Vai al contenuto

Taiga

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    372
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Taiga

  • Compleanno 26/02/1993

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Napoli
  • GdR preferiti
    Pathfinder, D&D 5°ed, Dimensioni, DW, Lo5R
  • Occupazione
    Fotografo di contatto (estate/Natale), addetto alle pulizie per il resto dell'anno
  • Interessi
    Arti marziali, videogame, disegnare, giochi di ruolo, scrivere, il genere musicale che preferisco è il rock

Visitatori recenti del profilo

4.058 visualizzazioni del profilo

Obiettivi di Taiga

Campione

Campione (8/15)

  • 10 anni con noi Rara
  • Dedito alla community Rara
  • Pronto alle reazioni Rara
  • 5 anni con noi Rara
  • Iniziatore di conversazioni

Insegne recenti

37

Punti Esperienza

  1. Salve, rieccomi qui con un quesito dei miei. Sto apportando una corversione per una campagna dark high fantasy sandbox dalla 5e a Pathfinder 2e, tant'è che ho intenzione di concedere la regola opzionale di Archetipo Aggiuntivo. Uno dei miei giocatori dovrebbe giocare l'equivalente del Rune Knight ed ha adocchiato tra gli archetipi il Runescarred (Sfregiato Runico) che concede la possibilità di lanciare incantesimi arcani innati fino al 6° livello magia con i vari talenti (se ci arriviamo). Ora quello che vorrei sapere è se sia possibile selezionare incantesimi il cui livello può essere intensificato? Ad es. il giocatore potrebbe selezionare più volte Ingrandire come incantesimo di 2° livello magia e di 4° livello magia ed eventualmente di 6° similmente a come farebbe uno stregone?
  2. Q1675 Chiedo conferma su un dubbio: un Chierico Dominio della Guerra può usare il suo Incanalare Divinità: "Colpo Guidato" o "Benedizione del Dio della Guerra" su un'arma d'assedio (es. ballista o cannone)? La descrizione di questi privilegi parla di "tiro per colpire" e non fa riferimento ad armi o incantesimi, quindi sarebbe possibile che un'arma d'assedio ne benefici?!
  3. So che questa discussione è chiusa da due mesi ormai e che tutto quello che ti è stato già detto è vero, ovvero che l'uccidere con un colpo solo è un evento più comune ai bassi livelli ed è quasi impossibile ai livelli medio-alti e che i pf (o hp) sono un'astrazione, ma vorrei comunque provare a dire la mia, visto che mi sono trovato nella tua situazione e chissà, magari le soluzioni che ho applicato per le mie campagne potrebbero sembrarti un buon compromesso. Come DM ho risolto dividendo la questione in due: 1) Descrizione, ovvero fino a che i PG, PNG, Mostri e quant'altro non arrivano alla metà per difetto dei loro pf massimi, non hanno ferite e tutti i "colpi subiti" sono stati in qualche modo evitati o incassati (vale anche per i danni da caduta); Questo rende i combattimenti a metà tra un battle shonen e un balletto, ma, come ti è stato scritto sopra, nella realtà ci si preoccupa prima del non farsi colpire e poi di colpire a propria volta. Di per sè non cambia poi molto da ciò che è scritto sul Manuale del Giocatore e richiede solo uno sforzo in più nel descrivere. 2) Meccanica con danni più impattanti, più difficoltà nel recuperare punti ferita e lesioni persistenti. Per fare ciò ho implementato diverse regole (tra cui diverse houserule): 1 - Una lista di lesioni persistenti (ampliata rispetto alla Guida del Dungeon Master) in caso di critico, 1 su un Tiro Salvezza, fallire di 5 o più un TS vs Morte, finire a 0 pf. Queste ferite si applicano solo con un tiro d20 di "conferma" (un po' come la 3.5/Pathfinder) e solo se questi danni portano alla metà per difetto dei pf massimi del bersaglio o se quest'ultimo è già a questa soglia, oppure se il bersaglio è paralizzato o privo di sensi (in entrambi di questi casi è l'attaccante a decidere la lesione da infliggere). Ogni lesione (ad eccezione di quella minore) infligge 1d4 danni necrotici (sanguinamento) all'inizio del turno della creatura ferita; 2 - Danno Massiccio e gli eventuali traumi dovuti ad esso (trovi le regole sulla Guida del Dungeon Master); 3 - I dadi di danno aggiuntivo dei critici fanno il loro valore massimo (es. un PG che impugna una spada lunga ed ha un modificatore di Forza di +3 infligge 1d8+11 o 1d10+13 se la impugna a due mani); 4 - Per la guarigione ho usato le regole "Dipendenza dalla Borsa del Guaritore" insieme a "Lenta Guarigione Naturale". In pratica, una creatura usa la borsa del guaritore anche per poter fermare le lesioni persistenti oltre che per poter recuperare pf attraverso riposo breve o lungo, e quest'ultimo non fa recuperare automaticamente tutti i pf, ma solo quelli tirati come per il riposo breve. Queste regole (come altre che non ho scritto ne approfondirò qui) le ho inserite più che altro per rendere un combattimento oltre che divertente, anche dinamico, pericoloso e soprattutto tattico, dove i PG non possono prendere sottogamba niente e nessuno, restando comunque esseri straordinari con l'avanzare dei livelli. Inoltre, come puoi notare, molte regole avvantaggiano l'approccio furtivo (come la lesione automaticamente scelta dall'attaccante per creatura prive di sensi - quindi anche dormienti - o paralizzate, critico che fa più danni di media e danni massicci) permettendo ad una creatura di sgusciare alla spalle di un bersaglio ignaro ed essere letale. Ultima cosa: un punto che gli altri prima di me hanno solo sfiorato, ma lo metto in chiaro. D&D (come Pathfinder) usa le classi, ovvero degli archetipi letterali. Se voglio giocare un assassino che uccida rapidamente e con pochi colpi prima che il bersaglio reagisca, scelgo un ladro con archetipo assassino visto che è specializzato in ciò. Se invece voglio giocare un assassino inteso come "killer a pagamento" o come "omicida" giocherò qualunque altra classe/archetipo, ma non avrò il oneshot con singolo attacco; poi se il DM vuole rendere scenografico l'abbattimento rapido può sempre ruolare che tutti gli attacchi siano in realtà un solo colpo potente e/o preciso (es. monaco afferra uno sgherro e lo saccagna di botte, ma non vuole ucciderlo, così dichiara che se abbatte, lo riduce a 0 facendolo svenire; nulla mi vieta di interpretarlo come un entrare in lotta e che tutti gli attacchi e danni inflitti dal monaco siano frutto di una tecnica di soffocamento). Spero di esserti stato utile e di non essere uscito troppo off-topic.
  4. Salve signori e signore, è una vita che non vi tedio con i miei quesiti riguardo i vari gdr e oggi siamo su Pathfinder 2ed. Da come si può intuire, ho un paio di dubbi riguardo al Volume e quanto quest'ultimo gravi su una creatura di taglia Grande che fungerà da cavalcatura. 1) Il manuale dice che il Volume massimo di una creatura Grande raddoppia rispetto ad una Media o Piccola (x4 per Enorme e x8 per una Mastodontica), ma non mi è chiaro se ciò valga solo per il carico "leggero" (sul manuale non se ne fa riferimento, ma lo definisce solo come "5 + mod. di Forza") o anche per il totale? Mi spiego: una creatura Grande con +5 di modificatore in Forza ha (5 di base + 5 di Forza ) x 2 + 5 oppure ha (5 di base + 5 di Forza) x2 + (5 di limite x 2)? Io credo sia più la seconda, ma potrei sbagliarmi. 2) Facciamo che un PG di taglia Media abbia comprato un cavallo e ci voglia viaggiare. Il manuale ha vari esempi di equipaggiamenti e contenitori che cambiano di volume quando indossati o trasportati (es. lo zaino che addirittura non conta i primi due Volumi al fine del totale) e anche di come le creature di taglia Grande (come il nostro cavallo) o superiori considerino certi Volumi come fossero leggeri o trascurabili e fin qui tutto chiaro. La domanda mi giunge quando devo considerare che il cavallo deve trasportare il PG (che nel nostro esempio occupa un Volume di 6) con tutto il suo equipaggiamento. Mi spiego: poniamo che il PG in questione indossi un'armatura di Cuoio (Volume 1), un paio di spade da volume 1 e zaino pieno (4 Volumi di cui 2 non li considera). Ora a quanto equivale il Volume che ha il cavallo quando lo trasporta? È il totale, ovvero 6 (PG) + 2 (due spade da 1) + 1 (armatura) + 4 (zaino pieno) + 1 (sella) = 14? Oppure, visto che essendo di taglia Grande, considera gli oggetti di Volume 1 come fossero leggeri anche quando questi vengono indossati dal suo "cavalcatore" e quindi il totale sarebbe 6 (PG) + 2 o 4 (zaino pieno) + 1 (sella) = 9?? O ancora addirittura un altro valore?? Grazie in anticipo per qualunque feedback.
  5. Essendomi reso conto di avervi dato poche informazioni (praticamente nulla su cui lavorare/da un parere), scriverò qui ciò che m'è venuto in mente: Via dei 4 Venti 3° livello: danno elementale (pari al danno di arti marziali) aggiuntivo ai colpi disarmati. Il tipo di danno va scelto una volta e quello rimane (acido, fulmine, fuoco o gelo). Si deve poi scegliere l'aspetto che andrà ad influenzare l'estetica del pg (ciò lo si stabilisce tra player e dm): Carpa: velocità di nuoto = a terra, vantaggio ad atletica per nuotare Gufo: velocità di volo = a terra, vantaggio ad percezione basato su vista Kirin: velocità di volo = a terra, vantaggio ad atletica e costituzione per correre Oni: velocità di volo = a terra, vantaggio ad raggirare Scimmia: velocità di scalata = a terra, vantaggio ad atletica per scalare, coda prensile (la si può usare per combattere; danno A.M.) Tigre: velocità +3m, vantaggio ad furtività ed atletica per saltare 6° livello: danno elementale ignora resistenza Carpa: tratto anfibio (respira sia aria che acqua) Gufo: tratto sorvolare (in pratica, non dà AdO quando si allontana da un'area di minaccia in volo) Kirin: tratto carica (primo attacco ha il doppio dei dadi di danni, se si sono percorsi almeno 6m verso il bersaglio) Oni: tratto mutare forma (qualsiasi umanoide di taglia Media o Piccola) Scimmia: nessun svantaggio per essere prono, nemici non hanno vantaggio se si è proni Tigre: tratto balzo (CD su Forza = 8+competenza+Destrezza, se si sono percorsi almeno verso il bersaglio) 11° livello: danno elementale ignora anche l'immunità, quando si usa un attacco stordente si aggiunge 1d10 dello stesso tipo (anche questo ignora resistenza/immunità) Carpa: tratto pelle camaleontica (in acqua), nemici hanno svantaggio ad afferrarti Gufo: Non si può più essere colti alla sprovvista, si può usare furtività in volo a piena velocità senza malus Kirin: si è considerati di una taglia più grande per il carico massimo, si può usare l'azione bonus per un attacchi extra (dati da arti marziali o raffica) anche dopo l'azione scattare. Se si colpisce, si spingere il bersaglio con un check gratuito di atletica con vantaggio. Oni: tratto rigenerazione (1d8 x turno, fino a metà dei propri pf massimi) Scimmia: Si può usare Destrezza al posto di forza per atletica, si è considerati di una taglia maggiore per la lotta. Inoltre, per ogni punto ki speso, si è considerati di una taglia ulteriore x n° round = livelli monaco Tigre: Attacco Extra (2) (come guerriero di 11°), si può scegliere se fare danni contundenti o taglienti, si è considerati di una taglia maggiore per il tratto blazo. Inoltre, per ogni punto ki speso, si è considerati di una taglia ulteriore x n° round = livelli monaco 17° livello: si può creare un cono di 4,5m od una linea di 1,5mx9m di energia elementale (CD su Destrezza = 8+compentenza+saggezza), danno = 1d10 x punto ki speso Carpa: incantesimi Calmare Emozioni (2 ki) e Rimuovere Maledizione (3 ki) Gufo: incantesimi Folata di Vento (2 ki) e Muro di Vento (3 ki) Kirin: incantesimi Passo nella Foschia (2 ki) e Controincantesimo (3 ki) Oni: incantesimi Oscurità (2 ki) e Forma Gassosa (3 ki) Scimmia: incantesimi Scalare come un Ragno (2 ki) e Intermittenza (3 ki) Tigre: incantesimi Visione al Buio (anche magico) (2 ki) e Velocità (3 ki) Che ne pensate? Troppo OP?! Oppure troppo debole? Come ulteriore capacità (o sostitutiva nel caso) pensavo tipo a Rallentare Tempo; in pratica, si spenderebbero 6 punti ki per effettuare 2 turni. Ovviamente, solo una volta per turno.
  6. Salve a tutti, come si evince dal titolo di questa discussione, oggi ho intenzione di chiedervi aiuto nel creare per la 5° edizione di D&D l'archetipo del monaco di Pathfinder che più mi ha colpito. Dato che in Pathfinder gli archetipi sostituivano capacità di classe con altre capacità, sto trovando non poche difficoltà nell'equilibrare quest'archetipo per Next. Il monaco dei 4 venti è una tipologia di monaco che ha un collegamento al mondo naturale che pochi possono eguagliare. Esso sostituiva il pugno stordente, passo abbondante, corpo senza tempo e perfezione interiore con pugno elementale, rallentare tempo, maestro dell'aspetto e immortalità. Tralasciando il fatto che immortalità non mi garba per niente come capacità, il problema che mi sorge è che in Next il monaco prende 3 di queste capacità di classe, mentre il passo abbondante "lo prende" (non è proprio la stessa cosa) come Via dell'Ombra. Le poche idee che mi sono venute sono l'aggiunta di danni elementali (magari con l'imposizione di una scelta) all'aggiunta dei attacchi disarmati/armi da monaco (magari un altro dado di Arti Marziali), oppure che, quando si utilizza gli attacchi stordenti (quindi spendendo 1 punto ki) si aggiunge anche un dado di danno elementale a scelta (magari, spendendo qualche punto ki in più, si aggiungono altri dadi) e l'ottenimento di Maestro dell'Aspetto al 17° (o anche prima), ma anche qui non so bene come equilibrare i vari aspetti. C'è anche il problema di non renderlo troppo simile alla Via dei 4 Elementi (non faccio riferimento a quella del manuale, ma a questa: Way Of Four Elements Remastered Ver.1.5) Voi che ne dite? Avete idee e pareri anche sul come renderlo equilibrato rispetto alle altre Vie Monastiche?? Grazie in anticipo
  7. Ti ringrazio per la tua risposta immediata. Nel caso volessi prendere come bg Cacciatore di Taglie (Investigation e Perception) al posto di Spia (Deception e Stealth), come lo vedi? Potrei prendere da Fighter Acrobatics e Intimidate e da Umano Variante prenderei Intuition... Inoltre, potresti consigliarmi anche quali Manovre prendere. Poi, nel tuo schema ho notato che hai abbassato 3 caratteristiche per aumentarne 1 di tre, ma i DM non ci concedono di eccedere il 18, eccetto che con i modificatori di razza (almeno finché non raggiungiamo il primo ASI)
  8. Salve a tutti, oggi vi chiedo la vostra opinione in merito alla creazione ed ottimizzazione di un personaggio. Premetto che all'inizio ero indeciso se fare un personaggio con arma singola, in stile Samurai Jack o Zorro, ma poi ho optato per un combattente con due armi alla Principe Dastan della serie Prince of Persia (pensavo d'ispirarmi di più a Warrior Within, il secondo capitolo). Il pg dovrà essere pronto per la prossima campagna che farò ed i 2 master, che si sono proposti, sono a loro volta player di un'altra campagna in cui interpreto un catfolk monaco, quindi non cominceremo prima che quest'ultima non sia terminata. Inoltre, la campagna (totalmente homemade) avrà un'ambientazione in stile 1300, anche se i due DM sono ancora indecisi se introdurre o meno delle armi da fuoco (penso che introdurranno al massimo dei archibugi e/o dei moschetti e moschettoni). Essendo il mio secondo pg non-monaco (il primo era un ramingo, ma la campagna è arenata senza un reale perché), non so proprio dove sbattere la testa. Le uniche 2 cose che so, sono la classe, l'archetipo ed i tiri di abilità (o caratteristica, se preferite) che ho fatto: 14 -14 - 15 - 15 - 16 -16 (inoltre, i master ci permettono di togliere 2 punti alle caratteristiche per aumentarne una di 1) L'idea è di fare un Fighter Battlemaster umano con dual wielding, ma sono ancora indeciso se basarlo su Destrezza o su Forza e non so quali manovre siano più adatte. Essendo poche le informazioni, vi dirò inoltre che pensavo ad un pg con un BG difficile (se ne sentiva la mancanza ) che ha perso il figlio in maniera tragica (pensavo ad un serial killer cannibale che lasci qualche segno distintivo oppure tipo un segno di morso su una qualche parte del corpo, un simbolo alla Red John di The Mentalist) e che il pg sia sulle tracce dei responsabili, dei mittenti e di chiunque c'abbia guadagnato. In passato il mio pg dovrebbe essere stato una spia al servizio di qualche fazione (magari il serial killer è qualcuno a cui ho distrutto la carriera o quant'altro) oppure una qualche forma di mercenario, perciò, come Formazione (Background) pensavo appunto Spia (variante del Criminale) o Cacciatore di Taglie (che m'intriga di più). Dato che è ispirato a Prince of Persia, mi piacerebbe che sapesse muoversi in maniera molto agile (Acrobazia?!) e che avesse una doppia coppia di armi: una da mischia, ovvero 2 scimitarre (o spade lunghe, che reflufferò in katane, se dovessi basarlo su Forza ed armature medie) e 2 fruste. Per il momento, non mi viene nient'altro da dirvi, ma non esitate a fare domande nel caso serva. Grazie in anticipo per qualsiasi consiglio mi darete
  9. Certo, come ben dici, farebbe comodo avere almeno 2 esempi per allineamento basati sui sentimenti/azioni e con una spiegazione più profonda di ciò che comporta l'appartenere ad un dato allineamento, ma, secondo me, l'ignorare la possibilità di diverse interpretazioni è dovuto più ad una "chiusura mentale" da parte di quei giocatori, piuttosto che una mancata spiegazione da parte dei designer.
  10. Ma infatti nella discussione ciò viene visto come obbiettivo comunemente (e non per forza unico) associato. Difatti, anche nella 5° edizione c'è una frase in particolare che viene prima della descrizione degli allineamenti dove dice testualmente: "Questo breve riassunto dei nove allineamenti descrive il comportamento tipico di una creatura di quell'allineamento. Le singole persone possono variare profondamente da questo comportamento tipico, e ben poche sono le persone totalmente e perfettamente aderenti ai precetti del loro allineamento." Assolutamente d'accordo su tutto ciò che hai detto!
  11. Premetto che ho letto tutte i post scritti in questa discussione che credo abbia già fornito delle risposte adeguate ai quesiti posti. La mia intenzione è solamente di portare alla vostra attenzione questa discussione: Di che Allineamento Sono? La discussione in sé è fatta allo scopo, grazie ad un'attenta capacità di autocritica, di riuscire a determinare a quale allineamento si appartenga, ma non è questo il motivo per cui ve ne parlo. Nella discussione trattano gli assi dell'allineamento secondo questo criterio: Legale: morale oggettiva, determinismo Caotico: morale soggettiva, indeterminismo Buono: altruismo etico, empatia Malvagio: egoismo etico, disempatia Neutrale: relativismo / agnosticismo morale, forme "deboli" di determinismo o indeterminismo Legale Buono: collettivismo altruistico ("agire assieme per il bene altrui") Legale Neutrale: collettivismo utilitaristico ("agire assieme per il bene proprio e altrui") Legale Malvagio: collettivismo egoistico ("agire assieme per il bene proprio") Neutrale Buono: consequenzialismo altruistico ("agire in qualsiasi modo per il bene altrui") Neutrale Puro: consequenzialismo utilitaristico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio e altrui") Neutrale Malvagio: consequenzialismo egoistico ("agire in qualsiasi modo per il bene proprio") Caotico Buono: individualismo altruistico ("agire da soli per il bene altrui") Caotico Neutrale: individualismo utilitaristico ("agire da soli per il bene proprio ed altrui) Caotico Malvagio: individualismo egoistico ("agire da soli per il bene proprio") Gli obiettivi ed i desideri comunemente associati a ciascuno degli allineamenti: Legale Buono: conformità / tradizione, universalismo Legale Neutrale: conformità / tradizione, stabilità Legale Malvagio: conformità / tradizione, potere sugli altri Neutrale Buono: ambizione altruistica Neutrale Puro: pragmatismo, adattabilità Neutrale Malvagio: ambizione personale Caotico Buono: indipendenza, egualitarismo Caotico Neutrale: indipendenza, ricerca di nuovi stimoli Caotico Malvagio: indipendenza, edonismo Non mi reputo molto bravo ad auto-criticarmi, anche perché molti dei termini, che palesemente preso dalla discussione, non ne ho completamente compreso il significato o ciò che ne comporta, ma credo che affrontare la discussione, tenendo conto di questi nuovi punti, possa portare alla discussione dei ulteriori spunti per migliorare l'interpretazione
  12. Ho seguito i vostri consigli e ho dato un'occhiata alle varie armi magiche proposte sul manuale. Ce ne sono due in particolare che mi sembrano adatte per lo scopo: l'Ascia del Berserker (di cui potrei semplicemente prendere le capacità/maledizioni magiche) e la Spada della Vendetta. Entrambe concedono un +1 di bonus ed entrambe sono maledette (richiedono un TS di 15 su Saggezza per non essere costretti ad attaccare il primo che capita/colui che ha ferito il detentore dell'arma). La 1° è rara, perciò è trovabile dal 5° livello in poi (secondo il manuale), mentre la 2° è non comune (tecnicamente, potrebbe già trovarla) Voi quale mi consigliate da aggiungere all'effetto che aumenta di una taglia (con gli effetti/requisiti che ho già spiegato nei post precedenti)?? Ma, soprattutto, verso che livello è più adatto che il pg in questione la trovi??
  13. Per quanto riguarda il bonus di potenziamento, so che un +3 è devastante. Volevo solo sapere più o meno a che livello concedergli la spada (il manuale suggerisce dal 11° in su), ma effettivamente è troppo. Magari tolgo il bonus e la si considera un'arma magica al fine di ignorare la resistenza e l'immunità al danno (un po' come il colpo ki del monaco)?? Oppure guardo un po' i manuali ed i vari oggetti magici e mi faccio venire un'idea e vediamo se va bene. Il TS, invece, è per una questione di BG legato alla spada. Non ho idea di quanto rendere difficile la CD né su quale caratteristica basarla
  14. Effettivamente, 4d6 sono tanti, ma ho semplicemente usato gli stessi danni che usano le creature di taglia Grande con gli spadoni, mentre per la limitazione del livello, ripensandoci, hai ragione! Invece, per quanto riguarda la mia idea per il potenziamento magico come lo vedi?? Quanto potrebbe essere (va bene +3 o, magari, metto qualcosa di più adeguato)? Il pg ha un passato terribile (se ne sentiva proprio il bisogno ) e ce l'ha a morte con immondi, non-morti (soprattutto le ombre) e qualunque creatura divina. Magari uso un potenziamento adeguato allo scopo (non so, tipo qualcosa anatema dei immondi???) Come ultima cosa, non so su che abilità (caratteristica) dovrebbe essere basato il TS per non venire controllato dalla spada. In pratica, non so se sia più adeguata Saggezza o Carisma...
  15. Salve a tutti, premetto che non so se questa sia la sezione adatta e/o se ho sbagliato i tag, perciò mi scuso in caso di errore. Detto questo, oggi vi propongo un dilemma a cui sono più o meno riuscito a trovare una soluzione. Al momento sto masterando un'avventura con ambientazione The Elders Scrolls (Skyrim) con un gruppo di pg di 3° livello. Ora, uno dei player (il Barbaro) vorrebbe uno spadone alla Dragon's Slayer del fumetto (manga) Berserk ed è ben disposto a subire dei compromessi (anche pesanti) per usarla. Ma veniamo al dunque e vediamo a cosa sono giunto: Dragon's Slayer (Spadone x Creature di Taglia Grande): 4d6 taglienti, 2 Mani, Pesante, Speciale (richiede almeno 20 in Forza per essere utilizzato da una creatura di taglia Media che subirà Svantaggio al tiro x Colpire; 11° livello per brandirla). Ora so che nel manga Gatsu ne sfrutta la portata per attaccare e lo spessore come scudo, ma ho ritenuto che più che vere proprietà dell'arma, quest'ultime siano dovute alle capacità del personaggio in sé (un po' come il Battle Master e le sue Manovre, per intenderci), anche perché ho dato un'occhiata al bestiario per vedere creature di taglia Grande che avessero lo spadone (o spada grossa, se preferite) ed ho visto che l'Angelo Planetario ed il Solar hanno portata 1,5m (5ft) nonostante la loro stazza (taglia Grande). Per quanto riguarda lo Svantaggio al TxC mi sono ispirato alla proprietà Pesante che dà svantaggio alle creature di taglia Piccola, ma solamente applicate alla taglia Media (non si possono maneggiare armi di ben 2 taglie superiori), mentre la limitazione del dover essere di almeno undicesimo livello l'ho voluta mettere come proprietà perché 20 in Forza non la considero una vera e propria limitazione, dato che, se si parte con il 15 in forza, per l'ottavo/dodicesimo livello (se si sceglie una razza che non conceda bonus razziali a Forza) si potrà brandirla. Vorrei sapere la vostra opinione, se vi sembra equilibrata rispetto ad uno spadone normale, se la si può rendere più simile alla Dragon's Slayer (non so, magari la possibilità di ottenere metà copertura quando si usa l'azione Schivare), se tale regola si potesse applicare ad ogni arma di taglia Grande (la Dragon's Slayer sarà l'unica arma del genere in quest'ambientazione) e, in genere, qualunque consiglio sentiate di darmi. P.S. avevo pensato a fargliela trovare, ma sotto forma di un semplice spadone che scoprirà poi essere magico (dato il livello per trovarla, pensavo ad una +3), che richiede Sintonia (con Barbari o chi ha il privilegio/tratto Ira o cose simili) e che assume le sue reali dimensioni quando si entra in Ira (quindi, con Reckless Attack potrebbe bilanciare lo svantaggio al TxC), ma, allo stesso tempo, essere in realtà un'arma "posseduta" che incarna lo spirito della Furia (o qualunque idea mi venga in mente) e che cerca di controllare colui che la impugna. In ogni caso, vi ringrazio in anticipo per la vostra disponibilità ed il vostro supporto.
×
×
  • Crea nuovo...