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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Kripta ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Salve a tutti! Ho cominciato a giocare una campagna con un umano mago/chierico (6° livello in totale) ed al prossimo livello prenderei la classe di prestigio teurgo mistico (questa scelta perchè nella campagna gli altri due sono un barbaro del manuale del giocatore.. e l'altro è un barbaro modificato che puntail tutto sulla destrezza e non sulla forza). Una scelta che mi andava molto bene, in quanto a me è sempre piaciuto fare l'incantatore.. però.. giocando mi son accordo che... non mi piace il Mago! Ora, DM permettendo (sono quasi sicuro di si) io convertirei i livelli da mago (3) con quelli di stregone (3) perchè è la classe di incantatore arcana che io preferisco ed adoro. c'è solo un problema.. lo stregone acquisce livelli di incantesimi più lentamente, e quindi dovrei salire di 1 lvl di stregone e poi ancora di 1 per fare il teurgo mistico. Ho sempre giocato un pg che con le poche risorse che possiede, si ingegna per riuscire nelle imprese che deve affrontare. quindi.. voi dite di fare: mago/chierico (6 lvl) ed al 7° salire di teurgo mistico oppure stregone/chierico (6°livello) che al 7° sale di stregone ed all'8° di teurgo mistico? Così non voglio rinnegare il Mago, ma non è una classe che per ora mi ha entusiasmato... tra le altre cose nella campagna o notato che si sale molto lentamente e si combatte poco. Consigliatemi voi.. perchè non so che fare! Grazie grazie! -
Ciao! Se per "armatura normale" intendi armature come la cotta, il giaco, completa, scudi oppure anche il bonus di armatura derivante da "bracciali dell'armatura" incantati, il tutto si somma. si sommano tutti i seguenti bonus: 10 di base+scudo+armatura+taglia+armatura naturale+deviazione+eventuali bonus cognitivi dati dalla situazione o da altri incatesimi/oggetti nel cui descrittore via la la dicitura "comulabile" o "cognitivo". L'armatura naturale è semplicemente una pelle più spessa o resistente.. come le squame di un lucertoloide o la fibra resistente degli ogre, mentre in generale le creature da taglia grande in su hanno tutte un'armatura naturale. Bye Bye
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Secondo me una Drow ha stuprato un umano >.> la loro società matriarcale.. chissà chissà.. certo richiama alla mente un'immagine un po'... strana. ok.. ok.. la smetto Secondo me si può giocare una natura Caotica per via del miscuglio della natura e tendente verso la neutralità con odio verso una o tutte e due le razze credendosi un essere superiore anche se denigrato.
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dnd 3e Istruzione in D&D
Kripta ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in Dungeons & Dragons
non per essere pignolo.. ma.. i paladini non sono LB per forza?? in ogni caso concordo con gli altri: filosofia (se la conosci io la imposterei come quella di Hobbes, un filosofo inglese alla fine del medioevo, del 1500 se non erro, molto impostata sul fatto di essere di buona famiglia), teologia, matematica (almeno i rudimenti del calcolo), lingue (comune ed altre al max quanto il bonus di intelligenza), storia, geografia, nobiltà e regalità, storia personale della famiglia, letteratura (almeno quella cavalleresca ma se vuoi dare un'impronta elevata fai studiare qualcosa di antico simile ai testi latini e greci ovviamente convertiti in culutre di D&D) ed infine medicina fatta più come arte di pensiero e popolare che scienza vera a propria. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Kripta ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
ovviamente è come dici tu. Per il resto nessuno ha idee per gli incatesimi tematici? ripropongo la mia domanda: essendo incantatore multiclasse (mago/chierico) gli incantesimi tematici li devo prendere uno per ogni livello? (esempio a livello 3 mago e 3 chierico avrei 6 incatesimi tematici, 1 di 0°, 1 di 1° ed 1 di 2° per il mago ed 1 di 0°, 1 di 1° ed 1 di 2° per il chierico) grazie anticipato -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Kripta ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Io confrontavo con il manuale delle terre selvagge.. ottimo questo doppio controllo.. quindi solo le abilità differiscono da 3.0 e 3.5 Anche quelli trascurabili in termini regolistici fanno scena e gioco.. poi ne parlo con il master ecco.. mi hai dato spunto per un'altra domanda, devo scegliere un incatesimo per ogni livello.. ma quindi: uno per mago ed uno per chierico ogni level up in queste classi? per gli incatesimi non so ancora sinceramente @.@ l'importante è l'effetto ora =P grazie per i consigli! Implementano bene le mie idee --- susu avanti gente altri consigli? -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Kripta ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
visto che una divinità della natura pensavo di prendere dei drift che normalmente prenderebbe un druido.. per i drift da mago pensavo invece qualcosa di più particolare di quelle liste.. come se la magia corrompesse i tessuti del mago a tal punto di far cose illogiche senza una precisa congiunzione. (es: pelle di piovra e ali piumate di nero, cosa di gatto). quindi per gli incatesimi tematici magari pensavo qualcosa inerente al fatto della natura (tipo rami che partono dalle mani e man mano che si prolungano verso l'obiettivo si cospargono di foglie e fiori, oppure se l'incatesimo è personale avvolgono in rami e liane il soggetto) bho.. datemi le vostre idee =) -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Kripta ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
ho letto il geomancer.. a parte le abilità di classe non mi pare cambi.. tranne per una cosa: il "+1 livello di classe esistente" non lo da più? dico questo perchè non c'è scritto =) grazie 1000 -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Kripta ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Salute a tutti cari ragazzi =) Volevo sapere una cosa.. gioco a D&D 3.5, ma ho i manuali di espansione della 3.0 In particolare chiedo a voi se il Geomante varia dal libro "Signori delle Terre Selvagge" alla CdP adattata per 3.5 Se possibile gradirei conoscere anche quali modifiche dovrei apportare alla CdP in questione. Grazie a tutti!! p.s. vorrei prendere il talento "incantesimi tematici" che forme mi consigliate? (informazioni in più: Allinemento CN chierico devoto a Chauntea - Forgotten Realms - ma non deve essere per forza dedicato alla divinità, ma è uno spunto) -
uhm.. sul "signori delle terre selvagge" ci sono 10 lvl di tempesta @.@
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io lo farei tempesta.. a lvl 10 di questa CdP avresti 3 attacchi con la mano primaria e 4 con la mano secondaria.. se il bersaglio perde ad esempio la dex sonotutti furtivi, senza la penalità di -2 al TxC
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dnd 3e TEST: quale personaggio sei?
Kripta ha risposto alla discussione di Leonard Sylverblade in Dungeons & Dragons
Tu sei un: Mago Monaco Elfo Neutrale Malvagio Seguace di Velsharoon Allineamento Neutrale Malvagio - Questi personaggi credono solo in se stessi. Il loro personale guadagno ha priorita' assoluta rispetto a qualsiasi altra cosa, ed essi agiranno con qualunque persona od istituzione 'necessaria' a raggiungere i propri obiettivi. Razza Elfi - Sono la razza piu' longeva, benche' essi siano generalmente poco piu' piccoli degli Umani. Sono solitamente acculturati, con un forte senso artistico, amanti della vita facile, ed a causa di questa loro 'lunga vita' tendono a dissociarsi dalle altre razze, svolgendo le loro attivita' soltanto tra di loro. Gli Elfi sono 'effettivamente' una razza immortale, benche' comunque posson essere uccisi. Dopo migliaia di anni o finito il loro tempo, essi passano semplicemente al prossimo piano di 'esistenza'. Classe Primaria Maghi - Studiano le energie magiche per il loro personalissimo uso. Amano restare ore ed ore a studiare nuovi incantesimi o decifrare libri od oggetti magici. Sebbene generalmente non siano fisicamente forti, i loro talenti mentali li aiutano nella sopravvivenza. Classe Secondaria Monaci - Sono strani e generalmente non compresi dalla maggior parte delle persone. Essi vivono lontano dalle altre persone e seguono uno stretto codice d'esistenza. Possiedono generalmente una calma eccezionale ed una saggezza indiscutibile e non ricorrono alla violenza se non assolutamente necessaria. Anche quando sono costretti a farlo, il loro codice di condotta vieta loro l'uso di qualsiasi arma, ad eccezione delle mani. Per questo motivo anche se peccano per ignoranza forzata in tutti gli stili di combattimento dove e' richiesto l'uso di armi, essi sono dei veri esperti nel combattimento corpo-a-corpo libero. Divinità Velsharoon is the Neutral Evil god of necromancy, liches, and undeath. He is also known as the Vaunted, the Archmage of Necromancy, and the Lord of the Forgotten Crypt. His followers practice the necromantic arts, and raise the dead to do their bidding. His symbol is a crowned skull. Risultati dettagliati: Allineamento: Legale Buono ------ XX (2) Neutrale Buono ---- XX (2) Caotico Buono ----- XX (2) Legale Neutrale --- (-1) Neutrale Puro ----- (0) Caotico Neutrale -- (-1) Legale Malvagio --- XXXXX (5) Neutrale Malvagio - XXXXXXXX (8) Caotico Malvagio -- XXXXXXX (7) Razza: Umano ---- XXXX (4) Mezzelfo - (-1) Elfo ----- XXXXXX (6) Halfling - (-10) Nano ----- XXXXXX (6) Mezzorco - XXXXX (5) Gnomo ---- (-5) Classe: Guerriero --- XXX (3) Ranger ------ X (1) Paladino ---- (-3) Chierico ---- (0) Mago -------- XXXXXXXXX (9) Druido ------ XX (2) Ladro ------- (-1) Bardo ------- X (1) Monaco ------ XXXX (4) -
dnd 3e A Tutti I Dungeon Master
Kripta ha risposto alla discussione di darteo_silver in Dungeons & Dragons
Pg Indisciplinati... se si comportassero bene per un po' e non batticheccassero fra di loro per decidere in off chi è più forte o figo si risparmerebbe un sacco di tempo. altra cosa.. Incantatori... imparatevi questi benedetti incatesimi, almeno quello che fanno!!! non possiamo perdere ogni volta 10 minuti di tempo per prendere il manuale, sfogliarlo, cercare l'incantesimo, (e poi spesso un incantesimo rimanda ad un altro.. cosa che non sopporto dopo 2 ore di gioco) e poi decidere che non va bene perchè non era quello che si voleva in quella situazione! @.@ quando facevo lo stegone me li ricordavo tutti quelli selezionati anche perchè li pensavo per fare le combo per i combattimenti o per interpretazione.. un po' di buona volontà ç_ç -
Rapporto dei danni rispetto alla taglia.
Kripta ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in D&D 3e regole
Come DM qualche tempo fa ho messo un PNG grande quanto un gatto o poco meno, ma che di danne ne faceva anche parecchi.. aveva livelli di classe, CDP, oggetti magici ed incantesimi di potenziamento.. quindi se il tuo DM non ha barato può benissimo essere così... per dare una spiegazione bè.. un conto è taglierti un alluce.. un altro è cominciare a maciullarlo attorno all'osso, scarnarlo e poi spezzarlo.. (io penso ai PF come soglia del dolore.. e non come "vite"). D'altronde siamo a D&D non nel reale =) -
lo so bene che sarà laborioso e complicata.. ma perchè non farla? D'altronde chi non osa non riuscirà mai ad avere esperienze in più.. come si dice.. chi non risica non rosica. =) Sto prendendo tutte le vostre idee assieme alle mie per valutarle.. buona anche l'idea dei pg morti e poi degli abomini, gli epici offrono molti spunti su questo tipo di campagna tra l'altro. Poi ne parlo con pesone che giocano da decenni se non di più ai GDR e che tra l'altro fanno i DM ai tornei, più si consiglia e ci si prepara, meglio è. Grazie a tutti quelli che han risposto e che risponderanno ancora. Chiedo venia se non ho risposto al tuo post.. sono andato sul sito, l'ho trovato interessante ed ho scaricato le presentazioni, non sembra affatto male, soprattutto ai fini della mia campagna è utilissimo... grazie mille!
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Mi paice l'idea della spartizione dei gradi divini, anche perchè si avrebbe una crescita controllata.. anche 3 pg con grado divino 0 non riescono ad ammazzarmi un grado divino 17 con il seguito a dietro, si si avrebbe una sorta di controllo per questo accrescimento. E poi i punti esperienza vengono dati comunque in base a cosa fanno o chi battono. per gli artefanni non so.. se non mi sbaglio un artefatto dentro un campo anti magia (o disgiunzione di mordenkain), ha la possibilità dell'1% di far perdere la capacità magica di un qualsiasi incantatore, impedendo a desiderio e miracolo addirittura di ripristinare il tutto. Si potrebbe fare una cosa come il "Fuoco Magico" di FG, convertendolo a nostro piacimento: un artefatto minore da uno slot di potere, un artefatto medio da 2 slot ed un artefatto maggiore 3 slot, una volta raggiunti i 10 slot completi si potrebbe avere 1 grado divino, essendo poi gli artefatti oggetti unici e difficili da reperire questa cosa risulterebbe ancora più difficile (ed appaganta una votla raggiunti i 10 Slot) anche perchè ogni divinità ha qualhe oggetto di questo tipo con se.. sta ai PG che se battono i loro avversari decidere di tenerli o distruggerli.. può andare?
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quindi diresti come "Heaven or Hell" di far delle semidivinità, poichè le divinità han già gradi divini più alti e non sarebbe coerente farli partire con grado divino 0. Mh.. non è male come idea..
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ho letto tutto il Campagna "divina" che mi hai segnalato Samirah, per quanto riguarda le idee su come far la campagna va già meglio... per quanto riguarda i pg come strutturarli però non dicono molto.. per quanto riguarda le semidivinità (grado divino 0), il problema rimane.. come strutturare i pg? Rifarli sulle forme delle divinità (per un semidivino userei Ercole), oppure crearli passo per passo dall'inizio? Per l'avanzamento di Livello sarebbero sempre e comunque troppo potenti.. perchè alla fine ci toccherebbe fare la divinità ultima, la schiera di divinità od i loro aiutanti forti quanto i pg. L'avanzamento di Grado Divino diventa sgravato anche quello.. mhh.. e se li lasciassi immobili in questo senso?
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Salve a tutti! stamattina mi è saltata in mente una cosa alquanto singolare (credo che sia per abuso di vino, sakè e grappa alle rose di ieri sera): Usare le divinità per una campagna. Ora.. l'idea potrebbe non essere male, certo, ma non bisogna tanto andare sul sottile perchè le divinità anche se minori hanno dei poteri eccezionali. Quindi.. perchè non usare divintà che combattono tra di loro? Ad esempio il Pantheon Nordico, cercando di sconfiggere uno dei tanti piani di Loki per far giungere il Ragnarok, oppure quello Egizio contro Seth, etc.. Non penso siano idee malvagie, e so che si possono attuare poichè lo stesso delle divinità offre questo svago, ma la domanda è la seguente: come deve essere strutturata una campagna con le divinità come PG? Con questo intendo dire: che gradi divinità utilizzare? Non tutte le divinità sono allo stesso livello e quindi nel gruppo potrebbe non esserci una situazione equlibrata. Poi sarei dell'idea di non concedere avanzamento di livelli, oppure fa aumentare il grado divino al posto del level up, ed anche se ricostruire le divinità come più aggrada al giocatore, cambiando talenti divini, poteri per altri.. Fatemi le vostre proposte e critiche in totale libertà... Un grazie anticipato Bye bye
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Qualcuno dei miei ultimi lavori...
Kripta ha risposto alla discussione di DeeD-iTH in Disegni e Illustrazioni
io lo vedo... bello davvero.. però concordo nel dire che la ragazza Drow ha delle dita un po' strane. Forse l'indice ed il medio troppo lunghi. in ogni caso ho idea che ci sia qualcosa che blocchi la divinazione da parte delle altre persone... Tsz.. si vede che non siete ancora Epici... ahahaha -
Gangrel.. senza dubbi.. essenza di vampiro con corpo potenzialmente da mannaro..
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Perchè non farlo Mezzorco od Orco? Entrambi danno un +0 al lep hai una forza più elevata a discapito di qualche caratteristica secondaria se vuoi fare un ladro da mischia... e poi.. si avrebbe il tipico furfante assassino senza scrupoli da giostrare sostanzialmente come gli fa più comodo in quel momento data l'indole caotica. Unica penalità importante per l'orco è che devi prendere "adattamento alla luce diurna" di forgotten realms se non vuoi un -1 al txc ed al ts mi pare. una mentalità più schietta e violenta.. ma anche molto più forte e resistente. bye bye
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Mha.. non è un'idea malvagia... il problema è se questo tipo di incantesimi funzionano con delle "onde" che ti influenzano, rendendo così inutile tapparsi le orecchie... o forse gli incantesimi che funzionano come suggestione non funzionano solo per chi ascolta, ma per chi guarda i movimenti, i gesti o brucia le componenti incantesimi durante il lancio.. (od un connubio fra tutte queste cose)... bisognerebbe decidere come funzionano questi incantesimi se non è specificato. Se funzionano ascoltando allora non sarebbe male. bye bye
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Ho riletto tutto.. effettivamente avevo confuso in entrare in mischia con l'arco con attaccare un avversario che sta in mischia.. chiedo venia. In ogni caso come ho detto prima per tornare al topic, ogni volta che un ladro toglie all'avversario od a questi sia negato il bonus di destrezza alla CA, si può compiere un attacco furtivo, così come si può compiere un attacco furtivo se l'avversario viene attaccato ai fianchi. Se ad un avversario viene negato il bonus di destrezza alla CA (visto che mi son convinto ora che con un'arma distanza non si fiancheggia =P), si compie un attacco furtivo, pre fare TIRO RAPIDO occorre un round completo? bè.. in un round questa situazione può rimanere invariata.. Esempio (il primo che mi è venuto in mente): Un ignaro cittadino voltato di spalle sta guardando una bancarella all'inizio della via del mercato. Un ladro sta appostato ad una finestra di un edificio.. prende la mira e scaglia le sue frecce verso le spalle di questo tizio. Ogni freccia lanciata nega il bonus di destrezza alla CA del tipo, quindi son tutti furtivi. Bye bye
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a pag 152 del manuale del giocatore ed 3.5 non dice che non si può fiancheggiare con un arma a distanza. a pag 137/138 dello stasso manuale dice che gli attacchia di opportunità vengono dati quando si è in mischia con un altro avversario, ma se io sono con un arco od una balestra in mischia? Il manuale non dice "con armi da mischia" ma "attacco in mischia" con un'arma a distanza posso stare in mischia con una penalità di -4 Di precisato c'è solo che chi ha un attacco senz'armi non minaccia alcun quadretto e non può quindi compiere attacchi di opportunità (avviamente se non si possiede "colpo senz'armi migliorato)