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Velsh

Circolo degli Antichi
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  1. non mi paiono scelte molto PP @pierf97: 1) "Powerplayatemi tutto!" sa di dialogo di film porno: non si può sentire XD 2) morire 2 volte in 5 sessioni mi pare tanto. essere più PP non ti servirà a nulla finche il tuo DM non si renderà conto che sta esagerando. e questo perchè il DM è il DM e in quanto tale potrà sempre essere più PP di voi. quindi è inutile che cerchiate di essere più PP di lui. è impossibile. parlateci, ragionateci assieme e fategli capire che sta un po esagerando. è un gioco e si fa per divertirsi: se vi divertite a morire così di frequente non problem, altrimenti un problema c'è e va risolto. e la soluzione come ti dicevo prima non è che i giocatori diventino più PP.
  2. Velsh

    Dubbi del Neofita (12)

    quelli sono incantamenti per armi quindi no. puoi trovare strumenti magici sul Perfetto Avventuriero e se non erro pure sul Perfetto Arcanista.
  3. fessi voi a fargli il favore di portare le ceneri. fesso il DM che ha dedicato un'intera sessione ad un solo player mentre gli altri si grattano. lo scopo è giocare e divertirsi TUTTI QUANTI (DM compreso) non assecondare le min**iate di un giocatore. altrimenti tanto vale andare a farsi na partita a bocce XD (e non me ne vogliano gli eventuali appassionati di bocce!! ..il gioco ovviamente XD)
  4. se tutto il gruppo muore di continuo allora si il problema è come imposta gli scontri il DM.
  5. 1) concordo! più che cercare di essere più PP alla cieca cercherei di capire perchè muoio spesso e intervenire su quel punto 2)"un mago al 3 fa ridere" mi pare un'affermazione mooolto azzardata. (un mago al 18 anche se usato male è uberpowa. a meno che non usi solo incantesimi di 1° non metamagizzati
  6. Velsh

    Dubbi del Neofita (12)

    amuleto dei pugni potenti
  7. maestro del sapere arcimago è la build da mago più classica che ci possa essere! non è un caso che sia giicabile coi soli manuali core ovvero Manuale giocatore e Guida del Dm: perchè è un classico. L'oracolo divino è un arricchimento! ..e specie se vuoi giocare uno specialista in divinazione ci sta tutto!!! (nel senso che è molto coerente con il personaggio)
  8. mago 7/maestro del sapere 10/arcimago 3 oppure mago 7/maestro del sapere 8/arcimago 5 talenti visti i due difetti di arcani rivelati e quelli bonus del maestro del sapere ne hai a bizzeffe quindi soddisfi i requisiti comodamente. potresti pure inserire dai 2 ai 4 livelli da oracolo divino. richiede abilità focalizzata conoscenze religioni (con lo stesso talento puoi soddisfare il requisito per entrare nel maestro del sapere prendendo due piccioni con una fava). in tal caso io farei le cdp in quest'ordine: mago/oracolo divino/maestro del sapere/arcimago. un talento azzeccato per tale personaggio è mago di collegio. per il resto (oltre ai talenti per entrare nelle cdp) punterei sulla metamagia.
  9. era sun scepter XD non con l'h. http://dndtools.eu/spells/lost-empires-of-faerun--30/sun-scepter--1558/ perchè colpendo a contatto se hai poderoso puoi scalare molto di poderoso e aggiungere molti danni. se non lo hai potrebbe convenirti aggiungere i danni sommandoci il tuo livello da chierico mediante gli incantesimi spikes o brambles.
  10. consiglio: 1 livello da Gerofante per portata divina 1 livello da Contemplativo per il dominio bonus pure l'oracolo divino se soddisfi i requisiti se hai la variante Divine restoration soddisfi i requisiti per il Citadel Mistic
  11. per l'arma si un arma contundente in legno bronzeo o fatta da druido con legno ferreo. io se hai già gli incantesimi di 2° livello punterei su blade of pain and fear per poi passare a ice axe ai livelli medio-bassi e a sun shepter all'11°. colpiscono a contatto quindi se hai attacco poderoso sono molto ghiotti. inoltre blod of pain and fear e sun shepter hanno pure altri effetti molto interessanti. se non hai poderoso potrebbe convenirti un arma in legno ma andrebbe valutato caso per caso. sulla questione degli scudi non so risponderti.
  12. Velsh

    Shadowcrafter Mage

    non sono un esperto di questo tipo di build. quello che posso dirti è che sulla guida c'è una build a base beguiller da cui poter attingere. da quel che ho sentito dire il beguiller ha una lista di incantesimi molto più limitata dello stregone, ha soprattutto illusioni che se vuoi fare lo shadowcraft mage sono proprio quello che ti serve in realtà. e poi comunque avresti un'ampia schelta di incantesimi grazie al mago. però ripeto.. non sono un esperto. preferirei lasciare la parola a chi ne sa più di me.
  13. grazie per la risposta su rot of ages (devo dare PE in giro)

  14. Velsh

    Dubbi del Neofita (12)

    alla luce dell'errata, quindi, in sostanza, tutto dipende dall'interpretazione del rifeimento al fatto che le armi a due mani fanno il triplo del danno. se iterpretato RAW sono +8 danni ogni -1. se interpretato RAI sono +6 danni ogni -1. giusto?
  15. se l'idea è quella di avere una base tutta vostra in cui poter lasciare anche oggetti di valore io opterei per in cima ad un monte magari un monte che sia impossibile da scalare in modo tale che ci si possa arrivare solo volando o con teletrasporti. e questo è già una buona protezione. magari costerà di più la costruzione per via delle difficoltà nel trasporto dei materiali e degli "operai" ma quando arriverete al punto di costruire una cosa del genere non dovreste avere troppi problemi di soldi. santuario privato di Mordenkainen+permanenza mi pareva di ricordare che i c.d. "golem che escono dai muri" nel film non sono altro che statue che la MacGrannith anima. Al di la di questo... puoi farti fare delle statue e usare l'incantesimo animare oggetti+permanenza oppure farti costruire dei golem o qualsisasi altro tipo di costrutto e lasciarli lì inanimati ordinandogli che al verificarsi dell'evento X dovranno avere il comportamento Y. dovrebbe andare bene
  16. Velsh

    Dubbi del Neofita (12)

    mmmmhhh credo tu abbia ragione sai! ...alla fine rileggendo bene pare proprio che sia +12 danni per ogni -1 al TxC.
  17. Velsh

    Dubbi del Neofita (12)

    con un arma a due mani con attacco poderoso supremo scali -1 e aggiungi +4 danni. con attaccon in salto fai il 100% di danni in più da attacco poderoso. quindi 4 più il 100% di 4 che è 4 uguale 8. ti torna? quindi ogni -1 ottieni un +8 ai danni.
  18. Velsh

    Shadowcrafter Mage

    visti i punteggi di caratteristica fissi e visto che hai sia INT che CAR alti, ti propongo un'idea alternativa: l'Ultimate Magus
  19. Velsh

    Dimension Jumper

    1) niente alleati! gli alleati non sono oggetti. sono oggetti quelli che indossi tu, il tuo equipaggiamento. 2) direi proprio di si, e penso siano colti alla sprovvista anche se ti teletrasporti davanti a loro 3) anche qui direi di si
  20. Velsh

    Dubbi del Neofita (12)

    ne tuo esempio n° 1 mettiamo che di base fai 1d10+5 danni, mettiamo che scali 5 di poderoso e quindi sommi 10 al danno. faresti 1d10+15. tiri il d10. sommi a +15. e moltiplichi il tutto x5 (x2 della lancia+x1 di spirited charge+x1 di rino's rush+x1 di arma valorous) nel tuo esempio n°2 cambia il calcolo dei danni da poderoso poichè per ogni -1 al TxC avrai un +8 ai danni ma per il resto è tutto uguale. qui l'unico moltiplicatore è l'arma valorous quindi dopo avre calcolato tutti i danni (dado, forza una volta e mezzo, danni bonus da poderoso, danni bonus perchè l'arma è ad es. un'arma +2) moltiplichi il tutto x2. il poderoso è una cosa! (poderoso, poderoso migliorato, supremo, attacco in salto) i moltiplicatori sono un'altra cosa! (valorous, lancia da cavaliere, spirited charge, ecc. ecc.)
  21. non capisco perchè rot of ages sia valutato così bene... probabilmente mi sfugge qualcosa dell'incantesimo o sono io che riesco ad immaginare in quale situazione usarlo? ..cioè dagli incantesimi valutati in quel modo mi aspetto che siano risolutivi come lo è intralciare o come, per un mago, lo è unto. rot of ages può davvero essere risolutivo? come? 1) l'occultamento è del 20%? ...non è totale ovvero 50%! ..giusto? ...sarà che io ho sfiga ma nei 2 round non mi capita mai che il bersaglio vada a beccare sul d100 proprio quel 20% e che non colpisca per via dell'occultamento... ovvero ipoteticamente utile solo per negare il furtivo ai ladri (purtroppo mai trovati PNG nemici ladri ai primi livelli XD) 2) sickned è un -2.. ok, ai livelli bassi pesa, non lo trovo risolutivo, ma pesa molto. purtroppo però è previsto un TS per negarlo... e sulla Tempra oltretutto! ...che nella mia esperienza è il TS che più di frequente gli avversari hanno alto. 3) ottima la possibilità di nauseare qualcuno ai primissimi livelli ma presuppone il fallimento di ben 2 TS e il lancio di almeno 2 incantesimi (e non è che ai primissimi livelli gli incantesimi al giorno avanzano; oltre a dover considerare la spesa in termini di azioni) 4) essendo un incantesmo a bersaglio il vortice di schifezze segue il bersaglio giusto? ...non è che al bersaglio basta fare un passo da 1,5m per uscire dal vortice? in soldoni: il mio druido di 2° livello ha 3 slot di 1° livello, uno è per intralciare (e su questo non ci piove) e uno è per wall of smoke. qualcuno può spiegarmi perchè dovrebbe preparare un rot of ages invece di - che sò - ad es. un blockade o uno snake's swiftness o un'altro intralciare o un'altro wall of smoke?
  22. false theurgy persmette solo di far apparire un incantesimo come un incantesimo diverso dello stello livello. incantesimi camuffati è da bardi
  23. se per errore scrivo un doppio post o voglio eliminare un post che ho scritto?
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