Vai al contenuto

wwanno

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.023
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di wwanno

  1. Premessa: Hai quotato una parte del mio discorso non tutto, non la parte in cui ho scritto che il DM può benissimo ignorare quelle regole. Oltretutto, avresti potuto fare un discorso generico, invece hai scelto oltre che quotare (alcune parti de) il post, anche di linkarlo con il mio nome sopra.... A pensar male potrebbe essere visto come un tentativo di mettere alla berlina. Ora discutiamo. I personaggi non iconici, hanno senso di essere giocati? Si lo hanno, e spesso sono i più divertenti proprio per via della loro unicità. Ma..... .....Ma spesso sono anche i più assurdi/poco-credibili, magari a causa delle limitazioni che l'ambientazione pone a livello culturale a certe razze. Oppure semplicemente perché sono creati per essere 'strambi' dalla testa ai piedi, partendo appunto dall'abbinamento razza/classe. È vero che non è sempre così, ma è anche vero che personaggi simili spesso stonano nella campagna di un DM che abbia in mente certe tematiche o un determinato mood. Va quindi determinato ogni volta caso per caso, in relazione al setting ed al tipo di campagna. La limitazione se esiste, può essere infranta dal DM in favore dei giocatori, ed il DM apparirà come buono (perché sta concedendo). Viceversa se non esiste, il DM per esigenze di setting e mood può proibire alcune cose ai giocatori risultando però ai loro occhi come "cattivo" e probabilmente causando le loro lagnanze. Personalmente preferisco dunque che dei limiti esistano per i giocatori, per poi infrangerli in loro favore senza risultare 'cattivo', ovviamente quando setting e mood lo consentono. Edit: La discussione era nata in relazione alla 2^ edizione. L'esempio del nano/mago è calzante. In d&d 2^ edizione i nani hanno una naturale resistenza alla magia che si traduce in consistenti bonus ai TS, nella possibilità che determinati oggetti magici nelle loro mani falliscano. Il nano/mago nella 2^ edizione non è consentito per un motivo, non per capriccio. Se un giocatore vuole usare un PG che non sia 'classico' (come il nano/mago), per il piacere di essere più unico che raro, dovrà poi sopportare tutti i problemi che la sua natura gli ha imposto.
  2. wwanno

    Dubbi da GM

    Mmm...non so le butto lì senza rifletterci troppo sopra. -Incantesimi immobili e/o silenziosi. -druidi in grado di castare in forma animale. -maghi che con escludere materiali possono trasformarsi in creature non dotate di mani e castare ugualmente. -Attacco turbinante, incalzare (ottenibile già a 1° livello). -La capacità di creare oggetti magici di vario genere già a bassi livelli (che ti impedisce di base di giocare in ambientazioni low magic, a meno di intervento del DM che impedisce al giocatore di scegliere determinati talenti). Sono tutte cose che se messe a confronto con l'edizione precedente sono "assurde", nel senso che infrangono dei limiti che precedentemente esistevano. Ovviamente non hanno nulla di assurdo per il giocatore che ha iniziato con la 3^. Anzi per lui la 2^ edizione è noiosa.
  3. wwanno

    Dubbi da GM

    Questione Thac0 e CA. Non sono per nulla difficili. Mentre in 3^ edizione fai una somma, in 2^ fai una sottrazione. [thac0] - [d20] = [AC colpita]. Se fosse stata una divisione ti avrei dato ragione, ma una sottrazione non è più difficile di una addizione XD. Tieni conto che a te (e a molti altri che hanno iniziato con la 3^) viene difficile perché sei stato sempre abituato in un modo, loro invece sono neofiti, quindi penso non si porrebbero neppure il problema. Questione TS. Ce ne sono di 5 tipi, è vero, alcuni si sovrappongono (esempio palla di fuoco lanciata da bacchetta, è un TS vs bacchette o un TS vs magia?), ma c'è una gerarchia ben definita (dall'alto verso il basso) e l'unico tenuto a conoscerla è il DM (che dirà al giocatore di fare un TS del tipo appropriato quando necessario). Se tieni conto di questo, i TS della 2^ edizione sono molto più semplici come meccanica per i GIOCATORI. Tiri un d20 e deve essere maggiore o uguale alla corrisponde soglia indicata sulla scheda. Mentre in 3^ edizione e successive devi sommare il bonus (generalmente assente in 2^ edizione). Questione combinazioni razza/classe. Le ritengo personalmente ottime per evitare la creazione di pg assurdi del tipo nano/mago che poco o nulla hanno in comune con gli stereotipi fantasy. Se non piacciono, nulla impedisce di rimuoverle. Questione conoscenza regole. Vero che il metodo da me suggerito aumenta il carico di lavoro per il DM, e non mi sognerei mai di suggerirlo per un DM che voglia iniziare a giocare con la 3^ (o successive) edizione (dove talenti, abilità e manovre da combattimento perfettamente definiti e regolamentati imporrebbero al DM neofito di memorizzare una mole assurda di dati), ma la 2^ edizione, come ho detto, dal punto di vista regolistico è molto più leggera e facile da gestire (ci sono molti più aspetti non regolamentati e lasciati al buon senso del DM). Crea un png per la 3^ edizione, cronometra il tempo impiegato, poi fai la stessa cosa per la 2^, e dimmi quale porta via più tempo. Non è un aspetto da sottovalutare! L'approccio che ho suggerito è quello che ho utilizzato con il mio gruppo attuale (tutti giocatori della 3^ edizione) per la mia campagna a Ravenloft. Abbiamo fatto le schede dei PG ed iniziato a giocare. Dopo un paio di scontri con dei goblin (per introdurre le meccaniche di base di iniziativa/tiroXcolpire/danni, fatti tra l'altro agilmente su un gruppo segreto su facebook) avevano capito come funziona. Ti assicuro che non è necessario essere dei geni, basta provare. Piccola nota circa il fatto che alcune volte per riuscire sono necessari tiri alti (tiroXcolpire, TS), altre volte tiri bassi (prove di abilità). I miei giocatori sono felicissimi. Non esistono più dadi "sfigati"!!! Piccola nota #2. Il tutto è vero ovviamente secondo me. Altri possono non essere d'accordo. Piccola nota #3. Ci sono giocatori a cui piacciono le meccaniche, il movimento tattico sulla griglia, il fiancheggiamento, le CDP, i talenti assurdi, e decine di altre cose che (per come la penso io) appesantiscono solamente il gioco, e nel caso di CDP e talenti servono solo a superare i limiti umani (o nanici, o elfici) dei PG, consentendo loro di fare cose assurde. Per questi giocatori, tutte queste cose servono a rendere vario il gioco (ma poi si lamentano lo stesso che i guerrieri sono noiosi da giocare...boh!?!). Tutte queste cose nella 2^ edizione non ci sono (di base). Per questi giocatori la 2^ edizione non è propriamente adatta. Se invece l'unica cosa che vi alletta è raccontare delle belle storie assieme, in settings affascinanti, interpretando i personaggi "iconici" (la limitazione sugli abbinamenti razza/classe per me è importante per questo), senza essere soverchiati dalle meccaniche di gioco, allora provate la 2^ edizione.
  4. wwanno

    Dubbi da GM

    Il mio consiglio che verrà ignorato (giustamente perché sono un fan sfegatato e di parte) è di provare la 2^ edizione, per la quale vennero a suo tempo pubblicate le avventure più belle e le ambientazioni più particolari (Planescape, Ravenloft, e se proprio vuoi qualcosa di più classico ci sono sempre i Forgotten Realms, Dragonlance e Oerth). A differenza della 3^ e (credo, non avendola mai giocata, ci sono alcuni amici miei che sostengono che non esista XD) della 4^, la 2^ edizione contiene regole molto meno "precise" lasciando molto più libero il master che è chiamato a riempire i vuoti del regolamento. La cosa può sembrare impegnativa, ma basta applicare il buon senso e ricordare che il master non gioca contro i giocatori (né voceversa). Per quanto riguarda il problema della capacità di interagire con l'ambiente, puoi in parte risolvere limitando inizialmente al minimo le conoscenze regolistiche del gioco in possesso dei giocatori. Tento di spiegarmi meglio. Se il giocatore sa che la spada fa un d8 danni (è scritto sul manuale che ha letto), ma ignora quanti danni causa la roccia che ha affianco se fatta rotolare sugli orchi di pattuglia nel sentiero sottostante (questo nel manuale che ha letto non c'è), inizierà a ragionare in modo 'matematico', e questo inciderà sulla capacità di immersione e interazione con l'ambiente. Al 99%, nonostante la tua descrizione dell'ambiente (macigno incluso), il giocatore opterà per la spada. Come risolvere dunque? Iniziate a giocare senza che i giocatori conoscano le regole. Descrivi loro la scena e chiedigli "ora che fate?" Quando lo farai, useranno gli strumenti che loro (come giocatori) hanno a disposizione, ossia quanto da te fornito nella descrizione dell'ambiente, e non solo quanto da loro appreso attraverso la lettura delle regole, e fidati che a quel punto vedrai il macigno rotolare sulls testa degli orchi. Col tempo le regole le impareranno, giocando e con il tuo aiuto, ma nel frattempo avranno fatto così spesso ricorso all'ambiente circostante per trarsi d'impiccio, che per loro sarà naturale continuare a farlo. Un approccio simile ritengo sia molto efficace, ma al tempo stesso richiede un lavoro molto maggiore per il DM che è chiamato a conoscere e insegnare passo passo le regole ai giocatori (che invece si siedono al tavolo con le loro menti "vergini", pronti a fare tutto, non solo agitare una spada). Per praticare la via della 2^ edizione devi avere una buona conoscenza dell'inglese, poiché a parte i manuali base (su ebay), trovare il resto in Italiano è parecchio difficile (in inglese invece trovi tutti in rete). La seconda edizione non prevede di base l'uso di miniature. Questo (oltre a farti risparmiare $$$) rende il combattimento molto più veloce e fluido rispetto alla 3^ edizione. Venerdì scorso ho gestito uno scontro tra il party ed una 50ina di cani bicefali egizi - vediamo chi capisce di che modulo si tratta - e mi ha portato via non più di 20 minuti (a voler esagerare), se l'avessi dovuto gestire con griglia in stile 3^ edizione, saremmo ancora seduti al tavolo a tirare d20. In alternativa alla 2^ edizione, puoi provare la nuovissima 5^ edizione. Anche in questo caso devi conoscere l'inglese (non c'è traduzione ufficiale ancora). Potresti cominciare con lo starter set, veramente carino. Cerca su internet "Lost mines of Phandelver". Consiglio #1 per migliorarsi: non giocare mai, mai, contro i giocatori. Non ci deve essere mai scontro tra DM e GIOCATORI, ma solo tra png/mostri e pg. La definizione più bella che ho letto di gdr è quella di "narrazione collettiva", e per far sì che ciò avvenga ci vuole fiducia tra giocatori e DM. Se perdi la loro fiducia una volta l'hai persa per sempre. Devono sapere che qualunque cosa fai, qualunque cosa accade ai loro pg, è finalizzata al loro divertimento. Possono capitare le cose più brutte ai pg, ma servono solo a far montare un crescendo che alla fine li farà apparire solo più eroi. A costruire pathos. Non essere ingiusto verso un giocatore, e non fargli capitare cose orrende e gratuite solo perché magari ti ha contraddetto 5 minuti prima (intendo questo genere di cose quando parlo di DM vs GIOCATORI). Nessuno si diverte se si sente bersagliato gratuitamente. Consiglio #2 per migliorarsi (molto più breve): non frustrare ogni loro iniziativa per tenerli sul binario da te ideato per la avventura che hai in mente. Anzi costruisci sfruttando i loro spunti. Se il ladro si intrufola di notte in un negozio (cosa da te non messa in conto) per rubare della refurtiva, magari può rubare qualcosa su cui un altro ladro aveva messo gli occhi, e che farà di tutto per sottrarla al pg. Oppure le guardie incolpano un innocente. I giocatori capiranno così che le loro azioni hanno ripercussioni. E poi così nascono le sottotrame più belle In bocca al lupo. E se vuoi info sulla 2^ edizione, contattami pure.
  5. Idruin "Il prigioniero ,o i prigionieri, dovrebbero essere disarmati. Non so se l'idea di entrare inerme lì dentro mi piace."
  6. wwanno

    Dubbi da DM

    Un nemico dalla ca paurosamente elevata ma che si può facilmente battere entrando in lotta? Quindi CA elevata, CA di contatto e forza più basse.
  7. Idruin Lentamente e con circospezione avanzo oltre la soglia.
  8. Ho specificato perché non so bene quanto tempo impiego a scendere e quanto gli orchi a fare il loro giro.
  9. Idruin Se ho fatto in tempo a scendere a terra, aspetto che i colpi dei miei compagni vadano a segno per poi entrare in mischia.
  10. Idruin Scendo con attenzione. "Non mi piace questa storia, non si era parlato di orchi."
  11. wwanno

    Lolth

    Guarda il titolo del post e la dicitura tra parentesi quadre Non ho mai giocato la quarta edizione e non so cosa sia la meta-ambientazione di cui parli, ma sono discretamente informato circa i FR (almeno fino a tutto quello che è stato pubblicato per la 3.5).
  12. Infatti in questo post non si parla di interpretazione degli allineamenti, ma di pg in pieno delirio di onnipotenza a la "comando io e faccio quel che ..... mi pare".
  13. La pena capitale si applica senza problemi, e non è una questione di bene o male ma una questione di legge e sue finalità. Da noi non esiste non perché sia ingiusta, ma perché la pena da noi ha una finalità rieducativa (la sua finalità è quella di insegnare al reo come ci si comporta nella società in vista del suo reinserimento). Questa è una idea recente, prima la pena era di stampo punitivo (rubi? Ti taglio la mano). È normale che venga utilizzata ovunque, anche nei regni "buoni". . . che però a mio avviso buoni non sono a prescindere da quello che ne dica qualche manuale (dai quali non mi sento vincolato, ma questo è un altro discorso). Per quanto riguarda la tortura, faccio notare che a Ravenloft era una tra le cause per cui i pg erano tenuti ad effettuare un check per i dark powers (ed una tra le più gravi, se non addirittura la più grave!), quindi in nessun caso può essere ritenuta una opzione accettabile per un pg buono. Ovviamente anche l'omicidio lo era, ma una cosa è applicare una pena ad un reo (accertato), tutt'altra cosa tentare di estorcergli informazioni che forse ha.
  14. wwanno

    Lolth

    Eclavdra appartiene all'universo di Greyhawk. Non ha nulla a che vedere con i FR. Provate a cercarla qua (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page) e vedrete che non spunta. Stessa cosa dicasi per Tharizdun. Segue plot (a grandi linee e incompleto, probabilmente non lo completerò mai) che mi frulla in testa da un bel po'. - i pg (trainati dall'elfo del gruppo) si imbarcano in un viaggio attraverso l'underdark a partire dalla torre contorta di Shadowdale per ritrovare la Warblade [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Warblade]persa nel -331 CV. Le motivazioni del gruppo possono essere le più disparate. Possono essere assoldati da Ilsevele Miritar [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Ilsevele_Miritar], o l'elfo del gruppo può ricevere i tipici sogni premonitori che lo spingono a partire (in questo caso i sogni sono in realtà suggestioni inviate da Malkizid [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Malkizid] ad un numero imprecisato di elfi). - dopo svariate avventure finalmente riescono a recuperarla dalle grinfie degli drow. - la lama viene riconsegnata a Ilsevele (se era lei la mandante) o comunque riportata alla corte elfica del Cormanthor dai PG, poiché in quella terra sacra deve essere posto in essere il rito che lega la lama al suo possessore (in realtà non è così, ma ci sta bene). I pg vengono accolti come eroi. Grande festa, tripudio, frizzi e lazzi, fine campagna.....no ovviamente. Prima di tutta una lunga lista di eventi nefasti, il pg elfo che ha recuperato la lama viene da questa rifiutato (nel caso in cui tenti di compiere il rito). - Ilsevele Miritar, Coronal del regno elfico del Cormanthor, viene trovata morta. Il simbolo del suo potere, la Crownblade [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Rulers%27_Blade], è scomparsa. Tutti pensano si tratti di una rappresaglia drow, ma in realtà è l'opera di un gruppo di congiurati sotto la guida di Malkizid. I congiurati, appartenenti ai principali casati elfici assumono il controllo del potere ed iniziano a tramare propositi di guerra contro i drow. - Mentre i pg vengono inviati in giro per il mondo in cerca delle Scaglie Dorate del Serpente del Mondo (le famose pergamene di Nether [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Nether_Scrolls]), l'Arms-Major (colui che impugna la warblade) assolve al suo ruolo di guida per le armate del regno in caso di guerra. - Le pergamene di Nether sono infine ritrovate (questa è davvero la parte più difficile da immaginare per me, davvero non so dove potrebbero mai trovarsi quei dannati pezzi di metallo) dai pg e ricondotte per essere studiate dagli alti maghi elfici. - Mentre le armate del Cormanthor e i pg (che nel frattempo sono stati inviati lì) assediano una importante città drow del sottosuolo, gli alti maghi elfici scatenano un secondo disastro oscuro [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Dark_Disaster]. L'Arms-Major ne rimane anch'egli vittima, e per la seconda volta la warblade viene persa in territorio nemico (i maghi elfici avevano intenzione di catturare nell'incantesimo anche i pg, che temono possano avere troppe informazioni, e le forze elfiche, onde evitare che la notizia del disastro oscuro si diffondesse troppo rapidamente). - Il potente incantesimo utilizzato contro i drow viene immediatamente riconosciuto da due fazioni: 1) I drow stessi (con Lolth, ed il suo più grande luogotenente, Wendonai [http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Wendonai], che vedono nel secondo Dark Disaster il marchio di fabbrica di Malkizid). 2) I 5 figli di Vyshaan, i profetizzati eredi del casato che circa 15000 anni prima aveva causato l'inizio delle Guerre delle Corone. Questi, che attribuiscono la sconfitta subita millenni prima al tradimento di Malkizid, si sono nel frattempo votati al culto di Asmodeus (perché se già in passato erano stati traditi da un diavolo? Perché sono malvagi, covano rancore da millenni, ed il frutto non cade mai troppo lontano dall'albero). - Inizio della Seasta Guerra delle Corone. Il conflitto si allarga ad altre nazioni elfiche. Hai Lolth, Wendonai, Asmodeus e Malkizid. Divertiti. Demoni e diavoli. Le Guerre delle Corone elfiche possono essere lette come uno dei molti aspetti della guerra sanguinaria. Non furono combattute da orde di diavoli e demoni, ma dai loro burattini.
  15. wwanno

    Lolth

    Ho riletto il tuo primo post e ho pensato: 《ma una seconda divinità drow?》 Fondamentalmente sono tutte malvage, e non fanno altro che tradirsi in continuazione. Ma sei alle prese con un party di soli drow?
  16. Idruin Mi acquatto dove non possono vedermi, allontanandomi dal margine del tetto e spostandomi verso il centro.
  17. Idruin Corro con lo sguardo lungo le fessure verticali in cerca di eventuali cardini occultati tra le decorazioni della facciata.
  18. Io ci sono, ma non posto solo per postare. Se ho qualcosa da dire posto. Il fatto che non capisco bene il da farsi non agevola. Ma ci sono
  19. wwanno

    Lolth

    Si quello che ho postato sopra è una cronologia fatta da me prendendo risorse da una o più wiki (non ricordo) e da Grand History of the Realms (che appartiene all'era 3.5)
  20. wwanno

    Lolth

    Copio incollo
  21. wwanno

    Lolth

    Malkizid ha molto da rinfacciare a Lolth, ed è cattivo. Un tempo era un planetar (o un solar, non ricordo) al servizio di Corellon, dal quale fu bandito (divenendo un diavolo) per aver preso parte al tradimento di Araunshnee (l'amante di Corellon che a sua volta divenne Lolth). Fu il petrono occulto del casato Vyshaanti durante le guerre delle corone, e in buona misura si possono riconoscere nelle guerre stesse le sue macchinazioni per mettere gli elfi gli uni contro gli altri, colpendo in tal modo sia Corellon che Lolth (anche i drow presero parte alla guerra e anzi divennero drow proprio in quel periodo a seguito delle azioni compiute in guerra), entrambi responsabili della sua condizione attuale. Questo è un link con tutta la cronologia a riguardo (più altre cose vagamente correlate). Non so se lo puoi leggere perché non ricordo se è messo nella sezione pubblica o privata. http://www.alleanzaribelle.it/forum/viewtopic.php?t=115
  22. A meno che il ladro burlone del gruppo non abbia messo il superattack sull'impugnatura e la fune! Scommetto che a questo non ci aveva pensato nessuno XD Comunque sì, l'interpretazione corretta è quella data dagli altri prima di me.
  23. Idruin Lentamente e goffamente tento la scalata con l'aiuto della fune.
  24. Senza dubbio personali! Bisogna vedere i gusti del DM ma ancora prima dei giocatori (sui quali il DM si deve poi basare). Ho amici che facevano d&d arena e si divertivano, figurati se gli propino un indovinello.... Per il resto tendo a pensare che nel mezzo stia la virtù (quindi un po' e un po', indovinelli che vanno risolti dai giocatori con eventuali indizi forniti dal DM a seguito di eventuali tiri o prove superate, ma mai la soluzione a seguito di un tiro). Dove tu vedi il bicchiere mezzo vuoto (il mago che tira 1), io lo vedo mezzo pieno (il mago che tira 20, e che anche se tirasse 1, al massimo gli sfugge un indizio, ma l'indovinello lo può comunque risolvere con le informazioni che sin dall'inizio sono state messe a disposizione per tutti i pg/giocatori). Preciso che il tipo di indovinelli a cui mi riferisco non è quello del pollo, ma altri ben più complessi, in cui un aiuto non equivale a dare la soluzione dello stesso (avevo fatto un esempio più su).
  25. Concordo che non sia un reale problema quel genere di metagame, ma è una cosa mia. Diciamo che mal sopporto quando i giocatori dicono: "dico al personaggio di tizio di andare...." Preferisco di gran lunga che parlino in prima persona e facciano le cose invece di descriverle (quando è possibile ovviamente). Quindi non è "dico al personaggio di tizio di adare...." ma "korgan, vai....". A molti sembrerà una stupidaggine (e forse lo è), ma io lo reputo un metro per misurare il grado di immersione nel gioco dei giocatori. Diciamo che il problema per me non è in quel caso tanto il metagame in sé e per sé, quanto il fatto che in quel caso diventa un elemento di rottura che rischia di rovinare l'immersione nel gioco. Ora ti dico circa la necessità di creare indovinelli "a più strati" in cui fornire eventuali indizi ad alcuni giocatori a seguito di tiri. Penso che il piacere del giocatore nel gioco derivi da più cose. Tra le tante senza dubbio ci sono: 1 - la gratificazione del giocatore per la sua abilità - non quella del PG - durante il gioco (e questo aspetto viene messo in luce in maniera preponderante dagli indovinelli, che imho si rivolgono al giocatore più che al pg). 2 - la percezione che ha il giocatore circa l'importanza ed unicità del suo PG (e questo aspetto lo possiamo mettere in luce, quando parliamo di indovinelli, proprio inserendo qualche tiro che fornisca qualche indizio in più su cui comunque poi sarà il giocatore - e non il pg - a dover ragionare). Mettere i tiri e gli indizi (e spendere, noi DMs, tempo a immaginarci questo genere di cose) è quindi unicamente finalizzato a esaudire la seconda delle due diverse necessità del giocatore che così si diverte. I giocatori/pg mettono subito in condivisione con gli altri gli indizi, rendendo quindi irrilevante il fallimento degli altri pg? Poco importa, l'importante è che il giocatore il cui pg ha superato la prova si senta importante per il gruppo (poichè ha contribuito alla risoluzione, e magari è stato l'unico a notare quell'indizio!). Ovviamente la matassa poi andrà sciolta dai giocatori, non deve essere bastevole il mero lancio di dadi, altrimenti perdiamo di vista il primo dei due obiettivi che ho elencato sopra
×
×
  • Crea nuovo...