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Lamadanzante

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, tranquillo.
  2. Come andiamo , futuri salvatori di una galassia lontana lontana? (cosi' tanto per non esagerare con l'hype! )
  3. Ahah! SI, considerati sveglio anche tu. Ti accorgi che sei solo nel tugurio e senti dei rumori fuori, sembrano le voci sussurrate dei tuoi compagni di sventura.
  4. Zaruket Io dico di stanare quelle brutte bestie. Non ci ricordiamo niente...magari quello che hanno mangiato era un nostro amico! Quindi si, io dico di cercare qualcosa da usare come esca e acciarino per accendere qualche ramo e buttarlo dentro quel buco!
  5. Ok avventurieri! Avete completato il vostro primo giro di esplorazione. Contando che avete completato anche la missione delle bacche (comunque dorete fisicamente riportarle all'erborista per ricevere lo sconto sulle sue pozioni) , alla fine della scena dell'avamposto, cioe' quando lo lascerete per la prossima fase di esplorazione, salirete al secondo livello. Quindi potete gia' cominciare ad aggiornare le schede. Tenete comunque presente che finche' non lascerete l'avamposto continuerete a essere di livello 1.
  6. Decidete quindi di continuare come previsto , lasciando per un altro giorno l'incursione alla base dei coboldi. Raccogliete quello che vi serve e riprendete l'esplorazione. Le tre giornate dopo passano molto tranquille, mentre camminate per un territorio principalmente pianeggiante, con qualche macchia boscosa qui e la'. Recuperate tutte le bacche che l'erborista vi ha commissionato. Dovrete poi ricordarvi di portargliele un giorno di questi. Nella serata del qaurto giorno dopo che avete lasciato la fattoria distrutta, finite il vostro primo giro esplorativo e rientrate all'avamposto di Oleg, vostra base operativa per questa prima fase della vostra missione. Subito notate che l'avamposto e' parecchio piu' movimentato di quando voi siete partiti. Vicino al lungo edificio delle stalle vedete che sono state montate quattro tende, delle quali una piu' grande, di tessuto rosso e di evidente buona qualita'. Fuori da esse due soldati stanno lucidando delle lunghe spade, lavorando con straccio e olio. Quando poi entrate nell'edificio che funge da locanda, vedete che Svetlana e' occupata tra i tavoli che sono mezzi pieni. Uno e' occupato da due persone, chiaramente cacciatori, per come sono vestiti e per le loro armi. In un altro ci sono due uomini in armatura, uno dei quali ha tutta l'aria di essere un nobile, con la sopra armatura di fina seta rossa e una spada lunga al suo fianco di ottima qualita'. Infine, un altro tavolo, un po' discosto dagli altri, vicino al caminetto ora spento, c'e' Oleg stesso che si sta intrattenendo con un uomo anziano, vestito con abiti di chierico. I due stanno parlando tranquillamente, con un boccale di birra davanti a loro. Quando aprite la porta tutti i volti si levano verso di voi. Sul volto di Svetlana si apre un allegro sorriso, mentre vi saluta affettuosamente. Amici, bentornati! Cominciavo a preoccuparmi! Sedete sedete, vi portero' una buona cena. Sono sicura che avrete voglia di qualcosa di diverso dalle razioni che avrete mangiato in questi giorni! Il nobile vi guarda con curiosita', ma poi torna subito alla sua conversazione con l'altro soldato. I cacciatori vi riservano solo una sfuggevole occhiata, poi continuano il loro pasto. Oleg, dall'altra parte della stanza vi fa un cenno con la mano perche' lo raggiungiate al suo tavolo. Quando vi avvicinate, Oleg vi presenta il suo commensale: Bentornati, amici. Questo e' Jhod Kavken, chierico errante di Erastil. Mi stava giusto parlando di una questione che forse potrebbe interessarvi. SOprattutto a qualcuno di voi, che seguono la sua stessa religione. Spero che possiate spendere un po' del vostro tempo con lui. Gli ho parlato di voi, del vostro senso dell'onore e dell'aiuto che ci avete offerto, in modo tanto disinteressato. Il sacerdote vi fa un leggero inchino con il capo. I suoi occhi sono tristi e in generale sembra molto stanco.
  7. 20 per faretra. Poi quante faretre puo' portare un personaggio andiamo un po' a logica (direi 3-4 al massimo)
  8. Qualcuno mi curi! Master, ti ricordi, per caso, se l'Eric di prima aveva qualche pozione di cura??
  9. Benissimo. Solo un piccolo appunto: la carta non esiste praticamente piu'. Tutte le informazioni sono su supporti digitali. I pochi libri che ancora esistono sono tesori storici. Quindi non hai accesso alle carte di tuo padre, ma potresti aver recuperato l'hard disk dei computer del laboratorio.
  10. Le 100 mo sono quelle che vi aveva offerto il sindaco come ricompensa per il completamento della missione. Quelle sono 100 per uno. Poi ne avete trovate 50 nell'accampamento. Per le ametiste ne ricavate altre 10.
  11. DOpo aver recuperato tutto quello che vi interessa, lasciate l'accampamento , ormai semidistrutto , dei goblin e riprendete la via del ritorno. COn un po' di fortuna, le fiamme si spegneranno una volta bruciato tutto il legno della palizzata e le tende. Gli alberi sono abbastanza lontani comunque. Ripassate davanti ai resti della carovana con i tumuli che voi stessi avete scavato un paio di giorni prima. Li osservate per un attimo. Li avete vendicati, le loro anime possono riposare piu' tranquille. Raggiungete il villaggio nel tardo pomeriggio, quando i negozi si stanno preparando per chiudere e finire la giornata lavorativa. I cittadini vi guardano con curiosita', cosi' carichi di armi e armature macchiate di sangue. Qualcuno vi conosce e sapevano in che missione eravate impegnati. Sorrisi iniziano a disegnarsi sui volti stanchi, quando la gente comincia a capire l'origine di tutti quegli oggetti, piccoli e insanguinati. Cominciano le pacche sulle spalle, gli evviva, le strette di mano, fino a che una piccola folla vi accompagna fino al municipio. Il Consiglio , con il sindaco in testa, evidentemente gia' avvisato da qualcuno, esce a ricevervi. Caiden si prende la responsabilita' di fare il rapporto della missione, di spiegare i fatti e di come abbiate alla fine sventato la minaccia che incombeva sulle strade, sgominando la banda di goblin che aveva la sua base nei boschi li' vicino. Il Consiglio vi ringrazia e vi acclama e comunica alla popolazione che quella sera ci sarebbe stata una festa e anche il giorno dopo non si sarebbe lavorato! Una festa in vostro onore, gli eroi di Redcliff! Il giorno dopo, in serata, la festa sta ormai vivendo i suoi ultimi momenti e solo i piu' festaioli ballano ancora e bevono negli angoli delle taverne o giu' al porto. Ma sono sempre meno e la gente per bene si e' gia' ritirata nelle sue case, per poter riposare e recuperarsi dai bagordi, perche' il giorno dopo si sarebbe ritornati alla normalita' e bisognava lavorare! Voi vi ritrovate nella locanda principale della citta', stanchi, ma soddisfatti per il riconoscimento ricevuto. Oltre, naturalmente, alle 100 monete d'oro che hanno riempito le borse di ognuno di voi! Gli onori e le feste vanno bene, ma l'oro e' sempre l'oro! Per tutti
  12. Zarzuket Prendo un tizzone dal fuoco e cerco di ravvivare le fiamme. Se ci riesco, poi lo butto dentro il buco da dove e' uscito quella cosa brutta.
  13. Se volete si. Dico, e' un edificio grande, quindi potreste anche non conoscervi bene. Cioe', io ho dei vicini che neanche so come si chiamano, per dire. Pero' si vi conoscete di vista e frequentate tutti il bar della zona, nello stesso isolato. Pero' se qualcuno vuole fare un BG intrecciato con un altro, come amici o quant'altro, va benissimo.
  14. Entrate circospetti nell'accampamento. Riuscite a vedere i due goblin in fuga scomparire dietro una tenda grande e poi li vedete uscire dall'altra parte dell'insediamento. Il fuoco si sta estendendo al resto della palizzata e sapete che non passera' molto tempo prima che qualche scintilla appicchi il fuoco anche alle tende, radendo poi tutto al suolo. Continuate quindi con l'esplorazione, cercando di accelerare il tutto, con i sensi bene all'erta. Alla fine concludete che l'accampamento e' vuoto. Non sapete se avete ucciso tutti i componenti della banda o se qualcuno era fuori al momento dell'attacco. Ma comunque siete sicuri di avere ucciso il capo, la maggior parte della banda e messo in fuga gli altri. Trovate (compresi i corpi dei morti): un anello di protezione +1, 8 spade corte, 8 armature di cuoio, due archi corti, 55 frecce, due ametiste azzurre, 50 monete d'oro in un piccolo scrigno, due pozioni di cura ferite leggere e una pozione di forza di toro.
  15. Zarzuket E che schifo! QUalcosa lo ha mangiato! Faccio un balzo indietro, allontanandomi dal corpo. Non so voi chi siate, ma io non voglio rimanere qui un secondo di piu'. Mi guardo intorno. DM
  16. Ok, continuate pure, ditemi cosa volete fare, cosi' chiudiamo questa scena
  17. AH si si. Gli impianti bionici sono piuttosto comuni.
  18. AH si si, molto bello!
  19. Xandra stringe i denti, dura come il mondo che l'ha aprtorita, e sferra un altro paio di pugni contro un altro dei vermi. Il primo va pero' a vuoto, mentre il secondo centra la bestia proprio sulla testa, facendo fumare la sua pelle coriacea. Poi Xandra fa un saltello all'indietro. Ora tutto il gruppo si avvicina. Kurt colpisce lo stesso verme ferito da Xandra e lo finisce, aprendogli uno squarcio nel fianco con la sua lancia. Gherman prende posizione e sta pronto ad attaccare il primo vermone che si dovesse avvicinare. Krista, mentre incita Xandra a indietreggiare, colpisce anche lei nel mucchio, un altro verme, ma il colpo non e' preciso abbastanza. I due vermoni rimasti nella stanza si gettano in avanti. Gherman non aspettava altro e pianta la sua arma nella testa di uno di questi, aprendo una profonda ferita. Poi le due bestie attaccano. Una cerca di far cadere Krista con i suoi tentacoli, ma la ragazza e' salda sulle sue gambe e rimane in piedi. L'altro morde invece Kurt, piantandogli i numerosi denti aguzzi nella gambra e strappando via brandelli di pelle! (-5 hp) Dietro di questi due vermi, entrano nella stanza altre tre creature, ma non riescono ad arrivarvi addosso, per ora. Situazione
  20. Bud Weiser, ahah...ho fatto il collegamento solo adesso!
  21. EHeh, immagino. Ogni tanto capita anche a me e mi piglia male! No, che banner?
  22. Perso da un po' ormai. Quando, e se uscirete, da dove siete ora, vi accorgerete che si sara' perso nel Pantano senza lasciare tracce...
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