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Fërdil

Circolo degli Antichi
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  1. Mio dio, io proprio provo disgusto quando quelli di Microsoft (ma non sono solo loro a farlo) fanno cose del genere.
  2. Fërdil

    ranger compagno

    Leggi il regolamento, non usare linguaggio da SMS e allora FORSE ti risponderemo.
  3. Quoto Ok allora provo a spiegarlo. Usano un sistema simile a quello delle malattie, ma: 1. c'è una sola traccia, se prendi una ferita avendone già un'altra la traccia peggiora. 2. Quando prendi una ferita fai un tiro salvezza per vedere quanto è grave. 3. Ci sono diversi livelli di mortalità, dal più basso, dove prendi una ferita solo la prima volta nella giornata in cui vieni portato a 0 PF e hai meno della metà dei flussi curativi rimasti; a quello che ti fa avere una ferita anche quando ti becchi un colpo critico. 4. La traccia è generica e dà penalità a tutti gli attacchi e a tutte le difese, e, dipendentemente dalla gravità della ferita, può anche togliere dei flussi curativi giornalieri. 5. Le cd sono 16 + mezzo livello del PG per mantenere e 20 + mezzo livello del PG per migliorare. (era qui che si riferiva il mio commento del post precedente, io avrei messo mezzo livello del mostro che ti ha tirato giù) Ci sono molti altri dettagli ben gestiti sul manuale, ma ci metterei troppo a scriverli.
  4. Guarda, non sono d'accordo con il fatto che bisogna prevedere ogni caso. Una regola generica per le ferite e sei a posto, te la ruoli come vuoi. Non c'è bisogno di mettere dei dettagli che poi a livello regolistico hanno ben poco significato (e che poi sono difficili da bilanciare tra di loro). Se ho l'approvazione dei mod posto un pezzo dell'Advanced Player's Handbook per farvi vedere come sono gestite le cose in questo manuale non ufficiale.
  5. Ok, ho riletto una trentina di volte e poi ho capito Grazie del consiglio, ne terrò conto. Quoto queste parole di Magnifico Sire che condivido pienamente. Stavo appunto leggendo l'Advanced Player's Handbook non ufficiale citato qualche post addietro, e ho visto che hanno fatto un sistema del genere. Non so se posso citare parti di quel manuale nel forum, datemi l'OK se posso. Mi piace molto come l'hanno fatto, a parte per il modo in cui si calcolano le CD. Infatti, nel manuale dice che si calcolano con 20 e 16 + 1/2 livello del personaggio, io farei 20 e 16 + 1/2 livello del mostro che ti ha tirato giù. Per il resto mi va benissimo.
  6. Non ho capito che vuoi dire con questa frase.
  7. RISPOSTA: Siccome le armi si possono usare solo con i poteri che hanno la parola chiave Arma, ne consegue ovviamente che il bonus di competenza si applica solo a quei poteri. DIVAGAZIONE: Se ti sembra che i poteri senza armi siano più deboli, devi anche guardare la difesa contro la quale attaccano, in quanto la CA è di media due punti più alta delle altre difese, e i poteri con le armi spesso attaccano la CA, mentre i poteri senza armi spesso attaccano le altre difese.
  8. Io ho parlato di usare il sistema base delle malattie, quindi c'è molto poco da tenere in considerazione, perché è quasi tutto già fatto, senza tutti quei dettagli aggiuntivi che tu hai detto. Una o due malattie bastano e avanzano. Su questo sono d'accordo, ma si fa ciò che si può. Almeno ci stiamo provando. Si, di base, comunque ho capito dove vuoi arrivare. Rispetto la tua opinione, anche se io la penso diversamente. Ma qui stiamo andando off-topic. E stiamo sfociando nelle solite guerre di opinione. Il thread non è a proposito dell'utilità o meno di una regola del genere, è a proposito del modo migliore di implementarla. Quindi è meglio finire qua questa discussione. RIPRENDENDO CIÒ CHE STAVAMO DICENDO Io di malattia ne farei solo una, come ferita generica, te la ruoli come vuoi, per evitare complicazioni, dato che è molto difficile decidere sul bilanciamento di penalità come "-2 ai tiri di percezione" oppure "-2 agli attacchi con spade". Sto leggendo l'Advanced Player's Guide di Expeditious Press che sembra avere al suo interno delle regole per le ferite. Leggerò quella parte e vi dirò cosa avrò trovato.
  9. Mi sa che hai capito male, io qui non sto cambiando NESSUNA (e dico nessuna) parte del sistema, stiamo solo aggiungendo una nuova malattia secondo le regole già scritte sul manuale del Dungeon Master. C'era chi voleva modificare il sistema dei punti ferita e della vita, e io non sono d'accordo con questi per gli stessi motivi da te citati.
  10. Sì, è simile. Secondo me è importante sottolineare quale caratteristica della nuova classe sostituisce quale della classe di partenza.
  11. Se diminuisci le HS e le cure devi andare a modificare il sistema di cura e le HS per ogni classe, e poi non risolve il problema del tutto, e rimane un lavoro "sporco" (almeno a mio modo di vedere). Se invece si usa il sistema delle malattie non c'è neanche bisogno di creare una house rule: ci si basa sul sistema di malattie già esistente. Semplice e "pulito".
  12. Il problema sarebbe che I PG o muoiono oppure vivono, non ci sono lesioni a lunga durata. Sarebbe un tentativo di aggiungerne, sia per un certo "realismo" (chiamiamolo così anche se non mi piace il termine usato in questo contesto), sia per non lasciare ai giocatori quella sensazione di immortalità quando ci si è trovati a un passo dalla morte e poi si guarisce dopo un riposo prolungato. Comunque la si sta costruendo sul sistema base delle malattie, quindi non c'è niente di raffazzonato, o forse non ho capito cosa intendevi con raffazzonato.
  13. Ok, il procedimento è questo. Prendi una classe di partenza. Bisogna per forza partire da qualcosa. Se vuoi mescolare due classi, scegli quella che si avvicina di più regolisticamente a quello che vuoi fare. La cosa più importante nel considerare la classe da cui partire è il ruolo. Il ruolo deve essere per forza quello della classe scelta e non può essere cambiato, o meglio, può essere cambiato, ma richiederebbe la scrittura da capo di tutti i poteri e noi NON lo vogliamo fare. Cambia le caratteristiche chiave. Prima di spiegare come si cambiano le caratteristiche chiave, premetto che ci sono due tipi di caratteristiche chiave: quelle primarie, che sono usate per attacchi e danni base dei poteri, e quelle secondarie, che sono usate per i bonus extra ai poteri (scatta, spingi N caselle, N danni extra, ecc). Ci sono principalmente due modi con i quali sono disposte le tre caratteristiche chiave in una classe: PRIMO MODO: (Paladino, Chierico, Ranger, Warlock) ci sono due caratteristiche primarie, una per ogni build, e una sola secondaria. Ciò significa che i poteri appartenenti a una build o a un'altra avranno caratteristica primaria differente ma la caratteristica secondaria sarà sempre uguale. Ad esempio, il ranger: per gli attacchi in mischia usa la forza, per quelli a distanza la destrezza, ma, se noti, per gli effetti extra dei poteri usa quasi sempre la saggezza. SECONDO MODO: (Guerriero, Mago, Ladro, Warlord) ci sono due caratteristiche secondarie, una per ogni build, e una sola primaria. Quindi i poteri appartenenti ad entrambe le build useranno caratteristica primaria uguale ma caratteristica secondaria diversa. Il guerriero è una piccola eccezione perché la caratteristica secondaria varia anche in base all'arma usata. Ci possono essere alcune eccezioni, ma il succo è questo. Per cambiare le caratteristiche bisogna scegliere, per ognuna delle caratteristiche chiave della classe di partenza, una caratteristica che l'andrà a sostituire. Ad esempio, quello che ti avevo detto prima. Nel ranger, Forza diventa Intelligenza, Saggezza diventa Forza, Destrezza diventa Costituzione. Per scegliere quali caratteristiche sostituire a quali bisogna considerare quali caratteristiche si vuole come primarie e quali come secondarie. È possibile anche spostare una classe dal secondo al primo modo e viceversa, individuando quali poteri appartengono a una build e quali a un'altra, ma è più complesso e te lo spiegherò solo se pensi che ti possa servire. Cambia i bonus alle difese. In generale, li puoi mettere dove vuoi (devono essere due punti distribuiti tra le tre difese, non la CA però). Se però due delle tre caratteristiche base scelte influenzano la stessa difesa, è consigliabile assegnare almeno un punto (meglio tutti e due) alla difesa che rimane senza caratteristica chiave, per motivi di bilanciamento. In casi eccezionali i bonus sono di +1 a tutte e tre le difese, ma ti consiglio di evitare di usarlo la maggior parte delle volte. Cambia il flavour alla classe. Questa mi sembra la cosa più ovvia, la classe va ruolata e descritta in un modo diverso da quello scritto sul MdG. Se ti servono per qualche motivo, le descrizioni e le frasi di flavour vanno sostituite con qualcosa di più adatto. Anche i nomi delle capacità di classe vanno cambiati, ovviamente. Piccoli accorgimenti sulle capacità di classe. Puoi fare dei piccoli accorgimenti sulle capacità di classe, come aggiungere e togliere una competenza, rimuovere le competenze in alcune armi per fare spazio a uno strumento magico, cambiare il bonus +1 dalle mazze alle ascie (solo come esempio), et cetera. Fino a quando sono modifiche minori il risultato sarà bilanciato. Scegli i poteri. Ovviamente la descrizione e il nome del potere vanno ignorati e, se possibile, sostituiti con qualcosa di più adatto. Puoi aggiungere UN tipo di danno a un potere senza tipo di danno (finché è uno solo non sbilancia il gioco), o cambiare un tipo di danno in un altro. Puoi fare piccoli accorgimenti, come quelli fatti nelle capacità di classe, senza troppi problemi. Per cambiare dal dado arma ( 2[A] ) al dado puro ( e.g. 2d8 ) una regola empirica è quella di prendere il dado dell'arma che la classe di partenza avrebbe usato più probabilmente con quel potere. Ci sono metodi più precisi, ma sono più complessi. Puoi anche scegliere i poteri da altre classi dello stesso ruolo, a patto che le caratteristiche di questi ultimi siano cambiate a partire dalla loro classe di appartenenza secondo il procedimento descritto precedentemente. Si potrebbe anche scegliere dei poteri da classi di ruoli diversi, ma con moderazione, perché possono provocare grossi sbilanciamenti nel gioco. Per quanto riguarda talenti e altre cose specifiche alla classe, che si prendano quelli delle classi di partenza e si cambi il nome, o se ne creino di nuovi (con moderazione però). Non sono stato molto specifico né preciso, ma come regole empiriche generiche dovrebbero andare. Una volta capito il succo è facile da fare, e neanche troppo lungo. PS: questa roba ce l'ho in testa da quando ho cominciato a fare roba per la 4e, non ho mai avuto voglia di scriverla
  14. Ovviamente, come accade più o meno sempre in 4e, le malattie sarebbero solo dei malus numerici, poi te le ruoli come ti pare Concordo, malus piccoli, però considera anche le regole di guarigione della 4e che durano a occhio e croce un bel po' meno di 15 giorni. E che con il rituale adatto è abbastanza facile guarire le malattie. Io dico qualcosa che sia coerente alle malattie che si ritrovano nel MdG, che non ti renda troppo vulnerabile e debole ma allo stesso tempo ti faccia capire che non sei immortale. Direi proprio di no, progetti significa che stiamo rilasciando qualcosa, questa è solo discussione. L'argomento del topic è "c'è un problema, risolviamolo", non "scanniamoci sulla validità delle regole della vita nella 4e", quindi mi sembra che qualunque intervento del genere sia ampiamente off topic.
  15. Per piacere, non fate come l'altro topic, non costringete i mod a chiudere. Non so se qualcuno l'ha proposto nell'altro topic (non sono stato a leggerlo tutto, dopo un po è diventato monotono), ma una possibile soluzione al problema sarebbe quella di creare una malattia secondo le regole della GdM e mandarla sul PG ogniqualvolta scende a 0 PF (o fallisce un tiro salvezza sulla morte). Se ne potrebbero fare di diverse a seconda dell'arto colpito e sceglierne una casualmente, e le CD sarebbero impostate sulla base del livello del mostro che ha tirato giù il PG. che ne pensate?
  16. Per quanto riguarda il problema dei livelli, è ovvio che quando si erano inseriti avresti dovuto farli partire con la stessa esperienza degli altri giocatori. Falli arrivare alla pari automaticamente. È necessario per il divertimento di tutti, in 4e non si avanza di livello singolarmente, ma come gruppo. Non so se lo fai già, ma il modo migliore di distribuire l'esperienza in questa edizione (almeno IMO) è quella di sommare tutta l'esperienza raccolta e dividerla equamente tra i giocatori. Per quanto riguarda il problema del giocatore che gioca lo swordmage, dovresti creare una classe con un procedimendo che io chiamo "mescolare le classi". Per esempio, prendi come base il ranger, cambia il flavour, cambia le caratteristiche chiave (nei poteri, tutti i riferimenti a Forza diventano Intelligenza, tutti i riferimenti a Saggezza diventano Forza, tutti i riferimenti a Destrezza diventano Costituzione) e cambia di conseguenza i bonus alle difese (importantissimo questo, nel caso del Ranger con le caratteristiche chiave elencate prima diventa +2 Volontà), non fargli usare armi a distanza e relativi poteri, cambia il nome e il flavour ai poteri, aggiungi dei tipi di danno (ti assicuro che non è sbilanciante cambiare o aggiungere un tipo di danno a un potere), fagli scegliere qualche potere da ladro e warlock che abbia senso (cambiando il flavour ovviamente), qualche potere da swordmage (con ponderazione, può essere sbilanciante prendere poteri da un ruolo diverso). In questo modo hai uno striker che combatte con spade infuse di magia fatto in modo rozzo ma efficace. Seguendo le giuste linee guida rimane tutto bilanciatissimo. Se vuoi più dettagli su questa tecnica, dimmelo, sarò lieto di darteli.
  17. In seguito all'aggiornamento 1.2 di Stalker0 al sistema di sfide di abilità da me tradotto, provvederò anche io a breve ad aggiornare la mia traduzione / modifica. Siccome la mia versione è una versione con alcune modifiche non di poco conto da parte mia, per questo nuovo aggiornamento provvederò a fornire anche la versione originale tradotta e uno schema con tutte le modifiche, per chi volesse confrontarle. Pensavo anche di abbandonare l'impaginazione stile 4e in favore di una più stampabile (su quest'ultima cosa ditemi che ne pensate, ci metto un attimo a cambiare da una all'altra).
  18. Fërdil

    Kde 4

    Bella la 4.2, l'ho installata, mi piace molto. solo non riesco a tradurla completamente in italiano, probabilmente bisogna aspettare.
  19. 1. è Internet Explorer, non Explorer. Explorer è il programma per gestire i file. 2. Mi spiace dire che, l'ho provato, la svegliata se la sono un po data, ma è molto piccola. Non c'è molto di nuovo, a parte alcune opzioni sbandierate come gran cose che sinceramente trovo di dubbia utilità. Firefox lo supera ampiamente.
  20. Gli errata non finiscono mai, come un sistema operativo non finisce mai di ricevere aggiornamenti fino a quando non ne esce uno più recente. EDIT: Non hanno ancora corretto quella maledetta tabella per le CD generiche sul DMG. Prima erano troppo alte, poi le hanno corrette e sono assurdamente basse e sballate tra abilità e attacchi.
  21. troppo bella la canzone alla fine!

  22. Ho appena finito questo gioco. Non so che dire, è stata un'esperienza bellissima. Il gioco è stato uno dei pochi videogiochi che mi ha commosso.
  23. Guardate, io concordo sul fatto che si imporrà una sola distro, nel caso di un Linux che guadagna quote di mercato. Ma il bello è che tutto il codice costruito per quella distro sarà per forza compatibile con le altre, perché basate tutte sullo stesso kernel. Quindi una potrà essere la distro dei nubbi, e le altre saranno magari destinate a utenti più avanzati.
  24. Sì, infatti non intendevo sminuire ubuntu o gentoo o chicchessia (ubunto essere bello, io avere esso). E non intendevo neanche giustificare Microsoft per queste release così povere d'innovazione. Semplicemente dico: anche se hanno cambiato poco, hanno cambiato, e in meglio. Se capita l'occasione, che si passi pure a questo nuovo windows 7. Se non capita, chissenefrega, è quasi uguale a vista. P.S. diamine, sono ancora costretto a tenere vista sul fisso per giocare.
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