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Lamadanzante

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lamadanzante

  1. Voi siete in una stanza con una porta. L'ogre ha aperto la porta. Al di la' della porta c'e' un corridoio che vi ho descritto. Non lo vedete perfettamente perche' l'ogre ocupa tutto l'uscio. Quello che riuscite a vedere ve l'ho descritto. Voi siete ancora nella stanza da dove sbuca la scala che avete sceso. Nel prossimo turno, se oltrepassate la porta e entrate nel corridoio, la descrizione sara' piu' precisa, tipo quante porte ci sono su ogni lato. Il portone lo intravvedete in fondo al corridoio al di la' della porta.
  2. Quindi seguite il sentiero e vi fermate li'?
  3. Let's go dance!
  4. Agli incitamenti di Abel, l'ogre lo guarda male grugnendo. Io no Un. Tu un. Tutti altri Un. Argh. Stupidi Un! Poi si volta verso la porta e la spalanca, quasi scardinandola dalla parete. Dall'altra parte c'e' un lungo e largo corridoio, con varie porte che si aprono ai suoi lati e che termina in portone grande e grosso di legno massiccio e rinforzato da bande di ferro temprato. Di fronte a questo portone sono piazzate due guardie, ármate con balestre e con delle lunghe spade al fianco e protette da armature piu' pesanti rispetto a quelle che avete incontrato di sopra. Non appena l'ogre spalanca la porta, sollevano le balestre allarmati e le puntano sul bestione, mentre gridano: ALLARME!! L'OGRE E' FUGGITO! SItuazione
  5. Il tipo che sta aspettando con la portiera aperta sbuffa impaziente: Veloci. Festa inizia tra poco. Il suo inglese e' fortemente accentato e vi guarda con fastidio. Alhena e' la prima ad entrare, accomodandosi nella comoda e lussuosa macchina.
  6. Eric Annoiato e completamente disinteressato a questioni teologiche, rimango in silenzio, guardandomi attorno distrattamente. Quindi qui abbiamo finito? O cerchiamo un modo per scendere al livello piu' in basso. Non aveva dimenticato le scale mezze diroccate che scendevano che avevano visto in un altra stanza.
  7. Lady Mayra Sbuffo sprezzante. Si, credo che possiamo dviderci per affiggere questi volantini, non credo che avremo Grossi problema. Pero' si, per lo sceriffo direi di andarci tutti insieme. Non voleva perdersi la faccia che avrebbe fatto la zia di Cimri!
  8. Reginald Per tutti
  9. Normale direi. Non mi pare di aver visto nel libro dell'avventura un riferimento a un diverso progresso. Pero' poi controllo e confermo.
  10. Vi mettete quindi a cercare attentamente delle impronte , cercando di non lasciare niente di intentato. Controllate lungo il torrente, nel sentiero, vicino agli alberi e piu' dentro nella vegetazione. E impronte ne trovate parecchie. Stivali umani che vanno in entrambe le direzioni lungo il sentiero. Sono varie e si sovrappongono, vecchie e nuove. Le piu' nuove pensate che possano essere di quella stessa mattina, cioe' qualche ora prima. Poi ci sono anche numerose impronte di animali, soprattutto vicino al ruscello. Evidentemente vanno ad abbeverarsi. Riconoscete impronte di lupi, volpi e scoiattoli.Trovate anche qualche segno di presenza umana recente: i Segni di un fuoco da campo, un vecchio coltello abbandonato, una piccola pila di ciocchi di legno pronti per il fuoco e delle piccola ossa abbandonate, probabilmente il pasto di qualcuno, forse un pollo o una gallina. Ysabela
  11. Ruldrak inizia a scendere giu' , con Lami súbito dietro e poi gli altri, con Caiden che , nonostante i suoi sforzi, fa sbatacchiare sulle strette pareti i pezzi della sua armatura. E anche Ruldrak produce abastanza rumore. Se qualcuno vi sta aspettando di sotto, di sicuro sapra' gia' che state scendendo. Ma fortunatamente quando arrivate di sotto, non c'e' nessuno, a parte qualche topo che scappa súbito nell'oscurita'. Vi ritrovate in un corridoio umido e puzzolente, con dieci centimetri di acqua sporca e maleodorante che ricopre il pavimento. Piu' avanti c'e' una biforcazione , con un tunnel laterale che si apre verso destra. Il corridoio principale continua davanti a voi, perdendosi nel buio, anche al di la' della vista notturna di quelli di voi che ce l'hanno. Per gli umani, e' completamente buio. Sentite squittire in lontananza e uno sgocciolio d'acqua. Nient'altro.
  12. Xandra apre la porta, mentre Reknor e Gehrman rimangono li' dietro di lei. Kurt invece si allontana e inizia a fare il giro della casa. Dentro, la capanna, si presenta strana cosi' come si vede da fuori. Un único grande locale pieno di qualsiasi cosa, con tantissimi odori diversi che colpiscono le vostre narici. Alcune cose sono riconoscibili, piante, bacche, funghi, qualche testa di animale...ma altre cose vi sono completamente sconosciute, pelli di animali mai visti dai colori curiosi, un paio di ossa gigantesche appoggiate alla parete piu' lontana, pietre piccole e grandi e contenitori di vetro pieni di strani liquidi. In mezzo a tutto questo caos c'e' un lungo tavolo pieno di cose, con dietro seduta una donna molto anziana, il volto pieno di rughe e i Capelli completamente Bianchi. Sta sminuzzando delle foglie secche dentro un mortaio davanti a lei. Quando alza gli occhi su di voi, vi accorgete che questi sono completamente Bianchi. La bocca si piega in un sorriso appena accennato , acentuando ancora di piu' le rughe del volto. Entrate entrate, vi stavo aspettando. Anzi, siete in ritardo. Cosa vi ha trattenuto? Kurt
  13. L'ogre vi guarda furioso, soffia violentemente dalle narici come un toro , poi inizia a scendere le scale, schiacciando il corpo della guardia mrota sotto gli enorme piedi. Voi lo seguite a debita distanza, dopo aver preso le armi delle guardie. Alla base delle scale trovate una stanza di pietra leggermente illuminata da due torce quasi consumate appese alle pareti. Ci sono un paio di barili d'acqua addossati alla parete e due casse vuote. Per il resto la stanza e' vuota, una specie di sottoscala. Dall'altra parte rispetto alla scala c'e' una porta di legno. Per tutti
  14. Lady Mayra Dopo aver passato la notte a pensare agli affari miei, insieme con qualche capriccio qua e la', incontro Cimri e ,all'ora stabilita, mi dirigo verso il rudere per ricevere i nuovi ordini. Mi sembra un lavoro semplice. Il tono e' un po' infastidito. Qualsiasi garzone di bottega potrebbe svolgere questo compito. Naturalmente noi avremo il permesso del Barone per muoverci di notte...
  15. Scudi no. Ognuno ha una spada lunga e un manganello. Sono armature leggere, quindi calcolate quindici minuti circa per indossarla.
  16. Raa, vi ricordo che prendere 20 a una prova, vuol dire passare su quella prova almeno 1 ora. Volete restare li' 1 ora a cercare tracce?
  17. Si si. Io ho capito cosi'. E' trasportabile sia dal tuo cammello sia dal caballo di Darien.
  18. Allora il Bg non l'aveva poi mai fatto, quindi sentiti libero di farne uno. I militari , in genere, risiedono nel Secondo Livello. Li' ci sono anche le accademie e tutto il resto. L'esplorazione spaziale e' ancora ai suoi inizi, quindi e' impossibile che tu sia una specie di pilota di caccia spaziali. Esistono gia' caccia che operano dentro e fuori l'atmosfera. Puo' essere che tu facessi parte dell'Accademia piloti, con i tuoi genitori che si sono svenati per fartici entrare, e che poi sia successo qualcosa (inventa tu cosa) e tu sia stato cacciato e sei rifinito nel primo livello. Il sistema degli HP e' esattamente quello. Se gli altri non l'hanno fatto, vi invito di correggerlo.
  19. Soraya Allora e' stato davvero un naufragio...che strano! Scendo velocemente dalla palma e mi avvicjno agli altri, appena mi raggiungono all'ombra delle palme. Sembra che siamo in una baia. Purtroppo il terreno e' molto pianeggiante e non ho visto niente di particolare all'interno. Ma sulla costa...ho visto i resti della nostra nave. Non sono distanti da qui. Ne e' rimasto solo un pezzo, ma direi che, prima di muoverci all'interno, andiamo a vedere la', in cerca di altri sopravissuti magari. E anche cibo e acqua dolce non sarebbero male. Sto morendo di sete!
  20. Soraya Tutto questo e' piu' che strano! Se siamo naufragati io non mi ricordo di aver nuotato fino a qui! Chi ci ha salvato, le sirene? Dopo aver recuperato le mie cose, continuo, piu' calma: Comunque si. Meglio toglierci da qui o finiremo arrosto prima ancora che uccisi da qualche strana bestia. Raggiungiamo la vegetazione, poi provero' a salire su un albero e dare un'occhiata dall'alto. Percorro la spiaggia fino a raggiungere le prime palme, poi ne cerco una facile da scalare e abastanza alta e provo ad andaré su e a guardarmi intorno, cercnado qualcosa di interesante, o comunque un qualche punto di riferimento. DM
  21. Zo sorride e annuisce con la grossa testa completamente calva. Aspettate davanti al locale. Arrivera' una limo tra cinque minuti. Starete alla festa fino a quando il cliente, Mr.Li , lo vorra' e farete tutto quello che lui vorra' da voi. E' un cliente importante, quindi cercate di non farlo incazzare. Se non vi uccide lui prima, lo farei io. Ora ándate. Si gira e comincia a parlare a un micrófono minuscolo , dandovi le grosse spalle. Ripercorrete quindi lo squallido vicolo e vi mettete sul marciapiede di fronte al locale. Dopo quindici minuti abbondanti arriva finalmente una limo nero e rossa. Vedete súbito che il mezzo e' anche volante, segno distintivo di ricchezza al vostro livello, dove la maggio parte della gente guida ancora dei rimasugli pre bellici che vanno ancora a benzina. Un tipo dai lineamenti orientali scende dal posto di guida e vi viene ad aprire la porta posteriore, facendovi cenno di entrare. Sulla guancia sinistra ha tatuato un piccolo drago rosso. E' vestito di tutto punto, in un completo firmato e non dice niente, mentre aspetta che salite, per portarvi al luogo della festa. Per tutti
  22. Mentre Reginald si siede al tavolino occupato precedentemente dalle guardie, aparentemente incurante della situazione e bevendo un po' della birra li' sopra, Abel apre la porticina laterale. Si accorge súbito che e' una piccola sala degli interrogatori, con qualche strumento di tortura (2 Martelli, grosse pinze, schiaccia unghie, punteruoli di varie misure), due sedie e un tavolaccio con sopra parecchie macchie di sangue, vecchie e nuove. Melisandre decide di provare a fermare l'altra guardia che sta cercando di scappare. Arriva in cima alle scale e si accorge súbito che non sarebbe mai riuscita a raggiungerlo, per cui fece rimbalzare una volta il coltello nella mano e poi lo scaglio' contro la schiena del fuggitivo. Asmodeus deve star guardando con favore alla loro fuga, perche' il coltello fa una serie di giravolte nell'aria, prima di conficcarsi in profondita' nel corpo dell'uomo, che si inarca un attimo, prova a gridare inútilmente, poi crolla sui gradini, mentre dalla bocca gorgoglia fuori un fiotto di sangue. Nel frattempo Arioch torna nel corridoio con le chiavi e, dopo aver cercato di parlamentare con il grosso ogre, non sa quanto efficacemente, apre la sua cella con una delle chiavi trovate. L'ogre distende le braccia e tende i muscoli, poi muggisce soddisfatto, afferra Arioch per il collo e lo sbatte contro il muro, gli occhi rossastri che si stringono mentre lo guarda soffocare. Un aiutare. Un non moriré. Un andaré, io seguire. Gli occhi di Arioch si stanno riempiendo di macchie scure,mentre l'ultimo alito di vita lo sta abbandonando, quando l'ogre toglie la grossa mano dal collo facendolo accasciare a terra, qausi senza fiato. Andare! Poi si incammina verso l'uscita e, dopo un attimo arriba nella stanza delle guardie, dovendosi abbassare per passare dall'uscio. Lo sguardo omicida negli occhi. SI sentono delle voci provenire ...dal caminetto sembra! Paiono voci concitate, allarmate: Cosa e' stato quello. Fuga? Ma chi? Chi c'e' sopra? Cosa facciamo? Bisogna avvertire qualcuno. Alcune delle voci sono femminili. OFF: usciamo dall'iniziativa per ora.
  23. Lady Mayra Prima di uscire, sentento le parole di Armos, ammicco verso di lui, con la punta della lingua che spunta dalle mie labbra rosse incurvate da un leggero sorriso: Perche' no? Una notte o l'altra potrei ...soddisfare vari tipi di sete con te. Buonanotte dolcezze. E esco , andando per la mia strada.
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