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IlNando

Circolo degli Antichi
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  1. Qualcuno sa dirmi se un bardo/samurai (quindi competente nelle armature medie) subisce la penalità al lancio di incantesimi se indossa un'armatura media fatta in mithral? grazie in anticipo!
  2. Causa problemi la campagna era inizialmente saltata... Ora però la cominceremo! nel frattempo ho tirato le skill e pensato ad una build: Mezzorco Maestro di Arti Marziali (Si parte dal 4° liv) For 19 (17 +2 del mezzorco); Des 15; Cos 13; Int 12; Sag 16; Car 10 Tal Bonus Monaco 1° Riflessi in Combattimento Tal1° Robustezza Tal Bonus Monaco 2° Lottare Migliorato Tal3° Stile del Cinghiale 4°liv +1 Forza Tal5° Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi) Tal Bonus Monaco 6° Sbilanciare Migliorato Tal7° Ferocia del Cinghiale 8°liv +1 Cos o Des (cosa consigliate?) Tal9° Trinciatura del Cinghiale Tal Bonus Monaco 10° Disarmare Migliorato Tal11° Maestria Intimorente 12°liv +1 Cos o Des (a seconda di cosa ho aumentato all'8°) Tal Bonus Monaco 12° Mobilità Tal13° Spezzare le Difese Tal Bonus Monaco 14° Collera della Medusa Tal15° Arma Focalizzata Superiore (Colpo Senz'Armi) (?) 16°Liv +1 Forza Tal17° Arma Specializzata Superiore (Colpo Senz'Armi) (?) Tal Bonus Monaco 18° Critico Focalizzato (Colpo Senz'Armi) (?) Tal19° Arma specializzata Superiore (Colpo Senz'Armi) (?) 20°Liv +1 Forza Cosa ne pensate? Volevo costruire un monaco che potesse scegliere quale strategia adottare caso per caso, (lottando, sbilanciando o disarmando) oppure quando non fosse possibile combare il fatto di intimidire riuscendo contemporaneamente a colpire gli avversari sfruttando i talenti dello stile del cinghiale, spezzare le difese, collera della medusa... sono un po' indeciso sugli ultimi talenti, ma accetto consigli su tutti i livelli! Grazie in anticipo!
  3. Come da Titolo sto cercando aiuto per sviluppare e ottimizzare il mio mistificatore arcano... Utilizzeremo il solo manuale base e si partirà dal 5° liv Nel gruppo sono presenti un barbaro, un guerriero e un chierico Il mio pg dovrà quindi ricoprire un doppio ruolo... Ho scelto un mezzelfo per avere qualche punto abilità in più (dato dalla doppia classe preferita). Queste le Skill: Forza 16, Destrezza 17 (18 al 4°liv), Costituzione 14, Intelligenza 16 (18 per il mezzelfo), Saggezza 10, Carisma 11 Ovviamente accetto suggerimenti per i punteggi delle skill Pensavo a questa progressione: 3 livelli da ladro, 3 da mago, 10 da mistificatore e i restanti 4 da ladro (per mantenere un livello incantatore più basso perche il DM non ama gli incantatori arcani di alto livello ) Gli unici punti decisi sono la scuola universale e il legame arcano con l'arma (pensavo ad uno stocco) e il talento addestramento arcano nelle armature al 7° livello, per il resto (talenti, doti da ladro) brancolo nel buio! Potreste darmi qualche suggerimento? Vi ringrazio in anticipo!!
  4. come da titolo stiamo cercando un quarto (e forse ultimo, dipende dal master) giocatore su roll20. si gioca di lunedì pomeriggio. Se interessati contattatemi qui o in pm
  5. Ciao a tutti, come da titolo, cerchiamo masters di pathfinder per 2 gruppi di 4 giocatori su roll20: uno disponibile per il lunedì pomeriggio e uno per il venerdì sera dalle 20 alle 23. Se interessati rispondete qui o inviatemi pure un messaggio. Grazie a tutti!
  6. Ho trovato un terzo giocatore su gdr player. Manca un quarto e, cosa più importante, un master
  7. Allora siamo in due! Mancherebbero master e altri due giocatori... Conosci qualcuno? Altrimenti aspettiamo!
  8. Come da titolo cerco tre giocatori e un master per giocare a pathfinder (anche avventure pubblicate) il lunedì pomeriggio (ci sarà qualcuno che come me lavora in negozio ed è libero il lunedì, no?). Io sono dell'80, ma non pongo limiti di età, a meno che non vogliate porli voi. Sono di Lissone (MB), ma disponibile a giocare anche tramite roll20. Contattatemi direttamente in questo post o tramite messaggio privato. Ps no power player please!
  9. io potrei il giovedi pomeriggio, ma solo a giovedì alterni causa turni di lavoro... se vi va bene lo stesso contattatemi!
  10. Io potrei essere interessato, solo che probabilmente il più delle volte potrei restare fino alle 23... (Non ho il coprifuoco, ma passo a prendere la fidanzata quando finisce il turno in croce verde...). Se non è un problema contattatemi
  11. non ho controllato bene le regole, ma a memoria nel round di sorpresa puoi effettuare solo un'azione standard, quindi un solo attacco
  12. prima di tutto devi prendere il talento competenza nelle armi da guerra (arco lungo composito), dopo puoi prendere arma focalizzata (arco lungo composito), ma non specializzata perché devi possedere 4livelli da guerriero per prendere quel talento. Comunque il furtivo si applica con qualsiasi arma (ovviamente con l'arco dipende dalla distanza)
  13. Di Blackstorm
  14. oltre che essere a contatto, deve essere un incantesimo della lista del magus (se multiclassi, non puoi usare questa capacità con incantesimi a contatto di altre classi). Su internet trovi un'ottima guida in inglese che spiega questa capacità... E qualche utente credo l'abbia anche tradotta modifica: l'ho trovata! Te la copio e incollo! Parte 1: Hai il Tocco, hai il Potere! Le fondamenta di questa guida sono gli incantesimi a Contatto, questa parte è incentrata unicamente su come funzionano effettivamente gli incantesimi a contatto. Senza questa parte, Colpo Incantato è in pratica un casino infernale da capire, e se la saltate, state semplicemente barando con voi stessi (sempre chenon sappiate già alla perfezione come funzionano, ovviamente - ma un veloce ripasso non fa male a nessuno). In genere, sembra che la metà dei problemi che la gente ha con il magus sia dovuta alla mancata comprensione di come funzionano gli incantesimi a contatto [l'altra metà sembra dovuta al fatto che non si sono letti bene la classe, NdBS], quindi cominciamo con il citare qualche regola secca e dura come si deve: 1)Incantesimi di contatto in combattimento: Molti incantesimi hanno un raggio di azione a “contatto”. Per usare questi incantesimi, bisogna lanciare l’incantesimo e poi toccare il soggetto. Nello stesso round in cui si lancia l’incantesimo, occorre toccare (o provare a farlo) il soggetto come azione gratuita. [1a]Ci si può muovere prima di lanciare l’incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto. [1b]Si può toccare un alleato in automatico o usare l’incantesimo su se stessi, ma per toccare un avversario, bisogna mettere a segno un tiro per colpire. 2)Conservare la carica: Se non si scarica l’incantesimo nel round in cui lo si lancia, è possibile conservarne la carica per un tempo indeterminato. [2a]Si può continuare a effettuare attacchi di contatto un round dopo l’altro. [2b]Se si tocca qualcosa o qualcuno mentre si conserva la carica, anche non intenzionalmente, l’incantesimo si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto termina. Si può toccare un alleato come azione standard o fino a sei alleati come azione di round completo. In alternativa, si può portare un normale attacco senz’armi (o un attacco con un’arma naturale), mentre si conserva la carica. [2c]In questo caso, non si è considerati armati e si provocano attacchi di opportunità come normale per l’attacco. Se l’attacco senz’armi o l’attacco con un’arma naturale non provoca normalmente attacchi di opportunità, non lo provoca neppure questo attacco. Se l’attacco ha successo, si infliggono danni normali per l’attacco senz’armi o l’arma naturale e l’incantesimo viene scaricato. Se l’attacco non va a segno, la carica continua a conservarsi. [Per quasi tutta la traduzione ho utilizzato il termine "conservare la carica", in sostituzione del più noto e da me certamente preferito "mantenere la carica", per usare la traduzione ufficiale dei termini e per mantenere una certa chiarezza, NdBS] 3)Incantesimi a contatto e conservare la carica (capitolo Magia): In molti casi, se non si scarica un incantesimo a contatto nel round in cui si lancia, si può conservare la carica (posporre la scarica dell’incantesimo) a tempo indefinito. Si possono compiereattacchi a contatto round dopo round, finché l’incantesimo non si scarica. Se si lancia un altro incantesimo, l’incantesimo a contatto scompare. Alcuni incantesimi a contatto permettono di toccare più bersagli come parte dell’incantesimo. Non è possibile conservare la carica per tali incantesimi: si devono toccare tutti i bersagli dell’incantesimo lo stesso round in cui si finisce di lanciare l’incantesimo. 4) Attacchi senz’armi “armati”: A volte l’attacco senz’armi di un personaggio o di una creatura ha la stessa efficacia di un attacco armato. Un Monaco, un personaggio con il talento Colpo Senz’Armi Migliorato, un incantatore che sprigiona un incantesimo a contatto e una creatura dotata di armi naturali è come se fossero tutti quanti armati (vedi attacchi naturali). Sparky lo Stregone sta spiando Clunky l'Orco a 18 metri di distanza. Lo vuole fulminare! Sparky lancia Stretta folgorante e si muove di 9 metri verso Clunky. E' fuori portata, quindi non può fare il suo attacco di contatto gratuito dato dal lancio di un incantesimo a Contatto[ 1a], ergo Conserva la Carica [2a]. Clunky si muove ed attacca Sparky, ma lo manca. Round 2! Sparky è sempre lì che insiste a fulminare l'Orco, e sta Conservando la Carica [2]. quindi usa la sua azione standard per fare un attacco di contatto in mischia contro Clunky [2b]: grazie alla conservazione della carica, è armato, e quindi non provoca attacco di opportunità [4]. Sparky tira per il suo attacco: 1d20, al quale aggiunge 1 perchè ha 12 in Forza... e tira un inguardabile 4! La CA a Contatto di Clunky è 10, Sparky ha mancato il bersaglio. Round 3! Sparky è stanco dell'Orco, ed usa il suo potere dovuto alla Stirpe Draconica per farsi crescere due simpaticissimi artigli come azione gratuita, ed usa la sua azione di round completo per eseguire un attacco completo. Sta ancora conservando la carica, quindi se uno di questi due attacchi colpisce, infliggerà il suo danno e scaricherà anche l'incantesimo [2c]. Tira per il suo primo attacco: 1d20+1 per via della Forza 12, e ottiene un buon 18. Fantastico, la CA di Clunky è 14, Sparky ha colpito! (Nota: questo attacco è contro la CA normale dui Clunky, non contro la CA a Contatto, perchè Sparky sta facendo un attacco in mischia, non un attacco di contatto). Sparky infligge il suo danno da artiglio di 1d4+1, e come se non bastasse scarica anche la sua Stretta Folgorante, ZAP! Se Clunky è ancora vivo, Sparky lo può finire con il suo secondo artiglio, che infliggerà comunque solo il normale danno di 1d4+1 se colpisce. Se Clunky è morto, invece, Sparky può evitare di completare il suo attacco completo e fare invece una azione di movimento, per allontanarsi dal fetore emanato dal corpo dell'orco. Come nota a margine, notiamo che Sparky avrebbe potuto fare la stessa cosa usando il suo colpo senz'armi invece degli artigli, anche se senza Colpo Senz'armi Migliorato avrebbe provocato attacco di opportunità: anche se sta trattenendo la carica di un incantesimo a contatto, l'azione provocherebbe comunque un AdO, poichè normalmente lo provocherebbe anche il suo colpo senz'armi [2c]. Parte 2: Il Giocatore 2 si è aggiunto al combattimento! Melvin il Magus giunge di gran carriera per mostrare a Sparkycome si fanno queste cose. Come Magus, Melvin ha accesso a Stretta Folgorante, e può fare esattamente tutto ciò che Sparky ha fatto ad eccezione di farsi crescere gli artigli. Invece di usare gli artigli, Melvin usa il suo colpo senz'armi, perchè per una qualche ragione ha preso il talento Colpo Senz'armi Migliorato [probabilmente perchè il giocatore di Melvin è un pazzo furioso, NdBS]. Quindi possiamo ripetere esattamente la stessa sequenza sopra descritta applicandola a Melvin, sostituendo però gli artigli con il colpo senz'armi (e applicando le penalità per il combattere con due armi dove necessario). Anche se Melvin è un Magus e non uno Stregone, segue comunque tutte le regole per gli Attacchi di Contatto. Però Melvin può fare ben più di questo, perchè ha la Roba da Magus! E' al livello 1, quindi ha solo Incantesimi in Combattimento, non Colpo Incantato. Per ora, ignorate Colpo Incantato. Davvero, ignoratelo e basta, fate finta di non averne mai sentito parlare, non esiste. [Seriamente, per questa parte sradicatevelo dalla testa. Più avanti arriva anche lui, NdBS] Incantesimi in Combattimento (Str): Al 1° livello, un magusapprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il magus deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità –2 e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi tiri per colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Intelligenza, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un magus può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma. Quindi ora sappiamo le seguenti cose: - Incantesimi in Combattimento è una azione di round completo. Questo vuol dire che l'unico movimento che Melvin può fare mentre usa Incantesimi in Combattimento è un passo di 1,5 metri, e può farlo prima, durante, o dopo l'azione. - Una mano impugna un'arma, l'altra è vuota. Melvin ha una Spada Lunga. - Quando usa Incantesimi in Combattimento, Melvin può fare il suo normale attacco completo con la sua arma, e può anche lanciare un incantesimo da Magus con un tempo di lancio pari o inferiore ad 1 azione standard. Può farlo in qualsiasi ordine: incantesimo e poi attacco, oppure attacco e poi incantesimo. Quindi cominciamo, buttandola giù facile: Melvin è sorpreso da Clunky l'Orco! Clunky usa il suo round di sorpresa per muoversi vicino a Melvin (non carica perchè in mezzo al percorso diretto c'è una roccia). Round 1: Melvin fa la sua azione di round completo usando Incantesimi in Combattimento. Comincia lanciando Scudo, naturalmente sulla difensiva. Fa la sua prova di concentrazione, passandola, così ora ha un bonus di scudo alla CA. Fantastico. Ora fa il suo normale attacco completo con l'arma tirando per colpire: 1d20, +1 per la Forza 12, ma anche un -2 per l'uso di Incantesimi in Combattimento. Ottiene un 13... doh! Clunky ha una CA di 14, quindi Melvin lo manca. Poi Cluncky attacca Melvin, mancandolo, perchè Clunky è una schiappa cosmica. Round 2: Melvin decide di provocare un po' di dolore a Clunky, quindi usa la sua azione di round completo per sfruttare ancora Incantesimi in Combattimento. Comincia con i suoi attacchi normali con l'arma, perchè da bravo fesso crede di poter tirare giù Clunky, risparmiando così un incantesimo [si può rinunciare a lanciare l'incantesimo, anche se rimangono tutte le penalità associate, NdBS]. Il tiro per colpire è sempre lo stesso: 1d20-1 (+1 Forza, -2 Incantesimi in Combattimento), e il risultato è ottimo, un 16. Clunky ha sempre CA 14, quindi Melvin colpisce per 1d8+1 danni. Clunky è ancora in piedi, e se la ride! AH AH! Ma Melvinnon ha ancora finito, deve lanciare l'incantesimo, dato che sta usando Incanteismi in Combattimento. Lancia Stretta Folgorante sulla difensiva, riuscendo nella prova di concentrazione. Ora, tutto ciò che dobbiamo fare è seguire le regole sopra fornite per gli incantesimi a contatto: visto che Melvin ha appena lanciato un incantesimo a contatto, ha diritto ad un attacco gratuito di contatto [1a]. Quindi si sporge e tocca Clunky, sempre con 1d20-1, ottenendo un 11: un risultato... accettabile, dal momento che Clunky ha una CA a Contatto di 10. Melvin riesce a toccare Clunky, e scarica Stretta Folgorante... ZAP! Ma con la morte di Clunky, Melvin sale di livello! (DING) In aggiunta ad un po' di cambiamenti di roba varia, Melvin guadagna l'uso di Colpo Incantato: Colpo Incantato (Sop): Al 2° livello, ogni volta che un maguslancia un incantesimo con raggio di azione “contatto” della lista degli incantesimi da magus, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al posto del normale attacco di contatto in mischia gratuito sferrato con l’incantesimo, un magus può effettuare un unico attacco in mischia gratuito con una sua arma come parte del lancio di questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell’incantesimo. Se usata con incantesimi in combattimento, anche questo attacco in mischia subisce tutte le penalità inflitte dalla capacità. Questo attacco utilizza l'intervallo di critico dell'arma (20, 19-20, o 18-20, eventualmente modificato dalla proprietà Affilata o da effetti simili), ma gli effetti dell'incantesimo infliggono solo danni raddoppiati (x2) ad un colpo critico, mentre i danni dell'arma utilizzano il proprio modificatore di critico. Quindi adesso sappiamo anche, oltre a quanto detto sopra, questo: - Per usare Colpo Incantato, devono essere rispettate le seguenti condizioni: A) Melvin deve lanciare un incantesimo. B) L'incantesimo deve avere un raggio di "Contatto". C) L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi del Magus. - Una volta che A, B e C sono rispettati, si può applicare Colpo Incantato. Se uno di questi requisiti non è rispettato (per esempio si lancia un incantesimo da Chierico, o si usa una bacchetta per lanciare un incantesimo da Magus), Colpo Incantato non si potrà applicare. Quindi Melvin decide di lanciare Stretta Folgorante (A) che è un incantesimo a Contatto (B) sulla lista del Magus (C). Eccellente. E ora? Adesso Melvin può scaricare il suo incantesimo attraverso qualsiasi arma stia impugnando come parte del suo attacco in mischia. Attenzione, non è obbligato a farlo! "Può", il che significa che è una sua scelta. Ha a disposizione tutte le opzioni dette sopra per il uso incantesimo di contatto, ovvero quelle che ha usato Sparky. D'altra parte, a che pro essere un Magus se devi andare in giro a palpeggiare orchi? Bah! Metti mano alla spada e usala! Quindi, cosa fa esattamente Colpo Incantato? Colpo Incantato vi permette di scaricare un incantesimo di contatto attraverso la vostra spada, come parte di un attacco in mischia. Questo implica diverse cose: 1) State usando la vostra arma, non un tocco, qualsiasi bonus che avete per l'arma si applica, come ad esempio i bonus di potenziamento di un'arma magica, arma focalizzata, e via dicendo. 2) L'attacco è contro la CA normale dell'avversario, non contro la CA a Contatto: questo significa che in media sarà più difficile colpire l'avversario. 3) Quando portate a segno l'attacco, infliggete anche il danno dell'arma (bonus di forza, magici e via dicendo inclusi), oltre a scaricare l'incantesimo. 4) L'attacco ha una minaccia di critico che dipende da quella della vostra arma. La spada lunga di Melvin minaccia un critico a 19-20, il che vuol dire che se Melvin mette a segno un critico usando Colpo Incantato, SIA il danno dell'arma, SIA il danno dell'incantesimo raddoppiano (Se Melvin usasse un'Ascia da Battaglia invece di una Spada Lunga, il danno dell'incantesimo sarebbe comunque raddoppiato, anche se l'ascia da battaglia ha un moltiplicatore di critico x3). Sparky arriva di gran carriera, chiedendo spiegazioni: "Ma quando si dovrebbe verificare questa cosa? Qui dice qualcosa a proposito di un attacco gratuito! Cosa diavolo succede, ragazzo?" E' molto semplice: ogni volta che Melvin potrebbe normalmente scaricare un incantesimo di contatto, ha la possibilità di farlo usando la sua spada (che vuol dire che si applicano i punti 1-4 elencati prima) . Le regole di Colpo Incantato specificano esplicitamente che si può usare Colpo Incantato per effettuare l'attacco gratuito concesso dal lancio dell'incantesimo (ricordate il punto [1a] proprio all'inizio?). Comunque, questa non è una limitazione, è semplicemente un chiarimento che mostra come, oltre a poter normalmente scaricare un incantesimo di contatto attraverso la sua spada, può ANCHE scaricare l'attacco di contatto GRATUITO concesso dal lancio dell'incantesimo attraverso di essa.Se le regole non lo avessero specificato, non sarebbe stato chiaro che Melvin può attaccare più di una volta a round con la sua spada: questo punto è importante, e tende a portare fuori strada parecchia gente. [Quest'ultima frase è un po' infelice, anche nell'originale. Il concetto è che Melvin è un personaggio di basso livello, e come tale non ha ancora attacchi iterativi. Quello che si vuole intendere qui è che l'attacco concesso dal lancio di un incantesimo di contatto è un attacco separato dalla normale sequenza di attacchi, NdBS] Quindi, ricapitolando, avete presente tutte le volte che Sparky può scaricare il suo incantesimo a contatto (attacco gratuito per via del lancio, attacco di contatto mentre mantiene la carica, attacco completo con carica mantenuta e armi naturali o colpo senz'armi)? Ecco, Melvin può fare le stesse identiche cose, ed ha ANCHE la possibilità di farle usando la sua spada (o altra arma), invece che solo con i suoi artigli o i suoi colpi senz'armi. Questo è quello che fa Colpo Incantato. Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui. Ok, tempo di un esempio buttato giù facile e lineare: Bumpy l'Orco compare, in cerca di vendetta! Sta a 9 metri da Melvin, e lo chiama femminuccia. Si balla. Round 1: Melvin lancia Stretta Folgorante, che è un incantesimo di contatto, ed è sulla lista del magus (A, B e C rispettati!), poi si muove di 9 metri in modo da portarsi adiacente a Bumpy. Ora, Melvin ha un attacco gratuito come parte del lancio di un incantesimo a contatto [1a], e per farlo ha due opzioni: può fare un attacco di contatto in mischia contro la CA a Contatto di Bumpy, che probabilmente è più facile da superare, ma tutto ciò che fa è friggere Bumpy, senza contare il fatto che farebbe un critico solo con un 20 naturale. Oppure, in alternativa, ha la possibilità di usare Colpo Incantato per scaricare il uso incanteismo con la spada, ed è esattamente ciò che sta per fare! Quindi tira peer il suo attacco: un d20, a cui aggiunge il +1 per via della Forza 12, +1 per via del BAB (è di secondo livello, ricordate?). Il suo risultato è un 17, non male, e Bumpy ha una CA di 14, quindi il colpo va a segno. Melvin ora infligge il danno dell'arma, 1d8+1, e in più scarica Stretta Folgorante, ZAP! Ora, so cosa state pensando: "E' troppo semplice. Ho capito perfettamente come funzionano gli incantesimi a contatto, e queste capacità di classe che ha il magus hanno senso. Gli spaghetti non sono ancora pronti, intanto!" [L'originale parla di Noodles, ma qui siamo in Italia , NdBS] Ok, tirate il freno, ragazzi. Dovete ancora affrontare l'orrore schizzacervelli che è Combinare Incantesimi in Combattimento con Colpo Incantato! I tavoli si ribaltano, le bottiglie di Coca volano per aria, e ovunque i DM si strappano i capelli, tutto ciò semplicemente cercando di immaginare come il tutto esattamente dovrebbe funzionare. Ma non voi, no! Voi avete il vantaggio di aver compreso alla perfezione gli Incantesimi di Contatto. Sapete come Conservare la Carica. Avete capito in quali casi si possono scaricare questi incantesimi a contatto. Sapete anche cosa fa Colpo Incantato, che è un un gran bel traguardo. Quindi, mettiamo tutto insieme. I cieli si aprono, i fulmini si stagliano all'orizzonte. Stumpy l'Orco si teletrasporta dal Piano degli Orchi, intenzionato a distruggere Melvin ed a prendere Sparky come sua moglie. [Questa frase è assolutamente geniale. Ci ho riso un buon 10 minuti, NdBS] Purtroppo per lui, Melvin vince l'iniziativa. Melvin usa la sua azione di round completo per Incantesimi in Combattimento. Ricordate che Incantesimi in Combattimento gli da' la possibilità di fare un attacco completo con la sua arma, ed al contempo di lanciare un incantesimo con tempo di lancio pari o inferiore a 1 azione standard. Melvin sceglie di cominciare con l'incantesimo, e lancia Stretta Folgorante sulla difensiva, riuscendo nella prova di concentrazione. Ora, Melvin, come parte del lancio di un incantesimo a Contatto, ottiene un attacco gratis [1a]. Siccome ha Colpo Incantato, può (ed è quello che farà) scegliere di fare questo attacco con la sua spada. Tira per colpire: 1d20, +1 Forza, +1 BAB, e aggiunge il -2 dovuto a Incantesimi in Combattimento, e il risultato finale è un 12. Oltraggio! Stumpy ha una CA di 16, e quindi Melvin manca. Se avesse colpito, invece, avrebbe inflitto il danno dell'arma scaricando Stretta Folgorante insieme. Ma non lo ha fatto. Buuuuuuh. E con questo ci siamo occupati dell'attacco gratuito concesso dal lancio di un incantesimo a Contatto. Ma Melvin non ha ancora finito, sta usando Incantesimi in combattimento, e quindi deve ancora fare il suo attacco completo con la sua arma. Inoltre, non ha ancora scaricato quella stretta folgorante di cui sta trattenendo la carica, quindi fa il suo normale attacco completo: 1d20, +1 di Forza, +1 di BAB, -2 per Incantesimi in Combattimento. Il suo tiro di dado è un 19, che è una minaccia di critico, ed abbastanza alto per superare la CA di Stumpy! Il colpo è andato a segno, certo, ma prima dovrà tirare per confermare il critico: Melvin quindi tira di nuovo, con gli stessi bonus e malus, ed ottiene un 17, confermando il critico! Ora a Melvin non rimane che tirare due volte il danno (1d8+1 e 1d8+1), e tirare due volte anche il danno di Stretta Folgorante.... ZAP! Stumpy è fritto, non esiste più. Quindi ecco quello che abbiamo imparato: - Colpo Incantato non fornisce un attacco extra. Avete ancora lo stesso numero di attacchi (ovvero tiri di d20) che avreste senza di esso. - Potreste avere un attacco extra usando Incantesimi in Combattimento facendo un normale attacco completo, ma SOLO se l'incantesimo lanciato richiede un attacco. - Quando Melvin arriverà a BAB +6 (8° livello se non multiclassa), avrà due attachi durante il suo normale attacco completo, uno a BAB pieno, e l'altro a BAB -5 (+6/+1). Questo vuol dire che se usa Incantesimi in Combattimento, potrà ancora fare il suo attacco completo oltre al lancio dell'incantesimo, e se tale incantesimo gli fornisce un attacco, potrà fare 3 attacchi in quel round, tutti a -2 dato da Incantesimi in Combattimento. [Il post originale dice che accadrebbe la stessa cosa con Velocità. Ho preferito eliminare quella frase, perchè sarebbe potuto sembrare che quando si usa Incantesimi in Combattimento, non si possa godere dell'attacco extra di Velocità cosa che invece, in accordo con il post di SKR a nome del team dei progettisti e quindi con l'aggiornamento della relativa FAQ, è possibile. Quindi, se Melvin usasse Incantesimi in Combattimento e fosse sotto l'effetto di Velocità, usando un incantesimo tipo Stretta Folgorante, avrebbe 4 attacchi, NdBS] Un appunto finale a proposito dei numeri usati nei tiri per colpire e Stretta Folgorante. Noterete che Stretta Folgorante che ottenete un bonus di +3 ai tiri per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo o trasporta un'arma metallica. Gli orchi nell'esempio sono vergognosamente nudi (a meno che il lettore non abbia meno di 18 anni, nel qual caso indossano cuoio). Ora, mentre il bonus si applica sicuramente al tiro di contatto fatto per scaricare Stretta Folgorante, consultate il vostro DM per sapere se concede questo bonus anche con Colpo Incantato (personalmente, penso che dover colpire la CA normale invece di quella a contatto, in combinazione con il fatto che in genere il Magus ha un tiro per colpire e un danno in media più bassi, permetta di non considerare il +3 sbilanciato anche se usato con Colpo Incantato. Il vostro DM può, naturalmente, essere di altro parere). Buona frittura!
  15. io potrei essere interessato... orari indicativi?
  16. E il bardo con l'archetipo derviscio?
  17. Allora il master ha deciso PB, ma non è sicuro se 25 o 30... Ho messo giù due stats: 25 punti: For 15+2 des 16 sag 15 cos 14 int 10 car 7 30 punti: For 16+2 des 17 sag 16 cos 14 int 11 car 7 ovviamente se fosse monaco... in caso scegliessi il guerriero abbasserei la saggezza
  18. Per ora non le ho ancora tirate, volevo distribuire i risultati in questo modo: forza, destrezza, saggezza, costituzione, intelligenza e carisma
  19. Molto interessante, ma purtroppo dobbiamo stare sui manuali tradotti: core, bestiary (1,2,3), ultimate (magic e combat) e player's guide... Sob!
  20. L'attaccabrighe è il brawler
  21. In un post precedente ho chiesto consigli per un personaggio monaco, ed ho deciso di creare un monaco mezzorco con l'archetipo maestro d'arti marziali... Poi mi è venuta la balzana idea di creare un guerriero con l'archetipo attaccabrighe che combattesse a mani nude. Vi posto la progressione del monaco e del guerriero come le avevo pensate. Potreste illustrarmi quelli che secondo voi sono punti a favore e debolezze delle due liste? Voi quale pensate sia più utile in termini di gioco? Maestro di Arti Marziali: 1 Talento Bonus (Riflessi in Combattimento); Talento (Impedire il Movimento) 2 Talento Bonus (Deviare Frecce) 3 Talento (Stile del Cinghiale) 5 Talento (Arma Focalizzata - Colpo Senz'Armi) 6 Talento Bonus (Sbilanciare Migliorato) 7 Talento (Ferocia del Cinghiale) 9 Talento (Maestria Intimorente) 10 Talento Bonus (Disarmare Migliorato) 11 Talento (Spezzare le Difese) 12 Talento Bonus (Collera della Medusa) 13 Talento (Trinciatura del Cinghiale) 14 Talento Bonus (Critico Migliorato - Colpo Senz'Armi) 15 Talento (Arma Specializzata - Colpo Senz'Armi) 17 Talento (Arma Specializzata Superiore - Colpo Senz'Armi) 18 Talento Bonus (Afferrare Frecce) 19 Talento (Arma Focalizzata Superiore - Colpo Senz'Armi) Attaccabrighe: 1 Talento Bonus (Colpo Senz'Armi Migliorato); Talento (Arma Focalizzata - Colpo Senz'Armi) 2 Talento Bonus (Combattere con 2 Armi) 3 Talento (Stile del Cinghiale) 4 Talento Bonus (Arma Specializzata - Colpo Senz'Armi) 5 Talento (Doppio Taglio) 6 Talento Bonus (Ferocia del Cinghiale) 7 Talento (Combattere con 2 Armi Migliorato) 8 Talento Bonus (Arma Focalizzata Superiore - Colpo Senz'Armi) 9 Talento (Trinciatura del Cinghiale) 10 Talento (Riflessi in Combattimento) 11 Talento (Combattere con 2 Armi Superiore) 12 Talento Bonus (Arma Specializzata Superiore - Colpo Senz'Armi) 13 Talento (Colpo Penetrante - Colpo Senz'Armi) 14 Talento Bonus (Maestria Intimorente) 15 Talento (Spezzare le Difese) 16 Talento Bonus (Colpo Mortale) 17 Talento (Colpo Penetrante Superiore - Colpo Senz'Armi) 18 Talento Bonus (Dirompente) 19 Talento (Spezzaincantesimi) 20 Talento Bonus (Tattico del Teletrasporto)
  22. Quindi se ho capito bene potrei combinarli, ma non posso comunque recuperare le abilità perse anche se ad un livello successivo? Conosci qualche archetipo che possa incrociarsi con il maestro d'arti marziali? Ps: ho scoperto sul sito della paizo che l'archetipo maestro di arti marziali presenta un errore: al posto di Passo Abbondante (che non potrebbe utilizzare) guadagna un talento bonus... A sto punto mi creo un monaco con l'archetipo maestro di arti marziali senza incrociarlo con nulla! A breve posterò la progressione che pensavo di utilizzare così potrete darmi qualche consiglio Pps grazie per le dritte!
  23. Come da titolo: questi due archetipi possono essere combinati (lo so, lo so: uno utilizza al massimo il Ki, l'altro è un monaco che non dovrebbe manco sapere cos'è)? in teoria la guida del giocatore dice che si possono prendere due archetipi se non sostituiscono gli stessi privilegi di classe e in questo senso il monaco qinggong da la POSSIBILITA' di sostituire alcune abilità standard del monaco con altre, non OBBLIGA a farlo... E se possibile combinarli: 1)potrei scegliere caduta lenta al posto di salto sublime? e come progredirebbe iniziando un livello dopo? Arriverebbe comunque al 20° livello dando al pg la possibilità di caduta lenta da qualsiasi altezza? 2)potrei prendere corpo adamantino al 12° livello al posto di passo abbondante (che comunque il maestro di arti marziali non potrebbe utilizzare non avendo Ki)? 3)potrei prendere Anima Adamantina al 15° livello al posto di palmo tremante? PS troppo PP?
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