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Percival

Ordine del Drago
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Punti Esperienza

  1. Salve a tutti del forum, ho un problema nella mia attuale campagna che sto masterando: attualmente il mio gruppo di gioco è composto da: X - Umano Mago 4°/Warblade 6°/Malconvoker 1° Y - Morfica Druida 5°/Sentinella di Bharrai 6° Z - Elvanir (una razza custom della mia ambientazione) Stregone 11° I PG sono ben equipaggiati di oggetti magici del loro livello, il mio problema è fargli affrontare sfide decenti contro mostri; un esempio, oggi hanno affrontato 3 Assimilatori (MMI), 3 Ettin (MMI), 1 Gigante del Fuoco (MMI) ed 1 Scrag (MMI) senza alcun problema o impegno. Le tattiche usate dal gruppo sono quasi sempre le stesse, ovvero: X evoca 2 Advespe (MMII) e combatte in mischia con un Greathammer (MMIV) quindi fa i suoi bei danni. Y da supporto al gruppo con il proprio Orso e incantesimi che intralciano/rallentano/etc. i nemici e varie cure. Z come da buon stregone, spara Raggi Roventi con Sostituzione Energetica in caso di nemici con varie resistenze. Il mio problema è che non riesco a porli davanti dei nemici che riescano a sopravvivere per almeno 1 round, ho già incrementato il GS di 2-3 punti ma come ben sappiamo, il GS di un mostro non dice nulla, ma quanto meno che si comportino da nemici invece che da perditempo. Stavo pensando nel creare mostri AdHoc per l'evenienza, ma poi punterei sul creare nemici che abbiano le difese esclusivamente per i PG e poi diventerebbe un nemico invalicabile. Qualche idea o consiglio? P.S. Ho già bannato alcuni talenti etc. e parlato con i giocatori, quindi il problema è mio che non trovo sfide decenti XD. Grazie a tutti coloro che mi dedicheranno del tempo.
  2. Se ti può servire esiste la Classe di Prestigio Force Missile Mage del Dragon Compendium, inoltre sempre nella stessa fonte trovi due incantesimi di forza, ovvero Blast of Force ed Orb of Force. Ricordo di aver letto da qualche parte una CdP per incantesimi di forza, se la recupero avviso.
  3. Invece per i talenti? Se non ricordo male in Pathfinder i talenti sono ogni livello dispari.
  4. Salve a tutti gli utenti, premetto che a breve inizierò un avventura di Pathfinder e ho masticato pochissimo dei manuali per cui chiedo il vostro aiuto. Mi sono imbattuto in questa immagine oggi e volevo sapere se era possibile creare un PG che utilizzasse due armi e cavalcasse un cinghiale (non mi serve una build PP, vorrei solo poter replicare quest'immagine in un PG). P.S. Ancora non so i manuali permessi per la campagna, ma facciamo conto che posso utilizzarli tutti. Grazie per l'aiuto.
  5. Non dimentichiamo la classe di prestigio Twindancers presente nel Kingdom of Kalamar Stealth and Style; una classe di prestigio divertente da fare con due giocatori che vogliono interpretare due gemelli, dato che uno dei requisiti per la cdp è "The two characters must be a set of twins, and must both be Bariran dancers".
  6. Chiedi però al tuo DM se permette la regola dei Difetti del manuale Arcani Rivelati, altrimenti ciò non si applica.
  7. Il Manuale del Giocatore di Eberron esiste in italiano, così come Dragonlance Sacri Ordini delle Stelle; alla fine dovrai solo rinunciare a Magic of the Land.
  8. Io sto utilizzando un healer in una campagna attualmente, e in fatto di cure fullo sempre i miei compagni con semplici cura ferite leggere; sto utilizzando questa build se ti interessa: Razza: Umano Allineamento: NB Divinità: Mishakal Talenti: Umano = Aumentare Guarigione [Perfetto Sacerdote] 1° = Abilità Focalizzata (Guarire) 3° = Incantesimi Massimizzati 6° = Mastery of Day and Night [Giocatore Eberron] 9° = Incantesimi Lontani Note: Al 2° livello, la classe Healer concede Abilità Focalizzata (Guarire) come talento bonus, ma avendolo preso al 1° livello selezioniamo il talento Magic of the Land [Races of the Wild] come talento sostitutivo. Mastery of Day and Night ti permette di massimizzare gli incantesimi con sottoscuola guarigione senza aumentare slot; mentre Magic of The Land con una prova di Conoscenze (Natura) con CD 15 + Livello dell'incantesimo ti permette di aumentare le cure di 2 pf/livello dell'incantesimo.
  9. EDIT: Magari se qualcuno legge ne viene a conoscenza, a pag. 53 del manuale "Magia di Eberron" si spiega che qualsiasi CdP con prerequisito il lancio di incantesimi arcani o divini, l'artefice soddisfa quei requisiti con le sue infusioni.
  10. Domanda, il prerequisito di lanciare incantesimi di 4° livello della CdP "Maestro Alchimista" del manuale "Magia di Faerun" si può soddisfare con la classe "Artefice" del manuale "Ambientazione Eberron"?
  11. Siccome lo avevi scritto nel paragrafo degli item pensavo fosse un item XD comunque non mi piace poichè serve Pugno Stordente e non lo prenderò con il Monaco, prenderò sicuramente una variante per sostituirlo oppure Lottare Migliorato. Improved Natural Attack lo prenderò poichè non so sè il master mi conceda di prendere degli item specifici, quindi per ora lo segno, tanto lo prendo al 15° casomai lo cambio.
  12. Escludo Intuitive Attack perchè Dio Brando è neutrale malvagio; escludo anche Travel Devotion perchè Dio Brando non è devoto a nessuna divinità; Heroic Surge non l'ho mai visto in nessuna build, ed è strano dato che da azioni extra, questo è una valida scelta; Quicken Power è portentoso e valuterò la sua acquisizione. Per quanto riguarda gli item che mi hai consigliato, me li sono segnati. Attacco Naturale Migliorato lo prenderò in considerazione, Superior Unarmed Strike è una scelta validissima. Ho fatto due conti, va bene la disposizione dei talenti? Bonus Umano - Addestramento Monastico 1° - Combattere con Due Armi 3° - Practiced Manifester 6° - Tashalatora 9° - Heroic Surge 12° - Superior Unarmed Strike 15° - Attacco Naturale Migliorato 18° - Quicken Power EDIT: Il mio pg deve entrare in mischia e spaccare di botte gli avversari XD proprio come Dio Brando
  13. Ho parlato con il mio DM e Dio Brando come classe custom non me lo accetta. Quindi tengo la build Umano Mezzo-Vampiro - Monaco 1/Ardent 7/Slayer 10 Non so che talenti prendere, apparte i seguenti: Bonus Umano - Addestramento Monastico 1° - ???? 3° - Practiced Manifester 6° - Tashalatora 9° - ???? 12° - ???? 15° - ???? 18° - ???? Pensavo alla serie di talenti Combattere con 2 Armi seguito da Snap Kick, che ne pensate?
  14. Ho abbozzato in 10 minuti una classe base su Dio Brando, che ne pensate? Qualche suggerimento e/o modifica dei privilegi di classe? Allineamento: Neutrale Malvagio Razza: Umano Ex-Dio Brando (non sapevo che mettere sul momento XD): Dio Brando non può aumentare il suo livello se cambia allineamento. Inoltre Dio Brando è un tipo altezzoso e sicuro di sè e della sua forza, quindi Dio Brando non può multiclassare nè avanzare di livello in qualunque classe di prestigio. Dado vita: d6 Punti Abilità al 1° livello: (4 + modificatore di Int) x 4 Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int Abilità di classe: Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Diplomazia, Equilibrio, Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare. PRIVILEGI DI CLASSE Competenza nelle armi e nelle armature: Dio Brando è competente nei colpi senz’armi; non è competente nelle armature e negli scudi. Colpo senz’armi: Come il privilegio di classe del monaco. Danni senz'armi: Identico come la classe del monaco. Bonus velocità senza armatura: Identico come la classe del monaco. MUDA! MUDA!: Stessa cosa della raffica dei colpi del monaco. Tocco di ghiaccio (Sop): Come azione standard, Dio Brando può effettuare un singolo attacco in mischia per congelare il sangue del bersaglio, che deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + metà DV di Dio Brando + modificatore di Costituzione per non subire Xd6 danni da freddo (X è la metà dei DV di Dio Brando). Sguardo penetrante (Sop): Come azione di round completo, Dio Brando può sparare dagli occhi un raggio di 18 metri ed infligge Xd6 danni (X è la metà dei DV di Dio Brando), un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10 + metà DV di Dio Brando + modificatore di Costituzione nega l’effetto. ZA WARUDO! (Sop): Al 6° livello, Dio Brando è in grado di utilizzare il suo stand The World per effetti devastanti. Attacco: Al 6° livello, Dio Brando può far compiere al suo stand gli attacchi che normalmente Dio Brando effettuerebbe, considerare Dio Brando con portata 3 metri. Velocità: Al 8° livello, Dio Brando può attivare uno dei poteri del suo stand, rendendolo più veloce del normale. Come azione standard e per la durata di 1 round per DV di Dio Brando, Dio Brando viene considerato come sotto l’effetto dell’incantesimo velocità. Teletrasporto: Al 12° livello, Dio Brando può spostarsi grazie all’alterazione del tempo del suo stand. Come azione standard Dio Brando può spostarsi istantaneamente fino ad un massimo di 1,5 metri per DV di Dio Brando. Dio Brando deve poter vedere la destinazione e non può occupare uno spazio già occupato. Time Stop I: Al 14° livello, Dio Brando è in grado di fermare il tempo grazie al suo stand. Come azione standard, Dio Brando subisce gli effetti simili all’incantesimo fermare il tempo, ad eccezione che può attaccare e che dura 1 round (tempo apparente). Time Stop II: Al 16° livello, Dio Brando è in grado di fermare il tempo grazie al suo stand. Come azione standard, Dio Brando subisce gli effetti simili all’incantesimo fermare il tempo, ad eccezione che può attaccare e che dura 2 round (tempo apparente). Chekkumeito: Al 16° livello, Dio Brando può combinare un devastante attacco con il suo stand. Come azione di round completo, Dio Brando può utilizzare 10 pugnali da lancio (che deve già possedere) per posizionarli intorno ad un singolo bersaglio mentre lo stand ha fermato il tempo. Ognuno dei pugnali ha un bonus al tiro per colpire pari al modificatore di Destrezza di Dio Brando ed infliggono ciascuno 1d4 danni + modificatore di Forza di Dio Brando. Time Stop III: Al 18° livello, Dio Brando è in grado di fermare il tempo grazie al suo stand. Come azione standard, Dio Brando subisce gli effetti simili all’incantesimo fermare il tempo, ad eccezione che può attaccare e che dura 3 round (tempo apparente). Time Stop IV: Al 20° livello, Dio Brando è in grado di fermare il tempo grazie al suo stand. Come azione standard, Dio Brando subisce gli effetti simili all’incantesimo fermare il tempo, ad eccezione che può attaccare e che dura 4 round (tempo apparente). Rullo compressore (???): Sinceramente non so proprio che inventarmi, se qualcuno ha idee proponga pure.
  15. Della guida che mi hai presentato mi sono segnato gli oggetti che selezionerò sicuramente. Si ovviamente, ma ho dimenticato di scriverlo XD In effetti, ora che ricordo esiste un talento tipo Tashalatora ma per monaco/stregone; cosi potrei entrare facilmente nello swiftblade Errore, il talento Mago Ascetico aumenta solo il bonus alla CA e lo sostituisce con il Carisma anzichè Saggezza. Quindi fare una build da 6 livelli di Stregone non è azzeccata per il personaggio di Dio Brando.
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