopo che gli attacchi vengono risolti nella fase di Distanza o nella prima fase di Mischia, l'Armata può usare la tattica ritirarsi con bonus +2 alle sue prove contrapposte di Morale. Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +4. Sanguinante ma Indomito Il comandante spinge l'armata a dare il massimo nei momenti più disperati. Quando Punti Ferita dell'armata sono pari (o inferiori) alla metà dei suoi Punti Ferita massimi, ottiene bonus +1 alle prove di Attacco. Un comandante deve avere Autorità pari a 4 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 10 o superiore, questo bonus aumenta a +2. Spietatezza Il comandante incoraggia l'armata a essere spietata e a non risparmiare i nemici feriti. L'armata guadagna bonus +1 alle prove contrapposte di Morale per evitare che un'altra armata si ritiri e all'ultima prova di Attacco contro un'armata in rotta o che usa la tattica Ritirata. Stabilire Priorità d'Urgenza Che impieghi magia, alchimia, erboristeria o rimedi tradizionali, il comandante addestra l'armata alle tecniche di primo soccorso. Una volta per battaglia, l'armata può scegliere di subire penalità —4 alla sua prova di Attacco durante la fase di Distanza o Mischia e curare danni pari alla metà del suo GSA. Se l'armata ha la risorsa Pozioni Curative, ottiene la guarigione di questo beneficio (senza la penalità alla prova di Attacco) anche quando usa tale risorsa. Tattica Bonus Si sceglie una tattica. Il comandante conosce sempre quella tattica e la sua armata può usarla anche se non la conosce. Si può acquisire questo beneficio più volte. Ogni volta che si acquisisce questo beneficio, lo si deve applicare a una nuova tattica. Tattiche Difensive Il comandante è particolarmente bravo nelle tattiche difensive, aumentando il VD dell'armata di 2. Un comandante deve avere Autorità pari a 5 o superiore per selezionare questo beneficio. Tattiche Flessibili Il comandante addestra l'armata a ricevere più ordini durante una battaglia. L'armata guadagna bonus +5 alle prove di Morale per cambiare tattica durante una battaglia. Un comandante deve avere Autorità pari a 6 o superiore per selezionare questo beneficio. Se ha Autorità pari a 12 o superiore, questo bonus aumenta a +10. Tenere il Fronte Il comandante è abile nel convincere l'armata a tenere alto il morale contro avversari pericolosi. Se l'armata fallisce una prova di Morale per evitare una rotta, può tirare di nuovo tale prova. Deve accettare il risultato della seconda prova, anche se peggiore. LE AUTORITÀ DEL REGNO COME COMANDANTI Se si riveste un ruolo di autorità del regno è possibile assumere il ruolo di comandante di un'armata. Per determinare il proprio bonus alle prove di Morale e il massimo numero di Benefici (Boons) che si possono avere, si usa un 1/5 dei propri gradi in Professione (soldato) o 1/6 del proprio livello di personaggio, quale sia maggiore (minimo 1). Il proprio ruolo di autorità del regno determina quali Benefici si ottengono automaticamente (anche se non se ne soddisfano i requisiti). Se un ruolo indica più benefici, bisogna sceglierne uno quando si diventa comandante (gli altri possono essere acquisiti normalmente). In elenco solo le voci che vi interessano. Capo delle Spie: Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Spietatezza Generale: Cecchinaggio, Spietatezza, Tattica Bonus, Tattiche Flessibili Mago di Corte: Lealtà, Tattiche Flessibili Sceriffo: Autosostentamento, Cecchinaggio, Mordi e Fuggi, Stabilire Priorità d'Urgenza Tesoriere: Lealtà
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TATTICHE DELLE ARMATE Le tattiche sono opzioni che un'armata può usare per influenzare certi aspetti di una battaglia. Un'armata appena reclutata non conosce nessuna di queste tattiche. Un'armata apprende nuove tattiche vincendo battaglie (vedi Vittoria, Rotta o Sconfitta). Un'armata può conoscere un numero di tattiche pari alla metà del GSA, minimo 0. Quando inizia una battaglia, il comandante deve scegliere una tattica da usare durante quella battaglia (se l'armata non conosce alcuna tattica, usa la tattica standard). All'inizio di ogni fase di Distanza o Mischia, il comandante può tentare di cambiare tattica effettuando una prova di Morale con CD 15. Il successo indica che l'armata usa la nuova tattica in quella fase (perdendo i modificatori della vecchia tattica); il fallimento indica che l'armata continua a usare la tattica attuale. Gli effetti delle tattiche terminano quando finisce la battaglia. Le tattiche contrassegnate con un asterisco [ * ] sono già conosciute in partenza da tutte le armate: non contano ai fini del numero di tattiche che un'armata può conoscere. Brutalità Implacabile La propria armata getta via ogni prudenza e attacca con vigore selvaggio e cruento. Il suo MA aumenta di +4 e il suo VD diminuisce di -4. Cavalleria Esperta Il MA della propria armata aumenta di +2 contro le armate prive di cavalcature. L'armata deve avere la risorsa cavalcature per usare questa tattica. Combattere Cautamente La propria armata combatte cautamente per mantenere alto il morale. Il suo MA diminuisce di -2 e aggiunge +2 a tutte le sue prove di Morale. Difesa Completa La propria armata si concentra sulla totale difesa del campo di battaglia. Il suo VD aumenta di +4 e il suo MA diminuisce di -4. Esperti Fiancheggiatori La propria armata è abile nel circondare e distrarre il nemico, a costo di sparpagliarsi troppo e aumentare la sua vulnerabilità. Il suo MA aumenta di +2 e il suo VD diminuisce di -2. Falsa Ritirata Una volta per battaglia, la propria armata può effettuare una falsa ritirata, attirando un'armata nemica bersaglio più in profondità nel proprio territorio. Nella fase in cui la propria armata effettua una falsa ritirata, non può effettuare una prova di Attacco. Nella fase successiva all'utilizzo di questa tattica, il suo MA e il suo VD aumentano di +6 contro l'armata bersaglio. Guerrieri Scorretti La propria armata usa tattiche ingannevoli e sleali per avere un vantaggio all'inizio della battaglia. Per una fase di Mischia di questa battaglia, il suo MA aumenta +6. Dopo questa fase di Mischia, l'armata avversaria sa reagire prontamente a questi trucchi. Muro Difensivo La propria armata combatte difensivamente, intraprendo azioni per proteggere le sue unità come necessario. Il suo MA diminuisce di -2 e il suo VD aumenta di +2. Ritirata [ * ] La propria armata tenta di fuggire da chi la sta minacciando. L'armata effettua una prova contrapposta di Morale contro l'armata attaccante per mantenere la disciplina (nessuna armata può fallire volontariamente questa prova), ma non deve effettuare la consueta prova di Morale per modificare tattica quando la cambia in Ritirata. Se tutte queste prove hanno successo, la propria armata può ritirarsi dal campo di battaglia o considerare la fase come una fase di Distanza. Se supera alcune di queste prove, può ritirarsi dal campo di battaglia o considerare la fase come una fase dì Distanza, ma le armate nemiche in battaglia possono attaccarla come se fosse in Mischia. Che superi o meno queste prove, MA e VD della propria armata vengono ridotte di -2 per il resto di questa fase. Schernire La propria armata è abile nello schernire il suo avversario, facendo sì che commetta errori stupidi e pecchi di eccessiva sicurezza in battaglia. L'armata bersaglio deve superare una prova di Morale (CD = 10 + GSA della propria armata) all'inizio di ogni fase di Mischia o Distanza: il fallimento indica che il suo MA e il suo VD diminuiscono di -2 contro la propria armata per quella fase. Se l'armata bersaglio supera due di queste prove di Morale, è immune a questa tattica per il resto della battaglia. Spezzaincantesimi La propria armata ha degli specialisti in grado di disturbare il lancio degli incantesimi nemici. Il suo VD aumenta di +4 contro le armate con la capacità lanciare incantesimi. Spezzassedi La propria armata prende come bersaglio le macchine d'assedio di un'altra armata per distruggerle. Se la propria armata danneggia l'armata bersaglio, può effettuare una seconda prova di Attacco: se ha successo, distrugge una delle Macchine d'Assedio del bersaglio. Questa tattica non ha effetto su armate nemiche prive di Macchine d'Assedio. Standard [ * ] Gli attacchi della propria armata non hanno modificatori addizionali a MA, VD o danni. Supporto di Cecchini La propria armata tiene di riserva alcune unità che combattono a distanza per attaccare il nemico durante la fase di Mischia. Se la propria armata danneggia l'armata bersaglio nella fase di Mischia, infligge +2 danni addizionali per questi attacchi a distanza. L'armata deve avere attacchi a distanza per poter utilizzare questa tattica. IMPRONTA STRATEGICA Nella prima fase di Mischia, il comandante sceglie una strategia tra una delle cinque opzioni di impronta strategica. Le strategie modificano VD, MA e modificatore ai danni dell'armata. Una volta ogni fase di Mischia successiva alla prima, il comandante può cambiare la strategia dell'armata. Cambiare la strategia di 1 passo in un senso o nell'altro ha successo automaticamente e non richiede una prova. Se il comandante vuole cambiare la strategia di più di 1 passo, l'armata effettua una prova di Morale con CD 20. Il successo indica che si cambia la strategia al livello desiderato. In caso contrario, l'attuale strategia dell'armata non cambia. STRATEGIA VD MA DANNI INFLITTI Difensiva +4 -4 -6 Cauta +2 -2 -3 Standard 0 0 0 Aggressiva -2 +2 +3 Incauta -4 +4 +6
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CONDIZIONI DEL CAMPO DI BATTAGLIA Riservato
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FASI DELLA BATTAGLIA Il combattimento massa si svolge nel corso di tre fasi di battaglia: Fase di Tattica, Fase di Distanza e Fase di Mischia. Una fase non denota uno specifico intervallo temporale, consentendo di stabilire quanto tempo sia necessario per risolvere un combattimento di massa. Se c'è una lunga pausa (come fermarsi al calar della notte per riprendere il combattimento al mattino) o le condizioni della battaglia cambiano significativamente (come per l'assassinio di un comandante, l'arrivo di un'altra armata e così via), bisogna considerare ogni periodo di combattimento tra le Armate come una battaglia. Quantificati i modificatori del campo di battaglia dove si svolge lo scontro, le fasi di battaglia sono le seguenti: Fase di Tattica: Ciascun comandante seleziona una Tattica a disposizione della rispettiva Armata che verrà impiegata durante la battaglia. Fase di Distanza: Questa fase generalmente dura per 1 round, sebbene la forma del campo di battaglia e altre condizioni possano estenderne la durata. Durante questa fase, qualsiasi Armata con la capacità Attaccare a Distanza effettua un attacco contro un'Armata nemica. Le Armate prive della capacità di Attaccare a Distanza non possono attaccare durante questa fase. Fase di Mischia: La fase di mischia ha inizio quando le Armate si scontrano in corpo a corpo. Ogni comandante seleziona una strategia dalla tabella Impronta Strategica, poi ciascuna armata effettua un attacco contro l'altra. Si ripete la fase di Mischia finché una delle armate è sconfitta o va in rotta, oppure qualche altro evento pone fine alla battaglia. ATTACCARE E INFLIGGERE DANNI Nel combattimento di massa chi attacca per primo è irrilevante. Quando le armate attaccano, ogni armata effettua una prova di Attacco (1d20 + il MA dell'armata attaccante) e confronta il risultato con il VD dell'armata bersaglio. Se Prova di Attacco =< VD avversaria : l'armata attaccante non infligge danno in questa fase. Se Prova di Attacco > VD avversaria : il difensore subisce danni pari alla differenza tra il risultato della prova dell'attaccante e il VD di chi difende. NB: E' possibile che entrambe le armate possano subire danni o persino distruggersi a vicenda nella stessa fase. 20 naturale : si infliggono automaticamente i danni anche se il risultato del tiro è inferiore al VD dell'armata nemica (minimo 1). 1 naturale : l'armata attaccante non può tentare una prova di Attacco nella fase successiva. IN ROTTA Se i Pf di un'armata vengono ridotti a un numero pari o infriore al suo GSA, il suo comandante deve effettuare una prova di Morale con CD 15. Se la prova fallisce, l'armata si disperde e si ritira dalla battaglia. Se non può ritirarsi, si arrende e viene catturata. Quando un'armata va in rotta, tutte le armate in battaglia (in taluni casi alleate comprese) possono tentare una prova di Attacco finale sull'armata in fuga. VITTORIA, ROTTA E SCONFITTA Le conseguenze della battaglia possono essere diverse per ogni armata. Vittoria: Ogni volta che un'armata vince una battaglia, si può tentare una prova di Lealtà contro la CD di Controllo del proprio regno. Se si supera la prova, la propria armata apprende una nuova tattica. Se i Punti Ferita dell'armata sono inferiori al GSA dell'armata, i suoi Punti Ferita aumentano fino al suo GSA, altrimenti rimangono al livello in cui si trovano quando la battaglia è terminata. Rotta: Se l'armata è in rotta, il suo morale si riduce di 1 e i suoi Punti Ferita attuali diventano pari al suo GSA. Un'armata in rotta si rifiuta di combattere finché non viene superata una prova di Lealtà durante la fase di Mantenimento del proprio regno (si può effettuare questa prova una volta per turno). Sconfitta: Se un'armata è ridotta a 0 Punti Ferita, è sconfitta. Se la propria armata viene sconfitta, Stabilità, Economia e Lealtà del regno si riducono in base alla taglia dell'armata. RECUPERO Per ogni giorno che trascorre a riposo (senza muoversi né combattere), un'armata guarisce di un numero di Punti Ferita pari al suo GSA. Una volta al giorno, si può anche effettuare una prova di Lealtà contro la CD di Controllo del proprio regno. Se si ha successo, la propria armata guarisce di un numero di punti ferita addizionali pari al suo GSA. Un'armata inattiva recupera i suoi Punti Ferita massimi dopo un solo mese, indipendentemente dal numero di Punti Ferita persi. In casi particolari ove non è possibile il reclutamento, la cura dei soldati o altro genere di risanamento dell'Armata, i suoi Pf non potranno essere ristabiliti. COMBATTIMENTO DI MASSA IN BREVE Questi sono le prove base del Combattimento di Massa. Prova di Attacco = d20 + MA Danno = Risultato della Prova di Attacco - VD dell'armata che si difende Prova di Morale = d20 + modificatore di Carisma del Comandante + punteggio di morale
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STATISTICHE DELLE ARMATE Nome: È il nome dell'Armata. Potrebbe essere il nome di una compagnia mercenaria, come gli "Iracondi Sanguinari di Thokk", un numero di reggimento formale come "7° cavalleria Reale" o un qualcosa di informale come "milizia di pietrarossa". Allineamento: L'allineamento di un'Armata non ha alcun effetto sulle sue statistiche. Generalmente è lo stesso allineamento di una tipica unità dell'Armata o del suo comandante. Taglia: La taglia dell'Armata non solo determina quante singole unità comprende, ma anche il suo GSA (Vedi Grado Sfida dell'Armata). Tipo: Indica la natura delle sue single unità, come "Orchi (Combattente 1)" o "Troll". Punti Ferita: Solo i danni che provengono da altre Armate possono ridurre i Pf di un'Armata; una non Armata che attacca un'armata è quasi completamente inefficace eccezion fatta per casi speciali come mostri potenti e di taglia superiore a quella dell'Armata nemica. Grado di Sfida dell'Armata (GSA): È basato sulla taglia dell'Armata e sul GS di una sua singola unità, e scala come il GS dei mostri. Se un'Armata è di cavalleria, si usa il GS della cavalcatura o del cavaliere, quale sia maggiore. GSA inferiori a 1/8, non sono considerato Armata e bisogna aggiungere unità per alzare il GSA. Valore di Difesa (VD): È un valore statico che l'Armata usa per resistere agli attacchi, proprio come la CA di una singola creatura. Il VD dell'Armata è pari al suo GSA + 10 + qualsiasi bonus derivante da fortificazioni o dal punteggio di Difesa di un insediamento. Modificatore di Attacco (MA): Questo modificatore si somma a un tiro di d20 per determinare la probabilità di successo dell'Armata, proprio come il Bonus di Attacco di una singola creatura. Il MA di un'Armata è pari al suo GSA. Se l'Armata ha la capacità di effettuare attacchi a distanza, questo è indicato qui. Gli attacchi in mischia e quelli a distanza usano lo stesso MA a meno che una capacità non indichi diversamente. Tattiche: Sono speciali manovre che l'Armata conosce. Risorse: Si tratta di equipaggiamento particolare che l'Armata ha a sua disposizione. le Risorse possono essere acquistate anche in un secondo momento per meglio equipaggiare Armate già esistenti. Speciale: Questa sezione indica tutte le capacità speciali che possiede un'Armata. Velocità: Questo valore indica quanti esagoni da 18 km l'Armata attraversa in un giorno di marcia. Marciare attraverso un terreno difficile subisce le stesse penalità alla velocità che si hanno durante l'esplorazione (Tabella Attraversare Esagono sulla vostra mappa). Morale: Questo valore rappresenta la fiducia in sé dell'Armata. Il Morale viene usato per determinare se riesce a cambiare le tattiche in battaglia, se va in rotta o meno a causa di un attacco devastante e cose simili. Il Morale è un modificatore che varia tra -4 (pessimo) e +4 (ottimo). Il morale iniziale di una nuova Armata è +0. Il Morale può essere ulteriormente modificato dal comandante dell'armata o da altri fattori. Se il suo Morale viene ridotto a -5 o meno, un'armata si scioglie o diserta ed è fuori controllo. Consumi: Indica quanti Punti Costruzione (PC) consuma un'Armata ogni settimana (a differenza della maggior parte delle spese di un regno, questo costo è settimanale anziché mensile), rappresentando i costi per nutrire, dissetare, armare, addestrare, prendersi cura e stipendiare le unità. I Consumi base di un'Armata sono pari al suo GSA diviso per 2 (minimo 1). Se non si riesce a pagare regolarmente i Consumi dell'Armata, il suo Morale viene ridotto di 2: questa penalità termina quando ci si rimette in pari con i pagamenti. Comandante: Indica il Comandante dell'Armata e il suo modificatore di Carisma e i suoi gradi in Professione (soldato). Il Comandante deve essere in grado di comunicare con l'armata (magari usando incantesimi come messaggio o simili forme di comunicazione) per impartire ordini e concedere un bonus ai tiri dell'armata. Un personaggio che riveste un ruolo all'interno del governo può esser designato come Comandante di un'armata. Si utilizza la stessa formula per calcolare il suo modificatore più un sesto del suo livello.
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War. War never changes. Eccoci arrivati al capitolo Combattimento di Massa. Come sta succedendo per la costruzione e la gestione del regno, tenderò a fare un ibrido delle regole dell'Ultimate Campaign e quelle più leggere di Kingmaker. Pian piano che emergeranno le necessità, pubblicherò i vari casi e la regola nello specifico. Così facendo spero di non travolgervi con troppe informazioni. Le parti fondamentali che ci interessano del combattimento di massa sono: La definizione del blocco statistiche delle Armate e la loro terminologia. Le Fasi di Battaglia di un combattimento tra Armate e le condizioni di Vittoria o Sconfitta. I Modificatori del Campo di Battaglia per il terreno e fattori simili. Le varie Tattiche che le Armate possono apprendere. Come utilizzare i Comandanti speciali o le autorità del regno per influenzare le statistiche dell'Armata. Le Risorse con cui aggiornare e migliorare le Armate. Le Capacità Speciali delle Armate insolite, come lanciare incantesimi o veleno. Esempi di Armate attualmente disponibili.
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Topic di servizio
Hobbes ha risposto alla discussione di Theraimbownerd in Discussioni in Hell's Rebels
Ecco la mia scheda. Scusate il ritardo ma sono stato indeciso sino all'ultimo sull'archetipo https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1515293 -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Si può migliorare una qualsiasi tipo di Armata spendendoci sopra delle risorse. P.E. è possibile dotare di Armi a Distanza una Milizia Miserevole, spendendoci sopra 2 Pc, oppure di dotarle di Pozioni Curative con 10 Pc. Questi incrementi conferiscono capacità speciali a quella specifica armata. Dato che stiamo discutendo dell'argomento, cercherò nei prossimi giorni di farvi uno specchietto riassuntivo. Se invece intendi la possibilità di arruolare qualcosa di diverso da una milizia, addestrando direttamente la popolazione, anche questo è possibile ma aumenta il Malcontento di un tot per ogni armata così generata. Alcune peculiarità dell'armata saranno vincolate dalle caratteristiche del vostro regno. P.E. volete istituire un Armata (enorme) essa potrà essere composta solamente da soldati di razza umana, visto che Stagrave ospita per lo più solo umani. Dimenticavo che alcune Armate hanno anche un costo iniziale di reclutamento da pagare subito in Pc. Ps: mentre Ian scriveva ho fatto un edit al mio precedente messaggio, prendetene visione nel caso vi interessi la questione sicomoro. -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
L'armata più semplice è, appunto, la Milizia Miserevole . Aumenta i Consumi di 1, ma ha il vantaggio che finché il regno ha Dimensione 1 può essere convocata arruolando gli uomini direttamente dai cittadini senza attendere il loro arrivo in patria. Si può assoldare massimo un numero di Milizie Miserevoli pari alla Dimensione del regno. Nel vostro attuale caso, quindi, un massimo di 8 Milizie. Ricordavo male, le regole precise le potete trovare qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/52419-combattimento-di-massa/ Generalmente quando si arruola un'armata deve passare un tot prima che questa possa essere spiegata in campo. Tale periodo rappresenta il tempo necessario per raggiungere la vostra colonia e organizzarsi in loco. Fattore determinante è quindi anche la lontananza da dove l'armata giunge. A meno di instaurare delle alleanze, potete arruolare soltanto compagnie mercenarie o soldati provenienti dal Brevoy, chiedendo supporto ai vostri patroni o ai casati di appartenenza. Attenzione però. Solamente con le milizie, le armate arruolate e generate da un alleanza, o assoldando dei mercenari, avrete piena libertà di manovra. Negli altri casi, ci sarà sempre un controllo da parte del vostro patrono. Nel Tdg, Ian, Redike Brunno, mi hanno chiesto delle prove sul racconto di Wyatt ma non ho tirato alcuna conoscenza perché le informazioni sono insufficienti e per quanto riguarda la diffusione di questa notizia, ho sempre considerato che nessuno ne ha mai fatto parola al di fuori del piccolo gruppo dei personaggi. Forse addirittura con Denitor non si è mai toccato direttamente l'argomento. Comunque, c'è un ultimo particolare sulla storia passata del sicomoro che è emerso grazie ad un dialogo con Anthur. Sempre Wyatt aveva supposto si trattasse proprio del suddetto albero secco. Qui il link al riferimento. -
Alba dei Re - T3 [gioco]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Silfer A giudicare dalla frattura del frammento di omero rimasto pare che il braccio sia stato strappato con violenza. Ci sono segni di grandi incisivi, canini, molari e zanne non meglio identificate... Con. Locali Tutti elementi ricongiungibili ad una creatura umanoide di grande stazza, ma non vi sono tracce evidenti nei paraggi a poter confermare questa teoria. Il luogo sembra esser stato esaminato da cima a fondo, anche se ciò vi ha suscitato più interrogativi di prima. Zihlav è un nome che non dice nulla, eccezion fatta per la sua appartenenza alla plebe. Ne nel Brevoy, tantomeno nei Regni Fluviali, è nota un casa nobiliare così chiamata. -
Topic di Gioco
Hobbes ha risposto alla discussione di NinjaCow in Discussioni in Il principe della Morte
Quint Alla spiegazione di Willhelm non faccio una bella faccia. Quel nome si ripete una seconda volta e non porta nulla di buono. Ora capisco di chi era servo, quel buffone con la passione per le fiamme... borbotto a denti stretti ripensando alla notte dell'attacco. Muovendomi assieme al gruppo lancio un occhiata al corvo sfiorando l'idea di sfiocinarlo con l'arco. -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Il numero massimo di costruzioni, migliori del terreno, reclamo degli esagoni, fondare una nuova città, che si possono fare per "turno" è proporzionato alla Dimensione del regno. Nel vostro caso essendo sotto il 10 è limitata a 1 intervento per tipo. Se volete info più specifiche, cercate la Table: Improvement Edicts a questo link. https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/kingdom-building/#TOC-Kingdom-Turn-Sequence -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
La milizia potete richiamarla nella prossima fase, ma attualmente non avete nulla. -
Alba dei Re - T3 [gioco]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Percezione Nel rudere è rimasto ben poco. Qualsiasi cosa era riuscita a scampare alle fiamme (perché di incendio sospettate trattarsi), la pioggia e il vento hanno fatto il resto. Brandelli di tende alle finestre testimoniano che non è passato così tanto tempo dalla tragedia, ma è impossibile riuscire a fare una stima precisa, potrebbe trattarsi di settimane o mesi. L'inconsistente vegetazione delle colline rocciose non aiuta, costringendovi ad accontentarvi di piccoli, ma quasi insignificanti particolari. Confuso tra i rei resti del mobilio, scovate una cassetta di metallo, che scardinato il lucchetto, rivela di contenere l'equivalente di un centinaio di monete d'oro divise tra rame e argento assieme alla figurina di una cometa a spirale, simbolo della Madre delle Anime, Pharasma. Dall'altra parte Saphutos deve affrontare il rinvenimento di un avambraccio umano distrutto. Le carni decomposte e gonfie dall'umidità si sono ritirate dal pezzo di osso che sporge e termina sbriciolato in punti... Guarire Anche su questo versante c'è un cartello simile, assieme ad una campanella ancora in condizioni da poter essere suonata. Il proprietario del ponte doveva avere dei cani, ma è più una supposizione che altro, considerato che ci sono dei guinzagli sporchi di sangue accanto ai paletti del ponte. Qualunque cosa sia successa, la disperazione di questi animali gli ha fatto tirare così tanto, da spezzare una delle catene. -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Tutti gli esagoni che hanno il numero scuro o di diverso colore dal bianco, sono esplorati o reclamati. Ho notato adesso un piccolo errore sullo 034 che ho sbadatamente colorato di scuro, ma dovrebbe essere bianco. -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
La completa esplorazione di un esagono vi garantisce di poter poi reclamarlo e costruirci sopra, ampliando così le dimensioni della colonia ecc ecc. La mappa più aggiornata nell'esplorazione potete trovarla su roll20. Ogni volta che non state combattendo, rimetto sempre quella schermata. Ok a volte può capitare che me ne dimentico I bonus sono due : Ogni 4 esagoni di strada ottenete +1 a Stabilità, inoltre ogni 8 esagoni di strada ottenete anche +1 a Economia. La soluzione che si avvicina di più all'instaurare un insediamento indipendente è attraverso l'editto speciale di Vassallaggio (Vassal Edicts). Ricordo che ne avevamo parlato qualche post fa, in riferimento alla possibilità dell'intraprendere una via diplomatica verso i paesi confinanti. Link https://www.dragonslair.it/forums/topic/50657-alba-dei-re-organizzativo-iii/?do=findComment&comment=1415288 Gli esagoni da 001 a 004 è territorio non compreso nel vostro mandato da parte dei Signori della Spada. Mentre da 005 a 007 (e poi oltre) è direttamente Brevoy. -
pathfinder [TdG] Reign of Winter (topic 2)
Hobbes ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Reign of Winter
Caspar Whisky, whisky, un whisky bello fresco. Rispondo rapidamente senza entrare troppo nel dettaglio di quantità o qualità delle bevande che ci ha elencato. Aspetto a prendere posto, osservando il locale e i miei compagni che si dirigono al tavolo. Solo in ultimo, armato di sorriso, mi decido a muovermi salutando la donna con un cenno del cappello (che non possiedo). -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Mi pare che non venga mai menzionata questa possibilità, ma penso di si. Più che altro avreste solo il vantaggio del viaggiare più rapidamente e non del bonus che si ottiene ogni 8 esagoni di strade. L'effettivo problema che vedo in questa situazione è che nel momento in cui l'esagono viene reclamato da qualcuno, se ne prende anche tutti i benefici senza averci speso una lira su i miglioramenti... Con volare riesci a raggiungere l'altra sponda. Sul costruire un ponte, potreste improvvisare un ponte tibetano a tre corde, ma vi costringerebbe a lasciare i cavalli indietro. Si tratterebbe di qualcosa di temporale, nulla di solido su cui far affidamento a lungo termine, ma nell'immediato vi permette di superare il corso d'acqua. Non ho ancora visto se avete effettivamente delle corde, ma credo che siate a posto se almeno 2 di voi hanno comprato il kit di classe. -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Le entrate del regno variano a seconda del risultato che ottenete tramite la fase di Rendita. Sino alla fine di questo anno la più grande entrata è avvenuta grazie alle concessioni di sfruttamento accordate con Nivakta. Per lo scrivere le pergamene, tecnicamente si potrebbe ma ci costringe a dover calcolare e tener traccia delle ore di lavoro valutando giorno per giorno la qualità del tempo che si dedica a questa attività. Mi riferisco alla possibilità di creare oggetti magici in ambienti con distrazioni o pericoli, in cui si può dedicare massimo 4 ore a questo lavoro, ma per l'avanzamento totale equivale a solo metà del tempo. Per semplicità, preferisco se confiniamo la creazione di oggetti magici a quando siete in una città, in cui l'uso di un luogo adatto (che sia un laboratorio o un tempio) e il reperimento delle materie prime non rappresentano un problema. -
Topic di Gioco
Hobbes ha risposto alla discussione di NinjaCow in Discussioni in Il principe della Morte
Quint Quale elfa? Non faccio un singolo passo prima che qualcun'altro si faccia avanti. Durante tutto il tragitto mi ha sfiorato l'idea di defilarmi, vendere l'armamentario in prestito e vivere di rendita finché l'oro me lo avrebbe permesso. Poi ho pensato alla ricompensa finale e al fatto che il conte ci ha appioppato un lanciamagie forse per tutelare il suo investimento... Approfittando del viaggio ho provato a fare la conoscenza del resto della compagnia, facendo domande generiche nel tentativo di saggiarne le capacità. Qualora mi fosse chiesto, rispondo di essere solo un semplice e umile bracciante troppo lontano dalle sue terre. -
Topic di servizio
Hobbes ha risposto alla discussione di Theraimbownerd in Discussioni in Hell's Rebels
L'aspetto legale del paladino potrebbe essere un ostacolo. Ammesso che abbia inteso bene, il gruppo va a ribellarsi alle autorità del paese in cui vive. Se poi vai a considerare la società chelixita ( costruita sulla base dei dettami di Asmodeus) un estremista del bene è scomodo a chiunque. Inoltre rischieresti di infrangere continuamente il tuo codice di condotta, dovendo collaborare con individui malvagi. Alla fine gli abitanti di Kintargo sta sulle balle solo l'oppressione del casato Thrune, ma non come è strutturata la società in generale. Forse basterebbe riuscire a trovare una variante o archetipo che ti permette di fare un paladino meno intransigente e legato alla componente del rispetto verso le autorità. Prova con il Gray Paladin, oppure direttamente un warpriest di una divinità resa fuorilegge. -
pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Si consideratevi tutti full. Ho visto che in due avete preparato ristorare inferiore, visto che avete viaggiato per questo lasso di tempo, non preoccupatevi più dei danni alle caratteristiche. Avevo confuso degli esagoni e pensavo che foste più prossimi ad un evento chiedo scusa di tutto questo ambaradam. -
Alba dei Re - T3 [gioco]
Hobbes ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
dal 4 al 7 di Serenith [024 > 031 > 038 > 039 > 033] Seppur con qualche riserva, abbandonate i confini di Brechtan. La zona da loro reclamata si estende per un lungo tratto a Sud e lo si evince dalla continua presenza di piccoli accampamenti di boscaioli che, esattamente come per l'avamposto, stanno passando la giornata a girarsi i pollici. Sovente incontrate delle pattuglie di mandragoriani, che a differenza dei loro protetti, svolgono incessantemente il loro ruolo di controllori. Ciò vi fa capire quanto Tacsen abbia preso seriamente l'ordine dei suoi superiori, assicurandosi che effettivamente nessuno proceda con lo sfruttamento del legname. Usciti dalla Verde Cintura, vi aspetta una lunga cavalcata tra le scoscese colline rocciose. Qui il panorama è brullo, polveroso e arido, ricorda lontanamente le spoglie montagne dell'Issia orientale. Costeggiando il fiume Averla un vago sentore di casa nasce negli animi più nostalgici, ma per coloro che ormai hanno versato lacrime e sangue per queste terre, il grande corso d'acqua rappresenta solo un chiassoso ostacolo per il proseguo del viaggio. Gli alti argini che precipitano per metri lungo pareti rocciose, sono la dimora di un infinità di uccelli che incessantemente cinguettano sino alle ultime ore di luce. Siete dunque costretti a non poter esplorare il settore che avevate programmato, ma verso il pomeriggio del terzo giorno, sempre costeggiando il fiume, rivenite i resti sgretolati di un edificio di legno bruciato, che le piogge estive hanno lavato delle ceneri senza clemenza alcuna. Una solitaria e spessa corda lacera è sospesa attraverso il torrente, ondeggiando ad ogni raffica di vento. La scena esprime la desolazione più totale, ma c'è qualcosa che lascia un profondo senso di tristezza. Un cartello abbellito da incisioni floreali e un tenero quadretto famigliare, recita: Ponte della famiglia Zihlav - 5 monete di rame - suonare la campanella per il servizio. Accanto c'è una piccola campana, anche se priva di batacchio, ancora in buono stato che giace semi sepolto nel fango.