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Lamadanzante

Circolo degli Antichi
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  1. Direi di si, io li ho considerati classici quadrati da 1.5 metri.
  2. Non trovate altre tracce di possibili prede li' intorno. Trovate i soliti bassi cespugli pieni di bacche bianco-rosse. Kurt sa che sono commestibili, anche se, dal sapore, sembra di mangiare fango secco. Non c'e' nient'altro li' intorno.
  3. Per la vostra salute...si! Ahah! Ma prima o poi vi faccio trovare il pagliaccio McDonald!
  4. Per me possiamo esaminare prima le due ali, una vale l'altra, per iniziare. Io dico destra.
  5. Si sorry, non avevo visto che avevate risposto in game, eheh. Adesso ti dico.
  6. Decidete quindi di esplorare la antica miniera. Tutto lascia pensare che sia abbandonata da decenni, forse anche da secoli. E' molto probabile che i banditi, quindi, non ne siano a conoscenza, visto che non rilevate nessuna impronta nel primo tratto del tunnel. Proseguite per i primi dieci metri che entrano in linea retta. Alle pareti, a parte le travi di sostegno, ci sono anche dei supporti per torce, ora comunque vuoti. Arrivate alla curva a gomito che gira verso destra e notate che il tunnel continua in discesa. Il buio e' quasi completo, con solo i raggi del sole esterno che illuminano parzialmente quello che c'e' poco oltre la curva, a un paio di metri. I resti di due binari per carretti trasportatori, completamente ossidati e con le assi di sostegno distrutte, segno che , quando la miniera era in funzione, era dotata di ottimi sistemi di produzione. QUello che pero' chiama di piu' la vostra attenzione e' un cancello mezzo sbilenco di ferro arrugginito , che pende da solo uno dei cardini e che blocca completamente l'entrata al tunnel, come a chiuderlo. Un cartello appeso sopra di esso, appena leggibile, dice: ATTENZIONE PERICOLO! NANI! VIETATO ENTRARE!
  7. Adesso siete fuori dall'iniziativa. C'e' da decidere cosa fare, se rientrare nel pozzo o meno.
  8. Perfetto, va benissimo cosi'.
  9. Ecco infatti, che schifo! Una protezione in piu' non mi verrebbe male! Vabbeh, mi faro' un paio di cicchetti alcolici per compensare!
  10. Per quello, meglio abituarci a fare le cose per bene!
  11. Kurt segue senza problemi la pista. Probabilmente si tratta di un tipo di lucertola grande che ha gia' visto e cacciato quando era al villaggio. Seguite le tracce senza problemi fino ad arrivare all'intrico di rovi. Li' il passaggio si fa un po' piu' difficoltoso, ma la capacita' di muoversi in quel terreno infido di Kurt si rivela ancora una volta di estremo aiuto. Percorrete una ventina di metri, fino a quando cominciate a sentire un forte odore di morte e putrefazione. Continuate , ora in modo piu' caauto, fino a che le impronte che stavate seguendo spariscono. Si vedono li' vicino segnali di lotte, rami rotti e terra smossa. Poi un'altra serie di strane impronte, come dei grossi punti sul terreno fangoso fanno la loro comparsa, numerosi. Piotr non ha idea di cosa possano essere. Li seguite cautamente fino a un grosso buco nel terreno, largo almeno tre metri di diametro. Intorno ad esso ci sono numerose carcasse scheletriche di animali diversi.
  12. Ok, mi son mosso anche su Roll. Poi raga cagatemi, ho una bacchetta di Mage Armor, magari la prossima volta la possiamo usare prima di infilarci in un buco pieno di brutte cose!
  13. Khorgar Dovevo ricordarmi di dare la mia bacchetta di armatura magica a qualche mio compagno che la sappia usare...stupido! Se adesso moriro', sara' solo colpa della mia stupidita'! Karma... Mi muovo in silenzio fino alle macerie alla mia sinistra, cercando di tenrmi basso sul terreno, in modo da potermi avvicinare agli insettoni non visto. Sussurro: Usiamo il terreno a nostro vantaggio. Cerchiamo di circondarli. Io vado a sinistra.
  14. Mi spiace , e' veramente passato tanto tempo dalla tua ultima pubblicazione, troppo e ormai ho trovato un sostituto. Succedono i problemi, figuriamoci, lo capisco, ma almeno un messaggino da cellulare per avvertire, in tutto sto tempo, avresti potuto farlo. Comunque pazienza, e' un periodo che si stanno aprendo parecchie avventure, riuscirai sicuro a trovare posto in un altra. Buona vita a te!
  15. Si si, va benissimo. Se si puo' bene, se no fa niente, cerchero' di supplire con talenti dhampir. Parzialmente. Comunque , nel mentre, ho dato un'occhiata a sta avventura. Anche se non e' ufficiale Paizo e' fatta proprio bene. Prima o poi mi piacerebbe masterarla.
  16. Si, hanno preso varie tradizioni vampiresche e le hanno messe come regole. Comunque le debolezze e limitazioni compensano la non trascurabile forza. Posso sempre mandare qualcuno dentro la casa prima e poi farmi invitare a entrare. Tanto, arrivata a quel punto, avro' gia' carisma 18, se non 20!
  17. Questo e' il testo. L'essere Dhampir corrisponde al primo passo, talento, cioe' The Bitten. Da li' in poi, ogni livello dispari, come talento prendo gli altri, fino a che al nono guadagno la template completa. The Path of the Vampire.
  18. Ho trovato dov'e'. Non e' Paizo, ma ho letto in vari forum paizo che molti l'hanno usata ed e' equilibrata. Si trova nel quinto libro di Way of the Wicked, l'AP di Fire Mountain Game. Adesso cerco il libro per vedere bene come funziona. Da quel che ho capito, al posto di prendere feat normali, prendi feat da vampiro, nei livelli dispari, partendo dal terzo. Cosi' acquisisci i poteri del vampiro poco a poco.
  19. Mi sembra proprio che era un manuale paizo, qualcosa collegato all'horror. Boh, provo a vedere se lo trovo in giro per internet.
  20. Avevo letto da qualche parte, tempo fa, adesso non mi ricordo piu' dove, che in qualche manuale era uscito un modo per portare un dhampiro a essere un vampiro, tramite una specie di progressione di poteri. Me lo sono sognato o esiste veramente? E se si, si ptorebbe implementare qui per la mia dolce Lady Mayra?
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