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indie 2 Parole = 1 Mostro
Malagor ha risposto alla discussione di Archmage in House rules e progetti
Allora, ovviamente, essendo zucchero una delle parole proposte da me, mi piacerebbe vedere che cosa ispira ai disegnatori, ma dal momento che era stato chiesto di proporre coppie di parole, direi che la coppia vincitrice è senza dubbio fenice-eclissi. Onde evitare il ripetersi di queste situazioni, proporrei che nei prossimi sondaggi venga adottata una delle seguenti soluzioni: 1) nel sondaggio vengono presentate le coppie, non le parole singole 2) la coppia prescelta sarà quella le cui parole hanno ricevuti più voti (sommando quelli dell'una e quelli dell'altra) 3) a prescindere dalle coppie proposte, le parole prescelte saranno le due con più voti Naturalmente la mia è solo un'idea che può andar bene come no^^- 75 nuove risposte
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Una delle classi che sicuramente ha sempre affascinato molti giocatori di D&D è quella del necromante puro. Purtroppo tale amore pare non essere ricambiato, poiché come classe è abbastanza depotenziata (se si vuole usare un eufemismo). In effetti un teurgo mistico che va a spasso con tre ossicini intorno al collo dà più o meno le stesse soddisfazioni in termini di flavour e un rendimento in game ben maggiore... per questo ho voluto provare a mettere le mani sulla classe, sperando di aver ottenuto un risultato abbastanza equilibrato. [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD="colspan: 5"]Necromante puro[/TD] [TD="colspan: 3"]Dado vita: d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Bab[/TD] [TD="colspan: 4"]Tiri salvezza[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Incantesimi al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]Temp[/TD] [TD]Rifl[/TD] [TD="colspan: 2"]Vol[/TD] [/TR] [TR] [TD]1°[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD="colspan: 2"]+2[/TD] [TD]Evocare famiglio, Intimorire non morti, Sapienza necromantica I (1°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]2°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+0[/TD] [TD="colspan: 2"]+3[/TD] [TD]Potenza necromantica +1, Sapienza necromantica I (2°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]3°[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="colspan: 2"]+3[/TD] [TD]Zona di profanazione[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente +1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]4°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="colspan: 2"]+4[/TD] [TD]Potenza necromantica +2, Sapienza necromantica I (3°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]5°[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD="colspan: 2"]+4[/TD] [TD]Necromanzia potenziata +1, Sapienza necromantica I (4°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]6°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="colspan: 2"]+5[/TD] [TD]Potenza necromantica +3, Sapienza necromantica II (2°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente +1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]7°[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="colspan: 2"]+5[/TD] [TD]Profanazione maggiore, Sapienza necromantica I (5°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]8°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD="colspan: 2"]+6[/TD] [TD]Potenza necromantica +4, Sapienza necromantica II (3°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]9°[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="colspan: 2"]+6[/TD] [TD]Sapienza necromantica I (6°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente +1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]10°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="colspan: 2"]+7[/TD] [TD]Potenza necromantica +5, Sapienza necromantica II (4°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]11°[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD="colspan: 2"]+7[/TD] [TD]Necromanzia potenziata +2, Sapienza necromantica II (5°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]12°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD="colspan: 2"]+8[/TD] [TD]Potenza necromantica +6, Sapienza necromantica I (7°), sapienza necromantica II (6°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente +1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]13°[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD="colspan: 2"]+8[/TD] [TD]Sapienza necromantica II (7°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]14°[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD="colspan: 2"]+9[/TD] [TD]Sapienza necromantica II (8°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]15°[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD="colspan: 2"]+10[/TD] [TD]Sapienza necromantica II (9°)[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente +1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD]16°[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD="colspan: 2"]+11[/TD] [TD]Apoteosi non morta[/TD] [TD]+1 livello di classe di incantatore arcano esistente +1 livello di classe di incantatore divino esistente[/TD] [/TR] [TR] [TD="colspan: 8"]Abilità di classe (2 + modificatore di Int): Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int)[/TD] [/TR] [/TABLE] Prerequisiti: Allineamento: qualsiasi non buono Abilità: Conoscenze (arcane) 7 gradi, Conoscenze (religioni) 7 gradi Talenti: Incantesimi focalizzati (necromanzia), Nato nella necropoli, Scacciare extra Incantesimi: Capacità di lanciare Evoca non morti II come incantesimo divino e Comandare non morti come incantesimo arcano Speciale: capacità di intimorire non morti Evocare famiglio: Al primo livello un necromante puro ottiene la capacità di evocare un famiglio, utilizzando i suoi livelli da necromante puro per determinare le sue capacità. Se già ne possedeva uno, somma i suoi livelli di classe a quelli delle altre classi che gli concedono il famiglio. Intimorire non morti: Se già il necromante puro possiede la capacità di intimorire i non morti, somma i suoi livelli di classe al suo livello da chierico effettivo per determinare la potenza di tale capacità Sapienza necromantica I: A partire dal primo livello, un necromante puro acquisisce una crescente familiarità con gli incantesimi di necromanzia. Può decidere di considerare gli incantesimi di necromanzia presenti nella sua lista di incantesimi come se fossero di un livello inferiore, abbassando così la CD, il LI minimo richiesto e lo slot necessario a lanciarlo. Può in questo modo anche apprendere incantesimi che altrimenti non potrebbe lanciare ma, se trascritti su un libro degli incantesimi, essi non occupano uno spazio minore. Inizialmente questa capacità può essere applicata solo agli incantesimi di primo livello, per poi applicarsi ad altri livelli di incantesimi come mostrato in tabella. Potenza necromantica: A partire dal 2° livello, il necromante puro ottiene un bonus di +1 al suo livello d’incantatore per le prove di intimorire non morti e per il lancio di incantesimi e capacità magiche di necromanzia. Questo bonus cresce con l’aumentare dei livelli come mostrato in tabella. Zona di profanazione (Mag): Dal 3° livello di classe, il personaggio è costantemente circondato da un’aura che replica l’incantesimo dissacrare, ma efficace solo sui non morti alleati. Necromanzia potenziata: Il necromante puro ottiene un bonus di +1 alle CD per resistere ai suoi incantesimi e capacità magiche di necromanzia. Questo bonus sale a +2 all’11 livello Sapienza necromantica II: Funziona esattamente come sapienza necromantica I, ma il necromante puro può considerare gli incantesimi di necromanzia come se fossero fino a due livelli inferiori. Al 6° livello di classe questa capacità può applicarsi solo agli incantesimi di secondo livello, per poi applicarsi agli altri livelli di incantesimi come mostrato in tabella. Profanazione maggiore: al 7° livello l’aura della Zona di profanazione si estende di 3 metri per livello di classe da necromante puro. Apoteosi non morta: Al 10° livello il necromante puro si sottopone a un rituale che lo trasforma in un non morto. Acquisisce resistenza allo scacciare +4 Considerazioni dell'autore (cioè mie. Sì, ho parlato in terza persona) La cosa che salta subito all'occhio è che la classe, nonostante sia accessibile solo al sesto livello (ha come prerequisiti incantesimi di secondo da due classi di incantatore), si sviluppa su sedici livelli. Questo perché conosco i miei polli, e ho notato che tra, ad esempio, i teurghi mistici c'è una notevole inflazione di apprendisti precoci (CArc)... quindi, se un personaggio decidesse di scegliere tale talento ("l'entrata veloce") potrebbe completare la classe senza entrare negli epici. Prerequisiti: sì, avete letto bene, è presente Nato nella necropoli (CArc) tra i prerequisiti. No, non ho battuto la testa, semplicemente: 1) fa molto flavour 2) è un utilizzo per un talento altrimenti inutile 3) un prerequisito fuffa, per una classe che ti può portare a lanciare di nono con due classi di incantatore, ci stava bene. Tra i prerequisiti non inoltre è presente alcun dominio: questo l'ho fatto per non limitare l'accesso solo ai chierici (volevo che questa classe potesse dare il massimo anche facendo incantatori spontanei). Incantesimi: Allora, approcciandomi ad una rivisitazione del necromante puro, mi sono subito trovato di fronte al problema della progressione dei livelli di incantatore. Infatti, se un teurgo mistico aumenta le due classi di incantatore parallelamente senza concedere altre capacità, una classe che vuole avere, bene o male, capacità che la caratterizzino non può progredire costantemente negli incantesimi in entrambe le classi (principalmente il motivo per cui il necromante puro viene snobbato). Per questo motivo la mia classe può arrivare a lanciare solo incantesimi di sesto (di settimo con l'entrata veloce). Però c'è un però. Infatti il trucco sta nella capacità Sapienza necromantica: grazie a lei il personaggio arriverà a lanciare incantesimi necromantici di ottavo (o di nono) in entrambe le classi, limitandosi a quelli di sesto (o di settimo) per quelli di altre scuole. L'accesso agli incantesimi di livello elevato viene quindi controbilanciato da una forte specializzazione nella scuola di necromanzia. Altre capacità: la zona di profanazione mi piaceva e l'ho mantenuta, anche se l'ho resa accessibile a un livello inferiore. Potenza necromantica serve per poter compensare il gap di livelli dovuto al multiclassamento e alla progressione non costante degli incantesimi. La necromanzia potenziata per compensare invece quello di CD dovuto all'utilizzo della Sapienza necromantica. Credo sia tutto. Scusate eventuali errori di ortografia o sintassi ma ho scritto di fretta ("tale talento" è una ridondanza voluta: la mia anima barocca me lo ha imposto ). Datemi opinioni e pareri. Se giocate come pg in una mia avventura evitate le critiche, a meno che non desideriate una prematura dipartita (scherzo... forse)
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Allora, in effetti ho problemi a connettermi, nel senso che non ho più internet a casa. Adesso penso di rimediare connettendomi dall'università, ma per questo motivo giocherò più lentamente (diciamo una media di un post ogni due giorni, fine settimana esclusi però). Se vi rallento troppo ditemelo ché mi tiro indietro, se no continuerei volentieri^^
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indie 2 Parole = 1 Mostro
Malagor ha risposto alla discussione di Archmage in House rules e progetti
...e provo anch'io a dare il mio contributo con le parole^^ Spoiler: Zucchero - Mare Sugar - Sea non mi piacciono gli accostamenti banali XD P.s.: bg inviati^^- 75 nuove risposte
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Un drow può accedere ai livelli di sostituzione razziale degli elfi?
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indie 2 Parole = 1 Mostro
Malagor ha risposto alla discussione di Archmage in House rules e progetti
Io ci sono sia per il bg che per suggerire parole- 75 nuove risposte
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Esatto, acquisisco anche i poteri^^ Il dominio della magia potrebbe essere una buona idea, comunque, nella progressione come l'ho pensata, ne posso altri 4: quali sono i più utili e i più versatili?
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Allora, premetto che per ora non mi serve per nessuna campagna, ma mi piacerebbe pensare alla costruzione di un pg evangelista. No, non la CdP del Perfetto Sacerdote, ma la variante del chierico presentata su DM#311. Per chi non la conoscesse, è una variante del chierico che, rinunciando allo scacciare non morti e alla competenza nelle armature pesanti, lancia incantesimi spontaneamente (è per il chierico ciò che lo stregone è per il mago). Voi direte: "mbeh?" Mbeh, la cosa bella è che aggiunge gli incantesimi di dominio alla lista di quelli conosciuti (e acquisisce nuovi domini ogni cinque livelli). Per la progressione avevo in mente o Evangelista 5/Oracolo divino 5/ Contemplativo 10 o Evangelista 3/Inquisitore 2/Oracolo divino 5/Contemplativo 10 (mi rendo conto che, prendendo dei monolevel in altre classi che concedono domini, può essere più potente, ma queste cose mi sono sempre sembrate delle storture dai lati del BG e dell'interpretazione). Considerando poi che i talenti dovranno essere quelli classici da caster, i miei dubbi consistevano nei domini: quali scegliere per avere sempre "l'incantesimo giusto al momento giusto"? Insomma volevo sfruttarlo in modo da avere un incantatore versatile, che ha sempre la risposta adeguata alla situazione (quella versatilità che, dopotutto, solitamente manca ai caster spontanei)
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Esiste una variante del chierico, uscita su un qualche Dragon magazine, che aggiungeva incantesimi da mago alla lista degli incantesimi. Credo che sia l'unico modo per potervi accedere come PG (a meno di non voler prendere livelli in Adepto XD)
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Sulla GdDM ci sono esempi di PNG di tutte le classi del MdG
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dnd 3e Razze di classe: l'Elfo esemplare come classe base
Malagor ha risposto alla discussione di Malagor in House rules e progetti
Direi che per il mago in armatura si può cambiare. Se però per le altre capacità si trovasse qualcosa di più legato alla costituzione (che ne so, TS sulla Tempra, prove di concentrazione et similia) sarei più soddisfatto... idee? EDIT: Ad esempio, per darti un'idea del genere di cose che avevo in mente, quando ho fatto il nano esemplare gli ho dato dei bonus ad autorità e alle prove di carisma rivolte verso altri nani -
magia Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Malagor ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
C'è un modo per acquisire Scacciare non morti al di fuori del chierico e del paladino? -
Dubbio Paladino decaduto
Malagor ha risposto alla discussione di Tefral in D&D 3e personaggi e mostri
Infatti Arcani rivelati non deve essere preso in toto (basti pensare che sono presenti al suo interno regole varianti tra di loro contraddittorie), ma è un manuale da cui si può attingere discrezionalmente (previa approvazione del DM, ovviamente) -
Dubbio Paladino decaduto
Malagor ha risposto alla discussione di Tefral in D&D 3e personaggi e mostri
Si riferisce alle varianti del Paladino del Massacro e della Tirannia citate da HITmonkey -
dnd 3e Razze di classe: l'Elfo esemplare come classe base
Malagor ha risposto alla discussione di Malagor in House rules e progetti
Allora, ti riporto le mie motivazioni, così mi puoi dire per bene cosa ne pensi^^ 1) Da Manuale dei mostri l'elfo è qualsiasi caotico. Per questo ho pensato che un elfo esemplare, per incarnare l'elficità (neologismi a go go ) dovesse essere caotico. 2) Ottima considerazione. Ho scelto però di applicarlo a tutte le armature per il fatto che l'ho voluto far progredire a percentuali, in maniera simile all'incantaspade e diversa dal warmage. Semplicemente perché sono più "affezionato" alla progressione di questo tipo^^ 3) L'idea era quella che in qualche modo un elfo esemplare travalicasse i limiti della propria razza (la penalità alla Cos, regolisticamente parlando). Mi rendo probabilmente conto di aver esagerato (forse più in concept che in potenza) e se mi aiutassi a trovare un'alternativa più "soft" te ne sarei grato^^ Magari limitarsi al bonus ai TS contro i Veleni? -
magia PNG invulnerabile a magia, frecce e artigli: è possibile?
Malagor ha risposto alla discussione di dany973 in D&D 3e regole
Se è stato potuto fare un critico a un golem, probabilmente erano altre creature mutate tramite qualche illusione, no? -
dnd 3e Razze di classe: l'Elfo esemplare come classe base
Malagor ha inviato una discussione in House rules e progetti
Dopo averci provato col Nano esemplare, adesso è la volta di trasporre su venti livelli l'elfo esemplare. Ditemi pure le vostre opinioni. Elfo esemplare Dado vita: d8 Livello Bab Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimo al giorno 1° +0 +0 +2 +2 Razza di classe, resistere agli ammaliamenti +2, sensi elfici +2, visione crepuscolare migliorata x3 - 2° +1 +0 +3 +3 Focalizzazione nelle armi elfiche, mago in armatura +1 al livello da mago 3° +2 +1 +3 +3 Competenza nelle armi razziali +1 al livello da mago 4° +3 +1 +4 +4 Fine percezione, sensi elfici +3 - 5° +3 +1 +4 +4 Des +2 +1 al livello da mago 6° +4 +2 +5 +5 Specializzazione nelle armi elfiche +1 al livello da mago 7° +5 +2 +5 +5 Metabolismo selvatico - 8° +6/+1 +2 +6 +6 Resistere agli ammaliamenti +3, sensi elfici +4, visione crepuscolare migliorata x4 +1 al livello da mago 9° +6/+1 +3 +6 +6 Fine percezione +1 al livello da mago 10° +7/+2 +3 +7 +7 Int +2 - 11° +8/+3 +3 +7 +7 Focalizzazione nelle armi elfiche superiore +1 al livello da mago 12° +9/+4 +4 +8 +8 Sensi elfici +5 +1 al livello da mago 13° +9/+4 +4 +8 +8 Metabolismo selvatico - 14° +10/+5 +4 +9 +9 Fine percezione +1 al livello da mago 15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Car +2, resistere agli ammaliamenti +4 +1 al livello da mago 16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Specializzazione nelle armi elfiche superiore - 17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Sensi elfici +6, visione crepuscolare migliorata x5 +1 al livello da mago 18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Fine percezione +1 al livello da mago 19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Metabolismo selvatico - 20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Des +2, immunità agli ammaliamenti +1 al livello da mago Abilità di classe (4 + modificatore d’Int per livello, x4 al 1°): Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze [tutte le abilità, scelte individualmente] (Int), Concentrazione (Cos), Diplomazia (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza magica (Int), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) Informazioni sulle regole di gioco Gli elfi esemplari hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: La Destrezza è molto importante per un elfo esemplare, in quanto gli permette di incrementare la propria Classe Armatura. L’Intelligenza è importante in quanto su di essa si basano i suoi incantesimi. Allineamento: Qualsiasi caotico Razza: Elfo Privilegi di Classe Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe dell’elfo esemplare. Competenza nelle armi e nelle armature: Gli elfi esemplari sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere, nelle armature medie, ma non negli scudi. Razza di classe: I livelli da elfo esemplare non contano ai fini della penalità ai punti esperienza per i personaggi multiclasse. Resistere agli ammaliamenti (Str): Il bonus razziale per resistere ad incantesimi ed effetti di ammaliamento di un elfo esemplare aumenta di +2 al 1° livello ed ogni 7 livelli successivi (all’8° e al 15°)Sensi elfici (Str): Al 1° livello di classe, i bonus razziali alle prove di ascoltare, cercare e osservare di un elfo esemplare incrementano di +2. Questo bonus aumenta di +1 al 4°, all’8°, al 12° e al 17° livello. Visione crepuscolare migliorata (Str): Gli elfi esemplari vedono, in condizioni di luminosità scarsa, a una distanza tripla rispetto ad un essere umano. Tale distanza diviene il quadruplo all’8° livello e il quintuplo al 17° livello. Incantesimi al giorno: Fatta eccezione del 1° livello e di ogni tre livelli successivi, un elfo esemplare ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello da mago. Non guadagna però nessun altro beneficio che quella classe gli avrebbe concesso (talenti bonus e così via). Se al raggiungimento del 2° livello il personaggio non ha livelli da mago, viene considerato come un mago di primo livello (scegliendosi, se lo desidera, una scuola di specializzazione come descritto nel Manuale del Giocatore). Focalizzazione nelle armi elfiche: Raggiunto il 2° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma focalizzata per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Mago in armatura (Str): La percentuale di fallimento degli incantesimi arcani dovuta al carico o all’armatura diminuisce del 5% per ogni due livelli di classe. Competenza nelle armi razziali: Al 3° livello il personaggio acquisisca competenza in tutte le armi razziali elfiche. Fine percezione: Al 4°, al 9°, al 14° e al 18° livello, la capacità di percepire porte segrete di un elfo esemplare aumenta di 1,5m (vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori dettagli). Incremento di caratteristica: Al 5° e al 20° livello la Destrezza del personaggio incrementa di due punti, così come l’Intelligenza al 10° e il Carisma al 15°. Questi aumento vengono considerati esattamente come gli incrementi di caratteristica normalmente guadagnati ogni 4 livelli di personaggio. Specializzazione nelle armi elfiche: Raggiunto il 6° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma specializzata per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Metabolismo selvatico (Str): ogni volta che acquisisce questa capacità di classe (al 7°, al 13° e al 19° livello), la vicinanza alla natura di un elfo esemplare gli conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza contro i veleni. Inoltre la Costituzione del personaggio viene considerata come se fosse di due punti maggiore per quanto concerne il calcolo dei punti vita. Focalizzazione nelle armi elfiche superiore: All’11° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma focalizzata superiore per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Specializzazione nelle armi elfiche superiore: Raggiunto il 6° livello, un elfo esemplare viene considerato possedere il talento Arma specializzata superiore per l’utilizzo di spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto (e le rispettive versione composite) e per le armi razziali elfiche. Immunità agli ammaliamenti (Str): Un elfo esemplare di 20° livello è immune a tutti gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento. Talenti aggiuntivi Incantatore elfico [Generale] Il personaggio conosce i segreti degli incantatori della propria razza. Prerequisiti: Evocare famiglio, mago in armatura. Beneficio: I livelli da mago e da elfo esemplare si sommano per quanto concerne la capacità di mago in armatura e per l’avanzamento del famiglio. -
No prob Non mi è chiara un'altra questione: un druido con forma selvatica può prendere il talento multiattacco?
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Ok, sono un po' confuso:eek:
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Quindi per scagliare una lancia, che è a due mani, basta un'azione standard?
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Manuale del giocatore, pag 113 Il secondo capoverso della sezione sulle armi da lancio si riferisce solo alle armi da lancio improvvisate (quando parla dell'azione necessaria per attaccare e per la minaccia di critico)?
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Certo^^ ma ad esempio: altri talenti che alzano le cd (per ammaliamento mi sembra ci fosse qualcosina)? Tra le classi di prestigio qual'è la più ottimizzante? Perché necromanzia è migliore? Perché sono così rompic******i? XD
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Salve a tutti volevo creare un pg incantatore basato sugli incantesimi Save or die... e non so bene dove dirigermi!! XD Meglio specializzarsi su Ammaliamento o Necromanzia? Quali talenti dargli? Quali classi di prestigio? Sono piuttosto in alto mare, anche perché si tratterebbe di rendere giocabile una meccanica piuttosto rischiosa... Grazie per l'aiuto^^ P.s.: ovviamente ipotizzando una progressione su 20 livelli
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Usando il talento Attacco in sella, la cavalcatura può attaccare?
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Beh, perché mi piacciono la musica bardica e gli incantesimi del bardo, ma mi piace anche il numero di incantesimi che lancia uno stregone^^ Ad ogni modo, poniamo faccia bardo 7/Artista 1: quali talenti (ne ho 4) mi conviene scegliere?