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Kuldar van Moses

Ordine del Drago
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Informazioni su Kuldar van Moses

  • Compleanno 16/12/1975

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  1. Vai vai , è gratis e tra master ci si aiuta. Io aggiungerei anche un forziere con un paio di oggetti magici, naturalmente il forziere è caldo e il ladro che prova a metterci le mani si bruciacchia un po... magari un paio di pozioni di resistenza la fuoco o un anello o una corazza, in base a quello che vuoi inserire.
  2. Ciao MadLuke, il post è davvero interessante. Come DM mi è sempre piaciuto "scrivere" la storia insieme ai PG, e in tanti anni di gioco sono incappato spesso in situazioni come queste, e mentre prima seguivo alla lettera quello che avevo letto/programmato, con il passare del tempo ho scoperto che preferisco seguire anche la linea narrativa degli eventi applicando le dovute modifiche. Nell'esempio che hai descritto il giocatore furbo è completamente immerso nell'avventura, ricordando un particolare (passaggio stretto) che può portare il gruppo ad evitare uno scontro difficile. Mi sembra un'idea geniale, e se hanno deciso di fuggire non credo che abbiano una "percezione di immortalità". Io lascerei il lago bollente di lava, con delle passerelle che permettono di attraversarlo, una specie di dungeon senza muri. Aggiungi che ogni round subiscono danni da calore, descivi che "il caldo è insopportabile, e respirate a fatica cercando invano di riempire i polmoni... iniziate a sudare copiosamente e gli occhi vi bruciano cercando di scorgere l'ambiente intorno a voi"... qualche mostro che è immune al fuoco si muove sulle passerelle. Ora i pg hanno evitato il mostrone, ma devono muoversi velocemente per evitare di morire per il calore e magari devono fare un salto per sorpassare un punto in cui una passerella è crollata. In questo modo hai premiato l'idea di fuggire utilizzando un'elemento del dungeon, ma non in modo gratuito e sicuro. Secondo me a livello narrativo è molto più epico di "cadi nella buca e muori". Poi il DM sei tu, quindi prendi la decisione che ritieni giusta Un saluto
  3. Grazie per le risposte, mi piacciono entrambe le opzioni. Proseguire a salire come warlock può essere divertente e potrei essere una sorta di "cavaliere oscuro", inoltre con utilizzare oggetti magici potrei divertirmi con bacchette cura ferite e altri incantesimi clericali (così abbatto il problema saggezza...) Però anche cambiare totalmente e convertire i livelli da warlock a paladino (anche con carisma e saggezza bassi) sarebbe estremamente divertente... Mando un messaggio al DM, vediamo che ne pensa
  4. Salve a tutti, nella nostra attuale campagna c'è stata una svolta che ci sta divertendo molto, e volevo un consiglio su come svilupparla. Il mio PG era un warlock caotico buono, con un livello da ladro e due da guerriero per renderlo efficace in combattimento. In seguito alla "pesca" da un mazzo delle meraviglie l'allineamento è passato da CB a LB, e nessuno ne è a conoscenza tranne io e il DM. La cosa ci stà divertendo molto e il resto dei giocatori resta allibito dalle scelte e dal comportamento del mio PG, e non sono così intenzionato a tornare indietro tramite magia (diciamo che sto scoprendo una interpredazione molto divertente)... Il problema è che il warlock deve essere caotico o malvagio, quindi per ora abbiamo deciso di mantenere i livelli da warlock senza però progredire ulteriormente (Wl 8°, Gu 2°, La 1°). Nell'ultima sessione oltretutto ho preso l'incarico da un antico spirito di rifondare un antico ordine dei cavalieri dei draghi (una bazzeccola...) e il mio PG si sta avvicinando sempre di più ad un paladino. Cosa mi suggerite? -"convertire" i livelli da warlock in qualcosa di diverso (sempre che il DM sia d'accordo) vista anche la limitazione dell'allineamento. Sarebbe divertente non riuscire ad utilizzare più i poteri... -"convertire" i livelli da guerriero/ladro in paladino o templare (oltretutto con car10 e sag9!) -lasciare tutto così, proseguire a crescere come guerriero e ladro e giocare tutto sull'interpretazione -giochiamo a forgotten realms e avevo Eilistraee come divinità (CB) in teoria non posso neanche più venerarla (al massimo un allineamento di distanza) non so se ci sono delle regole specifiche per questo tipo di situazioni, vi chiedo qualche spunto divertente da condividere con il DM. Grazie
  5. Nella campagna in corso avevamo pensato di utilizzare l'età come perno per la resurrezione. Inizialmente l'idea era quella di invecchiare ad ogni resurrezione, ma ve lo immaginate un gruppo di ventenni nei corpi di vetusti con l'artrosi? Il secondo pensiero era quello di diminuire l'età massima raggiungibile ad ogni resurrezione di un valore pari al lancio di dadi pari al tiro dell'età massima. In media dopo 3 resurrezioni i personaggi morivano definitivamente, però il DM deve prendere in carico il compito di registrare tutte le età massime dei personaggi e farsi i conti ad ogni resurrezione, cosa a mio parere laboriosa e complessa. Abbiamo optato alla fine per il tiro % che resta un sistema semplice e testato da anni, e poi i dadi hanno una volontà propria (tipo l'anello del potere) e sanno benissimo quanto devono fare.
  6. Salve a tutti, mi inserisco adesso nella discussione perchè l'ho appena letta. Concordo con la problematica della resurrezione e del principio di immortalità che può innescare nei PG. Con il mio gruppo abbiamo provato ad utilizzare le limitazioni sui diamanti e quindi a rendere più difficile la reperibilità degli stessi, però la limitazione a discrezione del DM può essere considerata troppo arbitraria. Nella campagna in corso abbiamo deciso di adottare questo metodo semplice e uguale per tutti: Se un PG (o PNG) viene resuscitato effettua un tiro % di resurrezione per vedere se il corpo riesce a resistere al trauma (tabella ripresa da AD&D) e perde un punto di costituzione. Abbiamo eliminato la perdita del livello a mio parere ben bilanciata dalla perdita di costituzione. Come per l'incantesimo rianimare i morti la perdita di costituzione è permanente, e non può essere ripristinata con alcun metodo. Considerando anche che avanzando di età la costituzione diminuisce ulteriormente il tiro % diminuirà con l'avanzare dell'età. Al primo tiro % fallito il PG/PNG muore definitivamente senza possibilità di essere resuscitato. Penso che questo metodo sia sufficiente a far preoccupare un giocatore a prendersi cura del suo PG (ricordo ancora le gocce di sudore sulla fronte dei giocatori in AD&D al momento del tiro di resurrezione), a dare una motivazione per la non resurrezione, e a rendere mortale anche il vegliardo di esimo livello ormai settantenne. Oltretutto è semplice e compatibile con eventuali metodi di gestione della campagna del DM.
  7. A mio modesto parere la responsabilità è del DM. Occorre preparare nelle sessioni incontri e sfide per ogni tipo di PG altrimenti gli incantatori la fanno da padroni (è successo anche a me con un povero ladro di 13° livello in varie avventure risolvibili solo con la magia, e mi sono trovato a fare la comparsa nelle sessioni) Tornando comunque al principio del topic venerdì iniziamo la nuova campagna in "forgotten realms" e vediamo cosa succede. 1.) Per limitare incantesimi troppo potenti e che annullano le capacità di classi specifiche inseriremo delle componenti materiali specifiche (polvere di gemme preziose quali zaffiri, rubini, smeraldi) con un costo pari al livello al quadrato per 100mo oppure una componente materiale per incantesimi di creazione (es. per fare banchetto degli eroi devi avere delle provviste da mangiare, così il ranger utilizza sopravvivenza e il chierico lancia l'incantesimo). In questo modo inserendo una quantità limitata di queste pietre preziose (tutti le cercano sul mercato) i pg potranno utilizzare gli incantesimi "rovinagioco" (definizione perfetto arcanista nella descrizione campagna per incantatori) un numero limitato di volte. Per i manuali utilizzeremo giocatore e forgotten realms (qualsiasi aggiunta da altri manuali verrà valutata caso per caso), mentre conto molto sull'ambientazione con l'utilizzo delle zone di magia morta e del faerzress per campagne molto "fisiche". 2.) reinseriamo il tiro % resurrezione come nell'advanced (prima o poi tutti "hanno da morì") Spero che tutto questo porterà ad un tipo di gioco che più si avvicina a quello che mi piace. Purtroppo il D&D (partendo dall'edizione base alla 3.5) ha sempre avuto il problema della giocabilità ai livelli più alti, ma i migliori ricordi (e le schede) sono quelli delle campagne a D&D base con personaggi di 26° livello con i cavalli e le provviste per spostarsi. Questo naturalmente è un punto di vista personale che non vuole assolutamente giudicare chi utilizza il D&D in tutto e per tutto in modo più tirato possibile per avere il pg più performante. Per me il bello del gioco che ogni gruppo deve modellarlo a suo piacimento per trarne il maggior divertimento possibile. ciao ciao.
  8. se riesci a recuperare della sabbia puoi utilizzarla un pò per tutto. Come giocatore di warhammer e D&D anche io ho creato dei veri e propri diorami per delle avventure, ma ai tasselli non avevo pensato (buona idea). Basta che vai sul sito della games workshop e ci dovrebbero essere delle istruzioni su come generare dei diorami.
  9. xFenice: grazie per la segnalazione sugli incantesimi, avevo fatto una lista iniziale, ma dovevo ancora terminarla... mi hai risparmiato un pò di lavoro. xShagrat: mi trovi molto in sintonia. xtanis_mezzelfo: ciao torsten (bellissimo intervento) Proprio ieri sera stavo leggendo un paio di paragrafi (scritti piccoli e nascosti) sui manuali del perfetto combattente e perfetto arcanista sull'impostazione di campagne per combattenti e per arcanisti. Sul perfetto arcanista viene fatta una selezione di incantesimi definiti "rovina gioco", tra cui sono descritti cherme, divinazioni, scrutare, trasporto e altro. Il problema di questi incantesimi , secondo il manuale, è il fatto di saltare incontri preparati dal DM e dare ai pg un flusso di informazioni troppo veloce. Poi passa ad elencare i vari modi per neutralizzare/nullificare l'uso di questi incantesimi senza esagerare per non frustrare il giocatore. Sul perfetto combattente ci sono invece vari modi per diminuire la presenza/il livello degli incantatori per abbassare il livello di magia nella campagna concentrandosi sulle classi combattenti. Morale della favola penso che possiamo stare qui a discutere per settimane cercando di trovare il modo "giusto" di giocare, quando invece la cosa importante e trovare il modo "gusto" di giocare. Ringrazio ancora tutti per le reply e vi auguro di divertirvi al tavolo da gioco secondo il vostro stile e la vostra visione di gioco. Devo solo decidere per la prossima campagna da DM se bannare alcuni incantesimi o inserire delle componenti molto rare per limitarne il n° di usi. Vi farò sapere cosa ne uscirà fuori. Kuldar
  10. 1°-5° avventure base (per toccare un pò OD&D). A questi livelli i pg iniziano la loro carriera, sono deii fragili avventurieri in armatura pigiama leggera, poche risorse e una propensione elevata alla morte. Normalmente per questa fascia utilizzo un zona di avventura relativamente piccola (una baronia, una valle, un'isola...) con dungeon, rovine, dicerie, problematiche locali. I pg iniziano ad essere conosciuti dalla popolazione locale e inizia a farsi i loro amici nemici. 6°-10° forse la zona più bella, i pg hanno affrontato varie avventure e magari hanno salvato la città da qualche mostro o problema. iniziano ad essere conosciuti dalle autorità locali e dalla popolazione. Qui si passa ad avventure più impegnative come esplorazione del territorio, dungeon impegnativi, gilde e sette da sconfiggere, predoni armati fino ai denti e organizzati. 11°-15° i pg sono dei veri e propri eroi (se buoni o temutissimi se cattivi), i bambini girano in città vestiti come i mebri del party a giocare con spade di legno e scope per cavalli. I pg verranno contattati per missioni importanti, anche diplomatiche, scorte di personaggi influenti. In caso di guerre tutti si aspetteranno che i pg facciano cose memorabili (infiltrarsi tra le linee nemiche, abbattere nemici a flotte durante una battaglia, scagliarsi contro i generali dell'esercito avversario senza paura). Potrebbero anche entrare nella politica della città con delle cariche pubbliche o militari. 16°-20° ormai i pg sono delle vere leggende, e il loro nome potrebbe essere sufficiente a far fuggire una banda di briganti dalla foresta vicino alla città. qui i mostri possono essere di ogni tipo (3000 di cilindrata full optional...) e le campagne sono mirate alla distruzione di culti malvagi, distruggere un drago che ifesta la baronia... come tipi di avventure si possono sempre usare quelle classiche quali dungeon, scorte, investigazione, battaglie, infiltrazione... l'importante e bilanciare al livello adeguato
  11. mi trovo molto in sintonia con questo post. Penso che il sistema di gioco "perfetto" non esiste, ma trovo la 3.5 molto buona come meccanismo di gioco. Poi il discordo +/- magia è un discorso di gusto personale, e penso che le HR servano proprio a modellare il regolamento secondo il proprio stile di gioco. Per rispondere al topic iniziale io personalmente non schifo la magia e i maghi (che è alla base di un gioco fantasy), ma mi piace limitare alcune fasce di magia per evitare che il mago/chierico del gruppo vada a soppiantare alcune "zone" di competenza di altre classi di avventurieri che altrimenti si sentono inutili (mi è capitato molte volte da pg con il mio ladro/guerriero). Giusto per restare in tema con il SdA splendida la frase del film in cui Gandalf dice "un Balrog, un nemico al di sopra delle VOSTRE possibilità (o capacità)", quindi è ben evidente che era un passo avanti al gruppo, ma ha viaggiato e combattuto con gli altri senza spostarsi con la magia. Quindi resto della mia opinione: limitare incantesimi di divinazioni e logistici a mio parere rende più giocabile la fascia alti livelli.
  12. infatti sta anche al dm regolarsi in base alle risorse che si limitano al gruppo. E' normale che non concedo incantesimi di viaggio veloce e limito le divinazioni devo anche evitare di far morire qualcuno senza dare la possibilità ai pg di recuperarlo (in questo caso il "minor tempo possibile" sarà comunque calcolato tenendo conto dei mezzi dei pg... non posso far morire la sacerdotessa dopo 3 giorni se so che il gruppo ne impiegherà 5 solo per arrivare sul posto) . Si tratta di un tacito accordo e fiducia tra dm e giocatori. PS però vedo che mi confermate che il lato del divertimento con "il fango". x social.distortion: non sono incantesimi a random, ma ben precisi (come ho postato qualche reply fa)
  13. Quello che cerco io è proprio il fatto di mantenere più giocabili gli alti livelli. Nel corso degli anni e delle edizioni abbiamo giocato campagne molto lunghe (anche 5 anni) con gli stessi PG, e il problema degli alti livelli c'è sempre stato. Vorrei arrivare ad un compromesso decente che mi permetta di far progredire i PG senza perdere lo spirito di base che caratterizza i bassi livelli. La E6 sicuramente si avvicina al mio stile di gioco, ma dire ad un giocatore che al 6° chiude i livelli penso che sia orribile. Magari una manciata di incantesimi in meno è più digeribile come cosa. Anche togliere maghi e chierici è troppo drastica come manovra. Comunque devo dire che con le ultime sessioni che sto giocando mi sto divertendo molto , primo perchè faccio il PG, secondo perchè si stanno autolimitando gli incantesimi suddetti.
  14. questo è lo spirito che cercavo di far comprendere. Ora forse fare una pulizia mirata sarà un pochino brutto, però secondo me da i suoi effetti positivi. Facciamo un esempio di una serata di gioco ieri. Hanno rapito dalla città in cui siamo (io, AldirAlton e altri livello 10°-13°) una sacerdotessa del tempio di pelor. abbiamo deciso di iniziare le ricerche e l'unico indizio che avevamo era quello che i suoi rapitori si erano recati in una zona paludosa detta malelande. Armati di cavalli e provviste siamo arrivati nella palude, e tra seguire tracce, combattimenti, ricerche e fango (tanto fango melmoso...) abbiamo sconfitto una congrega di streghe che non sapeva nulla della nostra povera sacerdotessa. Ora siamo di ritorno in città dove sembra essere iniziata una epidemia, e forse il rapimento della sacerdotessa era un diversivo per portarci lontani dalla città. Ad un certo punto abbiamo deciso per lo scrutare (solo perchè non volevamo usarlo prima per i motivi iniziali del post), abbiamo visto la sacerdotessa, sappiamo che è viva, ma non sappiamo dove è. Adesso pensate che sia stato più avvincente razzolare nel fango sotto la pioggia razionando le provviste alla ricerca di piste e indizi o era meglio lanciare scrutare/teletrasporto??? (ok si può fare vuoto mentale, protezione, bla bla bla, ma poi si cade nel ridicolo come tutte le stanze del tesoro foderate di piombo) Datevi la vostra risposta, e se vi è piacito più razzolare nel fango allora la pensate come me. Non è un problema un globo di forza da 150 danni senza TS, basta che il mago prima di lanciarlo abbia seguito il ranger nelle terre selvagge.
  15. Come ha detto "Marco Cornelio" non è un problema di potenza tra i pg. X Shagrat darò uno sguardo al manuale "lupo solitario" per farmi un'idea (la collezione dei libro game ce l'ho dal 1 al 12) Comunque non volevo infiammare i toni, ma avere uno scambio di opinioni. Vedo che comunque il problema non è solo mio da questo punto di vista e la cosa mi rasserena. Ho provato a cambiare gioco (tra cui il citato cyberpunk), divertente per qualche mese per spezzare un po con D&D, ma dopo qualche mese mi manca la "cappa e spada". Penso che applicherò le seguenti modifiche per la prossima campagna: 1.] reinserisco il % di sopravvivenza alla resurrezione come nel AD&D 2.] non concederò (o concederò con il contagocce) i seguenti incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione dei pensieri, localizza oggetto, vento sussurrante, capanna di leomund, destriero fantomatico, intermittenza, conoscenza delle leggende, localizza creatura, riparo sicuro di leomund, camminare nelle ombre, sogno, analizzare dweomr, banchetto degli eroi, scopri il percorso, camminare sull'acqua, creare cibo e acqua, alleato planare (inferiore/superiore), camminare nell'aria, divinazione, inviare, rivela bugie, comunione, muro di pietra (e altri muri) visione del vero, parola del ritiro, rifugio, miracolo, portale, resurrezione pura, comunione con la natura, teletrasporto, teletrasporto superiore, porta in fase, traslazione arborea, muovere il terreno, trasporto vegetale, vista arcana, legame telepatico di rary, volo giornaliero, visione, vista arcana superiore, reggia meravigliosa di mordenkainen, esigere, clone. questi sono usciti ad una prima cernita sul manuale del giocatore; guarderò con lo stesso criterio anche gli altri manuali, cercando di limitare incantesimi di divinazione troppo "spinta" e che eliminano i problemi "logistici" del fantasy (viaggi a cavallo, provviste, scalare un dirupo). Poi vi farò sapere gli effetti sulla campagna e se mi faranno raggiungere gli obiettivi che cerco. Grazie ancora a tutti voi per le risposte.
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