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Lamadanzante

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lamadanzante

  1. Eric Allontano con vari calci tutte le cose non magiche. Questa e' ferraglia inutile. Oltretutto puzza di pelleverde. Bleah! Vediamo invece cosa sono queste cose magiche. Brava Ellebis. Quando Anderson usa la bacchetta per curarmi, mi stiro come un gatto, estendendo tutti i muscoli del corpo, sentendomi molto bene. Grazie fratello! Sono di nuovo pronto a prendermi qualche decina di spadate!
  2. L'incontro e' durato una mezz'oretta, pero' si, avete camminato circa un paio d'ore all'andata e un paio d'ore per tornare. Tentene conto in futuro quando vorrete parlare con loro. E , per essere precisi, che tutti avete postato che prendete la tessera. Quella che vi hanno dato, con il conto corrente ombra, e' una sola per tutti eh, non una per uno. Li' ci sono i vostri fondi comuni che vi hannod ato loro. Al momento ammontano a 1500x4=6000 crediti.
  3. Per la missione completata con Bokken, i tre del gruppo originale, aggiungetevi un +1 Reputazione (Commercianti) E poi ricordatevi che adesso avrete, per un mese, un 50% di sconto.
  4. Ahah! Di tutto e di piu' e un poco di questo e un poco di quello. Si si. Alchimista per amore, Erborista per l'oro! O era il contrario. No.Si. Che no! Che si! Pero' si, in effetti. Cosa posso fare per voi, graziosa signorina?
  5. Da regolamento: In teroria potresti colpire con un -2 di penalita', pero' gia' che la tua arma e' a due mani, no, non puoi attaccare, perche' la situazione di grapple impedisce qualsiasi azione che preveda l'uso di due mani. In pratica, in questo specifico caso, che la creatura ti ha bloccato solo la gamba, mi sembra una stupidata la limitazione delle due mani, quindi bypasso le regole per la situazione. Puoi attaccare, con il -2 di penalita'.
  6. Bokken esce dal giardino, senza invitarvi ad entrare e comincia a girare intorno a Ysabela. Si si si. Assomiglia alla mia cara Sarah. Non e' vero. Si, me la ricorda. Ti dico di no, vecchio rimbabito. Tu.Tu.Tu. Zitto. Poi si gira verso Benaiah: Bacche. Bacche? Quali bacche? Perche' mia vete portato delle bacche? Tu le volevi. Io? Io odio le bacche! Le usi. Le uso. Ah si, le bacche! Grazie. Ma chi siete voi? Vabbeh entrate. Fuoco dell'alchimista. Certo certo. Buono per fare una bella grigliata. Qualche goccia sui carboni ebam! Buonissima. Sara' una festa? Mi inviterete? Ma entrate, cosa fate li' impalati come delle statue di sale. Una volta le ho viste sapete. Bellissime, un vero artista. Chissa' se potra' venirmi a trovare, mah. Ecco posate qui. Entrate nella caotica capanna di Bokken e posate l'involto con le bacche sul tavolo che vi indica l'erborista, gia' pieno di piante, pietre e liqudi di vari colori chiusi in ampolle dalle forme strane. Bene. Bravi. Ecco qui, 5 fuochi di Bokken! Modestamente. Ah! Quindi? Si?
  7. Esatto e puoi provare a liberarti con una prova di Escape Artist o una di forza, quale che hai piu' alta.
  8. Zarzuket In effetti mi sembra che non abbiamo molta scelta. Sopravvivenza, utilita', onore o birra...qualsiasi sia la motivazione, dobiamo provarci. Tutto questa situazione mi fa sentire bene e male allo stesso tempo. Sicuramente mi incuriosisce...sembra qualcosa di...immenso, se fosse vero! Andiamo, dove possiamo trovare questo elfo scuro?
  9. Per meta' mattina siete pronti a rimettervi in viaggio. Una brezza primaverile proveniente dal sud ha dissipato la cappa di nubi e ora un bel sole splende sopra l'avamposto. Il bandito, il cui nome e' Jonas, sta gia' lavorando in un nuovo campo che Oleg ha aperto subito fuori la palizzata a nord, sradicando erbacce , pietre e radici per prepararlo a una nuova coltivazione. Le guardie di Garess si stanno esercitando a coppie sotto l osguardo vigile del nobile. Nonostante il suo atteggiamento altezzoso, Garess sembra un buon soldato che conosce il suo lavoro. Uscite dalla porta principale e prendete la direzione della capanna di Bokken, per consegnargli le bacche che vi ha incaricato. Mentre marciate, vi viene in mente che non sarebbe male inziiare a pensare a dei collegamenti piu' stabili e veloci, a delle strade. Ora la gente si muoveva sui rari sentieri dei cacciatori o su semplic strade battute, ma con le pioggie sicuramente si sarebbero trasformate in fiumi di fango a malapena praticabili. Comunque era qualcosa da pensare per il futuro. Non incrociate nessuno lungo il cammino e , dopo un primo pernottamento all'aperto, nello stesso posto del primo viaggio, a meta' pomeriggio del secondo giorno , arrivate in vista della capanna dello strambo erborista. Lo stesso Bokken sta lavorando nel suo giardino, prendendosi cura delle sue pianticelle. Quando vi vede arrivare alza una mano per salutarvi: Eccoli che tornano si si. E...diversi. Zitto. Si, diversi. Zitto ti dico. E io ti dico diversi! Quella e' una donna, non e' vero? Vero! Vero?
  10. Ahah, scusa! Troppi nomi per la testa!
  11. Le creature entrano improvvisamente nel cerchio di luce a vi si avventano addosso! Stringono gli occhi neri come la pece, evidentemente infastiditi dalla luce, ma qualcosa li spinge ad attaccare comunque, diversamente da come si comportavano nel corridoio. Due si avventano contro Gehrman, subito dopo che ha finito di castare il suo incantesimo chiedendo il favore di qualcunoo di qualcosa, non sa bene neanche lui. La prima creatura lo manca , ma i tentacoli dentati della seconda affondano profondamente nel suo polpaccio destro! Il dolore e' terribile e bruciante (-6 hp)! Il tentacolo poi si stringe intorno alla sua gamba, bloccandola! (Sei in grapple con la creatura, con lei che ha il controllo). Altri due si lanciano su Xandra, i grassi corpi che strisciano con foga, i tentacoli che si protendono fuori da quelle bocche immonde! La ragazza e' brava , pero', a evitare entrambi gli attacchi. E poi colpisce con una raffica di pugni infuocati una delle due creature. I colpi vanno tutti a segno e fili di fumo si alzano dalla pelle bruciacchiata, mentre la creatura urla di dolore! L'ultima creatura attacca Kurt, che pero' e' pronto a riceverlo con la sua lancia! L'arma si conficca dove dovrebbe esserci il collo, subito sotto la testa del neonato. Un fiotto di sangue verdastro si riversa fuori dalla ferita! Ma questo non ferma del tutto l'attacco e uno dei tentacoli riesce a conficcare i suoi denti nella gamba sinistra del ranger. Il dolore e' intenso. (-5 hp). Piotr e' pero' veloce a togliere immediatamente la gamba e non rimane bloccato. Da qualche parte nel buio, in quella strana caverna, si sente riecheggiare di nuovo quello strano urlo di dolore e rabbia... Situazione Reknor
  12. Kalo annuisce, poi si gira a guardare la strana e silenziosa bambina seduta al suo fianco. Bambina che non ha mai smesso di guardarvi per tutto il tempo dell'incontro. Adesso anche lei gira il volto verso Kalo e i due si osservano per una manciata di secondi, senza parlare. Poi l'uomo annuisce ancora e fa un cenno verso la porta. Questa si apre immediatamente e compare la nana di prima. Molto bene, aspetteremo vostre notizie allora. Venite condotti fuori, sulla banchina abbandonata di quel tratto di metropolitana. E li' venite nuovamente bendati. Ripercorrete , presumibilmente, impossibile esserne sicuri, il percorso dell'andata. Dopo una lunga camminata venite fermati e vi viene tolta la benda. Siete di nuovo alla base della scalinata della vecchia stazione. La cancellata e' aperta e non c'e' nessuno, a parte Annabelle al vostro fianco: Sono contenta che avete deciso di aiutarci. Spero di vedervi presto. Buona fortuna. Vi guida fuori, sulle scale, poi chiude la cancellata dietro di voi e sparisce nell'oscurita' dei tunnel. Quando raggiungete di nuovo il livello della strada, sono le 16.35 e una fine pioggerella cade da un cielo grigio ferro. La zona adesso e' molto piu' movimentata di prima. Tutti i negozi sono aperti, una decina di prostitute si trovano gia' agli angoli delle strade ed e' pieno di bancarelle che vendono cibo.
  13. Oleg annuisce. Un'arma strana, non ne ho mai sentito parlare. Ma spargero' la voce. Spero di poterti dire qualcosa al riguardo quando tornerete la prossima volta.
  14. Oleg si stringe nelle spalle: Quello che c'e'...sono leggende, tante, piu' di quanto voi , signorina, possiate mai leggere in una vita intera. In questi anni ho sentito piu' racconti si queste terre di quante ne abbia mai sentito nella mia esistenza. Cosa ci sia di vero va oltre la mia sapienza. Di sicuro queste sono terre antiche, molto antiche. Tante cose possono esserci, cose antiche. Sorride imbarazzato, temendo di apparire stupido. Ma di sicuro i banditi sono, almeno per noi, la minaccia piu' pressante in questo momento. Poi sicuramente ci sono animali potenzialmente pericolosi, orsi e lupi principalmente.
  15. Si, avevo gia' pensato di riparare le catapulte. Con il legname che abbiamo in magazzino dovremo riuscirci. E si, creo che Garess abbia le capacita' necessarie. Per quanto riguarda le fortificazioni abbiamo bisogno di piu' legno. Non appena voi avrete messo al sicuro abbastanza zone boscose, faro' viaggiare con i mercanti la notizia che c'e' del lavoro per dei boscaioli. Siete quindi pronti a partire di nuovo? OFF: Missione secondaria (Oleg), esplorare e liberare almeno 4 zone boscose.
  16. Mentre state parlando , Oleg si avvicina al vostro tavolo, arrivando dal cortile. Buongiorno a voi, amici. Signorina. Si inchina leggermente a Ysabela. Ho incrociato Garess mentre usciva di qui. Non sembrava molto contento, ha bofonchiato qualcosa riguardo al prigioniero e poi se n'e' andato alla sua tenda, senza neanche salutarmi. Avete dunque deciso cosa fare con il bandito che avete catturato?
  17. Gruppo gia' formato di quattro personaggi cerca master per questa bellissima AP di Pathfinder, per spargere male, dolore e lacrime per tutto il mondo!
  18. @Hazlar ti conviene mettere il tuo seguimento al topic di gioco, cosi' da essere aggiornato quando c'e' qualche post nuovo.
  19. Cos'e' un swashigator??? A me piacerebbe provare un antipaladino.
  20. Decidete entrare nel grande spazio che si apre al di la'. Lo spazio e' veramente enorme e , alla luce magica di Gehrman e della trocia, vedete che le pareti sembrano fatte di fango indurito. Sicuramente questo non faceva parte della costruzione originale. Anche il pavimento e' di fango e si perde nell'oscurita' in tutte le direzioni davanti a voi. Non riuscite a vedere neanche il tetto sopra di voi. Non appena entrate, i lamenti che stavate sentendo da quelle grottesche creature, si tramutano improvvisamente in toni piu' aggressivi. Vi sembra anche di captare qualche parola qua e la', cosa che vi manda un brivido freddo lungo la schiena.Sentite uno strisciare convulso tutt'intorno a voi, un alzarsi confuso di bisbigli sempre' piu' alti, sempre piu' aggressivi, poi...una specie di boato, un urlo disumano, un misto di dolore e di rabbia, provenire da qualche parte davanti a voi. Un boato a cui seguono una miriade di echi che rimbalzano ovunque intorno a voi, urla che si inseguono. I bisbigli crescono, lo strisciare si fa piu' vicino, tutt'intorno a voi... Situazione Gehrman Reknor
  21. Con Gehrman davanti a tutti, con la sua falce illuminata, avanzate lungo il corridoio. Le creature che si ritraggono davanti a voi. Arrivate fino a una apertura , al di la' della quale vedete quella che sembra una grande caverna, di cui non vedete le pareti. Il corridoio finisce dentro quella grande volta e le creature spariscono nell'oscurita', lontano dall'alone di luce. Ora sentite distintamente il gocciolio , sembra provenire da qualche parte all'interno di quel grande spazio. Probabilmente acqua che cade dentro una pozza o qualcos'altro pieno d'acqua. Dal grande spazio vuoto proviene una puzza intensa di fango, umidita' e putrefazione, piu' qualche altro odore strano che non riuscite a identificare. Siete appena fuori dall'apertura, ancora nel corridoio. Xandra
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