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Tra licantropi e archetipo creatura ferina maglio creatura ferina imho. La puoi traovare a pag. 123 di Specie Selvagge. Funziona che prendi una razza base e ci "sommi" tutto quello che ti dice l'archetipo come se fosse un'aggiunta alla razza. Alcuni archetipi hanno un modificatore di livello (abbreviato mdl) perchè sono abbastanza potenti e grazie a quello si bilanciano con chi il mdl non lo ha. La creatura ferina ad esempio ha mdl +1 che, se fai il nano artico, si va a sommare con il mdl di quest'ultimo per un totale di mdl +3. Visto che ogni mdl in più è un livello da paladino in meno io al tuo posto metterei creatura ferina ma cambierei tipo di nano optando per un nano che non ha mdl. Cosìi livelli da paladino in meno sono solo 1 (quello del mdl +1 di creatura ferina che ti assicuro vale davvero la pena; ad es.: grazie a guarigione rapida, finito un combattimento, si cura da solo senza incantesimi, bacchette o pozioni) e non 3 (fare due livelli da paladino in meno per fare il nano artico secondo me non vale la pena). Una "pecca" del paladino è che gli servono buoni punteggi a molte caratteristiche (forza e costituzione per combattere, saggezza per gli incantesimi e carisma per il punire, la grazia divina, l'imposizione delle mani e lo scaciare non morti). Per risolvere questo problema ci sono due talenti. Uno è Serenity di cui abbiamo già parlato che ti sposta tutto su saggezza così ora ti servono 3 caratteristiche buone e non 4 e puoi pure giocare un nano col malus a carisma. Un'altro è Dynamic Priest che invece sposta gli incantesimi da saggezza a carisma ottenendo di nuovo il risultato che ti servono 3 caratteristiche e non più 4 però in questo caso è meglio non giocare nani col malus a carisma. Risolto questo ora possiamo passare a potenziarti. Bisognerebbe tu chiedessi al master da che livello parti con il tuo PG così da poter "sottrarre" il mdl e capire quanti livelli da paladino e quanti talenti hai per ora. Talenti utilissimi sono: battle blessinig - permette di lanciare gli incantesimi velocemente in modo tale che nello staesso round puoi sia lanciare un incantesimo che picchiare. attacco poderoso - rinunci ad un pò di precisione nel colpire i nemici ma se li colpisci lo fai con molta più violenza facendo loro molto più male. stuzzicare - se hai molti PF (il che vuol dire anche una buona costituzione) e vuoi attirare l'attenzione su di te per non far attaccare altri membri del tuo gruppo questo talento fa per te (questo talento si basa su carisma quindi se hai un buon carisma e hai optato per Dynamic Priest ed una razza senza malus a carisma ok, se invece hai lasciato basso il carisma e hai optato per Serenity e una razza col malus a carisma allora questo talento non fa per te). Infine devi sapere che scacciare non morti ( una delle tue capacità di classe) ti dà un certo numero di tenativi di scacciare non morti; ecco questi tentativi oltre che per scacciare i non morti possono essere usati come "carburante" per alcuni talenti che si chiamano talenti divini. Spendendo un certo numero di utilizzi gionalieri di scacciare non morti attivi il potere del talento per tot tempo. I più utili per te sono: - potere divino: sommi il tuo modificatore di carima ai danni (utile se hai un buon punteggio di carisma) - scudo divino: sommi il tuo modificatore di carima come bonus di scudo alla Classe Armatura (abbreviato CA) (utile se hai un buon punteggio di carisma) - vigore divino: +9m di movimento a turno e +2 punti ferita temporanei (abbreviato PF) per ogni livello da paladino (se ad es. sei paladino di 6° livello hai +12 pf temporanei) - vitalità divina: immunità ai danni di caratteristica, risucchio di caratteristica e risucchio di energia (che sono cose mooolto spiacevoli). Per gli incantesimi se scorri la Guida al Paladino quasi in fondo trovi una parte della guida dedicata proprio agli incantesimi. Quelli col nome in celeste sono i migliori, poi ci sono i blu e poi i neri. Quelli col nome in rosso di solito sono da evitare.
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il DM è un fan dei druidi spero non mi tradisca. magari ci parlo prima. visto che di solito di monete d'oro se ne vedon sempre meno del "dovuto", visto che mi piace sia fare l'evocatore controller che il picchione, penso che nel dubbio lo prendo. penso che opterò per un "livello di equilibrio" un goccio più alto facendo adepto cinereo + evoca servitore arboreo ( tra l'altro così risparmio 2 talenti che sono giusti giusti per il VOP) concordo. sperimentato con vari chierici.
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ah ok! non lo conoscevo il nano artico.. per qualsiasi altra cosa chiedi pure
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un cane da galoppo ce lo può avere qualunque paladino se puoi preferisci concordare col DM che è di razza Husky libero di farlo. il problema è che essendo il nano di taglia media non vedo come possa cavalcare un cane anch'esso di taglia media? ..cioè pensi che un Husky possa reggere un tizio altro tra 1,20 m e 1,35 m con un peso di 70kg (senza armi armatura e equipaggiamento vario)?? il vantaggio è che il nano artico ha il malus al carisma che è una delle caratteristiche chiave del paladino e quindi è un pò un darsi la zappa sui piedi. con serenity la caratteristica chiave diventa saggezza e quindi facendo il nano artico non ti dai più la zappa sui piedi.
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no perchè non c'è scritto che possono essere usati per i talenti divini
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toglierei adepto cinereo e evoca servitore arboreo solo se mi rendo conto di essere troppo OP rispetto al resto del party (che però per ora non ho ancora idea di cosa giocherà e di quanto sarà ottimizzato). nell'eventualità con cosa potrei sostituirli? io stavo pure pensando a VOP... anche se non è molto performante, però solitamente mi ritrovo sempre al di sotto del livello di ricchezza indicato nel manuale del DM... in questo caso può essere interessante? mmmmhhh in effetti non l'avevo vista in quest'ottica. grazie
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avverto che non mi pare molto conveniente visto che con gli scacciare che servono per recuperare uno slot di 4° ci puoi rendere rapido un incantesimo o con quelli che servono per recuperare uno di 6° ce ne puoi rendere uno persistente...
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sarebbe stato il druido col doppio pool di scacciare a quel punto bastava dargli i persistenti e i chierici via a rosicare :lol: su iniziato della natura imho si tratta di capire: 1) se i DV controllabili sono 2 x livello o 1 x livello (la guida dice 2 ma leggendo talento e PHB direi 1... mi sfugge qualcosa?) 2) se nella campagna che il master vuole fare sarà possibile o meno portarsi tot animali appresso oltre al compagno animale
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Leggo nella guida che Iniziato della natra permette di conttrollare 2DV x livello di creature. Sono andato a leggere i talento e dice che funziona come i chierici malvagi quando comandano i non morti. Guardo il PHB e trovo scritto che i chierici malvagi possono comandare 1DV per livello non morti. Come stanno le cose?
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potrebbero essere i talenti di 15° e 18°! inc. rapidi al 15° e uno tra easy metamagic e metamagic school focus al 18°. non riesco ancora a togliermi sto dubbio su iniziato della natura...
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Grazie! un po per questuioni di interpretazione e un po per questioni di bilanciamento (un pò perchè le aberrazioni mi fanno anche un pò schifo ) credo che eviterò Aberrant Blood, Aberrant Wild Shape, Assumere Capacità Soprannaturale e pure Frozen Wild shape. Risucchiare caduti pure lo eviterò (motivi di interpretazione). per Evoca Servitore Arboreo credo che lascerò al DM decidere se concedermelo o meno dopo tutto lui di druidi ne capisce più di me su incantesimi veloci mi avete convinto: evito. mi rimane il dubbio su iniziato della natura incantesimi rapidi me gusta! ma senza riduzione dei costi di metamagia come sarà? boh vedremo... la campagna inizia al 1° c'è tempo comunque se oltre al dubbio su iniziato della natura aveste suggerimenti per i talenti del 15° e 18° sono ben accetti grazie
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Nano del deserto: -2 Des +2 Cos, Arcani Rivelati pg.12 Nano Dorato: +2 Cos -2 Des, Guida al Dungeon Master pg.171 per le piccole differenze puoi vedere sui manuali. chiamare il chierico supporto mi fa un pò rabbrividire cooooomunque.... XD di che livello siete?
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grazie!
ti devo dei PE (devo darne un po in giro prima di poterteli ridare)
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Nano artico [Razze di faernu]: Tratti base dei nani. +4 For, -2 Des, +2 Cos, -2 Car. Taglia piccola. Immunità al freddo. Classe preferita: Ranger. MDL+2 Nani artici [Arcani rivelati]: Tratti base dei nani. Tratti base delle razze artiche. +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car (sostituisce). Esperto dei ghiacci, +1 contro coboldi, bonus a abilità sugli oggetti in muratura anche su strutture in ghiaccio. MDL+0 come vedi dipende da che manuale lo prendi quant'è il MDL. in ogni caso sia per un paladino che per un chierico visti i malus a carisma sono sconsigliati. consiglio i nani che ho citato prima. il paladino può andare bene. come può andare bene anche il chierico. se ti piacciono a livello interpretativo. poi dipende pure da quanto tempo e vogli hai di studiarti i manuali: il paladino ha molti meno incantesimi quindi richiede meno tempo, chierico molto di più e quindi richiede più tempo. PG che si posso curare da soli non si limitano di certo a chierico e paladino dunque in buona sostanza dipende da che ruolo vuoi avere nel gruppo oltre al fatto che puoi curarti da solo. vuoi essere un combattente? un incantatore? un esperto nell'uso delle abilità?
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non ho idea di quanto voglio evocare perchè è la prima volta che lo gioco e ancora non conosco bene la lista di incantesimi. tenendo conto che però l'avventura parte dal 1° livello credo che dal 1° al 4° punterò su evocazioni e incantesimi più che sull'andare in mischia. si però avevo l'impressione che le evocazioni fossero meno potenti della forma selvatica e quindi più da potenziare. sbaglio? per tutti questi intendi: solo frozen wild shape, aberration wild shape e assumere capacità soprannaturale o anche adepto cinereo e evoca servitore arboreo? nel senso che iniziato della natura mi permette di controllare tot DV di animali o piante. se il DM non me li fa incontrare di sua spontanea volontà mi "toccherebbe"andare in giro a cercarmeli e bisogna vedere cosa il DM mi fa incontrare. sbaglio?
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Esistono ulteriori difetti rispetto a quelli presentati in Arcani Rivelati? dove posso trovarne un elenco?
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Benvenuto sul forum e nel mondo di D&D innanzitutto per quanto riguarda la razza esistono nani senza il malus a carisma: nano del deserto, nano del sogno e nano dorato. come primo PG penso possa andare bene l'unica cosa è la restrizione di allineamento che ti obbliga a giocarlo LB (legale buono).se però questo allineamento ti sta stretto ci sono altri tipi di paladino con allineamenti diversi. sarebbe molto utile per poterti consigliare sapere con quali manuali giocate. (es.: tutti, solo italiani, ecc.)
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di sicuro anche sul Liber Mortis, altrove non so
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trickery devotion? la razza mi pare di ricordare fosse su un magazine e praticamente erano 2 PG in uno se non ricordo malei il potere credo sia fissione, potere di 7° per solitario (psicometabolismo)
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Eccomi qua dopo tanti anni di gioco e di onorata carriera come chierico, mago (o al massimo gish) ad esplorare per la prima volta un'altra splendida classe. Inizieremo a breve una nuova campagna e il DM concede tutti i manuali, i difetti di arcani rivelati e il recupero del mdl di arcani rivelati. Non concede il pastore planare. Dopo un'attenta lettura della guida ho deciso di non tralasciare nessuna delle caratteristiche della classe (evocatore, forma selvatica e incantesimi) proprio per sperimentarla a pieno. Il mio desiderio era di andare a potenziare con i talenti le caratteristiche del druido che più necessitano di essere potenziate e non dedicare talenti a quelle giià abbsatanza potenti così come sono. Qui sorge la mia prima domanda: 1) quale dei tre aspetti (evocatore, forma selvatica e incantatore) ha più bisogno di essere supportata da talenti per funzionare al meglio? e quali aspetti andando già bene così come sono non richiedono l'investimento di talenti? nella mia più totale ignoranza, ritenendo di dover supportare principalmente il lato evocatore e il compagno animale pensavo di giocare un umano con 2 difetti e gestire così i talenti: 1x4 inc foc. (evo) – aumentare evo – adepto cinereo – evocazione arborea 3 legame naturale 6 incantesimi naturali 9 iniziato della natura 12 evocazione elementale rashemi 15 18 altri talenti che reputo interessanti sono: - per il lato incantatore: incantesimi veloci (per avere alcune evocazioni preparate dal castare come zione standard invece che impiegandoci 1 round) e incantesimi modellati (per migliorare il controllo del territorio) - per la forma selvatica: frozen wild shape, aberration wild shape e assumere capacità soprannaturale altre domande: 2) incantesimi veloci è indispensabile? o alla fine evocare come round completo non è così male? ...magari garantendomi un movimento swift con gli anklet of traslocation, la shadow cloak o il belt of battle. 3) incantesimi modellati? 4) frozen wild shape, aberration wild shape e assumere capacità soprannaturale - la forma selvatica mi sembra già piuttosto forte di suo. con questi talenti non è che si esagera? ...e dunque non è che posso evitarli per prendere qualcosa di cui c'è veramente bisogno? 5) anche volendo, come e dove inserire questi talenti? vale la pena rinunciare a qualcuno di quelli già messi in progressione per inserire alcuni di questi ultimi? 6) ho dei dubbi su iniziato della natura: la sua effettiva potenza non sarà troppo DM fiat dipendente? Grazie in anticipo per l'aiuto
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Grazie! altri pareri? analoghi o magari anche diversi?
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Si boccob ha domini decisamente migligliori! per un incantatore o se tu avessi accesso ai manuali di Faerun. non avendocelo e dovendo scegliere una divinità la migliore secondo me resta Heironeus con pianificazione e guerra. ci riparmi un talento che vuol dire uno scacciare extra in più, che vuol dire 8 scacciare in più ovvero 1 incantesimo persistente in più. e il livello da contemplativo lo lascerei stare. come equipaggiamento sicuro un bastone della notte (su liber mortis) per il resto leggiti l'apposita sezione di questo forum. edit: se poi non sei obbligato a sceglierti una divintà specifica. dai un'occhiata alla guida al chierico qui sul forum, vedi quali sono i migliori e scegli basandoti sugli ideali del tuo pg. conta che pianificazione lo terrei in ogni caso.
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purtroppo a casusa della limitazione dei manuali (solo italiani e non di ambientazione) la trasformazione in war troll (salvo costosissimi oggetti custom) non è possibile. (a meno che non si voglia prendere il dominio animale e aspettare trasformazione XD) e purtroppo sono esclusi anche tanti begli incantesimi da persistere, talenti devotion (uno su tutti knowledge devotion) e pure holy warrior. sinceramente più di così coi manauli che ha a disposizione non saprei proprio che fare XD
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forse non conosci bene la lista di inacntesimi del chierico e gli incantesimi che può persistere faccio degli esempi: favore divino (al 18° è un +6 a TxC e danni), sollievo, preghiera, lama del terrore e della paura (coplisce a contatto e spaventa i nemici), vigore inferiore di massa, libertà di movimento, potere divino, giusto potere, giusta ira dei fedeli (meglio la versione dello spell compendium ma anche quella del perfetto sacerdote se hai alleati della stessa divinità è tanta roba: è come velocità però persistente), recitazione (+2 TxC e TS -2 alle stesse cose ai nemici senza ts), transizione eterea, bastione di bene (cerchio magico vs male raddoppiato + globo invulnerabilità inferiore assieme), scudo degli arconti (ottimo per proteggerti dagli incantesimi) e i vari volto della divintà. senza contare i buff ad ore per livelo come rovi, spine che ti aumentano i danni in una maniera incredibile e resistenza migliorata e resistenza superiore e armatura luminosa superiore. ti ho citato solo incantesimi in italiano. scegliamone 5 per pestare meglio: favore divino, potere divino, giusto potere (c'è stata una modifica all'incantesimo: non da più +8.. mi spiace.. ma farò finta di niente), giusta ira dei fedeli, recitazione e 3 per pararci il ****: libertà di movimento (non possiamo essere presi in lotta), vigore inferiore di massa (cure fuori combattimento gratis), bastione di bene o scudodegli arconti. aggiungiamoci quelli ad ore per livello (rovi, resistenza superiore e armatura luminosa superiore) e vediamo che succede al 20° livello: +13 TxC e +20 danni, +14 Forza (ovvero arrivi a +20 TxC e con arma a 2 mani +30 danni), +4 Cos, BAB massimo, +2d8+20 pf temporanei (che col +4 a cos diventano 2d8+60pf extra), +11 TS, +8 CA, un attacco in più (col TxC più alto), nemici -2 TxC e TS, per colpire vs te -6 te mi parlavi di un +13 per colpire e di 2d8+26 danni e ci avevi contato pure la forza base e il ferino. ecco: la differenza tra 2 persistenti e 8 persistenti è questa. (poi sicuramente ho sbagliato qualche conto ma era per darti un idea)