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Velsh

Circolo degli Antichi
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  1. armatura luminosa superiore + scudo e puoi andare in giro anche nudo scherzi apparte. insieme ti danno +12 di CA e una penalità di -4 al TxC ai nemici che usano la vista. Praticamente è come avere 16 punti di CA.
  2. Il Contemplativo nel tuo caso: - il dominio bonus non è niente di che perchè Moradin non ha buoni domini eccetto protezione -salute divina è mooolto troooopo raro che ti possa servire - mente sfuggente è inutile se fai almeno 5 livelli da inquisitore perchè diventi direttamente immune - integrità divina non serve sei un chierico e dovresti avere delle bacchette per curare senza stare a sprcare gli incantesimi - corpo divino: diciamo che i veleni non sono una grossa minaccia in D&D.. specie se hai dei buoni TS e tu ce li hai. - anima divina: non è male ma col dominio della protezione hai l'incantesimo Resistenza agli incantesimi che è anche meglio. - corpo eterno: utile solo per alcuni trick nelle build epiche - unione mistica: diventi esterno e puoi abusare di metamorfosi. tu però non hai metamorfosi e in ogni caso ci sono modi migliori per diventare esterno. Come vedi nel tuo caso non conviene
  3. qundi se ho capito bene: druido 1/archivista 5/malkonvoker 5/taumaturgo 3/esorcista sacro 1/taumaturgo 2/melconvoker 3 un appunto: greenbound summoning richiede solo di saper lanciare gli evoca alleato naturale. non è come ashbound che ti richiede il lancio spontaneo e quindi devi essere druido per forza. quindi se rinunci ad ashbound potresti rinunciare al 1° livello da druido e fare archivista 5/malconvoker 5/taumaturgo 3/esorcista 1/taumaturgo 2/malconvoker 4 ottenendo il safe summoning del Malconvoker. poi ti ci vuole un modo per avere qualche evocazione come azione standard. una strada potrebbe essere incantesimi veloci + metamagic school focus (evocazione), un'altra potrebbe essere procarti una verga metamagica e un'altra ancora potrebbe essere fare una scorta di Desert Honey componente aggiuntiva per incantesimi su Sandstorm. greenbound in ogni caso mi sembra d'obbligo al 1°. così come inc. foc. (evocazione) + aumentare evocazione (entrabi al 1° se sei umano coi difetti. uno al 1° e uno al 3° se sei senza difetti. uno al 3° e uno al 6° se non sei umano). al 9° incantesimi rapidi o raddoppiati (in vista di metamagia divina). rashemi elemental summoning lo metterei verso il 12°. al 15° metterei metamagia divina (incantesimi raddoppiati o rapidi). al 18° scacciare extra per avere qualche rapido o raddoppiato in più. altro talento da considerare è Elemental Summon e se ti avanza un buchetto cloudy conjuration. quindi per i talenti dipende dalla buld esatta che farai, dalla razza e dal fatto che tu abbia o meno i difetti.
  4. Cobooldo Dragonwrought Necropolitano. <-- cheesy oppure Umano dragonborn necropolitano oppure Silverbrow humans necropolitano
  5. chierico 7/inquisitore 10 gli ultimi tre livelli quando ci arriverai deciderai Talenti: 1° inc. estesi 3° inc. persistenti 6° metamagia divina 9 scacciare extra 12 scacciare extra 15 scacciare extra 18 scacciare extra così hai 3+modificatore di carisma+16 scacciare. i persistenti durano 24h quindi li lanci la mattina e ti durano tutto il giorno. Visto che ognuno costa 7 scacciare al 20° ne dovresti avere 4 o 5. se ora hai almeno 7 scacciare. puoi persistere 1 incantesimo. Al tuo posto sceglierei Recitazione che da +2 alla CA, ai TS e al tiro per colpire a tutto il gruppo. quando ne avrai 14 e ne potrai persistere 2 guarda la guida agli incantesimi quelli con l'asterisco sono quelli che possono essere resi persistenti
  6. no non esiste nulla che ti faccia acquisire incantesimi come se avessi fatto livelli da chierico. però esistono talenti che ti fanno lanciare gli incantesimi che già hai come se fossi un chierico di livello pieno. quindi ad es: se il raggio è vicino 7,5m +1,5 ogni due livelli, nel conto di questi livelli si contano anche i livelli da guerriero. così anche per incantesimi che danno bonun di X + Y ogni tot livelli. ecc. ecc.
  7. se non hanno descrittore [male] si
  8. alcuni manuali o talenti e capacità sono citati in inglese ma sono ita. era per non discostarsi dal concept di uccisore dell'occulto che ti avevo proposto i talenti Uccisore di Maghi e Penetrare Occultamento magico. Immagina di avere un sacco di portata, un sacco di Attacchi di Opportunità disponibili grazie a Riflessi in Combattimento, metodi di far provocare ai tuoi nemici attacchi di opportunità come alzarsi dopo uno sbilanciare (sbilanciare migliorato), Colpo Karmico (Perfetto Combattente) o ovviamente essendo tu un Uccisore dell'Occulto il talento Uccisore di Maghi e volendo anche altri. Solo nel round dei tuoi avversari avresti a disposizione un sacco di attacchi. Potresti inoltre usare il talento Mantenere la Posizione (Manuale Completo Arti Psioniche, ma è un talento generale che va bene per tutti) per bloccare i nemici sul posto evitando che vadano ad attaccare i tuoi alleati.
  9. C'è la serie di incantesimi Arcane Staff e le versioni lesser e greater se usate incantesimi di Dragonance. C'è il talento Myser With Magic. C'è il trick di usare Ibue Familiar With Spell Abilities e poi usare la capacità Condividere Incantesimi per condividere Mnemonic Enhancer sacrificando così uno slot di 4° per due di 3° o lo stesso trick con Mordenkainen's Lucubration per sacrificare uno slot di 6° per averne due di 5°.
  10. se portato all'estremo, così ce ne sono molte. alcune come l'half-minotaur molto famose per cui vale davvero la pena un MdL +1 o al massimo +2 specialmente se usate la regola di Arcani Rivelati per il progressivo recupero del MdL.
  11. Ah! 3.0. Ecco perchè non conoscevo. Che essendo molto focalizzato sul fare l'attacco completo dovresti assicurarti di avere un metodo di movimento che ti garantisca di poterlo fare sempre. Per fare questo il normale movimento non è sufficiente. Per un chierico le soluzioni che mi vengono in mente sono Travel Devotion (ottenibile anche barattando il dominio Viaggio o il dominio Celerity se li hai) oppure l'incantesimo Knight Move. In alternativa ci sono oggetti: - Anklet of Translocation (MIC) 1.400MO, slot piediedi, attivazione come azione swift, teletrasporto 3m che unito al passo da 1,5m sono 4,5m. 2 usi al giorno. visto il costo esiguo comprane più paia così da averne un paio a combattimento. - Shadow Cloak (DotU) 5.500MO, slot spalle, più o meno stessa cosa ma come azione immediata.
  12. ma non era un pezzetto del trick per avere PE infiniti??
  13. Allora una costruzione con catena chiodata e i talenti che ti dicevo sopra, uniti a sbilanciare migliorato dovrebbero fare al caso tuo.
  14. List of Arcane Persistable Spells up to 9th Level Top 10 Arcane Persistable Spells by Level (For Future Handbook) Per l'ottimizzazione della Sapienza Magica volendo ci sono anche: - Attrezzo Perfetto +2 50MO (PHB) - custom item di Divine Insight o anello accumula incantesimi, +5, max +15 - incantesimo Share Talents +2 - talento Oggetto Famiglio, +1 ogni 3 gradi affidati all'oggetto quindi fino a +7 e questo è il meno che fa il talento
  15. Divine Defiance la interpretiamo che l'unico vantaggio che concede è di usare l'immediate action. L'incantesimi che si usa per controincantare deve essere preparato e viene speso e se si tratta di dissolvi magie, a meno che non sia usato per counterare un'altro dissolvi magie, deve esser fatta la prova di dissolvere. Si in effetti al nostro tavolo la prima regola è sempre stata e, spero che sempre sarà, il buonsenso. Proprio per questo pensavo di evitare Craven e Darkstalker e puntavo su altro. Verooo!! Le immediate action si considerano swift. Me lo scordo sempre. Vero anche Travel Devotion. Tutto giusto. Ma alla fine in combat il bello è anche quello: usare una buona strategia di gestione delle azioni e delle proprie risorse. si ovviamente col Cheater sarebbe ben protetto. ma al nostro tavolo non è una build ben vista ne per PG ne per PNG. la build è fatta for fun ma si prefigge comunque l'obiettivo di essere si ottimizzata ma tuttavia giocabile al nostro tavolo che è un tavolo ben ottimizzato ma nei limiti del buon senso e dei nostri gusti personali. l'abuso delle spellblade mi sfugge. potresti istruirmi please?? EDIT: ok, trovate le spellblade. si! ..oggetti decisamente sbagliati!! XD ..in una TO ci starebbe sicuro!! ..ma qui no.
  16. Punterei su un arma con portata come catena chiodata o giusarma se non vuoi spendere un talento in competenza armi esotiche. Cercherei di ottenere in qualche modo la taglia grande (mediante razza, archetipo o incantesimi) per aumentare ancora di più la portata. Questo per fare buon uso del talento Uccisore di Maghi (perfetto arcanista). Penetrare occultamento magico potrebbe essere un'altro ottimo talento per te (stesso manuale). Oppure potresti fare una specie di Swift Hunter. Razza Umano Ranger 1/Esploratore 5/ Uccisore dell'Occulto 4 Talenti: 1° tiro ravvicinato - tiro preciso 3° tiro rapido 6° swift hunter 9° tiro multiplo Il Ranger ti offre al primo livello una variante del nemico prescelto che si chiama Arcane Hunter (Complete Mage) che prticamente ti da come nemico prescelto qualunque cosa anci incantesimi. L'Esploratore ti da schermaglia (2d6 danni in più e +1 alla CA) se prima di attaccare ti sei mosso ed ha una variante di Eludere che ti da una capacità che si chiama Spell Reflection (Complete Mage) che è simile all'incantesimo Riflettere Incantesimo. Tiro Multiplo permette di tirare più frecce con una azione standard. Swift Hunter ti permette di cumulare Rager e Esploratore ai fini di schermagilia e nemici prescelti (che così sono 2) e di fare i danni della schermaglia pure a creature immunini (costrutti, non morti, vegetali, melme, ecc.) se le scegli come nemici prescelti. Tutto questo sinergizza bene col Colpo Depravato dell'Uccisore. Se vedi un incantatore in giro prepari un'azione e come lui prova a lanciare l'incantesimo gli spari un Tiro multiplo in faccia, aumentato dalla schermaglia e dal nemico prescelto incantatori. Il tutto raddoppiato da Colpo Depravato. Questo alzerà la CD di concentrazione per lanciare l'incantesimo di molto e con ogni probabilità l'incantatore fallirà e perderàl'incantesimo. Finito l'Uccisore dell'Occulto potresti continuare alteranado Esploratore e Ranger per aumentare la scheraglia e i bonus del nemico prescelto.
  17. Grazie delle correzioni e dei consigli. Edito il post originale. Grazie del compliemento Nel nostro gruppo abbiamo deciso di non cumulare la Nightstick e di questo ne sono felice. XD Shadow Blade e Craven aggiungerebbero circa 30 danni a colpo che son tanti ma mi pare che di danno ne faccia già a sufficienza. Divine Defiance in effetti è abbastanza indispensabile. Darkstalker è troppo figo. Credo che alla fine metterei Divine Defiance, Darkstalker e 1 Scacciare Extra (tanto Car e stat principale, tanto ha il triplo pool e anche 1 Nightstick ed il reliquary holy simbol aiutano). Edito il post originale. 1. e 2. ottimi consigli. grazie 3. per proteggere puntavo su Divine Defince e oggetti tipo Anello controicantesimi e simili. 4. si come build punta molto sui buff. Per quanto riguarda le swift actions apparte una al 1° round per Knowledge Devotion ed una la 2° per Travel Devotion o viceversa sono abbastanza libere (alcune manovre sono swift). Si, per il furtivo su costrutti e non morti preferirei affidarmi ad oggetti ovviamente. Li avevo dati per scontati ma ovviamente sono d'obbligo.
  18. Velsh

    Punire il party

    per me no problem. spero che continundo la discussione non creo problemi. Da quello che dici ora deduco che devo concordare con Dark Sephiroth sul fatto che la responsabilità è in parte anche tua. Questo perchè, e così rispondo ai tuoi 3 punti di cui sopra, ho l'impressione che non è che non hanno voglia di gocare (altrimenti smetterebbero di giocare completamente) o non gli vada di riflettere su come affrontare i problemi. Da quello che mi dici ho l'impressione che tu abbia realizzato un'ambientazione, come dici tu, "troppo hard" per il loro livello inteso non come livello dei loro PG ma come loro abiità nel giocare di ruolo. Ho l'impressione, poi, che tu, per amore della trama e della campagna da te creata, hai preso l'abitudine di colmare questo gap tra livello di difficoltà dell'ambientazione e livello dei giocatori (ripeto non dei perosnaggi) andandogli motlo incontro nel risolvere problemi (troppo in contro!!). Magari, che tu sia troppo buono o che farai di tutto per aiutarli, loro nemmeno lo pensano. Ma stai sicuro che almeno ad un livello inconsapevole lo avvertono. Ed è questo che genera il poco impegno da parte loro, comportamenti non coerenti con il loro stesso PG e con l'ambientazione e la trama, e, si!, anche la sensazione di onnipotenza. In sostanza ti consiglio di parlare con loro, spigare la situazione e se tutti siete d'accordo proseguire la campagna in maniera, come dicevi tu, più semplice e lineare. A quel punto tu non avrai più bisogno di offrigli la soluzione ai problemi su un piatto d'argento (o comunque cerca di non farlo) e loro si impegneranno di più, interpreteranno più coerentemente e non avranno sensazioni di onnipotenza. E così finalmente potrete divertirvi tranquillamente.
  19. Mi annoiavo e così mi sono dilettato a buildare un Sacred Outlaw. Magari prima o poi lo gioco Goblin dell'aria, Gurik cha'ahl, Dark creature, Viandante delle Ombre, Magic Bloded [MdL+3, con UA +0] Goblin dell'aria: -2 For, +4 Des, -2 Cos, taglia piccola, movimento 9m, scurovisione 18m, muoversi silenziosamente +4. Gurik cha'hal (MdL+1): +4 For, +2 Cos, -2 Car, +1 AN, +1d6 furtivo, olfatto acuto, nascondersi +6, muoversi silenziosamente +6. Dark creature (MdL +1): +2 Des, -2 Cos, movimento +3m, scurovisione 18m, nascondersi in piena vista, resistenza freddo 10, superior low-light vision, nascondersi +8, muoversi silenziosamente +6. Magic Blooded (MdL +0): +2 Car, -2 Sag, capacità magiche. Complessivamente: +2 For, +6 Des, -2 Cos, -2 Sag, taglia piccola, movimento 12m, nascondersi +18 (incluso bonus taglia), muoversi silenziosamente +16, +1 AN, +1d6 furtivo, scurovisione 18m, superior low-light vision, resistenza freddo 10, olfatto acuto, capacità magiche. ladro 1/cenobita* 6/esorcista sacro 1/death delver 1/swordsage 1/cenobita 10 *variante Destroy Undeath, sostituisce Scacciare domini: pianificazione, conoscenza, viaggio incantesimi di 9° da chierico con CL 17 furtivo 1d6 (Gurik cha'ahl) + 9d6 (sacred outlaw) + 2d6 (assassin stance) = 12d6 senza oggetti; 18d6 con gli oggetti (vedi sotto) 2 difetti: grudge keeper, short attention span Talenti: 1° arma accurata - combattere con due armi [difetto] - dynamic priest [difetto] 2° knowledge devotio [dominio] -inc. estesi [dominio] - travel devotion [dominio] 3° sacred outlaw 6° inc. persistenti 9° MMD (inc. persistenti) 10° arma focalizzata (pugnale) [swordsage] 12° 15° 18° ultimi tre talenti liberi per inserire 3 tra: craven, darkstalker, divine difiance, scacciare extra e shadow blade. probabilmente: divine defiance, darkstalker e scacciare extra. Oggetti fortemente consigliati: Gloves of balanced hands (combattere con due armi migliorato); Umbral Awn (+3d6 furtivo e altre ottime cose); Pugnale+1 assassination, deadly precision (+2d6 furtivo); Rogue's vest (+1d6 furtivo); Scholar's outfit +8 (niente penalità alla prova); Nightstick e Reliquary Holy Simbol (tentativi di scacciare addizionali); Horned Helm (attacco extra). Accesso rapido al talento sacred outlaw grazie d6 di furtivo del Gurik cha'ahl. L'archetipo si può applicare solo a creature col sottotipo goblinoide ma il goblin dell'aria con i suoi bonus non è affatto male. Magic Blooded per spostare il malus a Car dato dal gurik cha'ahl e averlo su Sag che in questo caso visto l'utilizzo di Dynamic Priest non serve. Cenobita per avere molti punti abilità e accesso al dominio della Conoscenza da scambiare con Knowledg Devotion. Così facendo si perde il potere del dominio della conoscenza ma comunque Conoscenze (Arcane), (Religioni) e (Piani) sono di classe, con Knowledge Devotion si aggiunge Conoscenza (Natura) e più o meno siamo apposto (la possibilità di persistere Lore of the Gods aiuta). Al primo livello da Cenobita variante Destroy Undeath, Esorcista Sacro per il doppio pool, Death Delver per il triplo pool di scacciare. Swordsage per Assassin Stance e manovre utili come Distracting Embers, Flashing Sun, Cloack of Deception, Shadow Jaunt e altre. Grazie a Dynamic Priest utilizza Car sia per gli incantesimi (caratteristica chiave e caratteristica per incantesimi bonus ma non per le CD) che per il numero di scacciare. Des è un'altra caratteristica fondamentale ma il +6 tra razza ed archetipo e la possibilità di persistere Divine Agility (+10 Des) la rendono quasi una caratteristica secondaria. Questo ci permette di concentrarci di più su Car e di non dimencarsi di Cos (anche se Noble Sacrifice, incantesimo di Dragonlance, aiuta molto) e di un minimo di Int per i punti abilità (anche se Divine Insight aiuta). Il BAB non è sicuramente un problema grazie al solito Potere Divino persistito. Il tiro per colpire lo è ancora di meno visti: i bonus razziali e archetipo a Des, Divine Agility, Potere Divino e Knowledge Devotion. Con Potere Divino, TWF, Gloves of balanced hands, Right Wrat of the Faithfull e Horned Helm abbiamo 8 attacchi round, che diventano 9 quando usiamo Flashing Sun. Travel Devotion garantisce un'ottima mobilità e favorisce la possibilità di realizzare il full attack, e magari pure il furtivo, ad ogni round. Considerando gli 8/9 attacchi e i 18d6 sei di furtivo su ogni attacco, più Knowledge Devotion e qualcosina di For, questo dovrebbe garantire un rispettabile output di danni anche senza Craven o Shadow Blade. Ottime capacità da buffer visti gli incantesimi persistibili che influenzano anche altre creature oltre a noi stessi. Ottime capacità pure out of combat sia come caster di suporto (grazie agli incantesimi da chierico fino al 9°) sia come skill monkey (grazie al cenobita e a Divine Insight) sia come face (abbiamo diplomazia, raggirare, percepire intenzioni, Car è la stat principale e nel dubbio c'è sempre divine insight). Assenti all'appello Able Learner e Factotum perchè nel nostro gruppo siamo così magnanimi che usiamo un HR relativa ai punti abilità che li rendono inutili. Ora, i miei dubbi sono: 1) archetipo Shadow Creature (MdL+1, Planar Handbook): può valere la pena aggiungerlo o sostituirlo a qualcuno degli archetipi già inseriti? 2) nonstante la regola di UA un MdL +3, o con Shadow Creature +4, comprometterebe ugualmente la giocabilità della build ai livelli bassi. In una campagna/avventura che partisse ai livelli bassi toglierei sicuramente Viandante delle Ombre e non aggiungerei Shadow Creature. Ma che fare di Dark Creature? ..nascondersi in piena vista fa davvero gola e sostituirlo col Collar of Umbral Metamorphosis non è proprio la stessa cosa!! Pensate che un MdL +2, con la regola di UA possa compromettere la giocabilità ai livelli bassi per questa build? 3) come utilizzereste gli ultimi 3 slot talento? Craven e shadow blade sono quelli a cui a sensazione rinuncerei più facilmente visto che già così il PG dovrebbe avere un buon output di danno. Divine Defiance è motlo utile visto l'uso dei persistenti ma l'assenza del lancio spontaneo di dissolvi magie pesa (e non è che uno si può riempire gli slot di 3° di dissolvi magie) e comunque ci sono oggetti che vengono in aiuto in tal senso. Scacciare Extra in una build coi persistenti e triplo pool vuol dire 12 scacciare. Darkstalker... beh.. è Darkstalker!! XD Quindi uno slot per Darkstalker mi pare quasi imprescindibile. L'indecisione è tra due Scacciare Extra oppure uno Scacciare Extra e Divine Defiance. Ma potrebbe anche essere che mi sono perso qualche altro talento fondamentale per la strada o che mi sono sfuggite alcune considerazioni. Voi che fareste?? 4) Altri suggerimenti, considerazioni generali e/o personali sulla build? Altri oggetti fondamentali non consigliati nella Guida al Ladro? EDIT: corretto come suggerito da Ji ji. tolto viandante delle ombre come suggerito da Ji ji e Ithiliond.
  20. grazie dei PE :) si molto attivo ultimamente :) ...sarà che ho più voglia di giocare della mia solita sessione settimanale XD

  21. Velsh

    Punire il party

    come se DM e giocatori fossero gli uni contro gli altri... se non ci fosse un DM non ci sarebbe una storia da giocare e senza giocatori la storia del DM starebbe in un cassetto. se non ci fosse un DM che interpreta un villaggio non ci sarebbe nessun villagio da distruggere. L'unico modo è giocare assieme non contro. Noi avevamo un DM che aveva le manie di grandezza e si divertiva a portarci ad un passo dalla morte ad ogni scontro, acune volte inventandosi di sana pianta delle regole. Risultato: si è ritrovato un gruppo di PP assurdo e si è inventato ancora più regole e ci ha messo GS assurdi. Alla fine abbiamo abbandonato quel DM. Di li in avanti abbiamo fatto il DM a turni: campagne che duravano da 6 mesi ad 1 anno ognuna masterata da uno diverso di noi. Questo ci è servito a capire che avere il comportamento che sia noi che il DM iniziale avevamo non serviva a nulla. La musica a quel punto è cambiata e abbiamo capito che per divertirsi è meglio collaborare col DM piuttosto che andarci contro. E lo stesso vale per il DM nei confronti dei giocatori. Proponi a uno di loro di fare da DM in un'avventura di 2-3 sessioni o giù di li, tu fai il giocatore e comportati come vorresti si comportassero loro. Se il resto del gruppo continua a fare come sempre almeno quello che in quell'occasione fa il DM capirà cosa vuol dire masterare.
  22. concordo nel lasciare fissi i primi 11 livelli (druido 1/archivista 5/malconvoker 5) ti sconsiglio di inserire la dip da esorcista o da death delver troppo avanti. la metteri come 12° livello per poi entrare in tauaturgo e poi finire il malconvoker (anche per non spezzare l'avanzamento nel taumaturgo)
  23. Puoi spiegare meglio cosa intendi per "livello di potere più basso"? Puoi limitare il potere in vari modi: 1) decidendo arbitrariamente che lanceranno normalmente i loro incantesimi ma come se il loro CL fosse ridotto di un tot 2) limitando la versatilità facendone una classe che ha una tabella di incantesimi conosciuti come hanno fatto su Dragonlance con i Mistici o com'è per le Anime Prescelte 3) dandogli 1 solo dominio anzichè 2 4) riducendo il n° di slot quotidiani 5) togliendo lo scacciare/intimorire non morti e lasciandolo solo a chi ha il dominio del sole (di nuovo come per i Mistici e le Anime Prescelte) o a chi lo prende via CdP.
  24. non c'avevo pensato.. in effetti hai ragione.
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