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Lagunaroch

Circolo degli Antichi
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  1. Um..due anni e siamo all'inizio del 5 capitolo di seconda oscurità! 3 ore a settimana! ;D
  2. Allora, per superare la resistenza, ti consiglio di fargli trovare il balsamo non mi ricordo come si chiama che fà diventare temporaneamente di un certo tipo le armi (lo trovi sul manuale del giocatore), mentre per il boss, gli fai inseguire fino a poco prima dell'uscita dal sotterraneo, e nel tempo che loro impiegano a tornare (tipo il giorno dopo percè dovrebbe essere di sera e non credo che i negozianti siano aperti..se non ricordo male) le fai predisporre un'imboscata, magari con qualce nuova progenie.
  3. Domanda, l'incantesimo comandare non morti, come ultima postilla, dice: "Se si compie un’azione minacciosa contro il non morto (anche da parte di un proprio alleato) comandato (quale che sia la sua Intelligenza) l’incantesimo si spezza". Per azio minacciosa intende da parte mia e del parti, o il nemico contro cui lo sto mandando???
  4. Un domanda, un monaco che ha competenza nelle armature leggere, e ne indossa una in mithral, perde il bonus alla ca data dalla saggezza? Altra domanda, si possono incantare gli abiti con i potenziamenti delle armature? (questo lo chiedo perchè l'ho visto in alcune vesti da mago e in un abito della saga jade regent)
  5. Ni, sono parzialmente d'accordo, perchè poi ti trovi che un pg puo dirti, "bene allora acceco il ciclope tirandogli una freccia nell'occhio mentre dorme" (e magari è il boss di fine livello) e li voglio vedere se le regole battono l'interpretazione.
  6. Fiuto è veramente utile solo se è vicino 1,5 m, se no, sà solo dove si trova più o meno, e quindi costringi i giocatore a tirare in almeno 9 caselle a caso e tirare comunque per l'occultamento. Se hai dato al paladino la possibilità di usare individuazione del male, allora hai giocato male erylium (senza offesa) perchè comunque il paladino deve restare concentrato e se l'avversario non è stupido, si sposta per non farsi trovare anche solo di 1,5 m. L'unica è avere armi a distanza, la polvere non ricordo come si chiama e sperare di fargli una valanga di danni in poco tempo. (c'è da considerare, che comunque non vola in modo magico, e si può far fare delle prove di percezione, con i relativi malus dell'invisibilità, per capire più o meno dove si trova)
  7. Una bella azione preparata?? Appena torna visibile, attacco...certo è che se non hanno preso manco un arco...meglio che tornino indietro. Meglio che le prendano di santa ragione, in modo da imparare la lezione , piuttosto che rendergliela facile e trovarsi lo stesso problema più avanti. Ricorda che nel caso se ne vadano per comprarsi l'equipaggiamento, intanto lei si preparerà a riceverli di nuovo.
  8. Alcuni consigli?? 1) abbandonate il progetto!! Non perche non sia bello, ma perchè è talmente incompatibile con path, che dovreste rifare tutto un'altro gioco (regole incluse, mostri, ogetti e chi più ne ha più ne metta). 2) ci sono i manuali basati su questo gioco, molto belli e ben strutturati (te lo dico da ex giocatore accanito con 15 anni di esperienza sul tema) con i loro sitemi di gioco.
  9. um..giusto per curiosità, più che per senso pratico, ma non vedo scritto da nessuna parte che non si possano prendere più classi di prestigio....ho controllato fino alal 4 ristampa del manuale...voi sapete qualcosa?
  10. Domanda, se un mago lancia animare morti su il corpo di un mettiamo guerriero di 4 lvl, lo zombi o scheletro che ne esce fuori, mantiene la sua capacità di utilizzare le armature e le armi? perde i talenti? Lo si può rivestire di un'armatura e dargli una spada in mano??
  11. Bene, volevo porvi una domanda in merito al passaggio di livello dei personaggi e come li gestite, anche per capire come voi considerate i pro e i contro. Al momento per i master, per far avanzare i personaggi, ci sono due scuole di pensiero: 1) la classica distribuzione dei Pe. 2) passagio di livello in momenti predeterminati. 1) il primo metodo è la croce e delizie del Master. Vecchio come il mondo questo metodo è il più conosciuto. Uccidi il mostro? prendi questi pe! Disattivi la trappola?? Ecco i Pe!! e cosi via... Lo svantaggio che ho riscontrato, sono due. Il primo è che chi come mè da i pe anche per l'interpretazione,si ritrova che a volte alcuni PG possono essere avanti rispetto agli altri (alcuni, diciamolo, non vogliono o non hanno tempo per dedicarsi approfonditamente al gioco, e lo fanno come svago). Il secondo, che sempre per il motivo sopra citato, può essere che rispetto ad alcuni incotri il GS non sia equilibrato. I pro, è che si incoraggiano i pg a fare scelte e giocate migliori (come l'interpretazione) e si "puniscono" quelli che giocano realmente male. 2) il secondo metodo, è il più facile, e mi piacerebbe per le prossime avventure applicarlo. Non ha difetti, in quanto in questo modo, il Master fà avanzare i pg in detrminati momenti clou del racconto e i pg non si annoiano e sono sempre sul filo del rasoio. L'unico difetto, per questo metodo, che scorgo, sono come volorizzare i pg che giocano, interpretano, hanno buone idee rispetto agli altri del gruppo, visto che non c'è più una distribuzione dei punti esperienza. (qui, proprio non so come fare). voi come la pensate? ce metodo avete e come lo gestite?
  12. A proposito che successione dei Px avete dato? Quella standard o veloce?
  13. Ok,grazie, il dubbio mi era sorto proprio per via di quell'Evoca dell' ombra!
  14. a parte che una razza Barbaro non l'ho mai sentita (forse intendevi Barbara, e allora è il nome del pg..), ma oltretutto hai sbagliato (anzi, non hai fatto) il tasto cerca dove avresti trovato tante build, e forse, se ti fossi fermato a fare il giocatore invece che il PP avresti capito che hai pure sbagliato sezione. Torna all'orripilante mondo di DeD per favore. (e una volta giunto là, metti dettagli in più sulla richiesta)
  15. Un cerchio di protezione, del giusto allineamento, può tenere lontano l'ombra dell'ombra danzante? "Al 3° livello, un’ombra danzante può evocare un’Ombra non morta. A differenza di un’ombra normale, l’Allineamento di quest’ombra corrisponde a quello dell’ombra danzante e la creatura non può creare progenie. L’Ombra evocata riceve bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati per dimezzare i danni inflitti da Incanalare Energia Positiva e non può essere scacciata o comandata da nessun altro. L’ombra è come un compagno per l’ombra danzante, e può comunicare con lei in maniera intelligibile. L’ombra non morta ha un numero di punti ferita pari alla metà di quelli totali dell’ombra danzante, e usa il Bonus di Attacco Base e i bonus ai Tiri Salvezza dell’ombra danzante. Se un compagno ombra viene distrutto o se l’ombra danzante decide di congedarlo, l’ombra danzante deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15. Se il Tiro Salvezza fallisce, l’ombra danzante ottiene un livello negativo permanente. Se il tiro salvezza riesce, evita questa perdita. Un’ombra congedata o distrutta non può essere sostituita prima di 30 giorni "
  16. Trovo informazioni contrastanti sui bonus di armatura naturale. In alcuni png che vedo creati nelle avventure delle Paizo, vedo che i nonus di armatura naturale concessi ad esempio con l'amuleto o incantesimi si sommano a quello base della creatura (o nano o il mezzorco con il talento che aumenta l'armatura naturale). Quindi vi chiedo, vari bonus di armatura naturale, si sommano??
  17. Gli incantesimi, erano giusto appunto un esempio che avevo fatto per uno del mio party, però niente ti vieta di metterci gli inc. che vuoi!
  18. E se ti fai fare degli oggetti che ti lancino un incantesimo di un certo tipo al giorno?? Di seguito un esempio dei costi che avrebbe un oggetto di quel tipo che avevo guardato con un pg del mio gruppo: Un oggetto magico che usi "ingrandire persona" che non occupi slot costa: 720 mo una volta al giorno per 1 minuto 1.440 due volte al giorno 2.160 tre volte al giorno Altre possibilità sono: a) oggetto che usi "favore divino" (+3 tiri per colpire e ai danni) che occupa slot sul corpo: 3.240 mo una volta al giorno per 1 minuto 6.480 mo due volte al giorno oggetto che usi "favore divino" (+2 tiri per colpire e ai danni) che occupa slot sul corpo: 1.800 mo una volta al giorno per 1 minuto 3.600 mo due volte al giorno c) oggetto che usi "lame di piombo" (aumenta di una taglia le armi) che occupa slot sul corpo: 1.800 mo una volta al giorno per 5 minuti 3.600 mo due volte al giorno Gli oggetti che non occupano slot sul corpo, costano il doppio. (sono solo esempi, ma puoi metterci quello che vuoi) Non costano tantissimo alla fine, e hanno il bello di ricaricarsi ogni giorno. Per il mantello della resistenza il mio parere è che un +1 non dia sempre un grande vantaggio, preferisco sempre un bonus di +2 che è più incisivo.
  19. Che dire, quando si entra nel campo della magia, e nel dettaglio negli incantesimi di metamorfosi, il regolamento si fa oscuro e discutibile. Nello specifico, prendiamo il mio pg, al momento con questa simpatica combinazioni di classi: Razza Duergar, 1 lvl da stregone (stirpe draconica), 2 lvl da ladro e 1 da barbaro. Lo so, alcuni ripudiano il milticlasse, altri non lo trovano vantaggioso. A mè piace, caratterizza il mio Pg, e a molti che commentano che un multiclasse sia poco efficiente, rispondo che ne possiamo parlare. Comunque, appena possibile, il mio personaggio entrerà nella Cdp del DDD. (uno scioglilingua in pratica!). Una classe bella, che mi piace, ma che in sé, incarna il mio profondo terrore….la Forma di drago!!! Ecco, qui i miei neuroni impazziscono e quasi, preferirei che prima di arrivare a prendere questa capacità, il Master faccia fuori il mio Pg! Bene, prima di vedere i dubbi che mi sorgono in merito, entriamo nello specifico. La forma di drago, funziona come l’incantesimo “forma di drago I” (QUESTA E’ DECISAMENTE LA PARTE FACILE CHE PREFERISCO, DOPO, DIVENTA UN ECATOMBE DI NEURONI!!!). Ok, manuale alla mano, vediamo che fa questo incantesimo: “Si assume la forma di un drago cromatico o metallico di taglia Media. Si ottiene bonus di taglia +4 a Forza, bonus di taglia +2 a Costituzione, bonus di armatura naturale +4, resistenza a un elemento, Scurovisione 18 m, soffio e Volare 18 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (1d8), 2 artigli (1d6), 2 attacchi d’ala (1d4). La resistenza al soffio dipende dal tipo di drago. Il soffio può essere usato solo una volta dopo aver lanciato questo incantesimo. Tutti i soffi infliggono 6d8 danni e consentono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Inoltre, alcuni tipi di drago garantiscono capacità aggiuntive, come indicato di seguito. (bla bla bla)” Quindi, la parte facile dice che prendiamo, +4 a Forza, +2 a costituzione, Bonus di armatura naturale +4, resistenza ad un elemento, scurovisione, soffio, volare e attacchi con morso, artigli e ala! Qui, tutto molto facile! Ora andiamo a vedere cosa dice la sezione riguardante la metamorfosi! Spezzerò le varie parti inserendo i miei dubbi in proposito: Un incantesimo di metamorfosi trasforma la propria forma in quella di un’altra creatura. Sebbene questi incantesimi facciano apparire come quella creatura, garantendo bonus +20 alle prove di Camuffare, non concedono i poteri o le capacità della creatura. Ok, qui, se non sbaglio, dice che divento si un drago (nello specifico), ma un png potrebbe fare una prova contrapposta alla mia di camuffare per capire che non sono un vero drago. Logicamente, ottengo il mio bonus di +20, ma non i poteri e le capacità della creatura. Ok, facile! Ogni incantesimo di metamorfosi permette di assumere la forma di un tipo specifico di creatura, garantendo dei bonus alle caratteristiche e un bonus all'armatura naturale. Inoltre, ogni incantesimo di metamorfosi concede altri benefici, compresi tipi di movimento, resistenze e sensi sviluppati. Se la forma scelta offre questi benefici, o capacità superiori dello stesso tipo, si ricevono i benefici indicati. Se la forma offre capacità inferiori dello stesso tipo, si riceve invece la capacità minore. La velocità base cambia in quella della nuova forma assunta. Se la forma garantisce una velocità di nuotare o scavare, si mantiene la facoltà di respirare anche se si nuota o si scava. La CD per queste capacità è uguale alla CD dell’incantatore per l’incantesimo di metamorfosi usato per cambiare forma. Ok, ricapitolando, mi prendo i bonus delle caratteristiche e dell’armatura naturale dell’incantesimo! Guadagno anche la mia bella velocità di volare e le resistenze. L’incantesimo mi concede scurovisione di 18 m e il mio duergar che ci vede più lontano, in questo caso si vede ridotta la sua scurovisione (vabbè, può starmi bene…) In aggiunta a questi benefici, si ottiene qualsiasi attacco naturale della creatura base, compresa la competenza negli stessi della creatura. Questi attacchi sono basati sul proprio bonus di attacco base, modificato da Forza o Destrezza come appropriato, e usano il proprio modificatore di Forza per determinare il bonus al danno. Se l'incantesimo di metamorfosi causa un cambiamento di taglia, si applichino i modificatori di taglia come appropriato: i cambiamenti alla classe armatura, il bonus di attacco, il Bonus da Manovra in Combattimento e i modificatori a Furtività. I punteggi di caratteristica non vengono modificati dal cambiamento a meno che l'incantesimo non specifichi diversamente. Ok, mi prendo gli attacchi che mi dà l’incantesimo, artiglio, morsi e ala e andrò a vedere sul bestiario i modificatori che applica il drago per i bonus di forza (ad esempio con il morso, aggiunge 1,5 di danno alla forza). Inoltre metto i bonus/malus di taglia (essendo di taglia media, non ce ne sono, ma se mi trasformassi in taglia grande dovrei mettere i vari malus). Ok, e qui, ci siamo!!! A meno che non sia indicato diversamente, gli incantesimi di metamorfosi non possono essere usati per diventare un individuo specifico. Sebbene si possano controllare molti dettagli e particolari, l’aspetto è sempre quello di un membro generico di quel tipo di creatura. Gli incantesimi di metamorfosi non possono essere usati per assumere la forma di una creatura con un archetipo o una versione avanzata di una creatura. Ok, di questo non me ne frega niente… Quando si lancia un incantesimo di metamorfosi che cambia il proprio corpo in quello di una creatura di tipo animale, bestia magica, drago, elementale, parassita o vegetale, tutto il proprio equipaggiamento si fonde nel nuovo corpo. Gli oggetti che conferiscono bonus costanti e non hanno bisogno di essere attivati continuano a funzionare mentre sono fusi in questo modo (con la sola eccezione dei bonus di armatura e scudo, che cessano di funzionare). Gli oggetti che richiedono attivazione non possono essere usati mentre si mantiene la nuova forma. Mentre si è in questa forma, non è possibile lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali (a meno che non si abbia il talento Escludere Materiali o Incantesimi Naturali), e si possono lanciare incantesimi con componenti somatiche o verbali solo se la forma scelta ha la capacità di parlare o di compiere quei gesti, come un drago. Altri incantesimi di metamorfosi potrebbero essere soggetti a restrizioni, se cambiano la forma in una molto diversa da quella originale (a discrezione del GM). Se l'equipaggiamento non si fonde nella nuova forma, si ridimensiona in modo da conformarsi ad essa. Ok, visto che indosso un’armatura, il bonus lo perdo. La fortuna è che sono uno stregone, quindi ho escludere materiali e che il drago parla, quindi nessun problema sul fronte incantesimi! Mi sorge il dubbio se il fallimento degli incantesimi rimane una volta “persa” l’armatura… Mentre si è sotto gli effetti di un incantesimo di metamorfosi, si perdono tutte le capacità straordinarie e soprannaturali che dipendono dalla forma originale (come Fiuto, Scurovisione e Sensi Acuti), così come qualsiasi attacco naturale e tipi di movimento posseduti dalla forma originale. Ecco, qui, il marasma e il caos più assoluto!! Scurovisione, lo perdo, ma per fortuna, l’incantesimo me lo dà. Attacchi naturali, non ne ho! Perdo anche il mio movimento e acquisisco quello del drago. Piccolo dubbio, sono un barbaro, quindi mi domando, la mia velocità di +3 m, la applico alla nuova forma?? Perdo le capacità straordinarie. Ecco, vorrei che vi imprimeste questo particolare, perché verrà ripreso più avanti. Se guardo le mie capacità straordinarie, perdo l’IRA e la capacità dello stregone di farmi crescere artigli e morso. Si perdono tutti i privilegi di classe che dipendono dalla forma, ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità (come per gli stregoni che possono farsi crescere gli artigli) continuano a funzionare. Ok, qui mi arrendo!! Ma come, prima mi dici che perdo le capacità Str e poi, mi dici che quello dello stregone di farsi crescere gli artigli no?? Da notare, che la frase cita “ma quelli che permettono di aggiungere peculiarità continuano a funzionare”. Scusa e quali altri sarebbero?? L’ira dove la mettiamo?? Dopotutto un drago può tranquillamente prendersi livelli da Barbaro volendo, quindi che ne faccio dell’Ira? Dove la metto?? E quali altre Capacità Straordinarie posso usare in questa forma e quali no? E i privilegi di classe?? Perdo in pratica gli attacchi furtivi, eludere e la dote da ladro di percepire le trappole in automatico e i vari bonus contro le trappole?? E se effettivamente perdo l’ira, ma io nel mio turno entro in ira e mi trasformo, come funziona? Sono ancora in ira per tutta la durata standard, o cessa immediatamente e sono affaticato? Anche se molto può sembrare ovvio, il GM è l’arbitro finale di quali capacità che dipendono dalla forma sono perse quando si assume una nuova forma. La nuova forma potrebbe reintegrare qualcuna di queste capacità se sono possedute dalla nuova forma. Ecco, qui se ne lavano le mani! Devo per alcune cose sentire il master…ok che faccio, gli faccio firmare un foglio di certificazione? E se cambio Master ma tengo lo stesso Pg? Il resto lo tolto, perché non rilevante. Voi avete alcune idee su come fugare i miei dubbi??
  20. Buondi! Piccola domanda su un pg che ha fatto il multiclasse partendo come stregone e ha preso un tratto iniziale che è il seguente; "Istinto magico: Il PG è stato cresciuto da una creatura magica. La creatura lo ha adottato dopo averlo trovato abbandonato nei boschi, oppure ha trascorso molto tempo con il personaggio per volere dei genitori. La costante esposizione alla magia ha reso i suoi misteri facili da comprendere per il personaggio, anche se poi, da grande, il PG si è dedicato ad altre attività. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere una delle sue classi e ottenere bonus di tratto +2 al livello dell’incantatore in quella classe, a meno che il bonus non aumenti il suo LI oltre la somma dei suoi Dadi Vita." In pratica se non ho capito male il tratto lo fà considerare di 2 lvl superiore per quel che riguarda: - Tiri sulla concentrazione; - Durata degli incantesimi; - Dadi tirati nei danni degli incantesimi; -Per superare la resistenza incantesimi- Acquisizione dei talenti che chiedono un lvl inc. come addestramento arcano nelle armature e basta credo...o sbagio?
  21. Buondi! Piccola domanda su un pg che ha fatto il multiclasse partendo come stregone e ha preso un tratto iniziale che è il seguente; "Istinto magico: Il PG è stato cresciuto da una creatura magica. La creatura lo ha adottato dopo averlo trovato abbandonato nei boschi, oppure ha trascorso molto tempo con il personaggio per volere dei genitori. La costante esposizione alla magia ha reso i suoi misteri facili da comprendere per il personaggio, anche se poi, da grande, il PG si è dedicato ad altre attività. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere una delle sue classi e ottenere bonus di tratto +2 al livello dell’incantatore in quella classe, a meno che il bonus non aumenti il suo LI oltre la somma dei suoi Dadi Vita." In pratica se non ho capito male il tratto lo fà considerare di 2 lvl superiore per quel che riguarda: - Tiri sulla concentrazione; - Durata degli incantesimi; - Dadi tirati nei danni degli incantesimi; -Per superare la resistenza incantesimi- Acquisizione dei talenti che chiedono un lvl inc. come addestramento arcano nelle armature e basta credo...o sbagio?
  22. una domanda visto che restiamo in tema, ma lo scheletro campione non può essere creato con animare maorti, giusto? o esistono altri sitemi?
  23. Buongiorno, a breve incomincerò a ruolare un bellissimo mago e mi servono dei consigli, visto che non l'ho mai giocato. Il pg, l'ho già impostato, sarà di 4 lvl, specializzato nella scuola di necromanzia, razza Dhampir con l'archetipo del mago Cruoromancer che è sul manuale delle razze. Le caratteristiche sono:(non posso andare sotto il 10 e sono generate dai classici 25 pt.) For 10 Des 10 Cos 12 Int 18 Sag 13 Car 14 Al momento come talenti ho preso Incantesimi Focalizzati Necromazia (manuale base) ed Evocatore di Scheletri (guida alla magia). Il mio dubbio riguarda sull'equipaggiamento del mago, di cui, non sò cosa scegliere. Parto da una base di 6.0000 m.o., l'arma ce l'ho già (si, lo so che non me ne faccio niente, ma è il bottino del vecchio pg e non posso venderlo al momento). Il pg sarà basato principalmente nell'evocare mostri (scheletri soprattutto) e nel circondarsi di non morti. Quindi, non andrò personalmente in mischia...ma non sò che aquipaggiamento prendere!!! Non avrò talenti di creazione e se può servire come informazione, probabile che abbia in gruppo un inquisitore non amante dei non morti (ma o deciso di fregarmene, sono pochi i master che permettono di fare Pg Malvagerrimi!! !) Consigli?
  24. Ok, bene, ulterriore domanda, uso Evoca mostri e evoco un bellissimo lupo con l'archetipo abissale, posso renderlo anche scheletro con il talento evocatore di scheletri? Quindi un lupo scheletro abissale? Altra domanda, scheletro campione pùò essere creato con animare morti?
  25. il talento evocatere di scheletri ,da la possibilità quando si usa evoca alleato naturale, di evocare degli scheletri. Mi chiedevo, se in quel caso, l'incantesimo diventasse di evocazione sottoscuola necromanzia, o simili, al fine di beneficiare di ulterriori bonus di abilità o capacità che potenziano gli incentesimi di necromanzia.
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