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Lamadanzante

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Lamadanzante

  1. Mentre discutete e gli animi si fanno accesi , notate che quattro delle creature alate che solcano ogni tanto i cieli, e con cui avete fatto conoscenza appena usciti dalla Montagna del Mago, stanno volando in circolo sulle vostre teste, abbastanza in alto da apparire piccole. Non potete non pensare a degli avvoltoi che stanno aspettando la loro cena...

    L'oscurita' sta scendendo veloce e sapete che, tra una mezz'ora al massimo, la notte color pece di quel mondo distrutto scendera' come un sudario sopra di voi.

    Per tutti

    Spoiler

    Mi piacciono questi contrasti tra il gruppo! Inevitabili tra maghi direi! Dovreste dirmi pero' cosa decidete di fare a questo punto. Accamparvi su questa riva per la notte, allo scoperto. Attraversare il fiume in qualche modo. Cercare un qualche riparo su questa riva. O altro. 

     

  2. La carne del verme e disgustosa. Anche se siete abituati a mangiare delle schifezze nella vostra perduta comunita', quel sapore vi fa quasi vomitare e dovete sforzarvi per tenerlo giu', anche se il sapore orribile vi rimane in bocca per molto tempo. L'unica cosa positiva e' che sembra non essere velenosa. Ma non lo preparereste a cena neanche al vostro peggior nemico...

    Il buio ormai e' totale, tenuto a bada solo dal vostro piccolo fuocherello che illumina solo un paio di metri intorno a voi, rendendo l'oscurita' al di la' ancora piu' pesante, come un profondo mare d'inchiostro nero. 

    Decisi i turni vi accostate per dormire un po', sperando di non avere sgradevoli sorprese durante la notte. Il silenzio e' praticamente totale, rotto soltanto, ogni tanto, da qualche grido straziante che proviene dal Pantano, oltre la botola aperta sopra le vostre teste. QUalche volta si sentono anche dei versi provenire giu' dalle profondita' della torre dove vi trovate. Squittii di grossi topi e altri versi che non riconoscete.

    Durante il turno di Xandra...

    Xandra

    Spoiler

    Stai montando la guardia vicino al fuoco ormai morente, quando senti dei rumori striscianti provenire dal corridoio fuori dalla stanza dove state riposando...

     

  3. I coboldi confabulano ancora una volta tra loro . Un paio di loro sembrano scossi dalle parole di Leo e indicano con insistenza il bosco dietro di loro, oltre la vecchia fattoria diroccata. Ma quello che ha parlato, probabilmente il capo, mette a tacere le proteste gridando qualcosa che non capite. Dopodiche' tre di loro tirano fuori dei piccoli archi e li puntano nella vostra direzione! Mentre gli altri tre brandiscono tre piccole spade corte, mezze arrugginite. Prima che qualsiasi altro possa fare qualcosa, Benaiah scocca una freccia che colpisce uno degli arcieri, aprendogli una brutta ferita sul fianco sinistro! Poi i coboldi sparano le loro freccie che volano in cielo verso di voi. Le prime due cadono inoffensive nell'erba alta, ma una trova il bersaglio e colpisce Leo a una spalla, rimanendo li' conficcata! (-3hp).

    Poi il caos! Gli altri tre coboldi si lanciano verso di voi...

    Situazione

    Spoiler

    Ok, entriamo in iniziativa. Voi vi trovate dietro a uno staccionata. Per entrare nel recinto dovrete o scavalcarla (acrobazia DC 5) o fare il giro fino all'entrata che e' a circa dieci metri alla vostra destra. Ricordate che non potete scavalcare con cavalcatura, a meno di farla saltare sopra la staccionata (dovrebbe essere un tiro, alto, di ride). I coboldi con gli archi sono a una decina di metri da voi, i coboldi con le spade si sono avvicinati e sono a cinque metri circa. Scavalcare la staccionata conta come azione di movimento, non potete caricare. Uno dei coboldi con l'arco e' ferito. 

    A voi, come sempre nell'ordine che volete.

     

  4. Sandor si concentra e , dopo una manciata di secondi, appare uno strano occhio volante, sicuramente non bello da vedersi. Inizia a sorvolare il fiume fin dall'altra sponda...

    Sandor

    Spoiler

    Il fiume e' troppo largo per mantenere il contatto con la tua creatura e vedere attraverso il suo occhio. Il range e' 60 piedi, quindi una ventina di metri. Comunque riesci a vedere un po' di piu' delle casupole. Sembrano essere fatte di canne di bambu' e fango. Sono decrepite. Sicuramente rifugi provvisori costruiti dopo il Disastro. Al momento sembrano abbandonati. 

     

  5. Approfittando della baldoria che sembra regnare all'interno dell'accampamento goblin, Lami, silenziosamente come un'ombra, spruzza vari punti della staccionata con l'olio di Piotr e poi usa pietra e acciarino per far scoccare la scintilla. Il legno secco prende quasi immediatamente e, dopo pochi secondi l'intera parete su quel lato arde come una torcia! Subito gli strumenti dentro tacciono, cosi' come le canzoni da ubriachi. Si alzano delle grida nella grezza lingua dei pelleverde , poi si ascolta una voce piu' imperiosa delle altre e, dopo poco, spuntano dal cancello in fiamme quattro goblin con dei secchi d'acqua che iniziano a spruzzare sul legno. Voi siete pronti a una decina di metri, nascosti tra il fogliame...

    Situazione

    Spoiler

    I goblin vi danno le spalle, rivolti alle fiamme. Voi siete tra il fogliame, a una decina di metri da loro. Agite pure voi, nell'ordine che preferite, poi io risolvo.

     

  6. Mettendo insieme ricordi e informazioni, deducete che il fiume che avete davanti, innaturalmente nero, deve trattarsi del Dente Azzurro, la cui sorgente si trova appunto tra la Dorsale del Mondo, non lontano dalla vostra destinazione, il Passo dell'Occhio del Nano. Il fiume, prima del DIsastro, era famoso per la presenza di pepite e pagliuzze d'oro nella sua corrente, in quanto passava per le miniere naniche, prima di sgorgare in superfice. 

    Le casupole che vedete al di la', sono solo rozze capanne e ne contate otto in tutto. Non pensate che sia un villaggio, troppo piccolo. Sembra piu' una specie di rifugio costruito in fretta e male. Pensate che sia posteriore al Disastro. Da quella distanza non sembrano esserci segni di vita.

  7. Le creature stese a terra si agitano immediatamente alla voce di Damien, sollevandosi prima in ginocchio e poi alzandosi in piedi, guardando nella vostra direzione. Vedendo ñ'arco di Benaiah puntato su di loro , tutti estraggono le loro spade corte. Vestono armature di cuoio, tese sul davanti, su una pancia piuttosto prominente. Uno di loro fa un passo avanti e parla in un comune molto rozzo, anche se comprnesibile: CAMPO QUI NOSTRO! VOI ANDARE VIA!

  8. Dividete tra di voi gli scarsi averi trovati nella tana del ragno , Shaza si mette il disegno dell'albero in una tasca e decidete di finire di esplorare la zona intorno a questa zona, disseminata di cadaveri, ormai solo di animali. In un boschetto di betulle non lontano avete la gradita sorpresa di trovare due bassi cespugli sui quali crescono le bacche che sta cercando il vecchio erborista. Ne trovate cinque, quindi siete a meta' del compito, visto che Bokken ve ne ha chieste dieci. Messe in saccoccia continuate e, all'approssimarsi della sera, trovate una piccola radura vicino a uno stagno pieno di rane e canne alte due metri. Accendete un piccolo fuoco e preparate le vostre razioni per cena, organizzandovi poi per passare la notte. Mantenete gli stessi turni di guardia e la notte passa tranquilla, sotto un cielo stellato e senza nuvole.

    Vi svegliate riposati e pronti a proseguire e, dopo aver consumato una frugale colazione, vi rimettete in cammino. Dopo pochi chilometri entrate in una zona boscosa. Alti pioppi e pini formano un tetto verde sopra le vostre teste, mentre il fitto sottobosco rallenta la vostra marcia. Trovate delle piste di animali e cercate di proseguire lungo quelle che, seppur strette, vi permettono di proseguire un po' piu' velocemente. E' l'inizio del pomeriggio quando una di queste piste vi porta in un largo spazio aperto, libero di alberi. Da dietro gli ultimi tronchi del bosco, vedete una staccionata che racchiude quello che sembra un campo abbandonato, sicuramente una volta coltivato. Da un lato c'e' una casupola diroccata. Probabilmente una fattoria abbandonata di un qualche antico tentativo di colonizzazione. Sapete che ce ne sono stati tanti, nel corso della storia, ma nessuno e' mai riuscito finora. Comunque la vostra attenzione e' attirata dal centro del campo dove vedete delle piccole creature stese a terra, con dei sacchi pieni di qualcosa che non riconoscete da quella distanza . Riconoscete le creature come coboldi. Sapevate che c'erano notizie della presenza di quelle infide creature in questa zona, forse una intera tribu'. Qui ne contate sei, stesi a terra. Ogni tanto si muovono quindi siete sicuri che non siano morti. Non sapete se stanno dormendo o solo riposando. Sono a una ventina di metri da voi. Tra voi e loro c'e' la staccionata che circonda il campo, alta un metro circa, di legno.

  9. Dopo l'ennesima discussione, decidete di lasciare quegli esseri al loro destino. Le loro urla di dolore continuano a uscire dal sotterraneo sotto la torre in rovina. Urla che ricorderete per molto tempo.

    Vi allontanate quindi dalla zona, tornando verso la montagna dei maghi. Quella terribile nebbia e' ancora presente, fitta e spessa. Vi ricordate la sensazione di quanto ci siete passati in mezzo. Siete quasi sicuri che non sia qualcosa di naturale...e' probabilmente di natura magica, anche se non capite quale sia l'origine. Se e' li' dal momento del Disastro o e' qualcosa che si e' formata dopo...e in quel caso, da chi? O da che cosa? Tutte domande che per ora dovranno rimanere senza risposta.

    Vi lasciate alle spalle la montagna, quella che e' stata la vostra casa per moltissimo tempo. Chissa' se la rivedrete ancora... Viaggiate per buona parte della giornata, in quella steppa quasi completamente spoglia, senza vedere nessuna forma di vita, a parte qualche figura volante nel cielo grigio e pieno di cenere. Volano molto in alto, quindi non ne siete sicuri, ma sembrano essere le stesse creature con cui avete combattuto appena usciti. Sembrano essere la specie dominante in questa zona, anche se non sembrano atterrare mai, o almeno voi non ne vedete mai nessuna a terra. 

    Ritrovate quella che sembra essere stata una grande strada, prima. Adesso e' invasa da erbacce e il selciato e' completamente distrutto, ma una volta doveva essere abbastanza larga da far passare almeno quattro carri affiancati. Probabilmente siete sulla strada che portava all'antico Regno dei Nani. Quindi al passo. Decidete di seguirla, nonostante lo stato pessimo. Quasi al calar della sera cominciate a sentire rumore di acqua corrente da qualche parte davanti a voi e, dopo altri dieci minuti di cammino, arrivate a un largo fiume di acqua nera impetuosa, che scorre da est a ovest. Se una volta c'era un ponte , adesso non esiste piu'. Il fiume, in quel punto, e' largo almeno cinquanta metri. Sulla riva opposta , nella luce morente, riuscite a vedere delle casupole di legno scuro. Dal vostro lato la strada si interrompe davanti al fiume, senza niente intorno, a parte i soliti cespugli con le strane bacche violacee. Nel cielo si rincorrono i versi di quelle strane creature. Sembra che avvicinandosi la notte diventino piu' attive e anche piu' numerose, rimanendo comunque nel cielo.

  10. Il legno che trovate li' intorno e' marcio e quasi si sgretola tra le mani. Con molta fatica riuscite a ricavarci un fuocherello piccolo che fa poca luce a ancor meno calore. Vi ci riunite intorno, nella prima stanza, sotto la botola aperta. Ci cuocete sopra le fette di verme. L'odore che ne esce non e' per niente appetitoso. SPerate che il gusto sia meglio, anche se ne dubitate...

    Fuori il buio e' adesso profondissimo, un nero pece senza neanche la minima luminescenza. Strani versi provengono dal pantano che vi circonda. Predatori notturni che iniziano la loro caccia per la sopravvivenza. La stanchezza comincia a prendere il sopravvento. Sperate solo che niente venga a disturbare il vostro sonno...da sopra o da sotto...

    OFF: Decidete come vi organizzate per i turni di guardia. Poi, per velocizzare, salvo vostri cambiamenti specifici, manterro' questi turni anche per le altri notti di gioco, cosi' per velocizzare.

  11. Eric

    Maledizione! Non posso piu' permettermi di sbagliare! O di qui non usciamo vivi...

    Fortunatamente il fuoco magico ne elimina due. Era il momento di occuparsi del bestione! Andersson, aiutami con la scimmietta!

    Alzo  il mio spadone e avanzo deciso di un passo, fronteggiando il gorilla. Poi lo attacco con un fendente poderoso, cercando dic olpire anche l'hobgoblin vicino. MUORI!

    DM

    Spoiler

    Free action: mi muovo in H14. Poi attacco il gorilla con Power Attack: TXC +15 (non ho penalita' al TXC per il feat Furious Focus) Danno: 2d6+16 (+10 base+4 Power Attack +2 bonus aggiuntivo per usare arma a due mani). Se vado a segno colpisco anche l'Hobbo in H13 (di cui non vedo il numero) TXC +13 Danno: 2d6+16

     

  12. I vermoni sono letteralmente quello. Grossi vermi molto piu' grandi di quello che dovrebbero essere. Sono sicuramente mutati, visti i due tentacoli che gli escono dalla bocca. Pensate possano essere commestibili, , almeno la parte grassa del corpo, dopo aver tolto la pelle. Non avete idea di che sapore possano avere...

    La stanza dove vi trovate sembra la gemella di quella dove vi trovavate prima. Anche qui non c'e' niente, a parte resti antichissimi di pezzi di legno di chissa' che mobile. Non ci sono altre uscite. Sembra che in quel livello non ci sia altro, a parte le scale che scendono nell'oscurita' a meta' del corridoio che collega le due stanze.

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