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Lagunaroch

Circolo degli Antichi
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  1. Allora possiamo andare per mano assieme!!! Come Hex che hai scelto? Io pensavo sicuramente a malocchio, da unire al talento del bestiario che ti da un +2 al Cd. delle capacità. Poi il resto è alleatorio, prima imparo a giocarlo.
  2. Aaaa...capito! Affettivamente, è vero, io ho preferito l'umano per avere quel PF in più con classe preferita, visto che in comb. ho la fortuna di farmi colpire facilmente, indifferentemente dalla mia C.a. Quindi un approccio forse più robusto. (lo so, visto da fuori un Pf in più a livello non è tanto, ma a volte salva anche solo quello).
  3. Perchè migliore l'lefo?
  4. Si si, l'umano e PP dalla parte regolistica, ma come interpretazione...non so, non mi lascia un buon gusto in bocca... cmq mi hai anticipato per poco con la tua sublime guida, stavo di fatto per indicargliela!
  5. Io stò giocando giusto ora il mio umano al 1 lvl. se vuoi ti metto la mia scheda visto che ho usato anche io i 20 point. Ho scelto umani solo perche mi serviva il talento in più, visto che essendo un HECRAFTER, ho bisogno di una quantità immane di talenti (almeno per la progressione che voglio fare io). Piccolo appunto: Ho scelto umano anche perchè sarebbe la prima volta che ne interpreto uno, visto che di solito facevo sempre razze strane, quindi non ti lasciare influenzare dalla "potenza" di una razza, ma da quello che vuoi giocare! Al cesso le Build PP e viva il roleplay!
  6. No, il gs è dato da: 1) dadi vita (ad esempio animali, bestie magiche, umanoidi mostruosi etc etc), quindi qualcosa con 5 dadi vita, è GS5; 2) Livello in classi - 1 , quindi, se uno ha 5 Lvl da guerriero, è un Gs4 3) Archetipi, dipende da quanto sommano. Quindi, prendiamo una umanoide mostruoso, con 5 dadi vita, 5 lvl da guerriero e un archetipo che dà +3, è in totale un Gs 12. In più, se gli dai l'equipaggiamento da PG aumenti il suo gs e anche se prendi una razza umanoide e usi statistiche da Pg aumenti il suo Gs.
  7. Domanda, ma quando come druido uso la capacita di convertire gli incantesimi di alleato nautrale, posso applicarci i talenti di metamagia? cioè, esempio, sacrificando un inc. di 3, posso fare evoca alleato di 2 più un talento di metamagia che aumenti il costo di 1?
  8. Allora..lo zaino....è lo zaino! Non dà nessun bonus, solo la possibilità di portarsi dietro le cose, come ad esempio il giaciglio, che di per se, non serve a una mazza, se non che se trovi il master pignolo, potrebbe farti svegliare dolorante alla mattina se non usi il giaciglio. Per parcondicio, lo si prende e basta e poi ci si dimentica di averlo.
  9. Lagunaroch

    Seconda Oscurità

    Bhè, come master bisogna sempre riuscire ad incentivare i pg, e fargli sempre molto "railroad" ma in modo velato ;D (e in alcuni casi, neanche tanto!)
  10. Em...non o capito bene cosa intendi....rimarco che comunque è una bozza, da limare ancora...di contro, ti faccio presente, che comunque devi considerare che ad esempio ad un png di livello 10, per staccare un braccio, seguendo quanto detto, per ottenere i punti arto dovi fare qualcosa come tipo 50 danni che come spiegato non si vanno a sommare ai danni dei pf...quindi, fare il danno in base al moltiplicatore, non mi sembra eccessivo..ma non vorrei non aver capito bene la tua affermazione..
  11. Lagunaroch

    Seconda Oscurità

    Giusto per informazione, dal 4 capitolo, ho già incominciato a convertire i Png (decisamente migliori cosi che con Ded 3.5). Quindi, se qualcuno necessità basta che mi contatti!
  12. Ok, riprendo il discorso perché era interessante. 1) Prima di tutto, pensavo di trattarla come una manovra da combattimento. Questo implica la creazione di un talento come sbilanciare, spezzare disarmare etc etc. Quindi, se non si ha il talento, si prende l’attacco di opportunità. Il danno, se presente, andrà a sommarsi alla Dmc dell’avversario. L’unica differenza che metterei, è che se non si ha il talento, si subisce anche una penalità di -4, mentre se si possiede il talento, si elimina questo malus e non si ottiene nessun altro bonus. Ho tolto anche il bonus che si avrebbe di solito di +2 a resistere alla manovra di combattimento (qui, ancora in dubbio). Dopo di chè, si tira il d20, si aggiunge la propria BMC e si cerca di superare la DMC dell’avversario. Se si supera, si tira il danno con la propria arma. P.s. La manovra non si può applicare ai nemici privi di anatomia 2) Determinare che danni fare agli arti. Molto semplicemente, si guardano i Dadi Vita del Bersaglio e questi, diventano la sua “durezza” (un po come gli oggetti). A questo punto, se i danni fatti con l’arma, superano la “durezza” , l’arto ottiene un “punto arto”. Quando l’arto, riceve il massimo dei suoi “punti arto”, si stacca (o comunque è rotto, con i legamenti andati, etc etc…comunque inutilizzabile). P.s. Prima di confrontare il danno con la “durezza” dell’arto, si prendono in considerazione le varie Rd. Quello che rimane, si confronta con la “durezza” dell’arto. P.p.s. I danni fatti con questo talento, non vanno scalati ai Pf. , ma servono solo a determinare i “punti arto” che si ottengono. P.p.p.s. Sarebbe il caso di aggiungere che con un 20 naturale si ottieni direttamente un "punto arto" 3) Determiniamo ora i punti arto e le penalità! Anche qui, semplicemente, prendiamo i Dadi Vita e li dividiamo per 2. In questo modo, una creatura con 10 Dv. potra ricevere ad ogni arto fino a 4 “punti Arto”, al 5, l’arto si stacca (o comunque è rotto, con i legamenti andati, etc etc…comunque inutilizzabile). Una volta che l’arto è inutilizzabile, bisogna anche infliggere i danni alla creatura. Per fare questo, utilizziamo il critico dell’arma come segue: Un ‘arma con critico x2 farà 20 danni, un critico x3 farà 30 danni etc etc. Il soggetto sarà afflitto anche da alcune menomazioni. Se perde un braccio (nel caso di un umanoide) non potrà attaccare con quell’arto. Se invece perde una gamba (o un’arto atto al movimento, che potrebbe essere utilizzato sia per combattere che per muoversi) riduce il movimento di 3 m . Se perde la testa….bhè, forse muore. P.s. La testa, riceve sempre 4 “punti arto” aggiuntivi. ( o meglio solo 2??) Questo è quanto, che ne dite?? Abbastanza semplice e rapido? L'idea, non è quella di creare qualcosa di troppo sbilanciante sia da una parte che dall'altra.
  13. Lagunaroch

    Alchimista

    Quoto BS su tutte e due le risposte. E aggiungo che per la seconda, i veleni possono essere da ferimento, indigestione, contatto e gas. Da ferimento si esclude perche l'arma non è da taglio o perforante. Indigestione...vebbè non c'è bisogno di dire niente... contatto la vedo molto difficile in quanto ci vuole un colpo preciso su un punto della pelle (e nei 99,9 per cento dei casi visto gli abbigliamenti vuol dire viso o mani). Rimane a gas, cosa eventualmente fattibile, se non fosse che una bomba che esplode e brucia, "purificherebbe" probabilmente l'aria rendendo inutile il gas e che comunque attaccare una boccetta di veleno ad una bomba comporta almeno un malus al tiro per colpire. In ultima, esistono le bombe velenose per sopperire a tutti questi svantaggi.
  14. grazie per la prima risposta. Per la seconda, guardando il capitolo delle caratteristiche degli oggetti magici, parla solo di armi e armature. Degli oggetti magici generici, non ne parla.
  15. Domanda! meglio se prima descrivo la situazione. Nell'ultimo scontro, i miei giocatori, si sono trovati in una stanza, dove per via di un incantesimo, ogni round subivano dei danni da acido. Bene, la mie domande sono: 1) L'acido, si formava si qualsiasi cosa, non solo i pg., quindi anche sui muri porte, colonne, Png. etc etc. Quindi, anche in toto sull'equipaggiamento dei pg, o sbaglio a interpretare? 2) se cosi come intermpreto è giusto, quindi fare i danni da acido anche agli oggetti dei pg, quindi armi, armature etc etc...mi chiedevo, una fascia che da un potenziamento, cosi come dei guanti o degli stivali, al fine di verificare i lori punti ferita e durezza, li tratto come oggetti normali? Per fare un esempio a caso, "una cintura del monaco", non mi aspetto che sia più resistente di una cintura in cuoio normale, anche se magica. Voi che ne pensate? Per l'inciso, l'incantesimo era nebbia acida, e mi chiedevo soprattutto cosa sarebbe successo allo zainetto pratico!
  16. Si, bhè, logico che parlo di proporzione. Considerò cmq assurdo tirare un d20, lascia troppo al caso in questa caso (è stato un caso!). tanto valeva tirare un d100. Uno in pratica non ha quasi mai la sicurezza di essere più vantaggiato rispetto ad un'altro sull'iniziativa...bhò..mi pare una cosa assurda.
  17. Si, ma devi capire che la possibilità di schivare le trappole cosi come eludere, in genere vengono dati a chi ha un D8 di vita o chi per convenienza anche se può, in genere preferisce le armature medie o leggere. Questo è in pratica un guerriero che mazzuala, schiva trappole e fà furtivi! Tanto valeva dare competenza nell'arco e la capacità di lanciare incantesimi. I link non so come metterlo e ne come trovarlo, ma se hai il manuale, guarda il templare inferiore e parti da li con l'ossatura. Ma sicuramente toglierei Eludere e il percepire trappole (o almeno, dai un bonus a schivarle alla CA)
  18. L'o trovato anche io...ma mi sembra decisamente assurdo, cosi facendo, si và a togliere il bonus dell'inziativa in pratica! Uno potrebbe avere +12 all'iniziativo ed essere comunque dopo di uno che magari ha solo un banalissimo +1! Cosi và a farsi benedire anche il talento iniziativa migliorata...praticamente non si premia chi ha più destrezza (cosa che fisicamente sarebbe più realistico) ma chi ha più fortuna al tiro di dado!
  19. Tra l'altro, su ISWG c'è una classe molto simile....questa è solo mooolto PP.
  20. Si era già parlato del talento in questione, in un posto, dove, si faceva presente che è al traduzione in italiano che è fuorviante, in quanto il talento, quando "lo attivi" ti fà solo fare un attacco, quindi perdi gli attacchi secondari. Non può essere usato con più attacchi.
  21. Confermo che ogni ladro dovrebbe avere gradi in utilizzare oggetti magici e che è un'ottima strategia!
  22. e la catena chiodata che vantaggi darebbe??? a parte disarmare intendo...
  23. Infatti si parlava del Magus...che accoppiato alla Hex, dà la possibilità di penalizzare il nemico o abbassargli i TS per far passare i suoi pochi (ma potenti se passano) incantesimi o le sue mazzate. Avendo cosi un pg che può essere sia un bellissimo combattente e anche caster. @kozaim: ti consiglio di leggere la guida al magus di BlackStorm, che spiega come utilizzarlo al meglio, ed è veramente una guida ben fatta!
  24. Allora, andiamo per punti: 1) Sortilegio del Magus (Sop) Al 4° livello, il magus iettatore ha accesso ad un numero limitato di Sortilegi del Fattucchiere. Il magus iettatore sceglie un sortilegio dalla lista di sortilegi del Fattucchiere. Ottiene i benefici e gli usi al giorno di tale sortilegio come se fosse un Fattucchiere di livello pari al proprio livello da Magus. Questa capacità sostituisce Richiamare Incantesimi <---non è retroattivo, quindi, dal 4 in poi, prendi le tue Hex. 2) Segreti Stregati Uno iettatore aggiunge i seguenti segreti alla lista del Magus, oppure può scegliere un Sortilegio del Fattucchiere al posto di un segreto del magus. Al 12° livello, uno iettatore può scegliere unSortilegio o un Sortilegio Maggiore al posto di un segreto del magus. Al 20° livello, uno iettatore può scegliere un Sortilegio, un Sortilegio Maggiore o un Sortilegio Superiore al posto di un segreto del magus. Non può selezionare alcun segreto o sortilegio più di una volta <--- qui, prendi o una HEx (o Hex maggiore se sei del livello giusto) o un segreto del magus. 3) Ricorda che alla tua lista incantesimi aggiungi Scagliare Maledizione, Maledizione Maggiore, e qualsiasi altro incantesimo di 6° livello o inferiore con il descrittore maledizione. ( e se guardi su ultimate Magic sono tanti) e puoi prendere anche come segreto del Magus il "Colpo Maledetto", che ti dà la possibilità di scaricare gli incantesimi con descrittore Maledizione tramite la spada. 4) ti ricordo che ci sono talenti che ti danno la possibilità di aggiungere un segreto o una Hex ( e poi sceglierli più volte), quindi la cosa, è molto interessante!
  25. um...e il magus con l'archetipo iettatore (usa anche le fattura della strega)?? Magari razza drow, anche se, per i talenti, sarebbe meglio umano.. cosi picchi e contemporaneamente lanci maledizioni in giro e ti dà quella versatilità che anno solo gli incantatori!
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